Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 26 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 157

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  Рік тому +8

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 Рік тому +50

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @M0S1A
    @M0S1A 10 місяців тому +2

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 Рік тому +8

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ Рік тому +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @emilalibekov
    @emilalibekov Рік тому

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @jkart6757
    @jkart6757 9 місяців тому

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @faimenDev
    @faimenDev 11 місяців тому

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 10 місяців тому +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @rayvellart
    @rayvellart Рік тому +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 Рік тому +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 4 місяці тому

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з Рік тому +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @yniin7923
    @yniin7923 Рік тому +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Рік тому

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft 11 місяців тому

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM 11 місяців тому

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @fomyx
    @fomyx 11 місяців тому +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @nncstudio
    @nncstudio 11 місяців тому +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @MassaGames
    @MassaGames Рік тому +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @moss_pillow
    @moss_pillow 11 місяців тому +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @zond4055
    @zond4055 7 місяців тому

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi Рік тому +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin Рік тому

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @3DKlim
    @3DKlim Рік тому +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @MelvilleG
    @MelvilleG 11 місяців тому

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @dimared8844
    @dimared8844 Рік тому

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @grechaa82
    @grechaa82 Рік тому

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @irayala
    @irayala 11 місяців тому

    Алекс просто супер))

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 7 місяців тому

    Просто золото среди серебра

  • @KloynZloi
    @KloynZloi 11 місяців тому

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @НикитаНикеров
    @НикитаНикеров Рік тому +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @МихаилСмирнов-з6в

    Крутые техники, спасибо!

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь Рік тому

    Отличное видео🎉

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka Рік тому

    Спасибо!

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 Рік тому

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 Рік тому +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 2 місяці тому

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 8 місяців тому

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 Рік тому +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 4 місяці тому

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 6 місяців тому

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с 3 місяці тому

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 Рік тому +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @EduardEker
    @EduardEker 6 місяців тому

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 9 місяців тому

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @vadim76665
    @vadim76665 Рік тому +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @Meitz774
    @Meitz774 11 місяців тому +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Рік тому

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @AboboBoss
    @AboboBoss Рік тому

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 Рік тому +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Рік тому +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Рік тому +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich Рік тому +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @ПавелПетренко-г7д
    @ПавелПетренко-г7д 11 місяців тому

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 10 місяців тому

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 11 місяців тому

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @dovodor
    @dovodor 10 місяців тому

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @ntn2866
    @ntn2866 8 місяців тому

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 11 місяців тому

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @llastSoull.
    @llastSoull. Рік тому +1

    Госпади...Ребята вы просто офигенские...большое...огромнейшее спасибо за это видео. Оно максимально полезное. Хотеть еще=)

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 Рік тому +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @vano2vano
    @vano2vano 8 місяців тому

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @Hidonify
    @Hidonify Рік тому +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 Рік тому +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 7 місяців тому

    Полезная теория

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 11 місяців тому

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @colorizator
    @colorizator Рік тому

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @ziritix
    @ziritix 9 місяців тому

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

    • @comachine
      @comachine 16 днів тому

      я думаю это что-то вроде того как синее небо отражает цвет и в итоге затенение в холодные тона уходит, а не просто в виде Ч/Б

  • @АлексейСергеевич-л8ю

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @KotyaKotya-f6s
    @KotyaKotya-f6s Рік тому +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @Terskov
    @Terskov Рік тому

    отлично объяснил

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 Рік тому

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc Рік тому +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 Рік тому

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @JewishMaster
    @JewishMaster Рік тому +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @hagwe
    @hagwe Рік тому

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe Рік тому

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 10 місяців тому

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @Crugerq
    @Crugerq Рік тому

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @Crugerq
      @Crugerq Рік тому

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @Crugerq
      @Crugerq Рік тому

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @vadoze
    @vadoze Рік тому

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @FONORX
    @FONORX Рік тому

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX Рік тому

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX Рік тому

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends Рік тому

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 Рік тому +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @morozit6361
    @morozit6361 10 місяців тому

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 Рік тому

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA Рік тому +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее ua-cam.com/video/TGASuIGSUns/v-deo.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @goosse3962
    @goosse3962 Рік тому

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 Рік тому

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 8 місяців тому

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 Рік тому +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Рік тому

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @Art_Logic
    @Art_Logic Рік тому

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @dolmatt
    @dolmatt Рік тому +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters Рік тому

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 Рік тому

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @HINCO38
    @HINCO38 11 місяців тому

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 місяців тому

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему ua-cam.com/video/IyxczXyuuMg/v-deo.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @Im-not-meat
      @Im-not-meat 11 місяців тому

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь Рік тому

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь Рік тому

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Рік тому

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @vampir2409
    @vampir2409 Рік тому

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Рік тому

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @red4ss
    @red4ss Рік тому

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 11 місяців тому

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д 11 місяців тому

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 Рік тому

    Мда много нового узнал

  • @to_love2005
    @to_love2005 Рік тому

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 Рік тому

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с:

  • @3D_CGI_BLENDER
    @3D_CGI_BLENDER Рік тому

    Видео очень информативное и полезное. Хотелось бы узнать как это все правильно экспортировать из Blender в движки

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Рік тому +1

      Спасибо. Скоро постараемся записать видеоролик как раз про это.

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet Рік тому

    Бл*** это просто топ

  • @medoed9820
    @medoed9820 Рік тому

    поделитесь своим атласом )