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9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけどそうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊etc...モブ霊体のキャラの濃さよ
忘れた頃にやりたくなるゲーム。ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからねだから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
敵から逃げてボス直行するから、霧の無敵時間残して楽させろと言ったり厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに、敵が枯れる仕様には楽させるなと文句言ったりワガママな印象しかないわ。
@@齋藤-h4u "厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに"って、それがおもんないから直行してるんやろ
@@齋藤-h4u 枯らして楽させるななんて文句言ってる人見たことないなぁ当時遊んでたからネットの反応知ってるけど、楽とかじゃなくてアイテムドロップの楽しみを奪うなって声しか無かったぞ
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる一番脚が綺麗に見える
DLCの深き底の王にある聖璧の都サルヴァステージ好き。聖璧の騎士と聖璧の巫女と言う敵モブ生み出したの感謝。穢れのエレナ?あいつは絶対許さないよ?絶対にだ。
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
いいところもあるんだけどそれ以上に悪いところが目立つ一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさボスを倒し切るまでに壊れることも
ダクソ無印で硬さに定評のあったデーモンの大槌でさえエリア攻略中に壊れそうになる
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…でも旅してる感はとても好き
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
忘れてたけどあったなこんな仕様wwなかなか終わってる
序盤の難所をレベリングして突破しようとすると敵が枯れてレベリングできなかったり。つーかひもりめが見つからなくてレベリング自体できなかったりしたな。仕様とか把握すれば面白いんだろうけどそこまでいくまでで心が折れた
@@yiluck2511 火防女見つからんのはお前のせい。ゲームむいてないんちゃう
@@gogogogo93153UA-camのコメント打つの向いてないで😂😂😂😂😂
自分はシリーズで2が1番好きです!1と3は狭い箱庭の緻密さはすごいと思いながらもちょっと窮屈でずっと暗くて重すぎました。2は構造はめちゃくちゃだけど明るいステージと暗いステージのメリハリとバラエティが豊富で冒険しててずっと楽しかったです!
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素・火防女でレベルアップ・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加・全篝火でワープ可能・斜め回避・回避ボタンでジャンプしなくなる・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる・無限骨片(古びた羽)引き継がれなかった要素・霧を抜ける時の無敵時間なし・篝火の探究者・周回すると配置される敵が増える・10回近く同じ敵を倒すと消える・覇者の誓約(全体的に敵が強化)覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@ミノケンタ覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@ミノケンタ 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@チョッチョケ 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
ソウルシリーズで唯一途中で投げたただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
2はボス倒して楽しむってよりかはエリアのギミックを解く方がメインかな〜。あとかっこいい武器使うこと
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
俺はps3版が入口だったけど、わかる〜〜〜!!
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
「ソウル総量マッチング」ってワード懐かしすぎて死にかけた
自キャラの氷の上を滑っているようなぬめぬめした挙動が本当に受け入れられなかった次回作以降で受け継がれなくて本当に良かった
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好きあとDLCはほんとおもろかったな他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
赤オーラ欲しすぎて必死に対人しまくってましたねえ
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
死にゲーならではのクリアしたときの達成感や爽快感が感じられなかった記憶。
歴代フロム産ダクソ系で順位付けるなら最下位になるが・・・嫌いな作品ではない、むしろ好き。歴代トップの巨乳かぼたんのデザインも好き、砂の魔術師も好き、ダッシュする時前屈みするのも好き、スカり頻発するバクスタモーションも好き、突然配布されたなんかかっこいいロンソも好き。ただモンス枯渇するのは許せねぇ
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
同じような作品3つも要らんという考えは、共感出来るというか確かに色々納得出来るかも。1と同じハードで出るという時点で単純なパワーアップは厳しかったかもしれないし、宮崎さんディレクターでもないから、変化させる事に重点を置いたんだと考えたら納得出来る。
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
ダクソ2から始めた身としては今でも神ゲー数の暴力は本当に何度も泣いた。あとボス戦前にギミックを作動させないとクソ不利になるボスが何体かいるのも泣いた。一度挫折して3クリアしてから2もクリアしたのでボスの多さにも驚きました。
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くてDLCは楽しかった
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。
個人的に一番ダメなのはローリングの無敵時間が俊敏によって左右されることだと思うアレのせいで他のステに割り振れるポイントは減るし序盤は盾使わないとやってられないししかもその説明がほとんど無いという
某掲示板で誰かが言っていた「嫌いじゃないけど嫌い」っていう言葉に物凄く共感しました。クソゲーや駄作では決してないし、忘れた頃に定期的にやり返したりはするけど、シリーズ経験してるとクソだと感じる点は多々ありますね。個人的に一番残念なのはボス戦が数の暴力ばかりでつまらないことです。オンスモやアルトリウス、マヌス、カラミット等の死闘感があり倒しがいのあるボスがほとんどいないのは残念でした。レイムとアーロンくらいかな?
