대전차 딜은 직격 650 + 폭발 150인데 폭발딜이 AP3이라 차저나 타이탄 머리 등의 중장갑에는 안박히고 탄두딜 650만 들어가는거에요 :] 스코처가 차저 빵디를 8발이 아닌 9발에 잡는 이유는 딱뎀보다 1딜을 더 먹여야 하는 메커니즘이 아니라, 이게임에서 대부분의 무기는 탄환이 총구를 떠나는 순간부터 탄속 저하에 따라 피해량 감소를 받기 때문이에요. 이때문에 영거리 사격이 아닌 이상 스코처 탄환의 직격딜이 원래의 100이 아닌 미세하게 깎인수치 (e.g. 99) 로 박혀서 그렇구요. 한편 레이저 무기는 탄속 저하가 없어서 모든 거리에서 표기 데미지의 100%를 가하는걸로 알려져 있습니다. 베히 앞다리를 EAT로 갈구면 앞점프하면서 맞춰야 한방컷이 나지만 퀘이사로는 무조건 한방이 뜨는 이유가 여기에 있죠. 슈리커 둥지를 초장거리에서 EAT로 저격하면 간혹 세방이 뜨는데 퀘이사로는 무조건 두방인 이유도 똑같이 탄속문제입니다. 참고로.. 우리가 앞다리라고 생각하는 차저 다리는 사실 Front Leg이 아니고 Middle Leg입니다.. ㅋㅋㅋ 체력 650에 방어도 5 붙어있는 그 부위요. Front Leg는 입 바로 밑에 있는 더듬이 같이 생긴 부위입니다. 엉덩이 장갑이 대전차에 한방에 뚫리는 이유는 정확히는 모르겠지만 각도상 여길 맞추려면 고지대에서 내려쏴야 해서 아마 중력 영향으로 가속도를 받는게 아닌가? 생각되네요. 화방이 차저 다리를 뚫는 이유는 영상에 적으신대로 아마 중장갑 부위를 아예 지나쳐서 그 뒤에 있는 속살에 딜을 넣은 충돌판정이 있는걸로 생각됩니다. 그래서 화방을 차저 머리에 갈궈도 시간이 걸려서 그렇지 죽긴 죽어요. 아마 중장갑인 머리부위를 그냥 통과해서 맨살인 main body 부위에 딜을 넣는거겠죠.
1. 공기저항, 중력, 질량으로 탄속이 감속되고 탄속이 감속되면 피해량이 감소됩니다. 보통 쏜 직후 바로 감소되고 소수점은 정수로 변경되는 것으로 추정됩니다. 최소한 해외 헬다이버즈2 위키는 그렇게 판단하고 있습니다. 2. 각 무기는 사용된 탄에 따라 질량, 탄속, 공기저항, 중력에 영향 받는 것이 다 다릅니다. 피해량 참조한 사이트에서 prj를 펼쳐보세요. 또한 해외의 헬다이버 위키 및 나무위키에서 정리된 내용이 있습니다. 3. 실험하신 것과 같이 딱히 피해량을 이득을 볼 정도로 올려주지 않습니다. 단 도미네이터는 공기저항 수치가 없으므로 다이빙하면서 아래를 향해서 쏘면 이론상 피해량이 오릅니다. 특히 도미네이터는 탄속이 느린 무기라 올라간 탄속에 따라 피해량이 급격히 커질 것입니다. 이럽터도 똑같이 공기저항이 없지만, 0.7의 수명이 있어서 날라가다가 터집니다. 4. 탄착 되었을 때 속도 감소를 의미하는 수치가 존재합니다. (오직 레일건만 해당 수치가 0 입니다.) 위에서 아래로, 가까이서, 다이빙을 하면서 쏘더라도 탄착 시 탄속이 감속되면서 피해량이 깎일 수 있다고 보입니다. 즉 딱뎀 무기가 원샷을 낸 것은 다이빙 + 위에서 아래로 + 가까이서 3박자를 갖춰서 공기저항과 탄착 시 깎이는 탄속을 이겨낸 것으로 보입니다. 즉 탄착 했을 때 원래 무기의 탄속보다 높은 상태에서 박혔다고 생각됩니다. 5. 탄두의 장갑관통과 폭발의 장갑관통은 별개입니다.(대전차무기의 대부분 폭발 관통력이 낮습니다.) 6. 