53:38 gniazdo ma 8 poziom właśnie po to, żeby bohater nie mógł zabić go z łapki, bo przeliczniki na 8 poziom są bardzo słabe. Feniks też ma 8 z tego powodu. I gniazdo jest dość mocne do zamykania bitew kiedy pozbyliśmy się strzelców wroga. Znamię czarodzieja plus gniazdo, pozwala nam stworzyć kilka rojów, które będą wycofywać ruch jednostek wroga. Jest to bardzo sytuacyjne i trzeba mieć sporo many, ale imho to jedna z fajniejszych taktyk Akademii.
poza tym jeśli gniazdo miałoby niższy poziom to możliwe byłoby skopiowanie go widmowymi zastępami i wtedy przy odpowiedniej ilości many bylibyśmy w stanie zlockować jednostki przeciwnika
Jednostką 8 poziomu jest Awatar Śmierci przywoływany przez Arantira, przywołany Feniks. No i rój us. :spazz: Więc jednostki 8 poziomu jak najbardziej w grze są ;)
Interesting fun fact: Ściana ognia nie jest zwiększana przez speckę Lochu ponieważ tak naprawdę jest to czas magii przywołania a nie zniszczenia :spazz: Jest też ciekawy bug związany z interakcją ściany ognia z dużymi jednostkami. Można tak nimi manewrować aby w ogóle nie otrzymywały obrażeń pomimo ciągłego przebywania w ścianie.
Zaklęcie wskrzeszenie nieumarłych nie działa tak jak powiedziałeś na filmiku zmniejsza życie jednostki o 20 punktów procentowych ale ta wartość jest ciągle odejmowana od wartości której została odjęta przypuśćmy że mamy anioła który ma 200 życia jak rzucimy na niego wskrzeszenie będzie miał 160 potem jak rzucimy kolejny raz będzie miał 128 analogicznie tak do końca
Kicaj będziesz bity 😂 Szmaragdowe Trzewiki zwiększają obrażenia od magii ziemi (kamienne kolce i grad meteorytów z tego pamiętam na tę zaklęcia działa ) + Implozja dzięki za przypomnienie
Jeśli uda się zablokować dużą jednostkę i rzucić na nią ścianę ognia, to może też pomóc wykończyć szybciej przeciwnika. Szczególnie dobrze to działa na dużych strzelców, liczę, tytany itp.
Gniazdo os to nie mem. Grając akademią z znamieniem czarodzieja można castować 2 roje na turę maga. Zmuszając przeciwnika na atakowanie roju os (chyba lepiej żeby kusznik zaatakował rój os niż takiego tytana). Jeżeli przeciwnik zignoruje roje os to osiągną one ilość krytyczną która nie pozwoli na ruch jakiejkolwiek istoty przeciwnika redukując im atb wygrywając tym samym bitwę. Ważne jest by mieć jakże niedocenianą Nur jako bohaterkę by nie wypompować się z many po 4 turach :)
Wskrześ umarłych może i obniża max hp jednostki ale obrażenia z "łapki" bohatera są ustawione z góry, tzn. że zada % max hp jednostki zależy to od poziomu jednostki (ile to będzie procent) + zależy to od poziomu bohatera. NP kościany smok ma lvl 7 bohater ma level 20 bohater zada 150% max hp tego smoka. Powiedzmy że jak smok ma 20 HP to bohater zada 30 punktów obrażeń. (liczby przykładowe nie sprawdzałem ich)
Taka drobna uwaga nie widać obrażeń fizycznych głazu z armageddonu na ekranie niestety :/. Tak poza tym fajne wytłumaczenie działania mocy czarów z magią zniszczenia, widać że z magią zniszczenia (przy minimum 10 siły czarów bohatera) zdecydowanie lepiej iść kulę czy błyskawicę natomiast mając samą magiczną intuicję to lodowe odpowiedniki lepiej się sprawdzają. Z piąchą nawet nie zwróciłem uwagi że zadaje obrażenia fizyczne, ciekawy niuansik. Ogólnie zawsze myślałem że magia przywołania jest najbardziej bezużyteczną aż nie nauczyłem się doceniać mocy feniksa. Co nie zmienia faktu że poza feniksem ta szkoła magii jest dość mało satysfakcjonująca.
