⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡ 🔎 yakovlevgamedev.ru - курс по архитектуре игр в Unity 🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут материалы для обучения со всеми полезными ссылками - искать в закрепленном сообщении)
8:44 Можно зажимая Ctrl и нажимая на каждый объект изменять общие компоненты для всех этих объектов сразу Для данной ситуации можно зажать Shift, нажать на первый объект и на последний. Выделяться все объекты этого промежутка А видео невероятно крутое
Можешь сделать выдео с новой Input system (new) в Unity. Как её настроить, какие баги бывают, как их исправить, и т.д! Буду благодарен и ждать, этот контент 🙂.
так у самой unity отличный гайд в текстовом виде со всеми подводными, читаете и делаете все по пунктам, переносите на свое решение и все ) Если проблема с английским, то можно воспользоваться переводчиком и не тратить время на просмотр и перемотку видео
Отличные у тебя видео)) Узнаю больше нового, чем от известных ребят. Дам совет, не знаю, может это мой динамик на телефоне, но гласные слишком иногда выкрикивают будто. Попробуй в звуке их глушить немного
просидел час, выключая Raycast и рич тексты... а их была куча, прирост производительности - ноль. Может что-то еще надо нажать? За атласы спасибо - оч помогло
Здравствуйте, если есть возможность - подскажите. У нас, довольно массивный 2д аниматор. Много предметов, под каждую анимацию 1000 спрайт листов точно есть и это только для базовых предметов, а мы планируем еще добавлять в будущем.... Игра создается под мобильное приложение и беда в том, что все идеально работает в редакторе, а вот в билде, телефоны, у которых оперативы меньше 8гб не тянут и просто вылетают или намертво зависают, при попытке загрузить сцену с персонажем. Хотя, одновременно проигрывается только 19 анимаций... (это максимально простые 2д анимации. Размером 400х400 пикселей. Вызов анимаций прямыми командами из скрипта без переходов. В одном аниматоре структурированы все возможные действия для предметов относительно данного движения) Игра отлично работала, когда у нас было мало предметов, а после добавления базового пака - все стало так, как описал выше. У меня не хватает опыта и поиск по интернету не помогает, так как все обучают базовым вещам и предлагают стандартные настройки. Документация, наоборот - слишком заумная. Не могли ли вы дать совет по оптимизации аниматора? Есть ли какие то специальные настройки или дело в структурировании? Спасибо
Привет. Спасибо за ваши видео, очень часто помогали. Но как думаете не стоит ли вам объяснить ECS, на примере фреймворка LeoECS. Думаю большинство встречали "ECS" когда работали в Unity. Очень хороший урок будет для НОВИЧКОВ (поскольку это очень приятный шаблон проектирования, лично для меня) ! Спасибо за внимание!
Это очень спорная тема на "высоком" уровне разработки. При этом не самая сложная в освоении самостоятельном. Не думаю что большинству будет полезна эта тема
Для новичков ECS не нужен, даже противопоказан. Он нужен только для больших проектов. Для маленьких он сильно замедлит разработку. Там даже в мануалах говорится что если в сцене меньше 5-10 объектов то преимущества от ECS особо нет. Там нет привычного доступа к объектам и UI. Даже получение урона персонажем и отображения его в UI приводит к десяткам дополнительных строк кода. Там даже значение урона простого "item" "топор" просто так не передать от топора к герою, а потом к врагу. Стоить только посмотреть техно демки, где идёт преимущество ecs, сотни тысяч "одинаковых" объектов, а не 5 монстров или препятствий. Преимущество ECS будет в играх на подобие Factorio, где сотни и тысячи объектов.
@@asli9152 Так в чём преимущество ECS в кликере, ранере, графической новелле? Если это не rogue-lite с кучей монстров, нет работы с кучей физики. То сложности и время разработки не компенсируют преимущества. Написать структуру для сущности, написать класс запекания сущностей, потом написать класс для управления сущностями, написать класс для отправки сущности в UI, написать класс для отображения в UI. И так для каждой сущности или компоненту в системе. Работа с триггерами и коллайдерами там вообще лютый геморрой, для каждой сущности прописывать отдельно. Там просто даже камеру не повесит на игрока "сущность". Они "работают" в отдельной "сцене/мире". Многое на сущностях в принципе не реализовать. Постоянные конвертации из SO в IComponentData, тот ещё гемор.
Привет кстати у тебя 100% сайт на тильде, я на нем тоже делал много сайтов. Советую поменять цвета, закругления, шрифты и др. чтобы сайт лучше выглядел
Помогите, я делаю мультиплеер игру и там есть locomotion игрока и когда голова а точнее кость шей поворачивает то это не видно у другого игрока, как это синхронизировать
Приветствую! Кто-нибудь может сделать на движке Unity хороший тренажер английского языка? МОжет на базе исходников какой-то уже существующей игры. Там надо всего лишь добавить какие-то добавки по изучению английского языка.
