Вы хорошо говорите, очень приятный голос. Интересно, очень понравились и рассуждения и вторая половина видео, где вы моделисте))). Я как раз ломала голову, как же мне сделать такую закруглённую форму)). Очень вовремя)). Спасибо. Смотрю вас с особым эстетическим удовольствием)
если дом одним объектом, вряд ли будут запекать нормали и делать фаски, уходить в мелкую детализацию т.к объект большой используют патерн текстур, бесшовную, и просто тайлят её, у таких текстур может быть карта нормалей, чтоб придать объём и прочие каналы материала, для правильного отображения на рендере, обычно это текстура кирпича, бетона, дерева и т.д. однообразный рисунок, не даёт заметить таил второй вариант, если дом модульный, собирается по кускам, один объект окно + стена вокруг, второй подъездная дверь + стена вокруг, и т.д. там можно запечь нормали, т.к. можно уложиться в 1 квадрант UV и таил особо не нужен, фаски сделать если требуется, детализировать вплоть до мелких узоров, трещин, но модуль как правило более полигональный, и тяжелее в просчёте, создать город из 50 модульных многоэтажных домов, ну такое себе, если только для движка игры, в общем смотря какие цели, качество и оптимизация всегда конфликтуют)
в простом материале количество текстур равняется количеству каналов в материале, стандартные каналы: Base Color - базовый цвет, он же Albedo Normal - для фэйковых теней и т.д. в слоистом материале, кол-во текстур зависит от количества слоёв, каждый слой может быть как материалом с каналами или как один канал Base Color
по старинке и по навинке большие объекты всегда так текстурировали)) это же не я выдумал, показал как делают в играх, домик из сталкер онлайн 2011 года, по другому не как, как ты разделиш стену дома, она все ровно останется гиганской и надо тайлить текстуру
а как делаются большие текстуры, например, для земли? К примеру сделал землю с камушками и лужицами в дизайнере, а что сделать, чтобы на большую площадь эту текстуру накинуть без повторений? Это не для движка, а для рендера и дальнейшего композа, поэтому важно качество и возможно, даже желательно использование height карт
без повторений не как) но есть много приёмов как убрать тайл текстуры, например смешивание двух и более текстур или использовать бесшовные, однородные текстуры, а лужи и мелкие детали добавляют после, отдельно, как дороги и т.д.
@@Менеджер-н8в тут на канале есть видео, называются "World of Tanks - Сцена Цирк" там создаю сцену с ландшафтом, правда не озвучивал это видео, если что позже сделаю урок, если кому интересна эта тема
Umodel например для UE, этого в полне хватает, но есть ещё NinjaRipper и т.д. если движок не новый то мододелы вполне вероятно выпустили подобный инструментарий) в мире сотни тысяч игр и в каждой из них столько же 3д объектов, персонажей, домов и т.д. если не используешь эти объекты для создания своих игр, а просто смотришь как сделана модель UV и т.д. то это норм, на крайний случай ну сделаешь анимацию для видео или что то подобное, это норм) тем более если игра от кудато с китая или америки, а ты прсото пользователь и даже не компания или фирма, кому это нужно что то там парится. . .
@@TutorCG ого, спасибо за развёрнутый ответ! Хотел просто посмотреть какая развёртка у багги из игры Dying Light, сам пытаюсь сделать подобную модель и изучаю как можно более грамотно сделать развёртку что бы это всё смогло влезть в 4к.
ну да эти модели можно использовать как наглядный пример для обучения, ведь их делали квалифицированые люди которые создают сотни всевозможных объектов, поэтмоу качество высокое, особенно если игра того требует) напиши мне в вк могу бесплатно дать курс по UV и не только по UV
загрузив в UE4 дом или ещё что то есть 3 варианта, выбрав источник света и переключив его (Detail) на Static свет запечётся и не будет изменятся при изменении источника света, так же есть варианты Stationary или Movable, Movable это динамичный свет, эти Light map хранятся в проекте UE4 там же их можно править, не вижу смысла их от туда вытаскивать, экспортировать) для чего? если честно, я всегда использую Movable так как я не создаю игры а делаю CG ролики там не особо надо оптимизировать свет) лучше чтоб свет был динамичный
подскажите пожалуйста! моделирую в такой последавательности, 1 моделирую дом в maya со своей развёрткой , 2 далее импорт в substance там крашу развёртку, 3 как результат модель. с мыльными текстурами ТК большая. Знаю, что есть тайловые текстуры но мне нужны оригинальные текстуры, в пейнтере их можно сделать, но они мылтные выходят. Как на развёртку нарисовать тайлом текстуры в пейнтере?