「嫌いじゃないけど嫌い」ってのはただの無印信者なんだろうな神格化されてた宮崎から変更、ゲームシステムもかなり変わって、既存のプレーヤーからは慣れ親み体に染みついた部分が「変えられた」のが受け入れられなかったんだろうあとは無印からやり込んだソウルシリーズプレイヤーに合わせてボス調整をすると、新規は手も足も出ないから少し単調なボス戦になってるのもゲームとして仕方ないその辺のことが分からないんだろうな
@@ぽむぽむむぽむぽ お前もガチギレやんけ大丈夫か
@@ぽむぽむむぽむぽ そんなに怒らせちゃったのなら謝ろうか?
@@ぽむぽむむぽむぽ 長文でめっちゃキレてて草
@@ぽむぽむむぽむぽ冷静さの面でも説得力の面でも圧勝してて草これが大人の余裕ってやつか
隠し扉の開け方がダクソ2だけ違うのが一番意味わからんかった。何度攻撃しても隠し扉でなくてキレてたわ。変える意味ないだろそこの仕様って
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
ボリュームがめちゃくちゃあったのは良かった。駄作ではないけど、良作かと言われると、ソウルシリーズが好きなら楽しめる部分はある。みたいな感じ。やってよかったのは武器の種類は豊富だし、インターフェース面も良くなってる。ワープがすぐ出来るのもいい。一方、ストーリーは薄味。考察要素も少ない(というか考察する欲求があまり起きない)。毒の塔の風車ギミック、上にある溶鉄城といった明らかなツッコミポイントがあるのが良くないのと、これまではマップも入れ組み具合も評価されてたポイントだったから、なんというか平坦な道が5本くらいあるって印象。無駄に引き返せない段差とかもご都合主義感じる。
やってるときは楽しかったけどね無印と3に挟まれたら勝てんよ2はマップを超えた先にやっと見えた景色とかNPCそれぞれのストーリーとか、アイテムの説明と伏線とかなんか全体的にドラマチックじゃないんだよね篝火の数も途中で残りが分かっちゃうし駄作までは言わんけどもさ・・・ダクソの冠にしては弱いよ
原盤マラソンで簡単に集まるから武器色々強化するのは楽しくて好き
エルデンリングのベースになってるのは間違いなくこのダクソ2だとDLCで確信しました。
溶鉄城の篝火でバグってそのままデータが壊れたのも10年前かぁ…
ブラボ、隻狼トロコンダクソ:100時間ダクソ2:90時間ダクソ3:120時間エルデンリング230時間ちゃんとやりこんだ上で言います。ダクソ2は....『トロコンして以来1回もやってない。』
あくまでも個人的な感想です。①デモンズ:フロムからプレイヤーへの提案作品「こんなテイストのARPGどうよ?」②ダクソ1:フロムからプレイヤーへの挑戦状「前作より辛口だけどいけるかい?」③ダクソ2:フロムからプレイヤーへの心のメッセージなし「この理不尽でとにかくタヒねや」④ダクソ3:フロムからプレイヤーへの感謝状「ここまで一緒に作品作ってきてくれておおきに。引き続き楽しんでや」⑤ブラボ:フロムとプレイヤーの性癖共有「啓蒙あげてみ?エモいだろ?」⑥SEKIRO:フロムが信じたプレイヤーに相談「君らならこんなのでもイケるよね?」⑦エルデ:フロムの本格的世界デビュー「新規プレイヤーも遊べるように仕上げたからみんなで楽しんでや!」
なんでブラボとダクソ3の位置逆にしてるん
口調腹立つな
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはずまぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい断言できる2の功績はエロ防具の導入まずはよくやった
砂の魔術師シリーズと黒魔女シリーズ?を生み出した功績はデカイ。あと亡者の衣(だったかな?)シリーズのぼろぼろ感とかエロスを感じた。
亡者狩りの大剣(特殊なモーションのやつ)とか、武器になる触媒とか、二刀流とか、太いグレソとか、両刃剣とか、ソウルの大剣みたいな特殊な魔法とか、今エルデンで評価されてる要素は2生まれなんだよなぁ
動きのモッサリ感が一番違和感だった。地を這うようなダッシュにでんぐり返りみたいなローリング。適応力を上げるとローリング性能が上がったり回復スピードが上がることはクリア後に知ったが、そんな説明無いし過去シリーズやってたらそんなステータス後回しで絶対上げないだろ。全く適応力上げなかったからローリングしてるのに敵の攻撃くらいまくるわ回復は遅いわでホント立ち回りにストレスしか無かった。適応力上げて2週目やったら目に見えてローリングの性能上がって快適にはなったけど初めからこの性能にしておけよって思った。快適な操作性なんてゲームをする上で凄く重要な部分なのに、あえて最初から下げてそれで難易度を上げてるつもりだったのか雑な仕様はホントにクソだと思った。なお一番クソなマップはDLCの雪の地形。吹雪で場所が分からなくなるわ、見えない場所から無限に馬が突っ込んでくるわシリーズ一のクソマップだと思う。最終的には何週もしているし面白いとは思うが悪いところが目立つし酷評やクソゲー呼ばわりされるのも納得ではある。
何と言われようが2が一番好きだけどね。袋叩き系アクションかもしれないけど複数だろうが毒地獄だろうが、だったらどうすりゃいいのよってのを考えるのが楽しかった。自キャラが女性の時のモーションがより女性らしさ出てるとかマデューラのBGMが神曲とかずっとへんてこな世界を旅してる感じとか、シリーズ中一番印象深い作品。
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