폭발면역이 있어도 Main 즉 토탈체력은 폭발면역이 없으므로 폭발 피해를 입습니다. (대전차 무기의 폭발은 대부분 토탈체력을 깎는데 사용됩니다.) 7. 폭발피해는 탄속에 관계 없이 작동합니다. 8. 엑소슈트는 이동 및 짓밟는 근접 공격은 Aoe 계열인 폭발을 지속적으로 발생시키는 것으로 추정됩니다. 현재 헬다이버즈2 시스템 상 엑소슈트의 근접공격과 이동으로 주변 구조물이 파괴되는 계산식이 적용되려면 이 방법 말고는 없는 것으로 추정됩니다. 정리하자면 무기의 탄속은 탄두의 피해량을 100%의 기준이자 탄이 유지되는 시간을 의미하고, 동시에 이동하는 속도를 의미합니다. 중력 값은 의외로 아래에서 위로 거스를때 탄속에 크게 영향을 주고, 반대는 반대로 작동합니다. 대부분의 무기는 공기저항을 가지고 있어서 그닥 의미가 없습니다. 아래 댓글에서 언급했던 것과 같이 퀘이사 캐논은 공기저항, 중력에 의한 탄속 감소가 없어서 대부분 본래 피해가 그대로 박힙니다. 단 탄착 시 0.25의 감소량이 존재합니다. 이를 앞으로 이동하는 것으로 무마한 것으로 봅니다. > 솔직히 이 부분은 별 생각 안했는데 영상의 실험영상들을 보고 정리가 됐네요. 참고자료 helldivers.io/Enemies invadersfromplanet.space/helldivers-2/#scope=expanded namu.wiki/w/HELLDIVERS%202/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C
@@1530Andy 제가 표현을 잘못한 것에 동의합니다. 원문은 관통 시 속도 저하가 맞습니다. 다만 탄착 시 속도 저하라고 표현한 것은 대부분의 무기, 특히 폭발이나 효과로 인해 탄두가 소실되는 무기에도 전부 값이 부여되어 있다는 점입니다. 이게 아무런 의미가 없었다면 개발자들은 필요한 무기에만 값을 입력하는게 맞습니다. 하지만 대부분의 무기는 0.25 브레이커류는 0.8 인센디어리는 1 레일건은 0의 값이 부여되어 있습니다. 현재 해당 수치가 정확히 어떤 일을 하는지는 모릅니다. 다만 현재 사례이야기를 들어보면 해당 수치는 탄착 직후 관통이 발생되어야 할 때, 탄속을 감소시키고, 감소된 탄속에 의해 낮아진 피해량이 실제로 부위에 피해를 입힌다. 즉, 피해량 계산 시 탄착 후, 관통이 시작됬을 시점에서 계산이 들어갔다면 공기저항, 중력등의 요소에 영향 받지 않은 무기도 피해량이 줄어드는 것을 이해할 수 있습니다. 대표적으로 퀘이사캐논은 공기저항 및 중력에 영향받지 않으므로 피해량 감소가 전혀 없어야 합니다. 하지만 가만히 서서 차저 베히모스 중간다리를 공격할 때, 원샷으로 외장갑을 부수지 못 합니다. 이는 퀘이사 캐논이 헬다이버의 이동으로 인한 가속을 받았고, 공기저항 및 중력의 영향을 받지 않으므로 속도가 줄어들지 않게 되었으며, 탄착 했을 때 관통으로 인해 탄속이 줄어 피해량이 줄어야 하지만 헬다이버의 이동으로 가속을 받아서 탄속이 줄어드는 것으로 인한 피해량 감소를 막은 것으로 보입니다. 그리고 관통력이 3단계 이상 높을 때 적을 관통하는 것은 처음 들어봅니다. 사례를 알 수 있을까요? 관통 시 속도 저하가 있는데, 판정이 빡빡한지 박힌 직후 다른 부위에 닿지도 못하고 탄두가 소멸되서요.