если объект большой (типа дом) вариант 1 - вам надо что бы UV островки находились в одном квадранте то разделите дом на составляющие, именно геометрию, окна отдельно стены отдельно и т.д. затем сделайте UV развёртку этим отдельным объектам, примените на каждый отдельный объект материал, затем загрузите всё в substance, перейди в раздел "Properties Fill" и увеличите значение UV Scale (если замок активирован то таил будет равномерным) это и есть тайлинг, в этом же разделе есть пункт "Tiling" из выпадающего меню выставите "repeat" это будет повторять текстуру, текстура будет мыльной если поверхность объекта большая а текстура нет, Вариант 2 - если не обязательно что бы UV островки находились в одном квадранте, в этом случаи можно использовать одну UV на весь дом, выберите к примеру все UV островки стен дома, включите checker (шахматная текстура для того что бы видеть масштаб текстуры) либо примените материал с текстурой для стен и затем масштабируйте сами UV островки, чем меньше чёрно/белые квадраты на шахматной текстуре, тем выше тайлинг и лучше качество отрисовки. Тут надо понимать что разрешение текстуры, например 2048х2048 применяется к UV островкам, каждый тексель (Texel) в UV развёртке это пиксель на текстурной карте, для того что бы текстурировать большие объекты, приходится тайлить и текстура становится мозаичной, для этого есть бесшовные текстуры которые размывают мозаику, в общем невозможно огромное здание уложить в один квадрант UV и чтоб оно выглядело чётким)
уроков полно но смысл их в одном, если текстура тайленая она должна быть бесшовной, это когда грани текстуры совпадают по рисунку с тайлом, но таил все ровно будет виден, если он многократный, что бы окончательно убрать тайл его разбавляют декалями, это может быть например грязь, царапины, ржавчина и т.д. называется это всё, история объекта, когда объект имеет вид жизнедеятельности и уже использовался либо был подвергнут каким либо силам, опять же, это может быть всё что угодно в зависимости от типа поверхности, если ландшафт то таил убирают чередуя поверхность ландшафта травой, землёй и камнями, если стена дома добавь трещины, какие то рисунки, всё то что ты видишь в реальной жизни)
@@TutorCG Хочу еще спросить, в texturs layers добавить PBR материал? У Вас в видео используется только color map а как подключить другие текстуры normal и тд? Например можно подключить 2 материала через в texturs layers? Мне нужно сделать один текстурный сет с тайлом, а второй текстурный сет с нормалом сделать уникальный мапинг и сделать фаски
это доступно для трёх форматов: .mb - .ma - fbx - выбери любой из этих форматов, нажми экспорт и с право в настройках, внизу, будет кнопка Capture Thumbnail/Playblast - можно сохранять, и делать статичные превью, либо с анимацией, но не продолжительной, примерно в 200 фрэймов, за частую этого более чем достаточно
Квадра́нт: в математике и топографии: Квадрант плоскости - любая из 4 областей (углов), на которые плоскость делится двумя взаимно перпендикулярными прямыми, принятыми в качестве осей координат.
Хоть и не работаю в Maya, а в Blender, но спасибо большое за видео! Данный вопрос меня тоже волновал.
Огромное спасибо! отдельное - за подробное описание действий в майке - именно то, что нужно.
Неделю искал подобное видео. Спасибо огромное!
Весь ютуб обыскал. То что надо. Спасибо
все четко обьяснешь , конкретно , и по делу , лайкос
Огромное спасибо!!!! Все по полочкам разложили!
Вы хорошо говорите, очень приятный голос. Интересно, очень понравились и рассуждения и вторая половина видео, где вы моделисте))). Я как раз ломала голову, как же мне сделать такую закруглённую форму)). Очень вовремя)). Спасибо. Смотрю вас с особым эстетическим удовольствием)
рад был помочь)
Спасибо тебе огромное!
я 2 дня голову ломал как положить текстуру на огромный обьект
Куда еще один лайк поставить?
рад помочь)))
Спасибо большое! интересный урок и помог разобраться. С меня подписка)
Крайне интересное видео, спасибо!
5:41 подскажите пожалуйста, а как нормали запекали с такой разверткой? и еще, выходит с фасками на объектах не замарачиваются?
