Mogli zrobić na nieumarłych np. zamiast dowodzenia to przeklęte dowodzenie i działałoby tak że by obniżało morale wroga oraz mogłaby być też przeklęta empatia i podobne działanie
Najlepszego w nowym roku, oraz ponieważ filmik dotyczy stricte mechaniki H5, to co nieco warto by doprecyzować / wyjaśnić. 2:12 - nie prawda. W standardowej wersji 3.1 laczek ZAWSZE zwiększa obrażenia o +100%, czyli inaczej mówiąc podwaja je. Tylko tyle i aż tyle. Bonus ten jest niezależny od innych i obliczany zawsze od bazowych obrażeń. Najlepszy przykład to bonus z rasówki Sylvanu w połączeniu z laczkiem. Rasówka daje szansę na +100% obrażeń, laczek daje szansę na +100% obrażeń. Załóżmy dla prostoty obliczeń, że normalnie zadajemy 100 dmg. Jak wejdzie tylko bonus od rasówki to zadamy 100+100=200 (albo inaczej mówiąc 100*2=200) dmg. Jak wejdzie tylko bonus od laczka, to zadamy dokładnie tyle samo, czyli 100+100=200 (albo inaczej mówiąc 100*2=200) dmg. Ale jak wejdą oba na raz, to nie zadamy 400, tylko 300. Obliczenia przebiegną tu w następujący sposób 100+100(od rasówki)+100(od laczka). Jakby bonus z laczka liczony i dodawany był na końcu, to byłoby 400, na zasadzie 100+100(od rasówki)=200, i teraz 200+200(od laczka)=400. No, ale w grze będzie w takiej sytuacji 300, a nie 400. :] Dodatkowo, sam bonus z laczka można bardzo łatwo zmienić z poziomu edytora mapy i jest on opisany za pomocą parametru o nazwie GoodLuck_DamageMultiplier, który w standardowej wersji ma wartość 2.0, ale można to bardzo łatwo zmienić na dowolną inną wartość. Przytłaczająca większość mapek pojedynkowych go ustawionego na wartość 1.5 lub zbliżoną.
23:40 - z powodu buga w oryginalnej grze ta zdolność NIE DZIAŁA tak jak w opisie. Zamiast ustawiać redukcję obrażeń na wartość 5%*(liczba_punktów_szczęścia), to po prostu ustawia redukcję na 5% tak długo jak długo posiadamy dodatnie szczęście. Przy czym nie ma znaczenia ile tego szczęścia mamy, 1 punkt, czy 5 punktów, czy 10 punktów będzie miało dokładnie taki sam efekt i ustawi redukcję na 5%. Jest to mało znany fakt, bo rzadko kiedy się gra tą umiejętność, ale no tak to jest. :spazz: Dodatkowo, co należy podkreślić, pomimo iż ten 5% bonus wynika z Odporności na Magię 15%, ale nie ma z nim nic wspólnego mechanicznie. To 15% to jest szansa na odparcie czaru, a to 5% to jest tylko i wyłącznie redukcja obrażeń od czarów. :]
Oceniając kolejne umiejętności: Szczęście: Solidna umiejętność, pomimo tego, że szczęście to rzecz losowa. B [To że Łowcy się to przyda, to to ma sens, ale Czarnoksiężnik?] Szczęście Żołnierza: Nie umiem napisać jaki to ma sens kekw. C [Poza tym, że obie wersje elfów potrzebują tego dla ostatecznej zdolności] Odporność Na Magię: Dość istotna umiejętność, jednak ewidentnie twórcy nie umieją zdecydować się nad tym jak ma działać odporność na magię. Albo rybki, albo akwarium. B [Widać że Czarnoksiężnicy lubią w tym świecie zarówno wzmacnianie jak i negowanie magii, he he he] Pomysłowość: To jest umiejętność drugoplanowa, czyli beznadziejna dla głównego, całkiem sensowna dla drugorzędnego herosa. D [Ale dla Łowcy to zawsze sensowna] Klątwa Umarlaka: Wbrew pozorom mocna, przede wszystkim dlatego, że w tej grze nie ma zaklęcia pechu. B Łupy wojenne: Tragedii nie ma, ale żeby dostać z tego warte warte uwagi skarby, trzeba pokonać naprawdę drogą armię. E Wizja Łzy Ashy: Kolejna umiejętność drugorzędna, tyle że sytuacja jest dużo gorsza niż przy Pomysłowości. Na mapach z Łzą Ashy ta umiejętność dostaje D, a na pozostałych G. Szczęście