Привет, бесконечная благодарность за то что делишься знаниями! Можешь еще записать туториал по настройке и оптимизации URP для мобильных 3D игр, цены бы не было а то толкового ничего нету. От создания до настройки 3 профилей: Low, Mid, High.
Здравствуй. Меня пока вполне устраивает встроенный рендеринг, так что в ближайшее время на URP или HDRP переходить не собираюсь. А соответственно и уроков по ним не будет.
Привет! Не знаю писал ли кто, но я хочу просто внести немного ясности для тех кто немного не в теме. Этот способ замечательный! Но например в фпс игре с большой локацией, к большому сожалению, такой метод не прокатит. Есть способ оптимизации - Occlusion Culling, рендерит то что в пределах видимости камеры игрока. Он тоже добавляет прирост к фпс, значительный. Но скомбинировать эти два метода не выйдет 😢. Не будет работать такой метод с вариантом для тех у кого фпс проект - потому что Occlusion Culling будет считать цельный меш - за 1 объект, и он будет рендериться весь, даже когда пиксель этого объекта попадет в зону видимости камеры игрока. Между этими двумя методами, occlusion как по мне, дает больший прирост фпс. Хотя я могу быть не прав! Если это так, то буду признателен за разъяснения. Пока писал, подумал, что на самом деле, можно и скомбинировать эти два метода. Например просто комбинируя определенные меши в один. Например, не всю карту в один меш, а в определенной комнате, все объекты что находятся в ней. Так карта будет работать за счет Occlusion Culling, а множество «пропов» статичных, будут как 1 объект. Хотя тут тоже, есть свои плюсы и минусы
Здравствуй. Способов оптимизации много. Одного универсального решения нет. Это всегда поиск компромиссов и индивидуальный подход. Что в одном случае даст прирост, то в другом может дать просадку. Нужно всё пробовать в каждом конкретном случае и находить наиболее оптимальные решения.
@@igrodelsky в том то и дело что я не до конца понимаю работу рендеринга, к примеру сделаю я комбайном 1 большую модель, оклюжн сможет ее разбить на кластеры или он работает только с отдельными моделями?
@@Rueslanнаверно ты понял но для тех кто прочитает этот вопрос дам ответ - оклюжн будет считать объединённые меши как один объект с кучей вершин и поэтому если объединить бездумно то это может даже ухудшить производительность, поскольку он в любом случае будет рендерить его полностью если виден хотя бы пиксель объекта, но можно объединять объекты группами которые почти всегда находятся вместе(например модель дома, на ней всегда будут видны окна если они есть), тогда это даст свой буст ФПС
здравствуйте Владимир такой вопрос, если я скачиваю платные ассеты с других источинках бесплатно то когда игра выложится на Стим как например то будут ли какие-то вопросы по поводу авторских прав или могут запросить чек на покупку данных ассетов?
Ты уже наверно и игру закончил, но все равно дам ответ, в 2D другая система отрисовки работает, в 3D в юнити или других движках используются меши, про них и идет речь в видео, а в 2D мешей нету, есть только факт объекта и текстура(плюс скрипт если есть), поэтому ничего и не происходит, в случае с 2D лучше всего вместо объединения нескольких объектов, которые всегда отрисовываются одновременно просто объединить вручную текстуры и сделать единый объект, так же можно сделать атлас для оставшихся
Не пробовал ставить на скомбайненные объекты общий меш-коллайдер. Если ставится и коллизия нормально работает, то так и делай. Только у меш-коллайдеров есть свои ограничения на кол-во полигонов. Посмотри в оф.справке сколько там написано.
сгенерил, включил запёк, объединил. побежал дальше. Скорее всего в период обработки всего этого будет фриз, и вызывать надо будет это каждый раз через скрипт, а не стандартными методами юнити. Если кто знает способ получше, напишите
Подскажите, а как объединить, например, деревья если я добавлял их на террейн кистью (инструментом террейна), а не вручною по одному? Это возможно? Просто если добавлять деревья кистью, то их не видно в иерархии сцены и нельзя сделать родительский объект чтоб накинуть на него скрипт. Буду очень благодарен за ответ.
