- 5
- 47 539
GameDevRu
Приєднався 19 вер 2018
Приветствую всех на канале GameDevRu!
Канал GameDevRu посвящен играм и их разработке.
Если вы когда нибудь задумывались над тем как сделать собственную игру, или уже решили, что вы начинающий геймдизайнер, то вы зашли по адресу
На канале вы найдете:
- Видеоуроки по созданию игр на Unity и Unreal Engine
- Внутреннюю кухню инди разработчиков
- Гайды по всем этапам разработки игры от придумывания идеи и до публикации готовой игры на Steam
И другие ролики, не вписывающиеся в перечисленные форматы. Приятного просмотра и удачи в создании игр)
Канал GameDevRu посвящен играм и их разработке.
Если вы когда нибудь задумывались над тем как сделать собственную игру, или уже решили, что вы начинающий геймдизайнер, то вы зашли по адресу
На канале вы найдете:
- Видеоуроки по созданию игр на Unity и Unreal Engine
- Внутреннюю кухню инди разработчиков
- Гайды по всем этапам разработки игры от придумывания идеи и до публикации готовой игры на Steam
И другие ролики, не вписывающиеся в перечисленные форматы. Приятного просмотра и удачи в создании игр)
Blizzard: История компании. Часть 3
Blizzard: История компании. Часть 1 ua-cam.com/video/ShgaDtNKPtg/v-deo.html
Blizzard: История компании. Часть 2 ua-cam.com/video/2tD3TPPNbtI/v-deo.html
В видео рассказывается о самых ключевых играх и событиях в истории легендарной компании по разработке компьютерных игр - Blizzard Entertainment.
В третьей и заключительной части видео мы расскажем о деятельности компании Blizzard Entertainment за последние 10 лет.
В этот период близзард успели выпустить:
- StarCraft 2
- diablo 3
- Hearthstone
- Heroes of the Storm
- Фильм Warcraft
- Overwatch
- StarCraft: Remastered
- Warcraft III: Reforged
История компании Blizzard Entertainment.
Blizzard: История компании. Часть 2 ua-cam.com/video/2tD3TPPNbtI/v-deo.html
В видео рассказывается о самых ключевых играх и событиях в истории легендарной компании по разработке компьютерных игр - Blizzard Entertainment.
В третьей и заключительной части видео мы расскажем о деятельности компании Blizzard Entertainment за последние 10 лет.
В этот период близзард успели выпустить:
- StarCraft 2
- diablo 3
- Hearthstone
- Heroes of the Storm
- Фильм Warcraft
- Overwatch
- StarCraft: Remastered
- Warcraft III: Reforged
История компании Blizzard Entertainment.
Переглядів: 410
Відео
Blizzard: История компании. Часть 2
Переглядів 4944 роки тому
Blizzard: История компании. Часть 1 ua-cam.com/video/ShgaDtNKPtg/v-deo.html Blizzard: История компании. Часть 3 ua-cam.com/video/923thhxbAek/v-deo.html В видео рассказывается о самых ключевых играх и событиях в истории легендарной компании по разработке компьютерных игр - Blizzard Entertainment. Сейчас практически невозможно найти геймера, который никогда не слышал про игровые вселенные варкраф...
Blizzard: История компании. Часть 1
Переглядів 2,2 тис.4 роки тому
Вторая часть видео по истории компании Blizzard Entertainment: ua-cam.com/video/2tD3TPPNbtI/v-deo.html В видео рассказывается о самых ключевых играх и событиях в истории легендарной компании по разработке компьютерных игр - Blizzard Entertainment. Сейчас практически невозможно найти геймера, который никогда не слышал про игровые вселенные варкрафта, старкрафта, диабло или овервоч. А для многих,...
Поиск пути в играх. Алгоритм поиска пути A*
Переглядів 44 тис.4 роки тому
В этом видео мы наглядно разберём каждый этап работы алгоритма A* для поиска кратчайшего пути между двумя точками. В настоящий момент А* является самым популярным алгоритмом по поиску пути в игровой индустрии благодаря своей высокой производительности, гибкости и универсальности.
3D Моделирование BMW Efficient Dynamics
Переглядів 3726 років тому
3D Моделирование BMW Efficient Dynamics
Учитывая что алгоритм может просматривать диагональ не смотря, на две ячейки которые могут быть поперёк то на диагоналях он должен проскакивать в щель
2:16 откуда взялось 10 единиц? Это мы сами от балды придумываем? Или как?