Wojownika: W przypadku Nekromanty ta umiejętność jest zepsuta, a w przypadku Czarnoksiężnika tym bardziej. W pozostałych klasach to nie jest aż tak przydatne S [Wszechstronny Czarnoksiężnik w Kwestach Magicznych ciąg dalszy] Szczęście Barbarzyńcy: Ponad 36% odporność na magię to nie byle co, zwłaszcza iż Barbarzyńcy mają BARDZO ograniczone zdolności magiczne. Kiedy nie brać? Kiedy grasz przeciwko Barbarzyńcom, oczywiście. A Tłum U Bram: Przy maksymalnym szczęściu szansa na podwojenie przyzwanych stworzeń to 35%. Czyli średnio 1.35 razy więcej jednostek. Niestety, to jest umiejętność losowa; może podwoić 7 razy, jak i nie podwoić wcale. B Szczęście Elfów: Jeśli mam rozumieć, to przy normalnych bonusach za szczęście, to z tą umiejętnością bonus wynosi 125%. Jakoś mi się nie podoba D [Co ciekawe jedyna klasa, która może to zdobyć (czyli Łowcy), akurat jej potrzebuje] Szczęście Krasnoludów: lmao, ja po prostu nie ogarniam ani tego ani Pomysłowości; sami próbujcie stwierdzić czy to się nadaje, czy nie, odmawiam ocenienia tego XD C Dowodzenie: Też dość mocna umiejętność, niestety zawsze można ją zastąpić artefaktami i lokacjami. C [Dla Barbarzyńcy i Rycerza ta zdolność jest przydatna] Werbunek: Najgorsza z umiejętności trzeciorzędnych, które faworyzują niskopoziomowe jednostki, ponieważ by zadziałać trzeba stać w zamku. Tylko Lochowi się może przydać, ale tylko dlatego, że jednostki 2-go i 3-go poziomu mają niesamowicie niski przyrost, ale co z tego, jak mamy Rytualny Loch? F [No chociaż trzeba ją mieć dla ostatecznej zdolności Rycerza i Barbarzyńcy] Dyplomacja: Potężna umiejętność, zwłaszcza na dużych mapach. Ideał dla Nekromanty. A Finanse: Gdy zadebiutowała w H2, to była potężna. Z każdą kolejną częścią jest coraz gorsza. W tej części, aby zastąpić kopalnię złota trzeba aż 4 herosów. Co się stało? F Aura Szybkości: Przydatność tej umiejętności zależy od średniej szybkości twojej armii. Z racji tego, że nie ma zaklęcia które przyśpiesza jednostki, to umiejętność przydatna. C Empatia: Największą wadą tej zdolności to jej obosieczność: Może uczynić ruch bohatera częstszym, albo i rzadszym. C [Ideałem Rycerza jest skromność, więc ma sens, że on jej wymaga] Boskie Przewodnictwo: Szczerze, ta umiejętność jest zajebista, zwłaszcza na jednostkach, które są istotne w armii. A [Widać zarówno Barbarzyńca, jak i Rycerz mają świecić przykładem] Radość Walki: Cóż, bonus do szału krwi za dodatnie morale zawsze mile widziany. B [Barbarzyńca tego potrzebuje, kto by się spodziewał] Odźwierny: Bonus do Bramy mile widziany, aczkolwiek mogą trafić się lepsze umiejętności. C Zwiastun Śmierci: W połączeniu z Dyplomacją ta umiejętność jest zepsuta. Brać ją zawsze, nie ważne co. S Głównodowodzący: Najlepsza z umiejętności dająca jakiś bonus do statystyk, tylko dlatego że przy kampaniach ułatwia start. F Wzmocnienie Runiczne: Nawet spoko, nie grałem za dużo Kapłanami Runów, więc ocena jest dość sztywna. C Sztuczna Chwała: Co jak co, ale to jest naprawdę potężne, bo działa na nieczułe maszyny. A
Odnośnie umiejętności zwiastun śmierci i zmieniarki w nekropolii to ten budynek nie działał tak, że zmieniał żywe jednostki na predefiniowane, które jednak były w dół? Np tylko smoki zmieniały się w smoki itd. P.S bardzo fajny materiał, brakowało czegoś takiego. :D
40 minut czystej rozkoszy. Szczęśliwego Nowego Smoka czy coś... dalszego rozwijania kanały, materiałów, z których będziesz zadowolony, udanych serii i przede wszystkich dalszych chęci do edukowania hirsokomaniaków!