全フロムゲーの中で唯一途中で放棄した。界隈全体で見れば駄作ではないんだろうけど、フロム内では駄作だったと思う。明らかに監督違うだろのレベルで雰囲気が違うし、敵味方の攻撃に変なスローモーションがあるし、打撃感と音も微妙だった。何より意味の分からないレベルの強靭を持った敵を複数配置しとけばいいだろのマップ構成は本当に意味が分からなかった。ただ1点だけ、砂魔女のデザインは最高だった。あの乳は作中最高。
キングスフィールド、シャドータワーシリーズでは隠し扉は決定ボタンなので違和感はありませんでした
1番だめだったのが、操作性の悪さだったと思う。アクションのつなぎでの自キャラ旋回性能の低さが特に。このせいでローリング攻撃がほぼ使い物にならなかった。
デモンズの理不尽な部分を引き継いだダクソって感じだからとにかくレベル上がるまでがダル過ぎた。モブの数やステータスも序盤からきわめて高いしどこでレベリングするべきか、どれだけ上げていいのか、攻略する箇所どこか発売当初全くわからなくて積んだ人は多かったように思う。今だと攻略のノウハウが調べたり他のダクソ系のゲームをやっていけば遥かにスムーズだし闇潜みとかヴァンクラッドみたいなそんなところにもボス用意してくれてたんだっていう部分で満足度も高いゲームだから徐々に酷評は緩和されたように思う。
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになったでも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
ハイスペ版…楽しかったよ エルデンリングには流石に敵わないがソウルズシリーズでは一番好きだ
たいまつが時間制(補充すると時間が延びる)、マッチング条件が総取得ソウルの数値、エストの回復仕様、キックがなくなった、パリィの謎SEこの辺がなんか変だったけどバックスタブのモーションが多彩だったのは個人的に良ポイント
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
個人的には好きなタイトルではないけど、シリーズが発展するために必要なタイトルだったと思います。良い部分はそのまま継承され、悪い部分は反面教師として後のシリーズに反映されたベンチマークのようなタイトルになったなと。
盾好きの私としては、シリーズ一盾が貧弱というか敵のスタミナへの攻撃力がバグってるものだったのでそこが悲しかったですね。
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!特に王国兵士シリーズ!
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
全シリーズ通しても普通に好きよ
全然駄作じゃないし、ボリューム満点で好きですよ。エルデンリングを除いて一番プレイ時間が長かったのがダーク2だった。
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
めっちゃ当時は楽しかったけど今やるとマジなんか辛い
自分は2も結構好きな作品です。DLCのボリュームも大きく、アマナの祭壇、黒渓谷も2らしい好きなエリアでした。特に黒渓谷は石像全部潰してしまえばぬるいエリアなので、初見から楽しめました。ただ一点残念な部分を上げるとするのであれば、本編のラスボスが弱すぎた事でしたw
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
ストーリー性があまりにもぼんやりしすぎてましたね。あと霧に入る前に無敵じゃなくなったの本気許さない。
面白いっちゃ面白いけどストーリーとか世界観に関してはコレじゃない感ある作品
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
本編のエリアが一方通行な作りが多くて探索してて面白いとは思わなかったけどDLC三作はマジで面白かったやりごたえ満載だし攻略し甲斐のある難易度のエリアでボスも戦ってて楽しいやつが多かったなとにかくDLCエリアは他のシリーズに負けないくらい面白いから遊んでみてほしい
ダクソ2が他作より突出して優れている部分としては、キャラメイクとそれに合わせた装備の組み合わせによるファッション要素ですね。デモンズ、1,3、エルデンのどれも2に勝てません。宮崎作品では見た目がしっくりくりお気に入りの装備の組み合わせが殆ど見つからなかったのですが、2だけは突出して結構な数の組み合わせを発見でき、それだけのために専用のキャラまで作るくらいやっちゃいました。あと武器魔法関連は1対1対人を念頭に置いてアプデで調整されていった印象です。使い物にならなくなったといった評判の武器魔法は1対1対人視点だとそのナーフは妥当かなくらいの性能に最終的になっていったと思います。その影響で侵入は闇霊の複数対人はかなりきつく、1対1対人の死合は初期と比べるとかなりバランスが良くなっていきましたね。死合を発売日から5, 6年くらい定期的にやり続けた身としてはケツ堀りorロリ狩り2択等もあり、1対1対人はシリーズ1面白かったです(まあ、PS4では直剣等の極一部の武器を除いて総合的には結局後出し有利や、盾受けが強いのにそれへの崩しが貧弱やといった根本の問題が(後から修正するのは無理ではあったと思うのですが)解決されなかったので究極的には”クソゲー”ではありましたが)。一部の武器モーションもかなり好きです。片手バトアクのR1、R2やダッシュR1、片手斧槍のダッシュR1とか。2は一部は宮崎作品より突出して好きだったり優れていると思うことが有るけど他は点で落ちるのが珠に傷って感じです。2はボス戦が本当につまらない。宮崎作品に比べると単調でかつどのボスも同じような方法で勝てる印象。やりごたえが全然なかったです。
個人的の不満ポイントは協力マッチングが出来ないことですね ソウル総量違いでマッチング出来ない事が不満でしたね