Клетка находится на расстоянии 1 от стартовой точки, 1*10 = 10
Вычесление быстрейшего способа завязать шнурки на адидас кросовках
Дай бог тебе здоровья
Зачем умножать на 10 и 14? Это же 5 и 7. Музыка на фоне очень мешает!
Вау. Впечатлен подачей и объяснением алгоритма
давненько я памп не слышал
Так себе объяснение.
А что за визуализатор на видео?
Уважуха за DJ Blyatman друг) но оно мешает видосу
Спасибо за отличную подачу материала. Благодаря Вашему видео, наконец-то, понял и решил задачу. Спасибо.
За хардбасс на фоне ставлю дополнительный лайк)
Просто и понятно) пошел писать свой код
Я: Просто смотрю видео для изучения алгоритма🗿 Также хардбасс на фоне:🕺🕺🕺🕺
Жалко не описали ситуацию когда путь невозможно найти, по какой логике это определяется. Наверное по количеству переборов что сделано...
Если в открытом списке нет больше ячеек, то значит пути нет Просто же
Самое понятное и наглядное объяснение! Супер!
Спасибо, помог до конца понять алгоритм перед экзаменом!)
great explanation, terrible music 8-)
Возникла идея решить это через дп, но не знал как это перенести в игровое пространство
Великолепно. Когда читал про этот алгоритм в книге - вообще не понимал зачем нужен этот примитив. Но здесь хорошо показано насколько он изощрённый.
Эвристика слабая , так он будет неправильно считать дальние расстояния, в случае с блокировками стартовых соседей. Лучше квадрат разницы по X + квадрат разницы по Y не умножая на 10
Самое простое и наглядное объяснение
Спасибо. Почти понятно, осталось реализовать руками)
Почему на 5:52 мы резко переместились на активную клетку сверху?
Потому как идет выбор по наименьшему весу из всех открытых клеток
Привет! А в чем существенное отличие от алгоритма Дейкстры? Можно же это все перерисовать в граф, или Дейкстра будет медленнее работать на больших картах?
Дейкстра находит кратчайшее расстояние до ВСЕХ точек из исходной. А а* только до одной нужной. Таким образом, если стартовая точка сместилась, вычислять всё придётся по новой. А раз так, лучше же снова искать путь до одной точки, а не до всех?
Пишу вкр на тему "Подбор подходящего маршрута...", и искала материал по алгоритмам поиска Интересный и наглядный разбор - спасибо! 👍
"Затем мы получаем Манхэттенское значение..." Так а как получаем? Конкретно что надо сделать?
за гугли просто. Вроде на вики доступно описано.
Спасибо! Очень наглядно.
а что за музон?
Очень понятно, спасибо
Чувствую себя преисполнившись
Я поставлю лайк любому видио где есть музыка из игры Морровинд. А в етом видио она есть.
Классные видео! С алгоритмом вообще очень помог! Не забрасывай канал - еще есть много алгоритмов и механик, которые требуют(!), чтобы ты их разобрал))
Великолепное видео) Очень жду разбор трёхмерный поиск пути Спасибо за старания!
КУда ты делся???
Большое спасибо!!!
Отличный разбор, спасибо большое.
Очень понятное и наглядное объяснение. Спасибо!
я о обычно волновой алгоритм использую
4:51 это же trine!
Ребята, алгоритм несомненно огонь, сам его повторил, но может кто-нибудь дать ссылку на хардбасс?
Самое понятное и наглядное объяснение алгоритма. Спасибо большое!
Можете подсказать что играет на фоне?
Спасибо!) Божественно разжевал всё!)
Ты гений! Спасибо за подробное чёткое разъяснение!
Чем ещё занимаетесь кроме моделирования и программирования? Откуда навык "сделать на глаз"? Тоже так хочу, прям мечта.
Крутая тема, интересная! Спасибо за видео! Очень мало хороших видосов на русском.
Просто глупый вопрос, а можно ли представь нашу "местность" в виде графа и решить через алгоритм декстера?
этот как стрелять по воробьям из пушки. Алгоритм Дийсктры используется если надо найти путь от текущей вершины ко всем вершинам в графе
Указанный способ визуализации и является графом. Любой переход между клетками - ребро, а клетка - узел. Недоступная клетка - отсутствие узла и, соответственно ребер к ней. Параметры проходимости - это суть параметры на ребрах, ведущих в эти клетки
@@foundersl Если честно, то я за 4 месяца уже понял это))
@@nikitas3729 ну так вдруг у кого-то еще такой же вопрос будет)
алгоритмом волны вроде как нормально работает и для 3-х измерений
Нормально и долго
ххахаха лучшее объяснение что я видел и с хардбассом на фоне! как же я люблю свой народ