если дом одним объектом, вряд ли будут запекать нормали и делать фаски, уходить в мелкую детализацию т.к объект большой используют патерн текстур, бесшовную, и просто тайлят её, у таких текстур может быть карта нормалей, чтоб придать объём и прочие каналы материала, для правильного отображения на рендере, обычно это текстура кирпича, бетона, дерева и т.д. однообразный рисунок, не даёт заметить таил
второй вариант, если дом модульный, собирается по кускам, один объект окно + стена вокруг, второй подъездная дверь + стена вокруг, и т.д. там можно запечь нормали, т.к. можно уложиться в 1 квадрант UV и таил особо не нужен, фаски сделать если требуется, детализировать вплоть до мелких узоров, трещин, но модуль как правило более полигональный, и тяжелее в просчёте, создать город из 50 модульных многоэтажных домов, ну такое себе, если только для движка игры, в общем смотря какие цели, качество и оптимизация всегда конфликтуют)
Доброго времени. Спасибо да урок. Получается так что, сколько ткстур столько и материалов ? Или в одном материале много текстур..??
в простом материале количество текстур равняется количеству каналов в материале,
стандартные каналы:
Base Color - базовый цвет, он же Albedo
Normal - для фэйковых теней
и т.д.
в слоистом материале, кол-во текстур зависит от количества слоёв, каждый слой может быть как материалом с каналами или как один канал Base Color
Квадрант? UV квадрат))) А так гуд видос, как всегда на высоте =)
так и так правильно) просто по тому курсу по которому учил UV, там называли квадрант, вот и привычка, квадрант исчисляется количеством текселей))
@@TutorCG Понятно)))
Уж лучше по старинке, поделить меш на части с разными материалами, так же overlapping никто не запрещал. Стараюсь тексель выдерживать.
по старинке и по навинке большие объекты всегда так текстурировали)) это же не я выдумал, показал как делают в играх, домик из сталкер онлайн 2011 года, по другому не как, как ты разделиш стену дома, она все ровно останется гиганской и надо тайлить текстуру
А можно пожалуйста полный тутор по ювихе? Очень сложно мне почему-то даётся, до сих пор понять не могу(...
напиши мне в вк, ссылка в описании
Урок отличный, единственное не понимаю как такие развертки больших объектов импортировать в движок
движок норм их читает а вот сабстенс нет) можешь их затайлить прям в движке? нодой TexCoord если речь идёт про движок UE
Спасибо. А как экспортировать это всё дело из майи?
тут на канале есть видео - Autodesk Maya - Запечь слоистый материал в текстуру
а как делаются большие текстуры, например, для земли? К примеру сделал землю с камушками и лужицами в дизайнере, а что сделать, чтобы на большую площадь эту текстуру накинуть без повторений? Это не для движка, а для рендера и дальнейшего композа, поэтому важно качество и возможно, даже желательно использование height карт
без повторений не как) но есть много приёмов как убрать тайл текстуры, например смешивание двух и более текстур или использовать бесшовные, однородные текстуры, а лужи и мелкие детали добавляют после, отдельно, как дороги и т.д.
@@TutorCG хорошо, спасибо, буду учиться)
@@TutorCGа каким способом их добавляют после?
@@Менеджер-н8в тут на канале есть видео, называются "World of Tanks - Сцена Цирк" там создаю сцену с ландшафтом, правда не озвучивал это видео, если что позже сделаю урок, если кому интересна эта тема
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, можно ли перенести развёртку с одного uv слоя на другой? или для каждого слоя надо разворачивать отдельно?
выдели слой с которого надо скопировать, затем выделить UV островки, пр клик по слою - копировать, выбрать на какой слой
@@TutorCG огромное спасибо!
Урок отличный! Как экспортить модель с таким материалом?
сделал видео "Autodesk Maya - Запечь слоистый материал в текстуру" опубликовано в моей группе ВК)
А где вы взяли\или как вытащили модельки из игр?
Umodel например для UE, этого в полне хватает, но есть ещё NinjaRipper и т.д. если движок не новый то мододелы вполне вероятно выпустили подобный инструментарий) в мире сотни тысяч игр и в каждой из них столько же 3д объектов, персонажей, домов и т.д. если не используешь эти объекты для создания своих игр, а просто смотришь как сделана модель UV и т.д. то это норм, на крайний случай ну сделаешь анимацию для видео или что то подобное, это норм) тем более если игра от кудато с китая или америки, а ты прсото пользователь и даже не компания или фирма, кому это нужно что то там парится. . .
@@TutorCG ого, спасибо за развёрнутый ответ! Хотел просто посмотреть какая развёртка у багги из игры Dying Light, сам пытаюсь сделать подобную модель и изучаю как можно более грамотно сделать развёртку что бы это всё смогло влезть в 4к.
ну да эти модели можно использовать как наглядный пример для обучения, ведь их делали квалифицированые люди которые создают сотни всевозможных объектов, поэтмоу качество высокое, особенно если игра того требует) напиши мне в вк могу бесплатно дать курс по UV и не только по UV
А как быть с запеканием света в анриале, с подобными текстурными развертками?