Zabieram się za oglądanie, ale parę błędów merytorycznych się wkradło już na samym początku, częściowo pewnie przez zjebane polskie tłumaczenie gry :spazz: 1. Laska Sar-Issusa NIE ZNOSI ODPORNOŚCI na magię. Jedyne co robi Laska Sar-Issusa to niewluje wszelkie specki/perki/skille itp, które dają procentowe szanse na odparcie zaklęcia. Czyli np to 15% szansy na odparcie ze szczęście nie działa, aura jednorożca nie działa itp. Pozostałe odporności redukujące otrzymywane obrażenia, czy też całkowite odporności ma magię jak u czarnego smoka działają normalnie. Działa to zupełnie inaczej niż skill rasowy Lochu ;) 2. Od obrażeń ziemi są Szmaragdowe Trzewiki, które podobnie jak pozostałe arty do żywiołów zwiększają obrażenia o 50%. Oglądam dalej, jak coś jeszcze wyłapię to dopiszę ;)
Szmaragdowe trzewiki zwiększają obrażenia od magi ziemi i w sumie wtedy można byłoby sie bawic bohaterem lochu co zmiejsza koszty wzmocnionych czarów do tego pierścień sar-issusa i ewentualnie jakos zdobyć arcymagów z kanałem magicznym to praktycznie tylko Implozja i z armi wroga nie ma co zbierać XD
oraz ciekawi mnie czy można zasrać mapę przywołańcami widziałem kiedyś w heroskach 3 jak chłop zasrał z chłopem mapę żywiołakami ziemi inni w herosakch 5 zasrałmapę duchami
Damn zamiast tlumaczyc tak rozwlekle mogłes powiedzieć, ze starozytna strzała/lodowy promień to tzw flat damage, czyli sytuacja, gdzie czar ma duży damage bazowy, ale sie nie skaluje, byłoby łatwiej wprowadzić jedno pojęcie i go używać zamiast rozwlekać 😅
ciekawi mnie wynik walki w której tracisz jednostki wskrzeszone które nie są nieumarłmi oraz pokonujesz jednostki przeciwnika czy można wtedy mówić o remisie ? czy o przegranej
Nie wiem czy to tylko moje zdanie ale mam wrażenie że magia Przywołania mocno użytecznością odstaje od pozostałych szkół bo większość jej zaklęć jest mocno sytuacyjnych np. wskrzeszenie umarłych jest użyteczne głównie dla Nekromantów albo Rój Os który ma sens w sumie tylko n konkretnym bohaterze Sylwany a część zaklęć tej szkoły jest dla mnie praktycznie bez użyteczne jak np. Przywołanie Żywiołaków które ze względu na liczebność oraz brak możliwości wpływu na ich żywioł przez co mają praktycznie żaden wpływ na przebieg bitwy i chyba jedynym ogólnie użytecznym zaklęciem tej szkoły są Widmowe Zastępy.
A czasem nie jest tak że obrażenia od ściany ognia są zadawane w momencie kiedy tura jednostki się zaczyna? Tak jak rozkład czy trucizna? Przychodzi kolej jednostki dostaje dmg ze ściany ognia, potem ma szansę wyjść a jak nie wyjdzie to na początku następnej tury też dostanie dmg
Wg manuala do Heroes V brzmi to tak: "Creatures suffer damage when Firewall is cast on them, when walking into it, and at the end of their turn when sitting in it (whatever their action)", więc na pewno nie działa to tak jak rozkład
@@kicaj21 A tak z innej beczki. Kojarzysz kanał anglojęzyczny, który w humorystyczny sposób recenzuję gierki i nazywa się SsethTzeentach? Nagrał recenzję heroes 5 ale tez homm3 4 i 2. Generalnie strasznie polecam. Zrobił nawet scenariusz oparty na pewnym zaklęciu (możesz się domyślić na jakim xD) Ps: piszę ten komentarz drugi raz bo za pierwszym razem mi go usunęło. Czy to dlatego że wstawiłem Linka to filmiku ssetha?
53:29 Czyli jak przyzwę Gniazdo os to komputer może uciec??? Ps. czy jak ożywię jednostkę z ,,wampiryzmem" za pomocą ,,Wskrześ umarłych'' to będzie żyła po bitwie.
Tak patrząc na zaklęcie widmowych zastępów to zawsze mnie śmieszy jak zmieniali koncepcję W H3 po prostu klon co pada na strzała W H4 to przesadzili bo kopiowanie życia jednostki i to było zbyt silne Aż jednak stwierdzili że może wrócą do koncepcji z H3 jednak dadzą mu szanse uniku i tak oto wygląda to w H5 jak dla mnie średnio użyteczne a przynajmniej ja nie używam
@@Wicherkowy W stosunku do 5 to na pewno ale co do 3 no nie wiem. Tak naprawdę dopiero od 5 ktoś planował te zamki jak całość drużne a wcześniej to było takie wrzucanie stworków bez ładu i składu. Nikt nie myślał, że zamek powinie mieć odpowiednią liczbę jednostek dystansowych latających i obrony np. Cytadela tragedia a nawet Twierdza, Bastion i inferno choć tu jest lepiej. A w 4 najbardziej skopali nekromantę nekromancja powinna dziać jak w 3 albo w 5 no i jeszcze jedna jednostka strzelecka by się przydała. A ogr w Twierdzy powiń mięć jakieś potężne zaklęcia coś w stylu koci refleks czy siła smoka albo być na drugim poziomi zamiast harpii. W trójce ogr jest fajną jednostką a w 4 to żart.