스피어 앞다이빙의경우는 말씀하신것도 있지만 사실 더 큰 이유는 근접시 허공으로 날아가는걸 방지하기위해서....라고 봅니다 대각선 위로 날아가는 메커니즘상 같은 시점에서 앞다이브를 치면 발사각이 내려가고 뒷다이브를 치면 발사각이 올라가거든요 브레스 맞는 지근거리에서 타이탄 헤드딸때 뒷다이빙을 하는것도 비슷한이유...
잘못된 내용이 조금 있어서 말씀드릴게요 1. 체력보다 높은 데미지를 받아야 죽는 건 아닙니다. 체력이 0이 되면 파츠가 사라지던 개체가 죽던 합니다 2. 딱뎀일 때 BTK가 딱 맞아 떨어지지 않는 이유는 데미지 감소 때문입니다. 데미지는 탄속에 비례하며 모든 투사체는 '초구 탄속', '질량', '공기 저항 계수', '중력 계수', '관통 시 탄속 저하율' 을 갖습니다 3. 데미지는 항상 정수로 들어가며 소수점 이하는 버림 합니다. 가령 125 데미지의 투사체가 모종의 이유로 탄속을 잃어 124.9 데미지인 상태로 박히면 데미지는 124가 됩니다 4. 흔히 말하는 베히모스의 앞다리는 Front_leg 가 아니라 Middle_leg 입니다. Front_leg는 퇴화한 진짜 앞발 2개 입니다(곤충 모티브라 타이탄 포함 다들 다리 6개의 규칙을 지키고 있습니다) 앞다리의 체력은 650 장갑 5 입니다 5. 대전차 무기의 폭발 피해는 관통력 3으로 중장갑에 데미지를 아예 주지 못합니다. 그리고 대전차 무기들의 데미지는 650으로 통일되어 있습니다. 그래서 앞다리와 대전차 무기들이 딱뎀으로 한방컷이 나냐 마냐 하는 상황이 발생하는거에요 6. 앞무빙이나 다이빙으로 탄속을 더해 초구 탄속보다 같거나 높여서 데미지를 650.1로라도 올리거나 하면 소수점 버리고 650 딱뎀이 들어가기 때문에 앞다리 혹은 꼬리 장갑이 한방이 나는 겁니다 7. 당연한거지만 무반동포처럼 초구 탄속이 느린 무기여야 다이빙, 앞무빙 테크닉이 데미지 보존에 큰 영향을 줍니다. 사실상 차저 앞다리를 한방에 벗기는 경우 말고는 앞으로 가면서 쏘는 게 유의미한 차이를 주는 경우는 아예 없다고 봐도 무방합니다 8. 퀘이사는 초구 탄속이 매우 빠르고 공기 저항 계수와 중력 계수가 0% 입니다. 하지만 질량은 부여 받았는데 아마 모종의 이유로 퀘이사도 탄속이 변할 수는 있는 것 같습니다. 대신 앞서 말한 이유 때문에 무반동보다 훨씬 먼거리에서도 베히모스의 앞다리를 벗길 수 있습니다 9. 스코처는 완전한 에너지 무기는 아닙니다. 정확히는 플라즈마 볼트를 물리적으로 발사하는 방식이라 초구 탄속도 느린 편이고 공기 저항, 중력 등에 모두 영향을 받습니다. 탄두 질량도 매우 무거운 편이고요 10. 엑소 슈트가 차저 근접 공격으로 죽이는 것의 정확한 메커니즘은 확신할 수 없지만, 아마 근접 공격이 몸을 뚫고 깊숙히 들어가는 걸로 봐서는 inner_torso, body_rear, 다리 속살 등을 다 한번씩 동시에 때리는 것 같습니다. 그리고 원래 개체가 죽는 순간에 타격 당한 부위는 부위 체력이 0이 되지 않더라도 그냥 파괴된 것 처럼 보입니다. 예를 들어 꼬리는 한대도 안 때리고 등딱지 장갑을 벗기고 속살을 때려서 출혈까지 시켜서 딸피가 된 차저한테 꼬리를 때려서 마무리를 해도 마지막 타격이 꼬리로 들어가면 꼬리가 터지면서 죽습니다.
