Поиск пути в играх. Алгоритм поиска пути A*

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 31 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 96

  • @dmitrywroclaw9165
    @dmitrywroclaw9165 3 роки тому +19

    Самое понятное и наглядное объяснение алгоритма. Спасибо большое!

  • @oleggopp4388
    @oleggopp4388 4 роки тому +23

    Начал делать свою игрулю, ничего не понимая в алгоритмах поиска пути, но тут наткнулся на это видео. Автор всё разложил по полочкам.
    Хороший видос, лайк подписка, было бы интересно узнать про другие алгоритмы Джакарту и прочее!

    • @gamedevru3833
      @gamedevru3833  4 роки тому +1

      Скоро будут ещё видео по игрострою.
      Спасибо за подписку и удачи вам в ваших начинаниях)

  • @ronallik
    @ronallik Рік тому

    Спасибо за отличную подачу материала. Благодаря Вашему видео, наконец-то, понял и решил задачу. Спасибо.

  • @poltos7235
    @poltos7235 Рік тому +3

    За хардбасс на фоне ставлю дополнительный лайк)

  • @АртурБерков-х8ч
    @АртурБерков-х8ч 4 роки тому +7

    Одновременно просто и гениально. Возьму на вооружение.

  • @ЦиклЖизни
    @ЦиклЖизни 4 роки тому +8

    Ого! Я раньше пытался эту задачу через графы решить. Наверное неделю Мучался, но так ничего и не понял, а тут всё так элементарно решено, аж стыдно стало, что сам к такому решению не смог дойти.

    • @gamedevru3833
      @gamedevru3833  4 роки тому +2

      Можно сказать, что здесь так же использовались графы, только в виде квадратных клеток, так что теперь и остальные алгоритмы должны стать более понятны.
      Так или иначе, рад что смог доступно изложить материал.

    • @jtcnjtc
      @jtcnjtc 4 роки тому +2

      дык это все равно задача на графах

    • @modjaid3907
      @modjaid3907 4 роки тому +4

      пытался решить задачу на графах до сих пор не зная, что такое графы, мддааа

  • @petergorelov6852
    @petergorelov6852 Рік тому

    Великолепно. Когда читал про этот алгоритм в книге - вообще не понимал зачем нужен этот примитив. Но здесь хорошо показано насколько он изощрённый.

  • @worldofonline7316
    @worldofonline7316 Рік тому

    Самое понятное и наглядное объяснение! Супер!

  • @mar_kha
    @mar_kha 2 роки тому

    Пишу вкр на тему "Подбор подходящего маршрута...", и искала материал по алгоритмам поиска
    Интересный и наглядный разбор - спасибо! 👍

  • @goshator
    @goshator Рік тому

    Спасибо, помог до конца понять алгоритм перед экзаменом!)

  • @ВасилийГригорьев-з9х
    @ВасилийГригорьев-з9х 4 місяці тому

    Вау. Впечатлен подачей и объяснением алгоритма

  • @soundsbeard
    @soundsbeard 4 роки тому +5

    спасибо большое, всё максимально доступно. было бы интересно ещё в это всё дело ввести координату z и посмотреть, многое ли изменится.
    единственное замечание - это музыка. она, скажем мягко, на любителя.

    • @gamedevru3833
      @gamedevru3833  4 роки тому +1

      Спасибо за отзыв. В следующих видео ответственнее подойду к выбору музыкального сопровождения.

    • @ivanenzhaev2373
      @ivanenzhaev2373 4 роки тому +1

      @@gamedevru3833 вкусы могут быть разные, всем ну угодишь. Лично мне нравится, когда в видео нет музыки, тогда я могу включить, что мне нравится. В процессе написания этого сообщения я слушал данное видео с музыкой: ua-cam.com/video/m1uLQ7arzKs/v-deo.html

  • @isgris5153
    @isgris5153 Рік тому +2

    Я: Просто смотрю видео для изучения алгоритма🗿 Также хардбасс на фоне:🕺🕺🕺🕺

  • @Desotterro
    @Desotterro 4 роки тому +34

    Про 3ехмерный поиск пути было бы очень интересно

    • @АзатМингалеев-в1к
      @АзатМингалеев-в1к 3 роки тому +8

      А разве трёхмерная сетка принципиально отличается? Просто берем соседние индексы для i, j и k.