Jeszcze jedna rzecz. Czy umiejętność Dowództwo jest jednorazowa? Atak pewnie jest przypisany już do bohatera, ale czy tancerze też? Bo jeśli nie to można spróbować znaleźć budynek do resetowania talentów i sobie ich spamić w nieskończoność.
Bohater dostaje +1 do morali za każdy poziom dowodzenia, więc jeśli weźmiesz dowodzenie i potem je "zapomnisz" u mentora to będziesz miał +0 do morali bo nie masz dowodzenia, bo je skasowałeś u mentora
@@Bashill a no to takie dowodzenie jak zapomnisz to stracisz te +2 do obrony wynikające z tego skilla, ale tancerze zostaną (ale raczej nie da się farmić tancerzy w ten sposób, to zadziała tylko raz na grę)
Szczęśliwego nowego roku ;)
I niech Heroes 5 nigdy nie umrze i niech będzie tylko lepiej.
Gryf wiecznie żywy!
@@mateuszkucminski2131
Niech światło erata oświetla twoje ścieżki.
Nieznajomy.
Mogli zrobić na nieumarłych np. zamiast dowodzenia to przeklęte dowodzenie i działałoby tak że by obniżało morale wroga oraz mogłaby być też przeklęta empatia i podobne działanie
Ciekawy pomysł, ale obawiam się że byłby niezbalansowany. Kara -3 do morali od tak po prostu to dość dużo
Szczęśliwego nowego roku Kicaj oby się kanał rozwijał. Pozdrawiam z Wrocławia ❤
Szczęśliwego nowego roku, i mnóstwa nowych subów!
Szczęśliwego nowego roku. Niech się twój kanał prężnie rozwija🎉
Piękna seria👊
Najlepszego w nowym roku, oraz ponieważ filmik dotyczy stricte mechaniki H5, to co nieco warto by doprecyzować / wyjaśnić.
2:12 - nie prawda. W standardowej wersji 3.1 laczek ZAWSZE zwiększa obrażenia o +100%, czyli inaczej mówiąc podwaja je. Tylko tyle i aż tyle. Bonus ten jest niezależny od innych i obliczany zawsze od bazowych obrażeń. Najlepszy przykład to bonus z rasówki Sylvanu w połączeniu z laczkiem. Rasówka daje szansę na +100% obrażeń, laczek daje szansę na +100% obrażeń. Załóżmy dla prostoty obliczeń, że normalnie zadajemy 100 dmg. Jak wejdzie tylko bonus od rasówki to zadamy 100+100=200 (albo inaczej mówiąc 100*2=200) dmg. Jak wejdzie tylko bonus od laczka, to zadamy dokładnie tyle samo, czyli 100+100=200 (albo inaczej mówiąc 100*2=200) dmg. Ale jak wejdą oba na raz, to nie zadamy 400, tylko 300. Obliczenia przebiegną tu w następujący sposób 100+100(od rasówki)+100(od laczka). Jakby bonus z laczka liczony i dodawany był na końcu, to byłoby 400, na zasadzie 100+100(od rasówki)=200, i teraz 200+200(od laczka)=400. No, ale w grze będzie w takiej sytuacji 300, a nie 400. :]
Dodatkowo, sam bonus z laczka można bardzo łatwo zmienić z poziomu edytora mapy i jest on opisany za pomocą parametru o nazwie GoodLuck_DamageMultiplier, który w standardowej wersji ma wartość 2.0, ale można to bardzo łatwo zmienić na dowolną inną wartość. Przytłaczająca większość mapek pojedynkowych go ustawionego na wartość 1.5 lub zbliżoną.