가속도 관련해서 실험하고 정리하신거 매우 잘봤습니다. 그래서 저 나름대로 생각을 해보고 떠오른게 있어서 이렇게 댓글에 정리해봅니다. 우선, 모두가 알다시피 이 게임에는 거리별 뎀감이 있습니다. 투사체가 총구 속도보다 느려질수록, 투사체의 직격 피해는 감소하게 됩니다. 바로 이 시스템 때문에 말씀하셨던 '딱뎀법칙'이 발생하는게 아닐까? 하는거죠. 일단 예시를 들어볼께요. 피해량 125의 투사체를 가진 버딕트를 데버 머리를 향해 발사합니다. 투사체 엔티티는 총구의 위치에서 총구 속도 만큼의 이동 벡터를 갖고 생성됩니다. 1프레임이 지납니다. 투사체 엔티티는 1프레임의 시간에 이동 벡터를 곱한 벡터만큼 레이캐스트를 실행해 데버 머리에 착탄 되었음을 확인하고 피해량 계산을 합니다. 하지만 여기서 한가지 일이 더 일어나죠 물리처리로 인해 투사체의 이동 벡터가 감소합니다. 게임에서 총알이 공기 마찰에 의해 탄속이 감소하는걸 표현한거죠. 덕분에 우리는 총알이 거리가 멀어질수록 피해량이 감소하는걸 체감할 수 있습니다. 거리별 뎀감 시스템이죠. 콜옵의 경우엔 이 피해량이 4단계로 딱딱 나뉘어져 있습니다. 하지만 헬다이버즈2는? 아마 매 프레임마다 이동벡터가 감소하게(즉, 피해량이 감소하게) 만들어 놨을겁니다. 그게 이 게임이 지향하는 핍진성과도 들어맞는 시스템이고요. 결국 버딕트의 투사체가 생성된 뒤, 데바스테이터 머리에 '적중됐을 때의 속도'가 거리별 뎀감 시스템을 거쳐서 최종 피해량에 영향을 주게 된다는 겁니다. 버딕트의 총구 속도가 200.0m/s 라고 가정했을 때, 아마 1프레임 정도 지났으니 0.1m/s 정도 감속된 199.9m/s정도의 속도를 갖겠죠. 피해량을 계산해보면 아래와 유사할 것입니다. 125 * 199.9/200.0 = 124.9375 네, 125가 안 되네요? 데버의 머리는 0.0625의 체력을 남기고 살아남게 됩니다. 그렇다면 왜 앞으로 이동하거나 다이빙하면서 쏘면 데버가 죽는걸까? 이 역시 같은 시스템 때문입니다. 우선 스피어를 보죠. 스피어는 탄속이 느려서 우리가 옆을 로 다이빙 하면서 쏘면 그 방향으로 탄도가 휘는걸 아실겁니다. 이처럼 헬다이버가 발사하는 투사체는 헬다이버의 이동 벡터에 영향을 받습니다. 헬다이버가 3m/s로 앞으로 걷는 중엔 3m/s 앞으로 가속된 투사체가 발사되죠. 그런데 버딕트에도 이게 적용된다면? 다시 버딕트를 데바 머리에 쏴봅시다. 이번엔 앞으로 다이빙하면서요. 헬다이버의 이동 벡터는 4m/s정도로 가정합시다. 200.0m/s의 이동벡터로 생성된 버딕트의 탄은 헬다이버의 이동벡터 4.0m/s를 더해 204.0m/s가 되었습니다. 여기에 1프레임의 감속 0.1m/s를 빼면 203.9m/s가 되죠. 다시 데미지를 계산해봅시다. 125 * 203.9/200.0 = 127.4375 이번엔 데버의 머리 체력이 -2.4375이 되어 버딕트 한발로 파괴되었습니다! 무반동, 퀘이사로 베헤 앞다리가 한방에 터지는 이유도 같습니다. 500의 체력에 500의 데미지를 그냥 주면 공기 중 감속 때문에 미세한 체력을 남기고 파괴되지 않지만, 여기에 가속을 조금 줘 500미세하게라도 넘기면 해당 부위가 파괴되는거죠. 물론 저도 클뜯을 해본 것은 아니기 때문에 정확히 이거다라고는 못하지만 이 게임의 현실지향노선과 거리별 데미지 감소 시스템, 베헤 앞다리 1방 등을 컴퓨터 공학과에 다니며 취미로 게임 개발을 해본 경험을 토대로 추측해본 내용입니다. 이상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
글 잘 읽었습니다! 방송 때도 마찬가지였는데 역시 개발 경험 있으신 분들이 의견을 내주시니 저도 큰 도움을 받고 있네요. 요약하자면 총알의 데미지가 근거리라고 해서 온전한 딜이 들어가는 것이 아닌, 탄속이 프레임별로 거리의 영향을 받아 총구에서 나갈 때부터 데미지 감소가 시작된다는 내용이군요. 그래서 125의 데미지가 완전 충족이 되는 것이 아닌 소수점 단위로 적용이 되어 감소돼 데버 머리 한발이 잘 안 나게 되는 것이군요. 도움 많이 됐습니다. 감사합니다!