  • @flugenkehhannen
    @flugenkehhannen 3 місяці тому

    Дай бог тебе здоровья

  • @renonmay
    @renonmay 4 роки тому +4

    ххахаха лучшее объяснение что я видел и с хардбассом на фоне!
    как же я люблю свой народ

  • @kuk3637
    @kuk3637 4 роки тому

    Интересен разбор конкретно точек с телепортацией.

  • @Денис-р5в4з
    @Денис-р5в4з 2 роки тому

    Спасибо. Почти понятно, осталось реализовать руками)

  • @BobSmith-qg9wn
    @BobSmith-qg9wn Рік тому +1

    Самое простое и наглядное объяснение

  • @romansharpe1131
    @romansharpe1131 4 роки тому +4

    Спасибо, очень доступно разъяснено

  • @Книголюб-х4ь
    @Книголюб-х4ь 3 роки тому

    Отличный разбор, спасибо большое.

  • @MihailOnuchin
    @MihailOnuchin 2 роки тому

    Спасибо! Очень наглядно.

  • @S1yGus
    @S1yGus 3 роки тому

    Очень понятное и наглядное объяснение. Спасибо!

  • @VonBreuss
    @VonBreuss 3 роки тому +1

    Спасибо!) Божественно разжевал всё!)

  • @romanyefimenko5812
    @romanyefimenko5812 4 роки тому +1

    Спасибо большое)) На некоторых деталях правда малый акцент, пришлось пару раз посмотреть чтобы осознать логику

  • @Андрей-в7и6ь
    @Андрей-в7и6ь 3 роки тому +2

    Крутая тема, интересная! Спасибо за видео! Очень мало хороших видосов на русском.

  • @Андрей-в7и6ь
    @Андрей-в7и6ь 3 роки тому

    Ты гений! Спасибо за подробное чёткое разъяснение!

  • @ТестТест-в3ъ
    @ТестТест-в3ъ 4 роки тому +3

    Здарова ! Огромное спасибо ! Я посмотрел весь твой канал , и ты один из бриллиантов в Ютубе , не бросай пж это дело! Если нужно идея , то как на счёт Алгоритм Гилберта - Джонсона - Кирти

  • @friendsgaming4822
    @friendsgaming4822 2 роки тому

    Великолепное видео)
    Очень жду разбор трёхмерный поиск пути
    Спасибо за старания!

  • @nexgenua
    @nexgenua 4 роки тому +4

    у этого алгоритма есть баг, не знаю как его побороть, если например клетка 9 х 9 и мы двигаемся из нижнего левого в верхний правый и ровно посередине стоит вертикальная преграда, то по этому алгоритму оно всегда будет идти вверх, что приводит к увеличению ходов примерно в 2 раза

    • @uebyCyka
      @uebyCyka 2 роки тому

      а можно поточнее описать?

  • @samserious5483
    @samserious5483 2 роки тому

    Очень понятно, спасибо

  • @tim-mal8735
    @tim-mal8735 2 роки тому

    Большое спасибо!!!

  • @edgaredgar4160
    @edgaredgar4160 Рік тому

    Возникла идея решить это через дп, но не знал как это перенести в игровое пространство

  • @АлександрКакушкин-л9ж

    Только в алгоритме допущена небольшая ошибка.
    Функция оценки остатка пути должна давать нижнюю границу. Иначе алгоритм может сформировать не оптимальный путь. Или потратить больше времени (но это не так опасно).
    Манхеттенское расстояние в данном случае может давать завышенное значение. Лучше использовать функцию max(dx,dy)*10 + min(dx,dy)*4, дающую точную нижнюю границу (остаток пути на свободной от препятствий площадке).