@@igrodelsky Это да, но... Моделирую ситуацию. У вас на локации лес. Если вы делаете его из одного дерева (ставите рандомный размер и вращение), то проблем не будет. Такой лес будет потреблять всего лишь один вызов отрисовки (draw call). Но, если у вас лес из нескольких деревьев, то Юнити будет рендерить их слоями. То есть сначала самые последние деревья первого типа, потом деревья второго типа что стоят перед ними, потом опять деревья первого типа что стоят еще ближе к игроку и т.д. То есть, один вызов отрисовки леса (если дерево одно) может превратится в 50 если деревьев хотя би 2 и они намешаны по всему лесу.
@@rybinded Сделай один вариант через встроенный ландшафт, а другой аналогичный через ручную расстановку с объединением и сравни фпс. Не нужно забывать о том, что деревья, которые не попадают в камеру, не рендерятся. А если все деревья будут объединены в один меш, то по сути все полигоны всех деревьев будут рендериться сразу, даже если видно только 1 полигон из них. Это уже не говоря про оклюжн кулинг. Имеет же значение не только кол-во отрисовок, но и то, сколько одна отрисовка занимает времени.
Такой вопрос. Создаю пустую сцену URP. Запускаю на Android TV - получаю 4-5 fps. Если не URP, то положенные 30 FPS. Где что подкрутить? Вроде настройки по минимуму поставил.
@@igrodelsky Я тоже не использую ни URP ни HDRP. Но иногда вижу видосы где авторы говорят что они дают бешеный прирост в ФПС. А у меня игра для мобильного... Поэтому время от времени смотрю в эту сторону, ставлю URP, вижу что на телефоне стало все еще хуже и забиваю на это дело еще на пару месяцев)))
Привет, делаю игрульку под андроид про тачки, решил комбайнить объекты в редакте префаба всё видно. Сохраняю, запускаю игру и машина прозрачная. Что делать?
@@oper1525 Посмотри внимательно урок. Видимо, что-то делаешь не так. Меш не виден после объединения может, разве что, быть из-за шейдера. Смотря чем объединять ещё.
Владимир СВЕТ Игродельский привет ! я создаю игру на Android вот у меня такой вопрос для мобил FPS 30 это норм или надо 60 ?? или просто оставит как есть если так то FPS будет выбрана по авто у кого-то 30 у кого-то 60-90 FPS
У меня почему то все наоборот. Хотя Batches падает ФПС тоже падает после объединения мешей. Проверил на Unity 2022.3.30 и на Unity 6. HDRP. Может кто-то сталкивался с такой проблемой?
Может у объединённого меша слишком много полигонов получается. Попробуй разделить на 10-20 групп и объединять в один меш не сразу все объекты в сцене, а по группам.
С чего он должен ругаться? Occlusion Culling может дополнить эту систему. Если объединить в один меш всю посуду на кухне, например, то Occlusion Culling будет выключать этот меш с посудой, если он не виден в данный момент.
А как применить запеченный свет к НЕ объединённым объектам всё для того же Occlusion Culling ? То есть как их разъединить обратно после данной процедуры и применить запеченную Лайтмапу ?
Ты определись о чём речь вообще О_о Если объекты НЕ объединены, то их и разъединять не нужно. А если уже объединил, то зачем разделять потом ? Ну и для объединённого объекта своя карта освещения, а для необъединённых своя. Occlusion Culling также можно использовать с комбайнером, если объединять не все объекты на сцене в один, а разделить их на 10-20 групп, например.