Szczęśliwego nowego roku i przetrwania w całości Sylwestra
Szczęśliwego nowego roku, dzięki tobie wróciłem do Herose 5 Dzięki
23:40 - z powodu buga w oryginalnej grze ta zdolność NIE DZIAŁA tak jak w opisie. Zamiast ustawiać redukcję obrażeń na wartość 5%*(liczba_punktów_szczęścia), to po prostu ustawia redukcję na 5% tak długo jak długo posiadamy dodatnie szczęście. Przy czym nie ma znaczenia ile tego szczęścia mamy, 1 punkt, czy 5 punktów, czy 10 punktów będzie miało dokładnie taki sam efekt i ustawi redukcję na 5%. Jest to mało znany fakt, bo rzadko kiedy się gra tą umiejętność, ale no tak to jest. :spazz:
Dodatkowo, co należy podkreślić, pomimo iż ten 5% bonus wynika z Odporności na Magię 15%, ale nie ma z nim nic wspólnego mechanicznie. To 15% to jest szansa na odparcie czaru, a to 5% to jest tylko i wyłącznie redukcja obrażeń od czarów. :]
Oceniając kolejne umiejętności:
Szczęście: Solidna umiejętność, pomimo tego, że szczęście to rzecz losowa. B [To że Łowcy się to przyda, to to ma sens, ale Czarnoksiężnik?]
Szczęście Żołnierza: Nie umiem napisać jaki to ma sens kekw. C [Poza tym, że obie wersje elfów potrzebują tego dla ostatecznej zdolności]
Odporność Na Magię: Dość istotna umiejętność, jednak ewidentnie twórcy nie umieją zdecydować się nad tym jak ma działać odporność na magię. Albo rybki, albo akwarium. B [Widać że Czarnoksiężnicy lubią w tym świecie zarówno wzmacnianie jak i negowanie magii, he he he]
Pomysłowość: To jest umiejętność drugoplanowa, czyli beznadziejna dla głównego, całkiem sensowna dla drugorzędnego herosa. D [Ale dla Łowcy to zawsze sensowna]
Klątwa Umarlaka: Wbrew pozorom mocna, przede wszystkim dlatego, że w tej grze nie ma zaklęcia pechu. B
Łupy wojenne: Tragedii nie ma, ale żeby dostać z tego warte warte uwagi skarby, trzeba pokonać naprawdę drogą armię. E
Wizja Łzy Ashy: Kolejna umiejętność drugorzędna, tyle że sytuacja jest dużo gorsza niż przy Pomysłowości. Na mapach z Łzą Ashy ta umiejętność dostaje D, a na pozostałych G.
Szczęście Wojownika: W przypadku Nekromanty ta umiejętność jest zepsuta, a w przypadku Czarnoksiężnika tym bardziej. W pozostałych klasach to nie jest aż tak przydatne S [Wszechstronny Czarnoksiężnik w Kwestach Magicznych ciąg dalszy]
Szczęście Barbarzyńcy: Ponad 36% odporność na magię to nie byle co, zwłaszcza iż Barbarzyńcy mają BARDZO ograniczone zdolności magiczne. Kiedy nie brać? Kiedy grasz przeciwko Barbarzyńcom, oczywiście. A
Tłum U Bram: Przy maksymalnym szczęściu szansa na podwojenie przyzwanych stworzeń to 35%. Czyli średnio 1.35 razy więcej jednostek. Niestety, to jest umiejętność losowa; może podwoić 7 razy, jak i nie podwoić wcale. B
Szczęście Elfów: Jeśli mam rozumieć, to przy normalnych bonusach za szczęście, to z tą umiejętnością bonus wynosi 125%. Jakoś mi się nie podoba D [Co ciekawe jedyna klasa, która może to zdobyć (czyli Łowcy), akurat jej potrzebuje]
Szczęście Krasnoludów: lmao, ja po prostu nie ogarniam ani tego ani Pomysłowości; sami próbujcie stwierdzić czy to się nadaje, czy nie, odmawiam ocenienia tego XD C
Dowodzenie: Też dość mocna umiejętność, niestety zawsze można ją zastąpić artefaktami i lokacjami. C [Dla Barbarzyńcy i Rycerza ta zdolność jest przydatna]