最近のリマスター版ならともかく発売直後にやった人間なら「なんだこりゃ…」って感想になるのは当たり前だししゃあない。
初期レギュはことごとくダメだったしコレジャナイ感もすごかった乗り越えてクリアしてもピザ窯一択個人的に思い出深いのは溶鉄ルカティエルの無理ゲー
ボス霧でのダメージは無印でも潜り抜けた後に霧外からダメージ食らう事があったからなぁ。ただユーザーの層が広がったのは間違いなくダクソ2の功績。
ダクソ2は分かりにくかった、各ボスの印象が薄いと感じたけど、個人的にはOPの情報が少ないのが大きいと思う
R1通常攻撃しかしないボスが多かった
エルデンDLC出たからソウルシリーズ全部遊んでみるかと思ってクリアした。普通に面白かったけど、ボスが弱くて道中の方が記憶に残る点とアマナはどうにかならなかったのかなと思う。毒地蔵は地道に壊せば何とかなったけど枯らすのはきつい…
2のいいところは竜体が過去と現在の作品含めて一番かっこいいとこだよ
駄作ではなく異色だっただけのように思いますね
アプデして最終的にちょっとまともになっただけで根本は駄作のままだよ
毒地蔵と雪原以外は欠点ではないと思ってますが、それらはまだ許せません。
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
貴方も罹患者だからだよ…フロム脳に侵されたんだ私も久しぶりに極限まで妥協したくなくなったから…また走っているよ
マデューラは心の故郷。定期的に帰ってブタに喧嘩売ってボコボコにされてる
雪原を作った奴には一から道徳というものを教えてやりたい
俺も単体で見たら良ゲーだと思うそれでもシリーズとしては最下位なんだよな……ところどころあるコレジャナイ感というかあくまで期待したものと違うって話だから2から入った人は違和感なかっただろうし、あとはガチの対人勢だと2がいいって人もいると思うよく言われる、ダークソウル2というタイトルでなければもうちょっと評価されてたってのが真理だと思う
シリーズではたぶん一番遊んだやつ。ps3版の頃に色違いの武器(刀身の青いムラクモとか)配布してくれたの嬉しかったなぁ…。
月光ロンソ懐かしい
エルデンリングやってるとダクソ2思い出すのはオレだけか
DLCの話なら俺もそう思った
エルデンリングのテストプレイの時から「あっこれダクソ2スタッフが作ってるな」って思いました
開発途中で一回作り直したのは有名な話ではあるけど、良くも悪くも突き抜けたシステムや難易度設定だったと思う。敵も強いがこちらもやろうとすればめちゃ強くできるって意味で。個人的にすごい好きだったのは、ボス武器以外のユニークも性質変化させられたところ。これで杖や聖鈴、補正なし武器まで自分のスタイルに合わせて使えてロールプレイやビルド考案が捗った。二刀流システムもすごいよくて、エルデンリングで復活した時はすごい嬉しかった。反面モーション自体のもっさり感や敏捷ステータスの存在は、正直なくても面白かったなとは思うし、アイテムやモブの配置が雑だったり、一体多数で怯みにくいモブをやたら配置したりと、難易度にこだわってかえって楽しくないゲームになってた記憶。ダークソウルの続編と思わず、キングスフィールドあたりの最新作くらいに考えて遊ぶのがちょうど良いと思う。
発売日からやり込んだけど、前作の完成度が高すぎただけで、駄作では無かった敵の配置については確かに頭を抱える場面はあったけど、面白かったよ
とにかく、発売前の谷村氏の格好付けたインタビュー時に魅せてくれた、物凄くズッシリと重厚感があり、かつリアリティーand没入感を感じた、あの凄くクオリティー高い『プレイ映像』に感じた、とてつもなく期待感、ワクワクを通り越して抑えきれない思い、からの発売後、本作始めて歩きだしてすぐ、走り出して剣を振ってすぐ感じた、「軽っ😱💦」「ショボッ😭」「モーションダサっ😢💦」ってなった怒りと無念さは今でも忘れられないあの頃のクオリティーはどこいったんや
開発初期にあった刻の振り子システムが没にならなければ評価が違っていたのかもしれない
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
初めて触ったフロムゲーが2だったのもあって一番好きだった。ただし雪原、テメェは駄目だ
篝火の探究者と覇者、3にも受け継がれたボスソウルの物々交換はマジで画期的なアイデアだった。賛否別れるのは理解できるけど、普通に楽しかったわ
フロムのナーフ芸は未だに健在なのがなあ…結局フロムゲーで一番楽しいのはナーフ入る前の初期バージョンが一番楽しいのが…
自分の啓蒙作はダクソ3で、無印も2も未経験私にとって雰囲気もUIもアイコンとかも、3がすべてだから、無印も2もちょっと好みじゃない感じでしたエルデンは行けるけど
9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね
他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ
小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけど
そうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。
・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊
・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊
・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊
・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊
etc...