@@PunkyYager 네, 잘 이해하셨습니다. 결국 베헤 앞다리 이슈는 개발자들이 이 시스템의 허점을 고려하지 않고 투사체의 피해와 적 신체부위의 체력을 동일한 수치로 설정해 발생한 문제 같습니다...ㅠ 그 외에 단검이나 엑소슈트 밟기 공격에 관해서도 고민을 해봤는데, 말씀하신대로 그냥 충돌 레이어를 특수하게 설정해서 속살이 뚫린다고 보는게 맞는 것 같습니다 대충 확인도 안하고 만들었거나, 진짜로 이게 현실성 있다고 생각해서 집어넣었다는거죠... 아무튼 도움이 되었다니 다행이네요! 그리고 평소에 좋은 영상 올려주시는거 잘 보고 있습니다 플레이에도 많이 참고하고 있고요 앞으로도 새로운 정보 많이 기대할께요!
영상 내용대로 에너지류 무기들은 대체로 적용이 안된다고 보시면 될 것 같고, 실탄 무기나 대전차 무기들중 데미지가 딱 '1' 모자라 마무리를 못하는 경우에만 의미있다고 보시면 될 것 같습니다. 때문에 앞으로 다이빙 하는 것은 데미지보단 반동을 낮추면서 사격하는 것에 좀 더 의의를 두시면 될 거 같아요.
8:21 속도 배율은 똑같은데 대전차 무기는 애초에 발당 데미지가 높고 실탄류 무기들은 비교적 발당 데미지가 낮으니 쥐꼬리만한 속도 배율 영향 받아서 데미지 1 증가하는데 필요한 최소 속도가 다른게 아닌가 하는 생각이 듦. 14:10 근데 원래 화염 못뚫지 않았음? 보호막 있을땐 산성 터지는거랑 화염 다 영향 안받았었던거 같은데 차저 다리 잘 구워지는 패치 이후엔 얄짤없이 불 붙더라구요..
제가 워쉽을 하다와서 그런지 워쉽에도 포탄에 탄도계산(거리와 탄 도착시간 비례에 따른 위력감소 등..) 이라는것과 함선 곳곳이 모듈식 체력이라는것이 있는데 전체 제력을 주고 모듈체력이 깍이는 만큼깍기는 전체 HP 가 깍기는식인데 헬다이버즈2에서도 게임 고유의 체력공식이 상당히 복잡하긴 하군요 ㅎㅎ 특히 Durable 같은거 보면 단순 체력계산으로 하지 않고 나름 로직을 구현하긴 했군요. 거기다가 화방 메커니즘은 놀랍네요 ㅎㅎㅎㅎ
게임개발을 조금 해본입장에서 모를 가능성은 전무하다고 생각함. 데미지를 주는 코드가 그정도로 복잡할리는 없고 조금만 뜯어보면 알 수 있는 내용이라서 이 것들보다 스피어를 사용하면 튕긴하거나 하는 크리티컬하면서 왜인지 예측이 안되는 부분들을 고치는 것에 힘을 쓰고 있는 것으로 보임.