    • @gamedevru3833
      @gamedevru3833  4 роки тому +2

      Да, я думал над этим моментом. В процессе тестирования гонял алгоритм по сетке 10 000 х 10 000 клеток, но так и не получил никаких видимых сбоев в построении оптимального пути.
      Потому посчитал, что не стоит усложнять расчёты для видео.

    • @АлександрКакушкин-л9ж
      @АлександрКакушкин-л9ж 4 роки тому +2

      Тут важен не размер
      Неправильный путь легко получить на относительно маленькой сетке. Для этого потребуется всего ничего. Например.
      ___________
      Н_ППП
      __ППП
      __ППП
      __ППП
      _____________Ц
      На картинке препятствие в виде прямоугольника. Начало поиска находится слева, вровень с верхним краем препятствия, с одной пустой ячейкой.
      Цель в ряду непосредственно под препятствием, вправо сдвинута так, что можно пройти по диагонали в ряд над препятствием. В том виде, что у тебя, алгоритм идёт по нижнему пути, хотя верхний явно короче.
      Картинка , кстати достаточно типичная. Препятствие
      То, что оценка остатка пути не должна превышать действительного остатка, особо подчёркивается во всех серьёзных описаниях этого алгоритма.
      Кроме предложенного мной годится более простая эвристика: max(dx,dy)*10. Это более грубая оценка, придётся анализировать больше вариантов, но она тоже даст кратчайший путь.

  • @ebtyx
    @ebtyx 3 місяці тому

    Вычесление быстрейшего способа завязать шнурки на адидас кросовках

  • @zahar_AI
    @zahar_AI 2 роки тому +1

    Привет!
    А в чем существенное отличие от алгоритма Дейкстры? Можно же это все перерисовать в граф, или Дейкстра будет медленнее работать на больших картах?

    • @uebyCyka
      @uebyCyka 2 роки тому +2

      Дейкстра находит кратчайшее расстояние до ВСЕХ точек из исходной. А а* только до одной нужной. Таким образом, если стартовая точка сместилась, вычислять всё придётся по новой. А раз так, лучше же снова искать путь до одной точки, а не до всех?

  • @SergeyPatuk
    @SergeyPatuk 4 роки тому

    Когдато лет 7 тому назад я думал что это чтото гениальное.

    • @SergeyPatuk
      @SergeyPatuk 4 роки тому

      @Dark Crafter Чем занимаешся ?

  • @dentiller
    @dentiller 8 місяців тому

    Уважуха за DJ Blyatman друг) но оно мешает видосу

  • @slava_zxz
    @slava_zxz 8 місяців тому

    А что за визуализатор на видео?

  • @3akycka690
    @3akycka690 3 роки тому +1

    Ребята, алгоритм несомненно огонь, сам его повторил, но может кто-нибудь дать ссылку на хардбасс?

  • @Артёмфомин-ш1ы
    @Артёмфомин-ш1ы Місяць тому

    Учитывая что алгоритм может просматривать диагональ не смотря, на две ячейки которые могут быть поперёк то на диагоналях он должен проскакивать в щель

  • @dDevusS89
    @dDevusS89 Рік тому

    Просто и понятно) пошел писать свой код

  • @Салфетка-ь1ы
    @Салфетка-ь1ы 2 роки тому +1

    Почему на 5:52 мы резко переместились на активную клетку сверху?

    • @vitalii2321
      @vitalii2321 Рік тому +1

      Потому как идет выбор по наименьшему весу из всех открытых клеток

  • @СтаніславДеркач-щ6и

    Чувствую себя преисполнившись

  • @MikeAillen
    @MikeAillen Рік тому +1

    Эвристика слабая , так он будет неправильно считать дальние расстояния, в случае с блокировками стартовых соседей.
    Лучше квадрат разницы по X + квадрат разницы по Y не умножая на 10

  • @ЛёшаАркитов
    @ЛёшаАркитов 2 місяці тому

    2:16 откуда взялось 10 единиц? Это мы сами от балды придумываем? Или как?