モブ霊体のキャラの濃さよ
忘れた頃にやりたくなるゲーム。
ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからね
だから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
敵から逃げてボス直行するから、霧の無敵時間残して楽させろと言ったり
厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに、敵が枯れる仕様には楽させるなと文句言ったりワガママな印象しかないわ。
@@齋藤-h4u "厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに"って、それがおもんないから直行してるんやろ
@@齋藤-h4u 枯らして楽させるななんて文句言ってる人見たことないなぁ
当時遊んでたからネットの反応知ってるけど、楽とかじゃなくてアイテムドロップの楽しみを奪うなって声しか無かったぞ
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる
一番脚が綺麗に見える
DLCの深き底の王にある聖璧の都サルヴァステージ好き。
聖璧の騎士と聖璧の巫女と言う敵モブ生み出したの感謝。
穢れのエレナ?あいつは絶対許さないよ?絶対にだ。
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
いいところもあるんだけど
それ以上に悪いところが目立つ
一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさ
ボスを倒し切るまでに壊れることも
ダクソ無印で硬さに定評のあったデーモンの大槌でさえエリア攻略中に壊れそうになる
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。
敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....
最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。
慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。
ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。
個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2
呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…
でも旅してる感はとても好き
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
忘れてたけどあったなこんな仕様wwなかなか終わってる
序盤の難所をレベリングして突破しようとすると敵が枯れてレベリングできなかったり。つーかひもりめが見つからなくてレベリング自体できなかったりしたな。仕様とか把握すれば面白いんだろうけどそこまでいくまでで心が折れた
@@yiluck2511 火防女見つからんのはお前のせい。ゲームむいてないんちゃう
@@gogogogo93153UA-camのコメント打つの向いてないで😂😂😂😂😂
自分はシリーズで2が1番好きです!1と3は狭い箱庭の緻密さはすごいと思いながらもちょっと窮屈でずっと暗くて重すぎました。2は構造はめちゃくちゃだけど明るいステージと暗いステージのメリハリとバラエティが豊富で冒険しててずっと楽しかったです!
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。
現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。
余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。
ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素
・火防女でレベルアップ
・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加
・全篝火でワープ可能
・斜め回避
・回避ボタンでジャンプしなくなる
・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる
・無限骨片(古びた羽)
引き継がれなかった要素
・霧を抜ける時の無敵時間なし
・篝火の探究者
・周回すると配置される敵が増える
・10回近く同じ敵を倒すと消える
・覇者の誓約(全体的に敵が強化)
覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@ミノケンタ覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@ミノケンタ 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@チョッチョケ 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。
触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
ソウルシリーズで唯一途中で投げた
ただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
2はボス倒して楽しむってよりかはエリアのギミックを解く方がメインかな〜。あとかっこいい武器使うこと
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
俺はps3版が入口だったけど、わかる〜〜〜!!
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。
しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。
問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品
ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
「ソウル総量マッチング」ってワード懐かしすぎて死にかけた
自キャラの氷の上を滑っているようなぬめぬめした挙動が本当に受け入れられなかった
次回作以降で受け継がれなくて本当に良かった
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好き
あとDLCはほんとおもろかったな
他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
赤オーラ欲しすぎて必死に対人しまくってましたねえ
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
死にゲーならではのクリアしたときの達成感や爽快感が感じられなかった記憶。
歴代フロム産ダクソ系で順位付けるなら最下位になるが・・・嫌いな作品ではない、むしろ好き。
歴代トップの巨乳かぼたんのデザインも好き、砂の魔術師も好き、ダッシュする時前屈みするのも好き、スカり頻発するバクスタモーションも好き、突然配布されたなんかかっこいいロンソも好き。ただモンス枯渇するのは許せねぇ
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム
「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と
「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある
全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
同じような作品3つも要らんという考えは、共感出来るというか確かに色々納得出来るかも。1と同じハードで出るという時点で単純なパワーアップは厳しかったかもしれないし、宮崎さんディレクターでもないから、変化させる事に重点を置いたんだと考えたら納得出来る。
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
ダクソ2から始めた身としては今でも神ゲー
数の暴力は本当に何度も泣いた。
あとボス戦前にギミックを作動させないとクソ不利になるボスが何体かいるのも泣いた。
一度挫折して3クリアしてから2もクリアしたのでボスの多さにも驚きました。
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くて
DLCは楽しかった
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。
個人的に一番ダメなのはローリングの無敵時間が俊敏によって左右されることだと思う
アレのせいで他のステに割り振れるポイントは減るし序盤は盾使わないとやってられないし
しかもその説明がほとんど無いという
某掲示板で誰かが言っていた「嫌いじゃないけど嫌い」っていう言葉に物凄く共感しました。
クソゲーや駄作では決してないし、忘れた頃に定期的にやり返したりはするけど、シリーズ経験してるとクソだと感じる点は多々ありますね。
個人的に一番残念なのはボス戦が数の暴力ばかりでつまらないことです。
オンスモやアルトリウス、マヌス、カラミット等の死闘感があり倒しがいのあるボスがほとんどいないのは残念でした。
レイムとアーロンくらいかな?