загрузив в UE4 дом или ещё что то есть 3 варианта, выбрав источник света и переключив его (Detail) на Static свет запечётся и не будет изменятся при изменении источника света, так же есть варианты Stationary или Movable, Movable это динамичный свет, эти Light map хранятся в проекте UE4 там же их можно править, не вижу смысла их от туда вытаскивать, экспортировать) для чего? если честно, я всегда использую Movable так как я не создаю игры а делаю CG ролики там не особо надо оптимизировать свет) лучше чтоб свет был динамичный
Нужно создавать отдельный uv канал с нормальной развёрткой для света.
подскажите пожалуйста! моделирую в такой последавательности, 1 моделирую дом в maya со своей развёрткой , 2 далее импорт в substance там крашу развёртку, 3 как результат модель. с мыльными текстурами ТК большая. Знаю, что есть тайловые текстуры но мне нужны оригинальные текстуры, в пейнтере их можно сделать, но они мылтные выходят. Как на развёртку нарисовать тайлом текстуры в пейнтере?
если объект большой (типа дом) вариант 1 - вам надо что бы UV островки находились в одном квадранте то разделите дом на составляющие, именно геометрию, окна отдельно стены отдельно и т.д. затем сделайте UV развёртку этим отдельным объектам, примените на каждый отдельный объект материал, затем загрузите всё в substance, перейди в раздел "Properties Fill" и увеличите значение UV Scale (если замок активирован то таил будет равномерным) это и есть тайлинг, в этом же разделе есть пункт "Tiling" из выпадающего меню выставите "repeat" это будет повторять текстуру, текстура будет мыльной если поверхность объекта большая а текстура нет, Вариант 2 - если не обязательно что бы UV островки находились в одном квадранте, в этом случаи можно использовать одну UV на весь дом, выберите к примеру все UV островки стен дома, включите checker (шахматная текстура для того что бы видеть масштаб текстуры) либо примените материал с текстурой для стен и затем масштабируйте сами UV островки, чем меньше чёрно/белые квадраты на шахматной текстуре, тем выше тайлинг и лучше качество отрисовки. Тут надо понимать что разрешение текстуры, например 2048х2048 применяется к UV островкам, каждый тексель (Texel) в UV развёртке это пиксель на текстурной карте, для того что бы текстурировать большие объекты, приходится тайлить и текстура становится мозаичной, для этого есть бесшовные текстуры которые размывают мозаику, в общем невозможно огромное здание уложить в один квадрант UV и чтоб оно выглядело чётким)
@@TutorCG Спасибо за ответ! А как скрывать мазаику из тайла и есть ли статьи по тайлу и видео уроки?
уроков полно но смысл их в одном, если текстура тайленая она должна быть бесшовной, это когда грани текстуры совпадают по рисунку с тайлом, но таил все ровно будет виден, если он многократный, что бы окончательно убрать тайл его разбавляют декалями, это может быть например грязь, царапины, ржавчина и т.д. называется это всё, история объекта, когда объект имеет вид жизнедеятельности и уже использовался либо был подвергнут каким либо силам, опять же, это может быть всё что угодно в зависимости от типа поверхности, если ландшафт то таил убирают чередуя поверхность ландшафта травой, землёй и камнями, если стена дома добавь трещины, какие то рисунки, всё то что ты видишь в реальной жизни)
наткнулся на интересный урок по UV, возможно этот урок поможет более ясно понять, видео называется "Что такое атласы и тайлы" (канал XYZ)
@@TutorCG Хочу еще спросить, в texturs layers добавить PBR материал? У Вас в видео используется только color map а как подключить другие текстуры normal и тд? Например можно подключить 2 материала через в texturs layers? Мне нужно сделать один текстурный сет с тайлом, а второй текстурный сет с нормалом сделать уникальный мапинг и сделать фаски
А как в контент браузер добавить эти наборы моделей?
это доступно для трёх форматов: .mb - .ma - fbx - выбери любой из этих форматов, нажми экспорт и с право в настройках, внизу, будет кнопка Capture Thumbnail/Playblast - можно сохранять, и делать статичные превью, либо с анимацией, но не продолжительной, примерно в 200 фрэймов, за частую этого более чем достаточно
@@TutorCG Спасибо большое. Все получилось.
рад помочь)
Мужик просто супер ,но это не для новичков.
всё кажется сложным, пока не попробуешь)
Посмотрел, лайк поставил. Подождемс =)
Что за "кваНдраНты"?
Квадра́нт: в математике и топографии: Квадрант плоскости - любая из 4 областей (углов), на которые плоскость делится двумя взаимно перпендикулярными прямыми, принятыми в качестве осей координат.