Werbunek: Najgorsza z umiejętności trzeciorzędnych, które faworyzują niskopoziomowe jednostki, ponieważ by zadziałać trzeba stać w zamku. Tylko Lochowi się może przydać, ale tylko dlatego, że jednostki 2-go i 3-go poziomu mają niesamowicie niski przyrost, ale co z tego, jak mamy Rytualny Loch? F [No chociaż trzeba ją mieć dla ostatecznej zdolności Rycerza i Barbarzyńcy]
Dyplomacja: Potężna umiejętność, zwłaszcza na dużych mapach. Ideał dla Nekromanty. A
Finanse: Gdy zadebiutowała w H2, to była potężna. Z każdą kolejną częścią jest coraz gorsza. W tej części, aby zastąpić kopalnię złota trzeba aż 4 herosów. Co się stało? F
Aura Szybkości: Przydatność tej umiejętności zależy od średniej szybkości twojej armii. Z racji tego, że nie ma zaklęcia które przyśpiesza jednostki, to umiejętność przydatna. C
Empatia: Największą wadą tej zdolności to jej obosieczność: Może uczynić ruch bohatera częstszym, albo i rzadszym. C [Ideałem Rycerza jest skromność, więc ma sens, że on jej wymaga]
Boskie Przewodnictwo: Szczerze, ta umiejętność jest zajebista, zwłaszcza na jednostkach, które są istotne w armii. A [Widać zarówno Barbarzyńca, jak i Rycerz mają świecić przykładem]
Radość Walki: Cóż, bonus do szału krwi za dodatnie morale zawsze mile widziany. B [Barbarzyńca tego potrzebuje, kto by się spodziewał]
Odźwierny: Bonus do Bramy mile widziany, aczkolwiek mogą trafić się lepsze umiejętności. C
Zwiastun Śmierci: W połączeniu z Dyplomacją ta umiejętność jest zepsuta. Brać ją zawsze, nie ważne co. S
Głównodowodzący: Najlepsza z umiejętności dająca jakiś bonus do statystyk, tylko dlatego że przy kampaniach ułatwia start. F
Wzmocnienie Runiczne: Nawet spoko, nie grałem za dużo Kapłanami Runów, więc ocena jest dość sztywna. C
Sztuczna Chwała: Co jak co, ale to jest naprawdę potężne, bo działa na nieczułe maszyny. A
Odnośnie umiejętności zwiastun śmierci i zmieniarki w nekropolii to ten budynek nie działał tak, że zmieniał żywe jednostki na predefiniowane, które jednak były w dół? Np tylko smoki zmieniały się w smoki itd. P.S bardzo fajny materiał, brakowało czegoś takiego. :D
No zwiastun śmierci i szkieletornia zmieniają konkretne jednostki w ich nieumarłe odpowiedniki, ale mogą być to od razu ulepszeni nieumarli
40 minut czystej rozkoszy. Szczęśliwego Nowego Smoka czy coś... dalszego rozwijania kanały, materiałów, z których będziesz zadowolony, udanych serii i przede wszystkich dalszych chęci do edukowania hirsokomaniaków!
Jeszcze jedna rzecz. Czy umiejętność Dowództwo jest jednorazowa? Atak pewnie jest przypisany już do bohatera, ale czy tancerze też? Bo jeśli nie to można spróbować znaleźć budynek do resetowania talentów i sobie ich spamić w nieskończoność.
Bohater dostaje +1 do morali za każdy poziom dowodzenia, więc jeśli weźmiesz dowodzenie i potem je "zapomnisz" u mentora to będziesz miał +0 do morali bo nie masz dowodzenia, bo je skasowałeś u mentora
@@kicaj21 Nie o to pytałem. Elfy mają umiejętność "Dowodzenie", nie pisałem o talencie. :D
@@Bashill a no to takie dowodzenie jak zapomnisz to stracisz te +2 do obrony wynikające z tego skilla, ale tancerze zostaną (ale raczej nie da się farmić tancerzy w ten sposób, to zadziała tylko raz na grę)
zasięgowy