*표기 데미지 = 일반 직격 피해 + 폭발 데미지 *실제 피해량 = [{무기 일반 직격 피해의 (100-대상 부위 내구도)% + 무기 내구성 피해의 (대상 부위 내구도)%} X (1+헬다이버 이동 벡터와 속도에 의한 변동 계수)] X (1-무기별 사거리에 따른 피해 감소 계수) + 폭발 데미지 ...이렇게 추정할 수 있으려나요. 더럽게 복잡하네요 거 요는, 무기별로 내구성 데미지가 제멋대로라 결국 모든 무기는 부위별로 쏴 봐야 BTK를 알 수 있다는 것. 다만 부위별 내구성 정도를 대략적으로라도 알고 있으면 가늠은 가능하며, 폭발 무기는 내구도와 무관하니 부위파괴에 효과적이라고 알고 있으면 된다. (단, 폭발의 경우에도 장갑 레벨에 따른 별도의 관통력 매커니즘이 있고, 일반장갑 이상의 부위에서는 피해가 감소하거나 무효화될 수 있으며 폭발판정을 가진 모든 무기/스트라타젬에 내구성 피해와 같이 예외처리가 돼있는 것으로 추정) 탄속 계수의 경우, 폭발이나 에너지 무기(플라즈마 폭발)은 탄속과 상관 없이 착탄지점에서 데미지 판정이 직접 발생하므로 영향을 받지 않는다. 직격 데미지는 어느 정도 가속도 영향을 받지만, 그 수치가 일반적으로는 미미하기 때문에 다이빙 정도로 가속하지 않는 한 효과를 보기 어렵다. 다만 직격 데미지가 매우 높은 대전차 무기에서는 약간의 수치 변동이 일어날 수 있거나 변동 계수가 높다, 그러나 이마저도 한 자릿수 정도의 미미한 수준. 하지만 최근, 베히모스 다리 장갑의 절묘한 체력 설정으로 인해 이 미세한 수치로 파괴 여부가 갈리게 되면서 이 현상이 수면 위로 올라왔다.
현실적으로 말이되는 소리긴 함. 야구공도 앞으로 달려가면서 던지면 구속 올라서 비거리 늘어남. 관성이고, 달리는 차에서 옆으로 공을 던져도 앞으로 가는거랑 똑같음. 다만 총알처럼 엄청난 스피드를 보유했을경우 그 효과가 의미없는 수치인데 게임상 딱뎀수치가 존재해서 0.01의 데미지라도 추가되는게 의미가 있어진것뿐임.
대전차 딜은 직격 650 + 폭발 150인데 폭발딜이 AP3이라 차저나 타이탄 머리 등의 중장갑에는 안박히고 탄두딜 650만 들어가는거에요 :]
스코처가 차저 빵디를 8발이 아닌 9발에 잡는 이유는 딱뎀보다 1딜을 더 먹여야 하는 메커니즘이 아니라, 이게임에서 대부분의 무기는 탄환이 총구를 떠나는 순간부터 탄속 저하에 따라 피해량 감소를 받기 때문이에요. 이때문에 영거리 사격이 아닌 이상 스코처 탄환의 직격딜이 원래의 100이 아닌 미세하게 깎인수치 (e.g. 99) 로 박혀서 그렇구요.
한편 레이저 무기는 탄속 저하가 없어서 모든 거리에서 표기 데미지의 100%를 가하는걸로 알려져 있습니다. 베히 앞다리를 EAT로 갈구면 앞점프하면서 맞춰야 한방컷이 나지만 퀘이사로는 무조건 한방이 뜨는 이유가 여기에 있죠. 슈리커 둥지를 초장거리에서 EAT로 저격하면 간혹 세방이 뜨는데 퀘이사로는 무조건 두방인 이유도 똑같이 탄속문제입니다.
참고로.. 우리가 앞다리라고 생각하는 차저 다리는 사실 Front Leg이 아니고 Middle Leg입니다.. ㅋㅋㅋ 체력 650에 방어도 5 붙어있는 그 부위요. Front Leg는 입 바로 밑에 있는 더듬이 같이 생긴 부위입니다.
엉덩이 장갑이 대전차에 한방에 뚫리는 이유는 정확히는 모르겠지만 각도상 여길 맞추려면 고지대에서 내려쏴야 해서 아마 중력 영향으로 가속도를 받는게 아닌가? 생각되네요.