Hejka, jest artefakt który zwiększa obrażenia od żywiołu ziemi - szmaragdowe trzewiki. Bonus do obrażeń daje jak inne tego typu artefakty, czyli 50%.
53:38 gniazdo ma 8 poziom właśnie po to, żeby bohater nie mógł zabić go z łapki, bo przeliczniki na 8 poziom są bardzo słabe. Feniks też ma 8 z tego powodu. I gniazdo jest dość mocne do zamykania bitew kiedy pozbyliśmy się strzelców wroga. Znamię czarodzieja plus gniazdo, pozwala nam stworzyć kilka rojów, które będą wycofywać ruch jednostek wroga. Jest to bardzo sytuacyjne i trzeba mieć sporo many, ale imho to jedna z fajniejszych taktyk Akademii.
poza tym jeśli gniazdo miałoby niższy poziom to możliwe byłoby skopiowanie go widmowymi zastępami i wtedy przy odpowiedniej ilości many bylibyśmy w stanie zlockować jednostki przeciwnika
Ale magiczny odcinek. Magia przywołania najciekawsza.
Jednostką 8 poziomu jest Awatar Śmierci przywoływany przez Arantira, przywołany Feniks. No i rój us. :spazz:
Więc jednostki 8 poziomu jak najbardziej w grze są ;)
Wpadłem ostatnio na kanał i super robota. ;)
W końcu mam czas aby nadrobić i łapa w górę w ciemno
Eleganckie ten tego
Interesting fun fact:
Ściana ognia nie jest zwiększana przez speckę Lochu ponieważ tak naprawdę jest to czas magii przywołania a nie zniszczenia :spazz:
Jest też ciekawy bug związany z interakcją ściany ognia z dużymi jednostkami. Można tak nimi manewrować aby w ogóle nie otrzymywały obrażeń pomimo ciągłego przebywania w ścianie.
4:12 Dzięki za info o tych plikach, nie wiedziałem o tym a to mocno mi pomoże
Super kontent
Kolejny filmik, kawusia w łapkę, ciastko i jedziemy 😊
Zaklęcie wskrzeszenie nieumarłych nie działa tak jak powiedziałeś na filmiku zmniejsza życie jednostki o 20 punktów procentowych ale ta wartość jest ciągle odejmowana od wartości której została odjęta przypuśćmy że mamy anioła który ma 200 życia jak rzucimy na niego wskrzeszenie będzie miał 160 potem jak rzucimy kolejny raz będzie miał 128 analogicznie tak do końca
Do tego zdrowie jednostki nie spadnie poniżej 20 %. Poletzam granie nekro z oślepieniem ostatniej wrogiej jedmostki i zero strat cały czas.
1:44 Jest ,,Szmaragdowe Trzewiki'' 50% od obrażeni ziemi.
Kicaj będziesz bity 😂
Szmaragdowe Trzewiki zwiększają obrażenia od magii ziemi (kamienne kolce i grad meteorytów z tego pamiętam na tę zaklęcia działa ) + Implozja dzięki za przypomnienie
Jeszcze zwiększa obrażenia Implozji XD
Oraz implozja :P
Fakt zapomniałem
jak również rozkładu :spazz:
Jeśli uda się zablokować dużą jednostkę i rzucić na nią ścianę ognia, to może też pomóc wykończyć szybciej przeciwnika. Szczególnie dobrze to działa na dużych strzelców, liczę, tytany itp.
