Ой какую полезную мелочь нашел)))) не понимал почему сегмент сплайна при разбитии на разные отрезки делился))) спасибо)) хоть и не один раз смотрел и цепочку не раз по Вашей инстукции делал)))
Я думаю, что вот так: - Создаём какой-то объект(крюк) и делаем его в свойствах неподвижным.На него навешиваем(подвижную) цепь и включаем симуляцию.Что-то регулируем и должно получиться то, что вы хотите.Цепь должна физически свиснуть вниз.
Методом тыка обнаружила ответ на свой же вопрос: чтобы кольца цепи не разлетались при падении надо увеличить кол-во substeps для Rigid Bodies не меньше чем до 7. Чем выше число substeps тем точнее происходит симмуляция. У меня оптимальный результат достигается в диапазоне 7-9. Более высокие числа приводят к слишком долгому просчету
Уточню. Этот параметр зависит от скорости анимации. Если объект движется медленно, то значение substeps можно ставить близким к единице. Если быстро, значение нужно увеличивать. Дело в том, что за кадр объект может переместиться так далеко, что не успеет вступить во взаимосвязь с другими объектами. Т.е. в "первом кадре" объекты находятся на расстоянии друг от друга, следовательно не взаимодействуют, и в следующем кадре они тоже находятся на расстоянии, т.е. тоже не взаимодействуют. Но если бы это произошло не за один кадр, а за 5, например, то по пути движения они бы столкнулись. И вот параметр substeps определяет на какое количество будет "разбиваться" каждый кадр, чтобы успеть просчитать взаимодействие объектов внутри кадра. Соответственно чем быстрее движется объект, тем на большее число нужно "разбивать" кадр анимации. И соответственно в это количество раз увеличивается время просчета.
ciframagazine да, тут похоже надо пробовать от случая к случаю, но в данном конкретном примере скорость падения у всех одинакова и = силе гравитации, а результат судя из комментариев разниться. Возможно это еще зависит от единиц измерения выставленных в параметрах (метры, инчи и т.д) Еще раз спаибо за урок!
цепь создается проще, как и любые подобные объекты Tools > Align > Spacing Tool Pick Path - указываем сплайн Pick Points - указываем объект Указываем значение Count. Обязательно тыкаем галку у Follow. Способ через SplineIK Solve начинает ломать макс уже при 300+ звеньев, еще начинается запар с кручением сплайна (пути)чтобы получить результат.
Интересные способы. Но когда мы двигаем вертексы, мы меняем длину контрольного сплайна, и соответственно видим как концы цепи "убегают". Можно ли как-то залочить длину сплайна, чтобы перемещая вертексы длина сплайна не менялась, соответственно концы цепи всегда были привязаны к концам сплайна? А если мне нужно изначально цепь расположить овалом, но потом иметь возможность придать некую неправильность? Причем звено цепи у меня вертится на 90 градусов (пока сделал через привязку к пути, анимацию вращения звена и потом снапшот).
У меня после запуска симмуляции все звенья цепи распадаются по отдельности, а некоторые к тому же зависают в воздухе игнорируя симмуляцию Еще непонятно, если преобразовывать все звенья цепи в "concave" то это займет чертовски много времени. Работаю в 3DS MAX Design 2014 и PhysX-9.14.0702 Была бы очень благодарна за подсказку и конечно же спасибо за урок
Спасибо за урок. Тока я не понял, почему ты выбрал одно звено, настроил MassFx, а остальные просто выделил и начал симулировать? У меня на все остальные остались настройки по умолчанию. У меня настройки всех звеньев не связаны никак. Что я не понял?
+Роман Червинин Ответ на свой же вопрос: Я пытался анимировть цепь, созданную в другом софте, и следовательно каждое звено было уникальным объектом. Чтобы настройки для каждого звена были одинаковыми нужно чтобы все они были интансами. Вот и все.
+Andrey Nikolenko weld (спаивание вершин). После того как у прямоугольника делается фаска на точках с радиусом в половину длины стороны, в центре этой стороны оказывается 2 точки в одном месте. Их необходимо слить, чтобы в дальнейшем не было проблем с геометрией.
@@mmodef Выделить две точки и нажать Weld, если не помогло то меняем значение дистанции в счётчике справа. Так можно выделить все четыре точки и нажав Weld произойдёт слияние ближайших двух точек, а не всех четырёх, но это зависит от значения в счётчике дистанции.
А какая разница? Ожерелье "подвешивается" над персонажем так, чтобы под действием силы тяжести падала в нужное место, все элементы добавляются в MassFX и запускается просчет. Если конечно нет какого-то особого нюанса.
Помогите пожалуйста разобраться! Не могу понять, что за команду (с выделенными вершинами) выполнил автор после переноса объекта в Editable Spline?! Дело в том, что я начинающий пользователь и при этом еще и самоучка. Версия программы 2015.
Если я правильно понял (пишите время видео, к которому относится вопрос), речь идет о 0:33-0:36. Это команда weld (спаивание вершин). После того как у прямоугольника делается фаска на точках с радиусом в половину длины стороны, в центре этой стороны оказывается 2 точки в одном месте. Их необходимо слить, чтобы в дальнейшем не было проблем с геометрией.
Не рановато ли смотреть подобные видео уроки когда возникают подобные вопросы из подготовительной группы? Разберитесь с основами, а там можно уже и на видео подобного уровня переходить.
Очень полезный урок, огромное спасибо! Есть вопрос - как решить проблему с проскакиванием звеньев в MassFX? Хотел сделать подвесную цепь, но звенья постоянно вылетали. Повозился с параметрами, но без толку.
Да честно говоря, я сам его не знаю так хорошо, чтобы сходу назвать причину Вообще их может быть несколько: - объекты изначально пересекаются (нет зазора между ними) - неправильно выставлен тип поверхности (concave, convex) - малая детализация сетки или она вообще не сгенерирована (закладка Physical Mesh Parameters в параметрах объекта) - сильно большое/маленькое значение параметров Contact Shell в панели MassFX Tools (расчетная величина области взаимодействия объектов) - маленькое значение параметра Rigid Bodies / Substeps (количество подразбиений пути движения объекта между ближайшими кадрами анимации, в которых может произойти пересечение объектов) даже масштаб сцены и величина объектов может стать причиной. Нужно разбираться с этой штукой глубже, чтобы понимать каждый параметр.
А у вас какая версия 3ds max? В старых версиях нужно было massFX и physics ставить, в последних 2013-2014 (вроде) стоят сразу. Если старая версия можно попробовать поставить поверх, если новая - можешь глюк и стоит переставить макс.
Что то прям не знаю. Я обновился до 3ds max 2015, здесь даже проблема переворота решена. Все получается само собой. Какая у вас версия? Может в ней проблема?
ciframagazine Привет мы делаем очень серьезный проект(Игру) на движке Unity 3D. У нас в команде 2 программиста, и к сожалению моделеров не имеется. Если ты хочешь принять участие в создании проекта,то добавь меня в скайп. Мой скайп: randomhack61 Оплата за работу осуществляется ежемесячно после выпуска проекта. Заранее спасибо!!!
Люди добрые, помогите решить мою траблу. Ну почему MassFX тупит? Объекты падают на плоскость и как ненормальные скачут без остановки, в то время как по настройкам должны несколько раз попрыгать и устаканиться. У меня 3DMAX 2013
Вот нашел еще такое решение (перевод гугла): Пресеты MassFX Материал хранится в файле с именем MassFX_Default.xml. Смотрите, если вы можете найти его в вашей системе. В операционной системе Windows 7, он должен быть расположен по следующему пути ... (Для стандартной установки) C: \ Users \ пользователь \ AppData \ Local \ Autodesk \ 3dsMax \ 2012 - 64bit \ ЕНУ \ plugcfg \ MassFX_Default.xml Надеюсь, что это помогает!
А если направляющая линия для цепи замкнута? Вот мне нужно повесить цепь на манекена, направляющая замкнута, но цепь по ней пошла криво - первое и последнее звенья на разной высоте. Начинаю последнее звено ровнять с первым, получается ерунда. Попробуйте сами повесить цепь на шею со всеми её изгибами, увидите. Можете создать урок? Было бы здорово.
К сожаленю не смог сделать цепь, с прощью MassFX вроде дейсвий не много, запутаться не мог, возможно с максом что то. Выглядит так Колечки падают на ноль, и скачут на месте причем они разлетаются, тоесть это не цепь уже. скачут не останавливаясь хотя строка анимации показывате 100 кадр и не куда не стремиться. Макс 2014.
Павел, спасибо за урок! Как всегда, очень лаконично излагаете полезную информацию.
Ой какую полезную мелочь нашел)))) не понимал почему сегмент сплайна при разбитии на разные отрезки делился))) спасибо)) хоть и не один раз смотрел и цепочку не раз по Вашей инстукции делал)))
Огромное спасибо. Капец, люди в 2013 году так шарили жёско..)) Сейчас, наверное, все миллионеры)
Покажите, пожалуйста, как при помощи MassFX просчитать свисание цепи с крюка вниз?
Я думаю, что вот так:
- Создаём какой-то объект(крюк) и делаем его в свойствах неподвижным.На него навешиваем(подвижную) цепь и включаем симуляцию.Что-то регулируем и должно получиться то, что вы хотите.Цепь должна физически свиснуть вниз.
Грамотный урок! Без лишнего "соплежуйства".
Много знаю, а тут еще один способ узнал. Спасибо!
Методом тыка обнаружила ответ на свой же вопрос: чтобы кольца цепи не разлетались при падении надо увеличить кол-во substeps для Rigid Bodies не меньше чем до 7. Чем выше число substeps тем точнее происходит симмуляция. У меня оптимальный результат достигается в диапазоне 7-9. Более высокие числа приводят к слишком долгому просчету
Уточню.
Этот параметр зависит от скорости анимации. Если объект движется медленно, то значение substeps можно ставить близким к единице. Если быстро, значение нужно увеличивать. Дело в том, что за кадр объект может переместиться так далеко, что не успеет вступить во взаимосвязь с другими объектами. Т.е. в "первом кадре" объекты находятся на расстоянии друг от друга, следовательно не взаимодействуют, и в следующем кадре они тоже находятся на расстоянии, т.е. тоже не взаимодействуют. Но если бы это произошло не за один кадр, а за 5, например, то по пути движения они бы столкнулись. И вот параметр substeps определяет на какое количество будет "разбиваться" каждый кадр, чтобы успеть просчитать взаимодействие объектов внутри кадра. Соответственно чем быстрее движется объект, тем на большее число нужно "разбивать" кадр анимации. И соответственно в это количество раз увеличивается время просчета.
ciframagazine да, тут похоже надо пробовать от случая к случаю, но в данном конкретном примере скорость падения у всех одинакова и = силе гравитации, а результат судя из комментариев разниться. Возможно это еще зависит от единиц измерения выставленных в параметрах (метры, инчи и т.д)
Еще раз спаибо за урок!
спасибо за наводку) делал сегодня цепь так та рвалась на подлете ) перестала рваться на 50 сабстепах. по скорости не напрягло
цепь создается проще, как и любые подобные объекты
Tools > Align > Spacing Tool
Pick Path - указываем сплайн
Pick Points - указываем объект
Указываем значение Count.
Обязательно тыкаем галку у Follow.
Способ через SplineIK Solve начинает ломать макс уже при 300+ звеньев, еще начинается запар с кручением сплайна (пути)чтобы получить результат.
Чёткий урок! 5+
Огромное СПАСИБО за тутор
Интересные способы. Но когда мы двигаем вертексы, мы меняем длину контрольного сплайна, и соответственно видим как концы цепи "убегают". Можно ли как-то залочить длину сплайна, чтобы перемещая вертексы длина сплайна не менялась, соответственно концы цепи всегда были привязаны к концам сплайна? А если мне нужно изначально цепь расположить овалом, но потом иметь возможность придать некую неправильность? Причем звено цепи у меня вертится на 90 градусов (пока сделал через привязку к пути, анимацию вращения звена и потом снапшот).
У меня после запуска симмуляции все звенья цепи распадаются по отдельности, а некоторые к тому же зависают в воздухе игнорируя симмуляцию
Еще непонятно, если преобразовывать все звенья цепи в "concave" то это займет чертовски много времени. Работаю в 3DS MAX Design 2014 и PhysX-9.14.0702
Была бы очень благодарна за подсказку и конечно же спасибо за урок
Спасибо за урок.
Тока я не понял, почему ты выбрал одно звено, настроил MassFx, а остальные просто выделил и начал симулировать?
У меня на все остальные остались настройки по умолчанию. У меня настройки всех звеньев не связаны никак.
Что я не понял?
+Роман Червинин
Ответ на свой же вопрос:
Я пытался анимировть цепь, созданную в другом софте, и следовательно каждое звено было уникальным объектом. Чтобы настройки для каждого звена были одинаковыми нужно чтобы все они были интансами. Вот и все.
Спасибо братан за дополнение
Что такое интансы?
Копии сделаны через Instance
в начале видео, что с точками делаем? Селвим? Или как, и как это сделать?
+Andrey Nikolenko weld (спаивание вершин).
После того как у прямоугольника делается фаска на точках с радиусом в половину длины стороны, в центре этой стороны оказывается 2 точки в одном месте. Их необходимо слить, чтобы в дальнейшем не было проблем с геометрией.
@@johnamarok4499 А сделать то это как?
@@mmodef Выделить две точки и нажать Weld, если не помогло то меняем значение дистанции в счётчике справа. Так можно выделить все четыре точки и нажав Weld произойдёт слияние ближайших двух точек, а не всех четырёх, но это зависит от значения в счётчике дистанции.
Не запекается анимация massfx ragdoll когда нажимаю bake all.Как исправить?
Как сделать чтобы звенья не заходили друг за друга? (у меня не кольца, а скругленные прямоугольные звенья)
Спасибо. А как сделать так чтоб цепь ложилась сама естественно на персонаж в виде ожерелья? Ожерелье сложное.
А какая разница?
Ожерелье "подвешивается" над персонажем так, чтобы под действием силы тяжести падала в нужное место, все элементы добавляются в MassFX и запускается просчет.
Если конечно нет какого-то особого нюанса.
за тобой не успеть) только начинаю обучение
Помогите пожалуйста разобраться! Не могу понять, что за команду (с выделенными вершинами) выполнил автор после переноса объекта в Editable Spline?! Дело в том, что я начинающий пользователь и при этом еще и самоучка. Версия программы 2015.
Если я правильно понял (пишите время видео, к которому относится вопрос), речь идет о 0:33-0:36. Это команда weld (спаивание вершин).
После того как у прямоугольника делается фаска на точках с радиусом в половину длины стороны, в центре этой стороны оказывается 2 точки в одном месте. Их необходимо слить, чтобы в дальнейшем не было проблем с геометрией.
ciframagazine Спасибо огромное, именно это я и хотел узнать!
Не рановато ли смотреть подобные видео уроки когда возникают подобные вопросы из подготовительной группы? Разберитесь с основами, а там можно уже и на видео подобного уровня переходить.
Алекс Тошофф А Вы уже в старших классах? В подготовительной, наверное, на палочках учились?
Konstantin Kolosov
Глупости не спрашивайте, книжечки полистайте, умник.
Очень полезный урок, огромное спасибо! Есть вопрос - как решить проблему с проскакиванием звеньев в MassFX? Хотел сделать подвесную цепь, но звенья постоянно вылетали. Повозился с параметрами, но без толку.
Да честно говоря, я сам его не знаю так хорошо, чтобы сходу назвать причину
Вообще их может быть несколько:
- объекты изначально пересекаются (нет зазора между ними)
- неправильно выставлен тип поверхности (concave, convex)
- малая детализация сетки или она вообще не сгенерирована (закладка Physical Mesh Parameters в параметрах объекта)
- сильно большое/маленькое значение параметров Contact Shell в панели MassFX Tools (расчетная величина области взаимодействия объектов)
- маленькое значение параметра Rigid Bodies / Substeps (количество подразбиений пути движения объекта между ближайшими кадрами анимации, в которых может произойти пересечение объектов)
даже масштаб сцены и величина объектов может стать причиной.
Нужно разбираться с этой штукой глубже, чтобы понимать каждый параметр.
ciframagazine Спасибо за подсказки, будем пробовать...
Спасибо за урок! Мне не совсем понятно как вы добавили в Present материалы....у меня в выборе пусто...Где их можно взять? Спасибо
А у вас какая версия 3ds max?
В старых версиях нужно было massFX и physics ставить, в последних 2013-2014 (вроде) стоят сразу.
Если старая версия можно попробовать поставить поверх, если новая - можешь глюк и стоит переставить макс.
Создание цепи в 3ds max.
Еще один вопрос а где найти команду Array?
Tools / Array ...
Спасибо, я уже сам нашел!
С этим разобрался, у меня другой вопрос: Как это визуализировать в Vray ???
Вопрос не понятен.
Так же и любую другую сцену.
сплайн можно было не флипать просто нужно было вершину крайнюю сделать первой(make first), а так огромное вам спасибо за труд)
А как сделать что бы Mass FX взаимодействовал с анимироваными объектами?
Может попробовать включить анимированные объекты тоже в Масс ФХ, чтоб они вместе симулировались?
Чувак, ПОМЕДЛЕННЕЕ!!!!! Не все такие быстрые!!!! Показывай пошагово, что и куда кликать.
Скажите, а почему происходит так как у вас на минуте 3:51 ... мне поворот на 180 градусов не помог
Что то прям не знаю. Я обновился до 3ds max 2015, здесь даже проблема переворота решена. Все получается само собой.
Какая у вас версия? Может в ней проблема?
у меня 2014 ... повертела, покрутила - в общем вырулила куда надо ... просто искала логику такого поведения модификатора ...
Ну да, согласен. Не совсем все понятно.
ciframagazine Привет мы делаем очень серьезный проект(Игру) на движке Unity 3D. У нас в команде 2 программиста, и к сожалению моделеров не имеется. Если ты хочешь принять участие в создании проекта,то добавь меня в скайп. Мой скайп: randomhack61 Оплата за работу осуществляется ежемесячно после выпуска проекта. Заранее спасибо!!!
Игровой канал _-_JaKsoNa_-_ Как то с моей нынешней загрузкой, я не потяну. Спасибо за предложение.
Люди добрые, помогите решить мою траблу. Ну почему MassFX тупит? Объекты падают на плоскость и как ненормальные скачут без остановки, в то время как по настройкам должны несколько раз попрыгать и устаканиться.
У меня 3DMAX 2013
Мала сила тяжести, мал вес объектов, мала упругость тел.
Вот нашел еще такое решение (перевод гугла):
Пресеты MassFX Материал хранится в файле с именем MassFX_Default.xml. Смотрите, если вы можете найти его в вашей системе. В операционной системе Windows 7, он должен быть расположен по следующему пути ... (Для стандартной установки) C: \ Users \ пользователь \ AppData \ Local \ Autodesk \ 3dsMax \ 2012 - 64bit \ ЕНУ \ plugcfg \ MassFX_Default.xml Надеюсь, что это помогает!
А если направляющая линия для цепи замкнута? Вот мне нужно повесить цепь на манекена, направляющая замкнута, но цепь по ней пошла криво - первое и последнее звенья на разной высоте. Начинаю последнее звено ровнять с первым, получается ерунда. Попробуйте сами повесить цепь на шею со всеми её изгибами, увидите. Можете создать урок? Было бы здорово.
А как сделать, что бы звенья не отлетали?
Читайте комментарии.
Уже задавали такой вопрос.
Попробуйте увеличить значение substeps
К сожаленю не смог сделать цепь, с прощью MassFX вроде дейсвий не много, запутаться не мог, возможно с максом что то. Выглядит так Колечки падают на ноль, и скачут на месте причем они разлетаются, тоесть это не цепь уже. скачут не останавливаясь хотя строка анимации показывате 100 кадр и не куда не стремиться. Макс 2014.
У меня такая же херня. MAX 2013. В чём приколюха?
отправил
Is Mass FX the same thing like PhysX? If yes, why the fuck does it have 2 names?! Anyway good tutorial my brother!
13 минут времени потрачены с пользой.
Файл нашел сразу. Пробовал загрузить, ничего не меняетя, все так же пусто. Есть возможность переслать мне ваш файл??? Jsofinskiy@gmail.com