Подскажите, кто знает. Я запек меш фонарей в большом городе, у меня наоборот снизился фпс в два раза по сравнению с тем что было, а другие меши наоборот увеличивали производительность. Меш вышел на 1 миллион вершин. Подозреваю что это дело сильно давит на ОЗУ и надо быть аккуратнее, но если есть внятный ответ подскажите плез
А если игра с процедурой генерацией, и разрушаемые объекты, деревья, камни и прочие как повысить фпс, другое дело если одна и та же карта с нерушимыми объектами, а если сделать запекание в моем случае будут просто фантомные тени, а если обьеденить все объекты в одно единое страшно представить что будет
@@igrodelsky типо я создал куб сделал из нее модель чтобы сделать надо было создать больше точек и вот часть модели 10 на 0.3 на 0.1 дальше еще модель 2.5 на 0.4 на 0.4 И самая маленькая это болтик из куба сделал шестигранник и дальше продублировал их нажал Ctrl + w согнул эти модели в нужною мне стороной и так 1 км
@@ghost1k985 Я не про коллайдеры, а про полигоны. Оптимизация - это дело индивидуальное. В каждом проекте и в каждой сцене нужно подходить к этому вопросу, учитывая все нюансы. Нет готового решения для оптимизации любой игры. Где-то лоды нужны, а где-то нет, где-то лучше использовать объединение мешей, а где-то оклюжн кулинг, ну и т.д. Всё это нужно изучать и тогда уже делать выводы о том, где что и когда использовать.
@@igrodelsky Я не хочу именно использовать объединение, я перепробовал кучу методов. Запекание почему-то не могу сделать, оклюжн каллинг никакой пользы не приносит, упрощение коллайдеров тоже не помогло.
@@ghost1k985 Если что-то не помогло, то это может не потому, что не подходит, а потому, что сделал что-то не так. На оптимизацию влияют не только графические и физические факторы, но и код. Можно одной кривой строчкой убить всю производительность. Тестируй на простых сценах, ищи причины методом исключения.
Этот ассет материалы не изменяет. Розовый цвет означает, что материал не указан в МешРендере. Ну а так то вообще всегда нужно делать резервные копии сцен и проектов, чтобы в случае чего восстановить всё без проблем.
@@mpmooi3147 Ну так а где ХУЖЕ то ? МешКомбайнер - это не панацея. Любой инструмент оптимизации нужно с умом использовать. Может объединяешь модели, у которых по по 100к полигонов или ещё какие-то ошибки допускаешь. Что и как оптимизировать - это всегда индивидуальный подход. Каждый проект и каждая сцена должна иметь свой набор средств по оптимизации. То, что в одном месте поможет, в другом может сделать только хуже. Так что нужно вникать в суть, и делать выводы в каждой конкретной ситуации.
Огромнейшее спасибо! Делаю игрушку под андроид, со 130 батчей (и 300 фпс в эдиторе) получилось всего 20 (и под 500 фпс), как раз то, что надо!
Юнити не увлекаюсь, но спасибо за видос, а ютубу за рекомендации
Тема классная, есть еще вариант запекания анимаций в шейдер, тоже сейвит много
Идея для видео: "Топ лучших ассетов для оптимизации игры из asset store"
2:40 Можно юзануть ProBuilder, там выжелаешь объекты которые тебе нужно обьеденить в один, и нажать на Merge Object, ну а так видос полезный, спасибо.
Только он коряво работает
Привет, бесконечная благодарность за то что делишься знаниями! Можешь еще записать туториал по настройке и оптимизации URP для мобильных 3D игр, цены бы не было а то толкового ничего нету. От создания до настройки 3 профилей: Low, Mid, High.
Здравствуй. Меня пока вполне устраивает встроенный рендеринг, так что в ближайшее время на URP или HDRP переходить не собираюсь. А соответственно и уроков по ним не будет.