Надо понимать как минимум что такое абстрактный класс, интерфейсы, полиморфизм и все что около. Гуру шарпов быть не надо, но, чтобы не выпадать в некоторых моментах, эту базу знать надо. Плюс, если что, вопросы можно будет задать по ходу лекций
Заголовки тайм-кодов типа "2-й совет" имеют информативности ровно ноль. Было бы лучше озаглавить "Аниматор", "Атлас" и т.д. А в остальном полезно. Спасибо.
По поводу 4го совета, сам из головы выдал, что оно того стоит? Замеряли и тестировали на экране в 100тню аймеджей с райкастером, 0.01% просадок по перформансу.... вот что бывает когда джун берет информацию из первого источника в интернете. Но ролик хороший для начинающих разработчиков, это прям мат часть.
⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
🔎 yakovlevgamedev.ru - курс по архитектуре игр в Unity
🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут материалы для обучения со всеми полезными ссылками - искать в закрепленном сообщении)
8:44
Можно зажимая Ctrl и нажимая на каждый объект изменять общие компоненты для всех этих объектов сразу
Для данной ситуации можно зажать Shift, нажать на первый объект и на последний. Выделяться все объекты этого промежутка
А видео невероятно крутое
Можешь сделать выдео с новой Input system (new) в Unity. Как её настроить, какие баги бывают, как их исправить, и т.д! Буду благодарен и ждать, этот контент 🙂.
+
так у самой unity отличный гайд в текстовом виде со всеми подводными, читаете и делаете все по пунктам, переносите на свое решение и все )
Если проблема с английским, то можно воспользоваться переводчиком и не тратить время на просмотр и перемотку видео
Просто лучший!!
Хотелось бы еще видео про addressables и asset bundles с загрузкой сцен.
👾👾👾
Ты просто Америку для меня открываешь в таких казалось бы простейших случаях. Спасибо, это очень полезно!
Круто! Теперь моя игра запускается даже на калькуляторе! Спасибо огромное! 😊
Ооочень актуально про оптимизацию на мобилки 👍🏻👍🏻
Отличные у тебя видео)) Узнаю больше нового, чем от известных ребят. Дам совет, не знаю, может это мой динамик на телефоне, но гласные слишком иногда выкрикивают будто. Попробуй в звуке их глушить немного
Это надо голос компрессировать
Круто, новый видос👍
Хотелось бы ролик на тему новой Input Sistem в Unity.
Думаю многим будет полезно
Их итак дофига, зачем ещё одно?
На моменте когда начал говорить про оптимизацию, видос начал лагать, мне кажется это знак))
Хорошее видео. А что вы думаете по поводу Unity UI Toolkit?
присоединюсь к вопросу
Большое спасибо за видео. Ни разу не слышал про разделение Canvas, обязательно попробую.
очень хорошее видео! один из любимых каналов по Unity 💖
просидел час, выключая Raycast и рич тексты... а их была куча, прирост производительности - ноль. Может что-то еще надо нажать? За атласы спасибо - оч помогло
Очень полезно, спасибо!
Большое спасибо.
В первых 2х речь про перестроение лэйаутов, не про отрисовку
Круто спасибо
Здравствуйте, если есть возможность - подскажите. У нас, довольно массивный 2д аниматор. Много предметов, под каждую анимацию 1000 спрайт листов точно есть и это только для базовых предметов, а мы планируем еще добавлять в будущем.... Игра создается под мобильное приложение и беда в том, что все идеально работает в редакторе, а вот в билде, телефоны, у которых оперативы меньше 8гб не тянут и просто вылетают или намертво зависают, при попытке загрузить сцену с персонажем. Хотя, одновременно проигрывается только 19 анимаций... (это максимально простые 2д анимации. Размером 400х400 пикселей. Вызов анимаций прямыми командами из скрипта без переходов. В одном аниматоре структурированы все возможные действия для предметов относительно данного движения) Игра отлично работала, когда у нас было мало предметов, а после добавления базового пака - все стало так, как описал выше. У меня не хватает опыта и поиск по интернету не помогает, так как все обучают базовым вещам и предлагают стандартные настройки. Документация, наоборот - слишком заумная. Не могли ли вы дать совет по оптимизации аниматора? Есть ли какие то специальные настройки или дело в структурировании? Спасибо
Привет.
Спасибо за ваши видео, очень часто помогали.
Но как думаете не стоит ли вам объяснить ECS, на примере фреймворка LeoECS.