najlepiej jak ci na lochu głębokie zamrożenie wypadnie :3
Gniazdo os to nie mem. Grając akademią z znamieniem czarodzieja można castować 2 roje na turę maga. Zmuszając przeciwnika na atakowanie roju os (chyba lepiej żeby kusznik zaatakował rój os niż takiego tytana). Jeżeli przeciwnik zignoruje roje os to osiągną one ilość krytyczną która nie pozwoli na ruch jakiejkolwiek istoty przeciwnika redukując im atb wygrywając tym samym bitwę. Ważne jest by mieć jakże niedocenianą Nur jako bohaterkę by nie wypompować się z many po 4 turach :)
Wskrześ umarłych może i obniża max hp jednostki ale obrażenia z "łapki" bohatera są ustawione z góry, tzn. że zada % max hp jednostki zależy to od poziomu jednostki (ile to będzie procent) + zależy to od poziomu bohatera. NP kościany smok ma lvl 7 bohater ma level 20 bohater zada 150% max hp tego smoka. Powiedzmy że jak smok ma 20 HP to bohater zada 30 punktów obrażeń. (liczby przykładowe nie sprawdzałem ich)
Taka drobna uwaga nie widać obrażeń fizycznych głazu z armageddonu na ekranie niestety :/. Tak poza tym fajne wytłumaczenie działania mocy czarów z magią zniszczenia, widać że z magią zniszczenia (przy minimum 10 siły czarów bohatera) zdecydowanie lepiej iść kulę czy błyskawicę natomiast mając samą magiczną intuicję to lodowe odpowiedniki lepiej się sprawdzają. Z piąchą nawet nie zwróciłem uwagi że zadaje obrażenia fizyczne, ciekawy niuansik. Ogólnie zawsze myślałem że magia przywołania jest najbardziej bezużyteczną aż nie nauczyłem się doceniać mocy feniksa. Co nie zmienia faktu że poza feniksem ta szkoła magii jest dość mało satysfakcjonująca.
Ale że ul pszczółek został tak opluty? Bardzo fajne zaklęcie mocno niedoceniane
Fakty, bardzo niedoceniany spell. Chociaż memiczny :]
w sumie gdyby to grać w nekropolii i postawić gdzieś przy naszych jednostkach to przeciwnik nie bardzo ma co z tym zrobić xD
Zabieram się za oglądanie, ale parę błędów merytorycznych się wkradło już na samym początku, częściowo pewnie przez zjebane polskie tłumaczenie gry :spazz:
1. Laska Sar-Issusa NIE ZNOSI ODPORNOŚCI na magię. Jedyne co robi Laska Sar-Issusa to niewluje wszelkie specki/perki/skille itp, które dają procentowe szanse na odparcie zaklęcia. Czyli np to 15% szansy na odparcie ze szczęście nie działa, aura jednorożca nie działa itp. Pozostałe odporności redukujące otrzymywane obrażenia, czy też całkowite odporności ma magię jak u czarnego smoka działają normalnie. Działa to zupełnie inaczej niż skill rasowy Lochu ;)
2. Od obrażeń ziemi są Szmaragdowe Trzewiki, które podobnie jak pozostałe arty do żywiołów zwiększają obrażenia o 50%.
Oglądam dalej, jak coś jeszcze wyłapię to dopiszę ;)
Szmaragdowe trzewiki zwiększają obrażenia od magi ziemi i w sumie wtedy można byłoby sie bawic bohaterem lochu co zmiejsza koszty wzmocnionych czarów do tego pierścień sar-issusa i ewentualnie jakos zdobyć arcymagów z kanałem magicznym to praktycznie tylko Implozja i z armi wroga nie ma co zbierać XD
Ciekawostka, można rzucić na wrogą jednostkę widmowe zastępy jak jest pod hipnozą ale kopia walczy dla wroga, nie polecam xD
33:37 Swojego czasu opierałem całą swoją taktykę na tych minach.
Jak szybko podejdzie Mistrz Krwawej Ziemi to super się czyści niektóre stacki których normalnie byś nie ruszył
@@kicaj21 Dokładnie.
oraz ciekawi mnie czy można zasrać mapę przywołańcami
widziałem kiedyś w heroskach 3 jak chłop zasrał z chłopem mapę żywiołakami ziemi
inni w herosakch 5 zasrałmapę duchami
Artefakt zwiększający obrażenia ziemi, to szmaragdowe trzewiki, zwiększają o 50% moc czarów ziemi
Damn zamiast tlumaczyc tak rozwlekle mogłes powiedzieć, ze starozytna strzała/lodowy promień to tzw flat damage, czyli sytuacja, gdzie czar ma duży damage bazowy, ale sie nie skaluje, byłoby łatwiej wprowadzić jedno pojęcie i go używać zamiast rozwlekać 😅
ciekawi mnie wynik walki w której tracisz jednostki wskrzeszone które nie są nieumarłmi oraz pokonujesz jednostki przeciwnika
czy można wtedy mówić o remisie ? czy o przegranej
Z tego co pamiętam walka kończy się porażką obu bohaterów, bo żaden z nich nie ma w armii ani jednej jednostki
zasięgowy
sciana ognia jest dobre do deffa strzeleca jak jest atakowany
Nie wiem czy to tylko moje zdanie ale mam wrażenie że magia Przywołania mocno użytecznością odstaje od pozostałych szkół bo większość jej zaklęć jest mocno sytuacyjnych np. wskrzeszenie umarłych jest użyteczne głównie dla Nekromantów albo Rój Os który ma sens w sumie tylko n konkretnym bohaterze Sylwany a część zaklęć tej szkoły jest dla mnie praktycznie bez użyteczne jak np. Przywołanie Żywiołaków które ze względu na liczebność oraz brak możliwości wpływu na ich żywioł przez co mają praktycznie żaden wpływ na przebieg bitwy i chyba jedynym ogólnie użytecznym zaklęciem tej szkoły są Widmowe Zastępy.
A czasem nie jest tak że obrażenia od ściany ognia są zadawane w momencie kiedy tura jednostki się zaczyna? Tak jak rozkład czy trucizna? Przychodzi kolej jednostki dostaje dmg ze ściany ognia, potem ma szansę wyjść a jak nie wyjdzie to na początku następnej tury też dostanie dmg
Wg manuala do Heroes V brzmi to tak: "Creatures suffer damage when Firewall is cast on them, when walking into it, and at the end of their turn when sitting in it (whatever their action)", więc na pewno nie działa to tak jak rozkład
@@kicaj21 A tak z innej beczki. Kojarzysz kanał anglojęzyczny, który w humorystyczny sposób recenzuję gierki i nazywa się SsethTzeentach?
Nagrał recenzję heroes 5 ale tez homm3 4 i 2. Generalnie strasznie polecam. Zrobił nawet scenariusz oparty na pewnym zaklęciu (możesz się domyślić na jakim xD)
Ps: piszę ten komentarz drugi raz bo za pierwszym razem mi go usunęło. Czy to dlatego że wstawiłem Linka to filmiku ssetha?
Nie, obrażenia od ściany ognia zadawane są na końcu tury.
53:29 Czyli jak przyzwę Gniazdo os to komputer może uciec???
Ps. czy jak ożywię jednostkę z ,,wampiryzmem" za pomocą ,,Wskrześ umarłych'' to będzie żyła po bitwie.
Tak, jednostki wskrzeszane za pomocą "Wskrześ Umarłych" podczas gdy są pod wpływem "Wampiryzmu" pozostaną z tobą po bitwie
35minuta Dirael* 😏
Magia przywołania - czyli jak zniszczyć AI
Prawda, nie zrobiłeś tego gorzej niż bot
Tak patrząc na zaklęcie widmowych zastępów to zawsze mnie śmieszy jak zmieniali koncepcję
W H3 po prostu klon co pada na strzała
W H4 to przesadzili bo kopiowanie życia jednostki i to było zbyt silne
Aż jednak stwierdzili że może wrócą do koncepcji z H3 jednak dadzą mu szanse uniku i tak oto wygląda to w H5 jak dla mnie średnio użyteczne a przynajmniej ja nie używam
H4 ilości klonów zależała od ,,mocy'' bohatera to było zwykłe przywołanie. Ale przegięte nie było.
@@janlis8655 dżin też miał ten czar
W sumie tak się przechodziło każdą misję jak się grało ładem
@@Wicherkowy Tak wiem. Dobrze chociaż, że nie był wskrzeszany jak wampir z nekromancją. :)
Ale czwórkę i tak lubię.
@@janlis8655 a to ja też lubię
Ale uważam za bardzo niezbalansowaną w stosunku do
3, 5 czy 7
@@Wicherkowy W stosunku do 5 to na pewno ale co do 3 no nie wiem. Tak naprawdę dopiero od 5 ktoś planował te zamki jak całość drużne a wcześniej to było takie wrzucanie stworków bez ładu i składu. Nikt nie myślał, że zamek powinie mieć odpowiednią liczbę jednostek dystansowych latających i obrony np. Cytadela tragedia a nawet Twierdza, Bastion i inferno choć tu jest lepiej. A w 4 najbardziej skopali nekromantę nekromancja powinna dziać jak w 3 albo w 5 no i jeszcze jedna jednostka strzelecka by się przydała. A ogr w Twierdzy powiń mięć jakieś potężne zaklęcia coś w stylu koci refleks czy siła smoka albo być na drugim poziomi zamiast harpii. W trójce ogr jest fajną jednostką a w 4 to żart.
1 min temu film? Ciekawe. Btw czemu to się nie nazywa magia tworzenia? Byłoby przeciwieństwo.
54:10 gniazdo os pomaga w przesuwaniu się inicjatywy. Zehirem dużo tak jednostek zabiłem. Więc nie pierdol głupot.