Привет! Не знаю писал ли кто, но я хочу просто внести немного ясности для тех кто немного не в теме. Этот способ замечательный! Но например в фпс игре с большой локацией, к большому сожалению, такой метод не прокатит. Есть способ оптимизации - Occlusion Culling, рендерит то что в пределах видимости камеры игрока. Он тоже добавляет прирост к фпс, значительный. Но скомбинировать эти два метода не выйдет 😢. Не будет работать такой метод с вариантом для тех у кого фпс проект - потому что Occlusion Culling будет считать цельный меш - за 1 объект, и он будет рендериться весь, даже когда пиксель этого объекта попадет в зону видимости камеры игрока. Между этими двумя методами, occlusion как по мне, дает больший прирост фпс. Хотя я могу быть не прав! Если это так, то буду признателен за разъяснения. Пока писал, подумал, что на самом деле, можно и скомбинировать эти два метода. Например просто комбинируя определенные меши в один. Например, не всю карту в один меш, а в определенной комнате, все объекты что находятся в ней. Так карта будет работать за счет Occlusion Culling, а множество «пропов» статичных, будут как 1 объект. Хотя тут тоже, есть свои плюсы и минусы
Здравствуй. Способов оптимизации много. Одного универсального решения нет. Это всегда поиск компромиссов и индивидуальный подход. Что в одном случае даст прирост, то в другом может дать просадку. Нужно всё пробовать в каждом конкретном случае и находить наиболее оптимальные решения.
@@igrodelsky полностью согласен. Даже между occlusion и вашим решением в видео, уверен, есть золотая середина. Хорошее видео, спасибо.
Кстати, появился Mesh Baker Free (Бесплатно). Кому надо качайте..
Спасиб ! Как всегда польза! Как там успехи по VR Части? не разочаровался? я тоже планирую брать.
Ковыряю виар потихоньку, пока отвлекают чужие проекты сильно. Но скоро планирую основательно приложиться.
отдуши брат
Thanks)
MeshCombiner совместим с occlusion culling?
Если понимать что к чему и правильно объединять и настраивать, то совместим. Во всём нужно знать меру.
@@igrodelsky в том то и дело что я не до конца понимаю работу рендеринга, к примеру сделаю я комбайном 1 большую модель, оклюжн сможет ее разбить на кластеры или он работает только с отдельными моделями?
@@Rueslanнаверно ты понял но для тех кто прочитает этот вопрос дам ответ - оклюжн будет считать объединённые меши как один объект с кучей вершин и поэтому если объединить бездумно то это может даже ухудшить производительность, поскольку он в любом случае будет рендерить его полностью если виден хотя бы пиксель объекта, но можно объединять объекты группами которые почти всегда находятся вместе(например модель дома, на ней всегда будут видны окна если они есть), тогда это даст свой буст ФПС
как оставить колайдеры которые
были? галочки тыкал как итог нчиего
здравствуйте Владимир такой вопрос, если я скачиваю платные ассеты с других источинках бесплатно то когда игра выложится на Стим как например то будут ли какие-то вопросы по поводу авторских прав или могут запросить чек на покупку данных ассетов?
Здравия. Воровать грешно.
@@igrodelsky я и не ворую, сам ассет уже нигде нету а на самом сайте где продавался был удален и есть только на посторонних
@@malitver Напиши название ассетов, которые негде купить.
@@igrodelsky TimeLight Cyricum
@@malitver Такого ассета не существует.
2000 fps, круто! У меня пустая сцена идёт в 250-300 fps. Правда я на ноуте. А как у тебя такое значение получается? просто железо мощное?
Мощность железа относительна, как и всё в этом мире. Конечно, чем мощнее комп, тем больше будет фпс в одной и той же сцене.
@@igrodelsky спасибо за видосы, интересно, особенно новичку, как я)
Но ведь тогда нельзя будет использовать occulusion culling
Всё можно совмещать в том или ином виде. Для каждой сцены есть свои способы оптимизации.
А как это отключить ?
На 2D походу не работает. Нажимаю, ничего не происходит( Не подскажете?
С 2д не работаю.