Думаю большинство встречали "ECS" когда работали в Unity.
Очень хороший урок будет для НОВИЧКОВ (поскольку это очень приятный шаблон проектирования, лично для меня) !
Спасибо за внимание!
Это очень спорная тема на "высоком" уровне разработки. При этом не самая сложная в освоении самостоятельном. Не думаю что большинству будет полезна эта тема
У меня мало опыта с ecs в проде, поэтому пока что отложу эту тему:(
Для новичков ECS не нужен, даже противопоказан. Он нужен только для больших проектов. Для маленьких он сильно замедлит разработку. Там даже в мануалах говорится что если в сцене меньше 5-10 объектов то преимущества от ECS особо нет. Там нет привычного доступа к объектам и UI. Даже получение урона персонажем и отображения его в UI приводит к десяткам дополнительных строк кода. Там даже значение урона простого "item" "топор" просто так не передать от топора к герою, а потом к врагу. Стоить только посмотреть техно демки, где идёт преимущество ecs, сотни тысяч "одинаковых" объектов, а не 5 монстров или препятствий. Преимущество ECS будет в играх на подобие Factorio, где сотни и тысячи объектов.
@@sarge14 ошибаешься. Сейчас даже новичков заставляют знать ECS если разрабом в студии хочешь быть
@@asli9152 Так в чём преимущество ECS в кликере, ранере, графической новелле? Если это не rogue-lite с кучей монстров, нет работы с кучей физики. То сложности и время разработки не компенсируют преимущества. Написать структуру для сущности, написать класс запекания сущностей, потом написать класс для управления сущностями, написать класс для отправки сущности в UI, написать класс для отображения в UI. И так для каждой сущности или компоненту в системе. Работа с триггерами и коллайдерами там вообще лютый геморрой, для каждой сущности прописывать отдельно. Там просто даже камеру не повесит на игрока "сущность". Они "работают" в отдельной "сцене/мире". Многое на сущностях в принципе не реализовать. Постоянные конвертации из SO в IComponentData, тот ещё гемор.
Привет кстати у тебя 100% сайт на тильде, я на нем тоже делал много сайтов. Советую поменять цвета, закругления, шрифты и др. чтобы сайт лучше выглядел
Очень-очень-очень жду ролик об оптимизации билда.
А у тебя есть ещё курсы, помимо этого? Я в ооп пока еще не освоился очень хорошо
Сейчас работаю над курсом для начинающих, скоро опубликую программу)
@@-it394 Отлично)
@@-it394 Благодаря твоим видео и книжке "Изучаем C# через разработку игр на Unity" многое начал понимать
Помогите, я делаю мультиплеер игру и там есть locomotion игрока и когда голова а точнее кость шей поворачивает то это не видно у другого игрока, как это синхронизировать
Супер отличное видео, спасибо!
Я правильно понимаю, что разные канвасы рендерятся во фреймбуффер?
собрал тестовый проект для проверки атласов и все сделал как на видео но спрайты не батчатся, почему?
Приветствую! Кто-нибудь может сделать на движке Unity хороший тренажер английского языка? МОжет на базе исходников какой-то уже существующей игры. Там надо всего лишь добавить какие-то добавки по изучению английского языка.
URA, spasibo!
А твой курс по архитектуре предназначен только для тех кто уже хорошо знает весь С# ?
Надо понимать как минимум что такое абстрактный класс, интерфейсы, полиморфизм и все что около. Гуру шарпов быть не надо, но, чтобы не выпадать в некоторых моментах, эту базу знать надо. Плюс, если что, вопросы можно будет задать по ходу лекций
@@-it394 а, понятно, спасибо
Заголовки тайм-кодов типа "2-й совет" имеют информативности ровно ноль. Было бы лучше озаглавить "Аниматор", "Атлас" и т.д. А в остальном полезно. Спасибо.
А правильно я понял, чтобы картинки бачились нужно иметь только один канвас?
Можно разделять на канвасы. В одном статичные элементы, которые батчатся хорошо, в другом динамические.
между разными канвасами элементы батчится не будут. Внутри одного - могут
Покажи замер профайлером а не колличеством фпс
я не использую текст меш про
Видос классный, но в названии очепятка.
PrimeTween > DoTween
123
По поводу 4го совета, сам из головы выдал, что оно того стоит? Замеряли и тестировали на экране в 100тню аймеджей с райкастером, 0.01% просадок по перформансу.... вот что бывает когда джун берет информацию из первого источника в интернете.
Но ролик хороший для начинающих разработчиков, это прям мат часть.
Спасибо за видео но какое же Юнити говно получается
Блин, ну называйте вещи нормально. Ну какая юнька… зачем это