「嫌いじゃないけど嫌い」ってのはただの無印信者なんだろうな
神格化されてた宮崎から変更、ゲームシステムもかなり変わって、既存のプレーヤーからは慣れ親み体に染みついた部分が「変えられた」のが受け入れられなかったんだろう
あとは無印からやり込んだソウルシリーズプレイヤーに合わせてボス調整をすると、新規は手も足も出ないから少し単調なボス戦になってるのもゲームとして仕方ない
その辺のことが分からないんだろうな
@@ぽむぽむむぽむぽ
お前もガチギレやんけ
大丈夫か
@@ぽむぽむむぽむぽ そんなに怒らせちゃったのなら謝ろうか?
@@ぽむぽむむぽむぽ
長文でめっちゃキレてて草
@@ぽむぽむむぽむぽ
冷静さの面でも説得力の面でも圧勝してて草
これが大人の余裕ってやつか
隠し扉の開け方がダクソ2だけ違うのが一番意味わからんかった。
何度攻撃しても隠し扉でなくてキレてたわ。変える意味ないだろそこの仕様って
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
ボリュームがめちゃくちゃあったのは良かった。駄作ではないけど、良作かと言われると、ソウルシリーズが好きなら楽しめる部分はある。みたいな感じ。
やってよかったのは武器の種類は豊富だし、インターフェース面も良くなってる。ワープがすぐ出来るのもいい。
一方、ストーリーは薄味。考察要素も少ない(というか考察する欲求があまり起きない)。
毒の塔の風車ギミック、上にある溶鉄城といった明らかなツッコミポイントがあるのが良くないのと、これまではマップも入れ組み具合も評価されてたポイントだったから、なんというか平坦な道が5本くらいあるって印象。無駄に引き返せない段差とかもご都合主義感じる。
やってるときは楽しかったけどね
無印と3に挟まれたら勝てんよ
2はマップを超えた先にやっと見えた景色とか
NPCそれぞれのストーリーとか、アイテムの説明と伏線とか
なんか全体的にドラマチックじゃないんだよね
篝火の数も途中で残りが分かっちゃうし
駄作までは言わんけどもさ・・・ダクソの冠にしては弱いよ
原盤マラソンで簡単に集まるから武器色々強化するのは楽しくて好き
エルデンリングのベースになってるのは間違いなくこのダクソ2だとDLCで確信しました。
溶鉄城の篝火でバグってそのままデータが壊れたのも10年前かぁ…
ブラボ、隻狼トロコン
ダクソ:100時間
ダクソ2:90時間
ダクソ3:120時間
エルデンリング230時間
ちゃんとやりこんだ上で言います。
ダクソ2は....
『トロコンして以来1回もやってない。』
あくまでも個人的な感想です。
①デモンズ:フロムからプレイヤーへの提案作品「こんなテイストのARPGどうよ?」
②ダクソ1:フロムからプレイヤーへの挑戦状「前作より辛口だけどいけるかい?」
③ダクソ2:フロムからプレイヤーへの心のメッセージなし「この理不尽でとにかくタヒねや」
④ダクソ3:フロムからプレイヤーへの感謝状「ここまで一緒に作品作ってきてくれておおきに。引き続き楽しんでや」
⑤ブラボ:フロムとプレイヤーの性癖共有「啓蒙あげてみ?エモいだろ?」
⑥SEKIRO:フロムが信じたプレイヤーに相談「君らならこんなのでもイケるよね?」
⑦エルデ:フロムの本格的世界デビュー「新規プレイヤーも遊べるように仕上げたからみんなで楽しんでや!」
なんでブラボとダクソ3の位置逆にしてるん
口調腹立つな
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ
両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった
地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはず
まぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫
理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには
後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい
断言できる2の功績はエロ防具の導入
まずはよくやった
砂の魔術師シリーズと黒魔女シリーズ?を生み出した功績はデカイ。
あと亡者の衣(だったかな?)シリーズのぼろぼろ感とかエロスを感じた。
亡者狩りの大剣(特殊なモーションのやつ)とか、武器になる触媒とか、二刀流とか、太いグレソとか、両刃剣とか、ソウルの大剣みたいな特殊な魔法とか、今エルデンで評価されてる要素は2生まれなんだよなぁ
動きのモッサリ感が一番違和感だった。
地を這うようなダッシュにでんぐり返りみたいなローリング。
適応力を上げるとローリング性能が上がったり回復スピードが上がることはクリア後に知ったが、そんな説明無いし過去シリーズやってたらそんなステータス後回しで絶対上げないだろ。
全く適応力上げなかったからローリングしてるのに敵の攻撃くらいまくるわ回復は遅いわでホント立ち回りにストレスしか無かった。
適応力上げて2週目やったら目に見えてローリングの性能上がって快適にはなったけど初めからこの性能にしておけよって思った。
快適な操作性なんてゲームをする上で凄く重要な部分なのに、あえて最初から下げてそれで難易度を上げてるつもりだったのか雑な仕様はホントにクソだと思った。
なお一番クソなマップはDLCの雪の地形。
吹雪で場所が分からなくなるわ、見えない場所から無限に馬が突っ込んでくるわシリーズ一のクソマップだと思う。
最終的には何週もしているし面白いとは思うが悪いところが目立つし酷評やクソゲー呼ばわりされるのも納得ではある。
何と言われようが2が一番好きだけどね。袋叩き系アクションかもしれないけど複数だろうが毒地獄だろうが、だったらどうすりゃいいのよってのを考えるのが楽しかった。自キャラが女性の時のモーションがより女性らしさ出てるとかマデューラのBGMが神曲とかずっとへんてこな世界を旅してる感じとか、シリーズ中一番印象深い作品。