Ты уже наверно и игру закончил, но все равно дам ответ, в 2D другая система отрисовки работает, в 3D в юнити или других движках используются меши, про них и идет речь в видео, а в 2D мешей нету, есть только факт объекта и текстура(плюс скрипт если есть), поэтому ничего и не происходит, в случае с 2D лучше всего вместо объединения нескольких объектов, которые всегда отрисовываются одновременно просто объединить вручную текстуры и сделать единый объект, так же можно сделать атлас для оставшихся
А получается если я хочу сделать твердые объекты,я просто ставлю на общий объединенный объект меш колайдер и все?
Не пробовал ставить на скомбайненные объекты общий меш-коллайдер. Если ставится и коллизия нормально работает, то так и делай. Только у меш-коллайдеров есть свои ограничения на кол-во полигонов. Посмотри в оф.справке сколько там написано.
Подойдёт ли данный способ оптимизации для генерируемой сцены?
Смотря что там и как генерируется.
сгенерил, включил запёк, объединил. побежал дальше. Скорее всего в период обработки всего этого будет фриз, и вызывать надо будет это каждый раз через скрипт, а не стандартными методами юнити. Если кто знает способ получше, напишите
Подскажите, а как объединить, например, деревья если я добавлял их на террейн кистью (инструментом террейна), а не вручною по одному? Это возможно? Просто если добавлять деревья кистью, то их не видно в иерархии сцены и нельзя сделать родительский объект чтоб накинуть на него скрипт. Буду очень благодарен за ответ.
Во встроенной системе ландшафта уже есть своя оптимизация травы и деревьев, которые в этой системе расставлены.
@@igrodelsky Это да, но... Моделирую ситуацию. У вас на локации лес. Если вы делаете его из одного дерева (ставите рандомный размер и вращение), то проблем не будет. Такой лес будет потреблять всего лишь один вызов отрисовки (draw call). Но, если у вас лес из нескольких деревьев, то Юнити будет рендерить их слоями. То есть сначала самые последние деревья первого типа, потом деревья второго типа что стоят перед ними, потом опять деревья первого типа что стоят еще ближе к игроку и т.д. То есть, один вызов отрисовки леса (если дерево одно) может превратится в 50 если деревьев хотя би 2 и они намешаны по всему лесу.
@@rybinded Сделай один вариант через встроенный ландшафт, а другой аналогичный через ручную расстановку с объединением и сравни фпс. Не нужно забывать о том, что деревья, которые не попадают в камеру, не рендерятся. А если все деревья будут объединены в один меш, то по сути все полигоны всех деревьев будут рендериться сразу, даже если видно только 1 полигон из них. Это уже не говоря про оклюжн кулинг. Имеет же значение не только кол-во отрисовок, но и то, сколько одна отрисовка занимает времени.
а обьединение меша с помощью этого инструмента сбрасывает текущее запекание? Надо ли перепекать
Да, это уже будет отдельный меш со своей развёрткой. И нужно не забыть поставить галку на генерацию развёртки для UV
@@igrodelsky cпасибо за оперативный ответ и за ваши видео :)
то есть просто легче сделать карту на блендере и её полностью всю перенести в юнити?
Это зависит от локации и от личных предпочтений. Всё в этом вопросе индивидуально.
Такой вопрос. Создаю пустую сцену URP. Запускаю на Android TV - получаю 4-5 fps. Если не URP, то положенные 30 FPS. Где что подкрутить? Вроде настройки по минимуму поставил.
Ни URP, ни HDRP не использую, так что не подскажу.
Такая же проблема... Нашли ответ?
@@rybinded Ответ простой - использую стандартную систему рендеринга, а не это сырое говно.
@@igrodelsky Я тоже не использую ни URP ни HDRP. Но иногда вижу видосы где авторы говорят что они дают бешеный прирост в ФПС. А у меня игра для мобильного... Поэтому время от времени смотрю в эту сторону, ставлю URP, вижу что на телефоне стало все еще хуже и забиваю на это дело еще на пару месяцев)))
@@rybinded Привет! Не помню уже. Попробуйте Color Space в Gamma переключить.
ещё можно использовать LOD'ы
Да много чего ещё можно использовать, но урок о двух конкретных способах.
@@igrodelsky мне ваш способ понравился.
можно ли использовать combine meshes в реалтайме?
во время игри?
Не пробовал. Ну проверить же не сложно самому.
Привет, делаю игрульку под андроид про тачки, решил комбайнить объекты в редакте префаба всё видно. Сохраняю, запускаю игру и машина прозрачная. Что делать?
Здравствуй. Ничего не понял.
@@igrodelsky у меня при комбинировании меш становится прозрачным
Как комбайнить так чтобы меш был виден?
@@oper1525 Посмотри внимательно урок. Видимо, что-то делаешь не так. Меш не виден после объединения может, разве что, быть из-за шейдера. Смотря чем объединять ещё.
Владимир СВЕТ Игродельский привет ! я создаю игру на Android вот у меня такой вопрос для мобил FPS 30 это норм или надо 60 ?? или просто оставит как есть если так то FPS будет выбрана по авто у кого-то 30 у кого-то 60-90 FPS
Здравия. Для мобил нужно ставил лок в 30 фпс, чтобы игра зря не садила батарею.
Здравствуйте, а как это сделать?
Смотря какая игра, в мою с 30 играть невозможно, 60 средне, а 120 идеально
У меня почему то все наоборот. Хотя Batches падает ФПС тоже падает после объединения мешей. Проверил на Unity 2022.3.30 и на Unity 6. HDRP. Может кто-то сталкивался с такой проблемой?
Может у объединённого меша слишком много полигонов получается. Попробуй разделить на 10-20 групп и объединять в один меш не сразу все объекты в сцене, а по группам.
@@igrodelsky спасибо. сейчас попробую
Occlusion Culling будет ругаться?
С чего он должен ругаться? Occlusion Culling может дополнить эту систему. Если объединить в один меш всю посуду на кухне, например, то Occlusion Culling будет выключать этот меш с посудой, если он не виден в данный момент.
А как применить запеченный свет к НЕ объединённым объектам всё для того же Occlusion Culling ?
То есть как их разъединить обратно после данной процедуры и применить запеченную Лайтмапу ?
Ты определись о чём речь вообще О_о Если объекты НЕ объединены, то их и разъединять не нужно. А если уже объединил, то зачем разделять потом ? Ну и для объединённого объекта своя карта освещения, а для необъединённых своя. Occlusion Culling также можно использовать с комбайнером, если объединять не все объекты на сцене в один, а разделить их на 10-20 групп, например.
Подскажите, кто знает. Я запек меш фонарей в большом городе, у меня наоборот снизился фпс в два раза по сравнению с тем что было, а другие меши наоборот увеличивали производительность. Меш вышел на 1 миллион вершин. Подозреваю что это дело сильно давит на ОЗУ и надо быть аккуратнее, но если есть внятный ответ подскажите плез
Ну так конечно, объединённые меши не должны быть с таким большим кол-во полигонов. Всё нужно делать с умом.
@@igrodelsky в общем такой метод полезен если надо просто издалека чёт - то показать, общий план и ТД.
Где настроить показ лимита fps? У меня выше 75 не поднимается даже на простейшей сцене, думаю где-то установлен лимит, но как его убрать?
Ты в виаре, что-ли, смотришь ?
@@igrodelsky Честно говоря понятия не имею, просто нажимаю Game - Stats, очень странно если это авто вр
@@yingwai8668 Я про шлемы виртуальной реальности. В том же Окулюс Квест 1 частота обновления экрана 75 герц, поэтому и фпс показывает не больше 75.
@@igrodelsky я понял, но нет, я не использую шлем.
А если игра с процедурой генерацией, и разрушаемые объекты, деревья, камни и прочие
как повысить фпс, другое дело если одна и та же карта с нерушимыми объектами, а если сделать запекание в моем случае будут просто фантомные тени, а если обьеденить все объекты в одно единое страшно представить что будет
Есть много аспектов оптимизации, начиная от кода и заканчивая звуком. Доступные методы зависят от проекта.