    • @liquid_name1068
      @liquid_name1068 21 день тому

      Клетка находится на расстоянии 1 от стартовой точки, 1*10 = 10

  • @uebyCyka
    @uebyCyka 4 роки тому +2

    А можно пожалуйста объяснить как при показе тестов этого алгоритма получилось так, что бот погонял по всему полю, но все равно нашел оптимальный путь, а не оставил тот, в котором он обхолит все поле?

    • @uebyCyka
      @uebyCyka 2 роки тому

      Ага, я тупой был, извините

  • @павелмак-в8ж
    @павелмак-в8ж 4 роки тому +1

    Приветствую. Интересно, а метод поиска в ширину не проще?

    • @rKvinty
      @rKvinty 3 роки тому +3

      проще но долго работает

    • @FanTopRU
      @FanTopRU 2 роки тому

      Ааа... какого.. он находит кратчпйший путь в невзвешенном графе ;)

  • @Regin-cb4qd
    @Regin-cb4qd 2 роки тому

    а что за музон?

  • @RafaelShepard
    @RafaelShepard 5 місяців тому

    давненько я памп не слышал

  • @softwet4341
    @softwet4341 3 роки тому +1

    я о обычно волновой алгоритм использую

  • @circus-overlord
    @circus-overlord 3 роки тому

    Можете подсказать что играет на фоне?

  • @Desotterro
    @Desotterro 4 роки тому +2

    Родненький, ты где?

    • @gamedevru3833
      @gamedevru3833  4 роки тому +1

      Прямо сейчас работаю над новым видео. Надеюсь, что закончу и опубликую его в ближайшее время.

    • @Desotterro
      @Desotterro 4 роки тому +1

      @@gamedevru3833 фуух, а то я уж думал все, с концами, удачи, ждемс

  • @AizarkLizard
    @AizarkLizard Рік тому

    Жалко не описали ситуацию когда путь невозможно найти, по какой логике это определяется. Наверное по количеству переборов что сделано...

    • @coolkingdom1502
      @coolkingdom1502 9 місяців тому

      Если в открытом списке нет больше ячеек, то значит пути нет
      Просто же

  • @maxwad
    @maxwad 2 роки тому

    "Затем мы получаем Манхэттенское значение..." Так а как получаем? Конкретно что надо сделать?

  • @nikitas3729
    @nikitas3729 3 роки тому

    Просто глупый вопрос, а можно ли представь нашу "местность" в виде графа и решить через алгоритм декстера?

    • @supernova8486
      @supernova8486 3 роки тому +2

      этот как стрелять по воробьям из пушки. Алгоритм Дийсктры используется если надо найти путь от текущей вершины ко всем вершинам в графе

    • @foundersl
      @foundersl 3 роки тому +2

      Указанный способ визуализации и является графом. Любой переход между клетками - ребро, а клетка - узел. Недоступная клетка - отсутствие узла и, соответственно ребер к ней. Параметры проходимости - это суть параметры на ребрах, ведущих в эти клетки

    • @nikitas3729
      @nikitas3729 3 роки тому

      @@foundersl Если честно, то я за 4 месяца уже понял это))

    • @foundersl
      @foundersl 3 роки тому +2

      @@nikitas3729 ну так вдруг у кого-то еще такой же вопрос будет)

  • @barbaferam4762
    @barbaferam4762 4 роки тому

    алгоритмом волны вроде как нормально работает и для 3-х измерений

    • @rKvinty
      @rKvinty 3 роки тому

      Нормально и долго

  • @DobinSergei
    @DobinSergei 3 місяці тому

    Зачем умножать на 10 и 14? Это же 5 и 7.
    Музыка на фоне очень мешает!