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
全フロムゲーの中で唯一途中で放棄した。界隈全体で見れば駄作ではないんだろうけど、フロム内では駄作だったと思う。
明らかに監督違うだろのレベルで雰囲気が違うし、敵味方の攻撃に変なスローモーションがあるし、打撃感と音も微妙だった。
何より意味の分からないレベルの強靭を持った敵を複数配置しとけばいいだろのマップ構成は本当に意味が分からなかった。
ただ1点だけ、砂魔女のデザインは最高だった。あの乳は作中最高。
キングスフィールド、シャドータワーシリーズでは隠し扉は決定ボタンなので違和感はありませんでした
1番だめだったのが、操作性の悪さだったと思う。
アクションのつなぎでの自キャラ旋回性能の低さが特に。このせいでローリング攻撃がほぼ使い物にならなかった。
デモンズの理不尽な部分を引き継いだダクソって感じだからとにかくレベル上がるまでがダル過ぎた。
モブの数やステータスも序盤からきわめて高いしどこでレベリングするべきか、どれだけ上げていいのか、
攻略する箇所どこか発売当初全くわからなくて積んだ人は多かったように思う。
今だと攻略のノウハウが調べたり他のダクソ系のゲームをやっていけば遥かにスムーズだし闇潜みとかヴァンクラッドみたいなそんなところにもボス用意してくれてたんだっていう部分で満足度も高いゲームだから徐々に酷評は緩和されたように思う。
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象
アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになった
でも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
ハイスペ版…楽しかったよ エルデンリングには流石に敵わないがソウルズシリーズでは一番好きだ
たいまつが時間制(補充すると時間が延びる)、マッチング条件が総取得ソウルの数値、エストの回復仕様、キックがなくなった、パリィの謎SE
この辺がなんか変だったけどバックスタブのモーションが多彩だったのは個人的に良ポイント
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。
ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。
いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
個人的には好きなタイトルではないけど、シリーズが発展するために必要なタイトルだったと思います。
良い部分はそのまま継承され、悪い部分は反面教師として後のシリーズに反映されたベンチマークのようなタイトルになったなと。
盾好きの私としては、シリーズ一盾が貧弱というか敵のスタミナへの攻撃力がバグってるものだったのでそこが悲しかったですね。
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!
特に王国兵士シリーズ!
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。
ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。
ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…
宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
全シリーズ通しても普通に好きよ
全然駄作じゃないし、ボリューム満点で好きですよ。
エルデンリングを除いて一番プレイ時間が長かったのがダーク2だった。
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
めっちゃ当時は楽しかったけど今やるとマジなんか辛い
自分は2も結構好きな作品です。
DLCのボリュームも大きく、アマナの祭壇、黒渓谷も2らしい好きなエリアでした。
特に黒渓谷は石像全部潰してしまえばぬるいエリアなので、初見から楽しめました。
ただ一点残念な部分を上げるとするのであれば、本編のラスボスが弱すぎた事でしたw
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
ストーリー性があまりにもぼんやりしすぎてましたね。あと霧に入る前に無敵じゃなくなったの本気許さない。
面白いっちゃ面白いけどストーリーとか世界観に関してはコレじゃない感ある作品
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
本編のエリアが一方通行な作りが多くて探索してて面白いとは思わなかったけどDLC三作はマジで面白かった
やりごたえ満載だし攻略し甲斐のある難易度のエリアでボスも戦ってて楽しいやつが多かったな
とにかくDLCエリアは他のシリーズに負けないくらい面白いから遊んでみてほしい
ダクソ2が他作より突出して優れている部分としては、キャラメイクとそれに合わせた装備の組み合わせによるファッション要素ですね。
デモンズ、1,3、エルデンのどれも2に勝てません。宮崎作品では見た目がしっくりくりお気に入りの装備の組み合わせが殆ど見つからなかったのですが、2だけは突出して結構な数の組み合わせを発見でき、それだけのために専用のキャラまで作るくらいやっちゃいました。
あと武器魔法関連は1対1対人を念頭に置いてアプデで調整されていった印象です。使い物にならなくなったといった評判の武器魔法は1対1対人視点だとそのナーフは妥当かなくらいの性能に最終的になっていったと思います。
その影響で侵入は闇霊の複数対人はかなりきつく、1対1対人の死合は初期と比べるとかなりバランスが良くなっていきましたね。死合を発売日から5, 6年くらい定期的にやり続けた身としてはケツ堀りorロリ狩り2択等もあり、1対1対人はシリーズ1面白かったです(まあ、PS4では直剣等の極一部の武器を除いて総合的には結局後出し有利や、盾受けが強いのにそれへの崩しが貧弱やといった根本の問題が(後から修正するのは無理ではあったと思うのですが)解決されなかったので究極的には”クソゲー”ではありましたが)。
一部の武器モーションもかなり好きです。片手バトアクのR1、R2やダッシュR1、片手斧槍のダッシュR1とか。
2は一部は宮崎作品より突出して好きだったり優れていると思うことが有るけど他は点で落ちるのが珠に傷って感じです。2はボス戦が本当につまらない。宮崎作品に比べると単調でかつどのボスも同じような方法で勝てる印象。やりごたえが全然なかったです。
個人的の不満ポイントは協力マッチングが出来ないことですね ソウル総量違いでマッチング出来ない事が不満でしたね
最近のリマスター版ならともかく発売直後にやった人間なら「なんだこりゃ…」って感想になるのは当たり前だししゃあない。
初期レギュはことごとくダメだったしコレジャナイ感もすごかった
乗り越えてクリアしてもピザ窯一択
個人的に思い出深いのは溶鉄ルカティエルの無理ゲー
ボス霧でのダメージは無印でも潜り抜けた後に霧外からダメージ食らう事があったからなぁ。
ただユーザーの層が広がったのは間違いなくダクソ2の功績。
ダクソ2は分かりにくかった、各ボスの印象が薄いと感じたけど、個人的にはOPの情報が少ないのが大きいと思う
R1通常攻撃しかしないボスが多かった
エルデンDLC出たからソウルシリーズ全部遊んでみるかと思ってクリアした。普通に面白かったけど、ボスが弱くて道中の方が記憶に残る点とアマナはどうにかならなかったのかなと思う。毒地蔵は地道に壊せば何とかなったけど枯らすのはきつい…
2のいいところは竜体が過去と現在の作品含めて一番かっこいいとこだよ
駄作ではなく異色だっただけのように思いますね
アプデして最終的にちょっとまともになっただけで根本は駄作のままだよ
毒地蔵と雪原以外は欠点ではないと思ってますが、それらはまだ許せません。
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
貴方も罹患者だからだよ…フロム脳に侵されたんだ
私も久しぶりに極限まで妥協したくなくなったから…また走っているよ
マデューラは心の故郷。定期的に帰ってブタに喧嘩売ってボコボコにされてる
雪原を作った奴には一から道徳というものを教えてやりたい
俺も単体で見たら良ゲーだと思う
それでもシリーズとしては最下位なんだよな……ところどころあるコレジャナイ感というか
あくまで期待したものと違うって話だから2から入った人は違和感なかっただろうし、あとはガチの対人勢だと2がいいって人もいると思う
よく言われる、ダークソウル2というタイトルでなければもうちょっと評価されてたってのが真理だと思う
シリーズではたぶん一番遊んだやつ。ps3版の頃に色違いの武器(刀身の青いムラクモとか)配布してくれたの嬉しかったなぁ…。
月光ロンソ懐かしい
エルデンリングやってるとダクソ2思い出すのはオレだけか
DLCの話なら俺もそう思った
エルデンリングのテストプレイの時から「あっこれダクソ2スタッフが作ってるな」って思いました
開発途中で一回作り直したのは有名な話ではあるけど、良くも悪くも突き抜けたシステムや難易度設定だったと思う。敵も強いがこちらもやろうとすればめちゃ強くできるって意味で。
個人的にすごい好きだったのは、ボス武器以外のユニークも性質変化させられたところ。これで杖や聖鈴、補正なし武器まで自分のスタイルに合わせて使えてロールプレイやビルド考案が捗った。二刀流システムもすごいよくて、エルデンリングで復活した時はすごい嬉しかった。
反面モーション自体のもっさり感や敏捷ステータスの存在は、正直なくても面白かったなとは思うし、アイテムやモブの配置が雑だったり、一体多数で怯みにくいモブをやたら配置したりと、難易度にこだわってかえって楽しくないゲームになってた記憶。
ダークソウルの続編と思わず、キングスフィールドあたりの最新作くらいに考えて遊ぶのがちょうど良いと思う。
発売日からやり込んだけど、前作の完成度が高すぎただけで、駄作では無かった
敵の配置については確かに頭を抱える場面はあったけど、面白かったよ
とにかく、発売前の谷村氏の格好付けたインタビュー時に魅せてくれた、物凄くズッシリと重厚感があり、かつリアリティーand没入感を感じた、あの凄くクオリティー高い『プレイ映像』に感じた、とてつもなく期待感、ワクワクを通り越して抑えきれない思い、からの発売後、本作始めて歩きだしてすぐ、走り出して剣を振ってすぐ感じた、
「軽っ😱💦」
「ショボッ😭」
「モーションダサっ😢💦」
ってなった怒りと無念さは今でも忘れられない
あの頃のクオリティーはどこいったんや
開発初期にあった刻の振り子システムが没にならなければ評価が違っていたのかもしれない
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
初めて触ったフロムゲーが2だったのもあって一番好きだった。
ただし雪原、テメェは駄目だ
篝火の探究者と覇者、3にも受け継がれたボスソウルの物々交換はマジで画期的なアイデアだった。賛否別れるのは理解できるけど、普通に楽しかったわ
フロムのナーフ芸は未だに健在なのがなあ…
結局フロムゲーで一番楽しいのはナーフ入る前の初期バージョンが一番楽しいのが…
自分の啓蒙作はダクソ3で、無印も2も未経験
私にとって雰囲気もUIもアイコンとかも、3がすべてだから、無印も2もちょっと好みじゃない感じでした
エルデンは行けるけど