что делать если в модели 10к кубов она цельная и из блендера?
10к кубов ? О_о Может 10к полигонов ?
@@igrodelsky 10к кубов разных форм(шапалы рельсы и болты) в одном кубе больше 15 точек я разделил на 5 частей фпс стал из 20 на 40 без запекания и тд
@@hidusa Чёт дичь какая-то ... Кто изменяет модели в кубах ? Почему в кубе больше 15 точек, если должно быть 8 ? Нихрена не понятно.
@@igrodelsky типо я создал куб сделал из нее модель чтобы сделать надо было создать больше точек и вот часть модели 10 на 0.3 на 0.1 дальше еще модель 2.5 на 0.4 на 0.4
И самая маленькая это болтик из куба сделал шестигранник и дальше продублировал их нажал Ctrl + w согнул эти модели в нужною мне стороной и так 1 км
@@igrodelsky ну кстати стало 30 фпс без запекания
Я когда объеденяю объекты у меня число батчей с 80 до 250 поднялось и фпс с 50 до 15 упал. Кто нибудь знает почему так?
Может слишком большое кол-во полигонов на объединяемых объектах.
@@igrodelsky У меня присутствует забор и там много коллайдеров. А что делать в таких ситуациях?
@@ghost1k985 Я не про коллайдеры, а про полигоны. Оптимизация - это дело индивидуальное. В каждом проекте и в каждой сцене нужно подходить к этому вопросу, учитывая все нюансы. Нет готового решения для оптимизации любой игры. Где-то лоды нужны, а где-то нет, где-то лучше использовать объединение мешей, а где-то оклюжн кулинг, ну и т.д. Всё это нужно изучать и тогда уже делать выводы о том, где что и когда использовать.
@@igrodelsky Я не хочу именно использовать объединение, я перепробовал кучу методов. Запекание почему-то не могу сделать, оклюжн каллинг никакой пользы не приносит, упрощение коллайдеров тоже не помогло.
@@ghost1k985 Если что-то не помогло, то это может не потому, что не подходит, а потому, что сделал что-то не так. На оптимизацию влияют не только графические и физические факторы, но и код. Можно одной кривой строчкой убить всю производительность. Тестируй на простых сценах, ищи причины методом исключения.
все материалы испортил этот скрипт, а главное отмену нельзя сделать, теперь фиолетовые глюки )))
Этот ассет материалы не изменяет. Розовый цвет означает, что материал не указан в МешРендере. Ну а так то вообще всегда нужно делать резервные копии сцен и проектов, чтобы в случае чего восстановить всё без проблем.
бл у меня просто все обьекты удалились
Резервные копии ? Не, не слышал ...
У меня 10к обьектов фпс 30,после тоже 30
Что-то сделал не так значит.
@@igrodelsky у меня 40к,и нихера
@@ДаниилМишин-й1у Ты хоть 1000К объектов добавь, но если всё не сделано как надо, то результата не будет. Пересмотри внимательно ролик.
Привет, по не понятной причине у меня свет не запекается. Повторял за вами
Здравия. На канале есть пара уроков по запеканию света. Рекомендую ознакомиться.
стало еще хуже
Выпей таблетку
@@igrodelsky я здоров
@@mpmooi3147 А кому тогда хуже стало ?
@@igrodelsky вобщем,.было 120фпс,я сделал все как по туторам,и так же 120 фпс
@@mpmooi3147 Ну так а где ХУЖЕ то ? МешКомбайнер - это не панацея. Любой инструмент оптимизации нужно с умом использовать. Может объединяешь модели, у которых по по 100к полигонов или ещё какие-то ошибки допускаешь. Что и как оптимизировать - это всегда индивидуальный подход. Каждый проект и каждая сцена должна иметь свой набор средств по оптимизации. То, что в одном месте поможет, в другом может сделать только хуже. Так что нужно вникать в суть, и делать выводы в каждой конкретной ситуации.