Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 24 вер 2024

КОМЕНТАРІ • 156

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  10 місяців тому +8

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 10 місяців тому +49

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 8 місяців тому +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 10 місяців тому +7

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @M0S1A
    @M0S1A 8 місяців тому +1

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ 10 місяців тому +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @НикитаНикеров
    @НикитаНикеров 10 місяців тому +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 2 місяці тому

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @MassaGames
    @MassaGames 10 місяців тому +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @3DKlim
    @3DKlim 10 місяців тому +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich 10 місяців тому +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @emilalibekov
    @emilalibekov 9 місяців тому

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з 10 місяців тому +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @jkart6757
    @jkart6757 7 місяців тому

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @rayvellart
    @rayvellart 10 місяців тому +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @yniin7923
    @yniin7923 10 місяців тому +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @moss_pillow
    @moss_pillow 9 місяців тому +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 10 місяців тому

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @zond4055
    @zond4055 5 місяців тому

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 9 місяців тому +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @fomyx
    @fomyx 9 місяців тому +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM 9 місяців тому

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 10 місяців тому +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @nncstudio
    @nncstudio 9 місяців тому +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 10 місяців тому +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  10 місяців тому +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic 10 місяців тому +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft 9 місяців тому

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @faimenDev
    @faimenDev 9 місяців тому

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin 10 місяців тому

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @Meitz774
    @Meitz774 9 місяців тому +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi 10 місяців тому +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @MelvilleG
    @MelvilleG 9 місяців тому

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @dimared8844
    @dimared8844 10 місяців тому

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 10 місяців тому +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 6 місяців тому

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @llastSoull.
    @llastSoull. 10 місяців тому +1

    Госпади...Ребята вы просто офигенские...большое...огромнейшее спасибо за это видео. Оно максимально полезное. Хотеть еще=)

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с Місяць тому

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @vadimkovalev7172
    @vadimkovalev7172 10 місяців тому +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 7 днів тому

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @grechaa82
    @grechaa82 9 місяців тому

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 10 місяців тому +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 5 місяців тому

    Просто золото среди серебра

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 10 місяців тому

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @АлексейСергеевич-л8ю
    @АлексейСергеевич-л8ю 10 місяців тому

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 10 місяців тому +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @irayala
    @irayala 9 місяців тому

    Алекс просто супер))

  • @МихаилСмирнов-з6в
    @МихаилСмирнов-з6в 10 місяців тому

    Крутые техники, спасибо!

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 10 місяців тому

    Отличное видео🎉

  • @KloynZloi
    @KloynZloi 9 місяців тому

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @Hidonify
    @Hidonify 10 місяців тому +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 10 місяців тому

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka 10 місяців тому

    Спасибо!

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc 10 місяців тому +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @ntn2866
    @ntn2866 6 місяців тому

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 2 місяці тому

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 10 місяців тому +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic 10 місяців тому

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @Art_Logic
    @Art_Logic 10 місяців тому

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 4 місяці тому

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 9 місяців тому

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 6 місяців тому

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @KotyaKotya-f6s
    @KotyaKotya-f6s 10 місяців тому +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 10 місяців тому +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @vano2vano
    @vano2vano 6 місяців тому

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @JewishMaster
    @JewishMaster 10 місяців тому +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 10 місяців тому

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @EduardEker
    @EduardEker 4 місяці тому

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @ziritix
    @ziritix 6 місяців тому

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 5 місяців тому

    Полезная теория

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters 10 місяців тому

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @dovodor
    @dovodor 8 місяців тому

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 8 місяців тому

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 7 місяців тому

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @AboboBoss
    @AboboBoss 9 місяців тому

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @ПавелПетренко-г7д
    @ПавелПетренко-г7д 9 місяців тому

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 6 місяців тому

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 10 місяців тому

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 9 місяців тому

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @colorizator
    @colorizator 10 місяців тому

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @morozit6361
    @morozit6361 8 місяців тому

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 9 місяців тому

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 10 місяців тому

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @hagwe
    @hagwe 9 місяців тому

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 9 місяців тому

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe 9 місяців тому

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @vadoze
    @vadoze 9 місяців тому

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 10 місяців тому +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 10 місяців тому

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с:

  • @goosse3962
    @goosse3962 10 місяців тому

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 10 місяців тому

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends 10 місяців тому

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @dolmat3434
    @dolmat3434 10 місяців тому +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @3D_CGI_BLENDER
    @3D_CGI_BLENDER 10 місяців тому

    Видео очень информативное и полезное. Хотелось бы узнать как это все правильно экспортировать из Blender в движки

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  10 місяців тому +1

      Спасибо. Скоро постараемся записать видеоролик как раз про это.

  • @Crugerq
    @Crugerq 10 місяців тому

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @Crugerq
      @Crugerq 10 місяців тому

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @Crugerq
      @Crugerq 10 місяців тому

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @FONORX
    @FONORX 10 місяців тому

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX 10 місяців тому

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 9 місяців тому

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX 9 місяців тому

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 10 місяців тому

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA 10 місяців тому +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее ua-cam.com/video/TGASuIGSUns/v-deo.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @faust_shagrat3576
    @faust_shagrat3576 10 місяців тому

    Очень полезное видео. Большое спасибо. Но есть один вопрос:
    А как это в движок экспортировать? Нужны ли дополнительные настройки в движке? С какими проблемами может столкнуться новичок? Было бы здорово посмотреть видос с экспортом из блендера в Юнити и/или другие движки.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому +2

      спасибо за фидбэк! Сами меши никакого особенного экспорта не требуют, любой подойдет, а вот настройка материалов и шейдеров, особенно из последней части видео - большой отдельный разговор, и в комментах на него не ответить. Самый простой для новичка метод в таком случае - атласный, в движке подойдет почти любой дефолтный материал, на который назначится текстура атласа и будет результат.

    • @faust_shagrat3576
      @faust_shagrat3576 10 місяців тому +1

      @@alexpushilin6120 Спасибо. Тогда буду надеяться, что как-нибудь найдете время чтобы записать видео на тему настройки материалов и шейдеров в движке.)

  • @olegvegan
    @olegvegan 2 місяці тому

    пэксель дэнсити 😁

  • @vampir2409
    @vampir2409 10 місяців тому

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  10 місяців тому

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 10 місяців тому

    Мда много нового узнал

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 10 місяців тому

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 місяців тому

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь 10 місяців тому

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 9 місяців тому

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet 10 місяців тому

    Бл*** это просто топ

  • @to_love2005
    @to_love2005 10 місяців тому

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @ilteeeee
    @ilteeeee 10 місяців тому +1

    я ничего особенного не придумал. напишу просто для продвижения видео, потому что понравилось

  • @red4ss
    @red4ss 10 місяців тому

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 9 місяців тому

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д 9 місяців тому

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить