Гайд по хэндпейнт. Часть 1: AO, curvature, object space normal map. Как и где их использовать.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 20 жов 2024
  • Гайд по хэндпейнт для новичков от пожилого моделлера часть 1:
    AO, curvature, object space normal map, cavity, convexity. Что это за карты и где их использовать.
    Адрес школы ArtCraft: artcraft.net.ua/
    мой портфель: www.artstation...
    группа ВК: wtfin3d
    группа ФБ: / wtfin3d
    / sefcheg
    WMR: R683880125815
    WMZ: Z364461928431
    ЯД: money.yandex.r...
    приват: 5168 7554 1657 9817

КОМЕНТАРІ • 20

  • @deadpoolbr0
    @deadpoolbr0 3 роки тому +3

    простыми словами и очень понятно, спасибо!

  • @3D_GameArtist
    @3D_GameArtist 3 роки тому +1

    Пишу комментарии очень редко, но урок просто бесподобен! Сам занимаюсь графикой и этот урок шикарен!

  • @vasyl.lazarovych
    @vasyl.lazarovych 4 роки тому +2

    Интересная тема, спасибо!

  • @AlexeyKovalsky
    @AlexeyKovalsky 4 роки тому

    Как всегда подробно и интересно! Лайк!

  • @hallifar
    @hallifar 4 роки тому +1

    Круть

  • @Adun_Toridas_
    @Adun_Toridas_ Рік тому

    Принципиальный подход, очень интересно! А вы не работали в Substance designer?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому +1

      Знаком по роликам, но не дальше. Руками не щупал. В принципе - обычный процедурный нодовый редактор, как майка или макс, но с гораздо большим количеством нод, что позволяет творить всякие чудеса. Очень хорошо подходит процедурной генерации различных эффектов на основе имеющихся текстур. Такое себе В работе не использую потому что моя работа больше заключается в рисовании рукам, без генераторов. Точнее генераторы использую, но в качестве базового уровня, а потом содержимое корректирую масками и кисточками. Для этого не нужно что-то сложное генерировать.

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ Рік тому

      @@VsevolodVityaz Понятно, а случайно не знаете, как регулировать силу запекаемых mesh maps в substance painter? А-то иногда слишком уж сильно проявляются АОшка и курватура...

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому +1

      @@Adun_Toridas_ как регулировать - не знаю, там есть настройки при запекании. Но, если они как отдельные карты используются в слоях проекта, то можно ползунком регулировать степень влияния

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ Рік тому

      @@VsevolodVityaz Это да, настройки при запекании насколько я разобрался, влияют лишь на качество этих меш мапов и всякие отступы в них от шеллов... а вот как регулировать их интенсивность при запекании, вот это непонятно... буду разбираться)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому +1

      @@Adun_Toridas_ сэтим не подскажу, я не большой специалист по запеканию в СП. Многое пеку в мармосете, что-то в СП, в большинстве случаев с дефолтными настройками.

  • @ПётрМаксимов-д1з
    @ПётрМаксимов-д1з 2 роки тому

    то есть в hand paint используется максимум ao карта, если брать профессиональные модели как в том же world of warcraft?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 роки тому

      Нет конечно, и АО, и курва и еще много чего. Градиент еще, например. Для каждой игры свои требования, какой-то достаточно АО, какой-то надо полный набор и еще сверху дорисовать. Где-то просто берут АО и все остальное рисуют ручками.

  • @Юра-щ6т8п
    @Юра-щ6т8п 3 роки тому

    У меня вопрос....А как сделать/запечь ту самую 31:28 , необычную Object Space normal ??? Я знаю только как просто normal сделать...А Эту ??? И в каких программах это возможно.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому +1

      Просто указать какой тип карт нормалей вы хотите печь. Это делается в настойках рендера, обычно есть переключение между tangent и object. В мармосете просто нужно при запекании просто поставить галку напротив Normals (object), по умолчанию галка стоит только напротив Normals. Если говорить о максе, то в дилоге render to texture нужно нажать Options в Projection mapping и в открывшемся окне указать тип - world/screen/local xyz/tangent - по умолчанию Tangent. В майке чутка по другому, но примерно так же.

    • @Юра-щ6т8п
      @Юра-щ6т8п 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz - получилось, спасибо вам ! И ещё по поводу анимации хочу вопросик один задать, может вы знаете, или просто мнение выскажете, или ссылочку дадите....Как лучше сделать костную (именно костную) анимацию одежды на персонаже, для игрового движка...Что я имею ввиду - к примеру имеется персонаж (анимация походки уже есть), на котором медицинский халат...Нижняя часть халата естественно имеет сложную динамику (при анимации ходьбы). Допустим я сделаю костную систему для нижней части халата, но вот дальше как лучше ? Если отдельно сделать физическую симуляцию ткани халата, то как потом к этой симуляции привязать кости, чтобы они потом тоже повторили движение, и соответственно мэша....Я что-то затрудняюсь осуществить это в Максе, или в Майе (у меня на этот счёт маловато знаний).

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      @@Юра-щ6т8п ой тут вариантов много. И симуляция, и кости, и просимулирровать и пересечь на кости и отправить в движок, и симуляция одежды в движке. И есть вариант использовать нвидиа апекс, где по маске можно симулировать часть меша.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      @@Юра-щ6т8п ua-cam.com/video/0AzhEXwxOK4/v-deo.html можно сделать симуляцию на копии халата. На оригинале расположить много костей, заскинить на них халат. на месте костей на копии поставить много дамиков. Приатачить их к поверхности, запечь анимации с просимулированного халата на дамики. Ну и перекинуть анимации с дамиков на кости халата.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      @@Юра-щ6т8п у меня товарищ в крупной конторе так сдал модель. Получилось нормально, только у него было много костей и он замахался их скинить. Выкрутился через проджекшн скина с прокси на меш. Макс автоматом распределил веса более менее адекватно