  • @НикитаБуров-ъ6р
    @НикитаБуров-ъ6р Рік тому +1

    great explanation, terrible music 8-)

  • @stepanbazrov6330
    @stepanbazrov6330 4 роки тому +2

    Ну надо глубже объяснять, рассказал бы, что такое графы

  • @ЕдуардБездухов
    @ЕдуардБездухов 4 роки тому +2

    Эмм... А на чем ты игру пишешь?) Я не спорю, вся эта лобуда работает (привет теорие алгоритмов), но в Unity, например, есть такая штука как AI (если коротко: движок сам вычислит допустимый и оптимальный путь для ботов). Думаю, что в Край и Анриал энджен это всё тоже как то автоматизировно. Вобщем, твой видос полезен если игра будет писаться без движка (то ещё извращение) или для изучения этого алгоритма на реалистичном примере. Но вообще, думаю, что можно и лайк поставить - это же не челендж с изолентой)

    • @Тестыбомжатскихвидеокарт
      @Тестыбомжатскихвидеокарт 4 роки тому +2

      Нифига, Unity вычисляет это только в Nav Mesh Agent, только в 3D, только по осям xz .
      Если пишешь 2D по осям xy, а по объектам то можно ходить, то нельзя, нужно писать свой алгоритм.

    • @ЕдуардБездухов
      @ЕдуардБездухов 4 роки тому +1

      @@Тестыбомжатскихвидеокарт , можно написать 2д и в координатах ХZ, а для реализации "то можно ходить, то нельзя" использовать ту же фишку что и при создании дверей в 3д. Навмеш можно изменить динамически (например, так работают движущиеся платформы, двери и т. д.) А если боитесь что динамическое изменение навмеша навернёт оптимизацию то тригери вам в помощь. И всё это всё ещё проще, чем писать алгоритм с нуля, как по мне

    • @Тестыбомжатскихвидеокарт
      @Тестыбомжатскихвидеокарт 4 роки тому +1

      2D в координатах XZ сделать нельзя. Только в XY. Спрайты можно повернуть на XZ, но тогда пропадают Polygon collider'ы, они не поворачиваются вместе со спрайтами, найти настройки этого я не смог. Как ни пытался, ничего больше придумать не смог. Пришлось повернуть игровую карту вместе с камерой, и теперь у меня 3D персонажи бегают по XY и направлены головой в сторону Z. И мне надо алгоритм, чтобы они бегали по XY спрайтам, при этом не наступали на запрещённые им спрайты.

    • @ЕдуардБездухов
      @ЕдуардБездухов 4 роки тому +1

      @@Тестыбомжатскихвидеокарт , окей, протупил. 2.5д в XZ сделать можно, а 2д - нет. Можно сделать костыль: мир по XZ, всех персонажей и графон лепить на квады как спрайты и располагать очень близко к самому 2д миру (если мир по оси У 0, то персонажи по оси У 0.001). Не уверен что это рационально, но возможно. А что за игра у вас, кстати?

    • @Тестыбомжатскихвидеокарт
      @Тестыбомжатскихвидеокарт 4 роки тому +1

      У меня спрайты наложены на плоскость XY - это страны.
      По странам должны бегать 3D войска, причём, бегать можно только по своей стране, вражеской и тем, которые дали разрешение на это.
      Если играл в CK2, HOI4 и EU4, поймёшь, как это выглядит.
      Распилить мир на 5000 регионов я не могу по причине количества, поэтому в игре только территории 200 стран как спрайты, а войска могут бегать в любую указанную точку. Мне надо сделать так, чтобы войска бегали в указанную точку только по тем территориям, в которых это можно.
      Nav Mesh Agent бегает только по XZ, на плоскости XY не работает, причём, ему нельзя просто так взять и указать разрешённые страны как список объектов класса.

  • @mega_mak
    @mega_mak 4 роки тому

    Я наоборот за научной составляющей иду к этим ресурсам, а вы говорите: "бла бла бла". Вообще ничего непонятно.

  • @Trepetsky
    @Trepetsky 7 місяців тому

    Так себе объяснение.