화방이 차저 다리를 뚫는 이유는 영상에 적으신대로 아마 중장갑 부위를 아예 지나쳐서 그 뒤에 있는 속살에 딜을 넣은 충돌판정이 있는걸로 생각됩니다. 그래서 화방을 차저 머리에 갈궈도 시간이 걸려서 그렇지 죽긴 죽어요. 아마 중장갑인 머리부위를 그냥 통과해서 맨살인 main body 부위에 딜을 넣는거겠죠.
실수로 폭발 딜 관통력을 측정을 안했네요 ㅋㅋ 정정 감사합니다 그뒤에 다리 부분 정정도 감사해요! 다시 재검토 해봐야겠습니다
빔병기는 그거 아니에요 퀘이사도 앞으로 걸으면서 쏴야 딱댐나는데...
그새 패치가 됐는지 아님 다른 변수가 있는지 모르겠네요. 제가 지난주에 플레이 했을땐 퀘이사는 제자리에서 베히모스 다리 한방이 났었는데. 어쩌면 다른 변수가 있는건지도 모르겠습니다.
이거다
레이저+주변 폭발관통뎀이 아닐지
(....잠만 이레도 버그잖아?)
잘 모르겠지만 민주주의 전파한다면서 용기없이 뒤로 후진하거나 가만히서 쏘는 겁쟁이들과 다르게 전진하면서 쏘는 진짜 헬다이버만이 차저 앞다리를 한방에 부술 수 있다는걸 알았습니다
요즘 헬다 시작하고 영상 몰아보는중인데 갑작스레 구독을 박게됐네요
듀레이블이 아니라 듀러블....
문과라는 사실이 제일 충격적이었어요 ㄷㄷㄷ
문화라는게 제일 충격적이네 약속은 지켜야지 구독 좋아요 눌러야겟다
1. 공기저항, 중력, 질량으로 탄속이 감속되고 탄속이 감속되면 피해량이 감소됩니다.
보통 쏜 직후 바로 감소되고 소수점은 정수로 변경되는 것으로 추정됩니다. 최소한 해외 헬다이버즈2 위키는 그렇게 판단하고 있습니다.
2. 각 무기는 사용된 탄에 따라 질량, 탄속, 공기저항, 중력에 영향 받는 것이 다 다릅니다.
피해량 참조한 사이트에서 prj를 펼쳐보세요. 또한 해외의 헬다이버 위키 및 나무위키에서 정리된 내용이 있습니다.
3. 실험하신 것과 같이 딱히 피해량을 이득을 볼 정도로 올려주지 않습니다.
단 도미네이터는 공기저항 수치가 없으므로 다이빙하면서 아래를 향해서 쏘면 이론상 피해량이 오릅니다.
특히 도미네이터는 탄속이 느린 무기라 올라간 탄속에 따라 피해량이 급격히 커질 것입니다.
이럽터도 똑같이 공기저항이 없지만, 0.7의 수명이 있어서 날라가다가 터집니다.
4. 탄착 되었을 때 속도 감소를 의미하는 수치가 존재합니다. (오직 레일건만 해당 수치가 0 입니다.)
위에서 아래로, 가까이서, 다이빙을 하면서 쏘더라도 탄착 시 탄속이 감속되면서 피해량이 깎일 수 있다고 보입니다.
즉 딱뎀 무기가 원샷을 낸 것은 다이빙 + 위에서 아래로 + 가까이서 3박자를 갖춰서 공기저항과 탄착 시 깎이는 탄속을 이겨낸 것으로 보입니다.
즉 탄착 했을 때 원래 무기의 탄속보다 높은 상태에서 박혔다고 생각됩니다.
5. 탄두의 장갑관통과 폭발의 장갑관통은 별개입니다.(대전차무기의 대부분 폭발 관통력이 낮습니다.)
6. 폭발면역이 있어도 Main 즉 토탈체력은 폭발면역이 없으므로 폭발 피해를 입습니다. (대전차 무기의 폭발은 대부분 토탈체력을 깎는데 사용됩니다.)
7. 폭발피해는 탄속에 관계 없이 작동합니다.
8. 엑소슈트는 이동 및 짓밟는 근접 공격은 Aoe 계열인 폭발을 지속적으로 발생시키는 것으로 추정됩니다.
현재 헬다이버즈2 시스템 상 엑소슈트의 근접공격과 이동으로 주변 구조물이 파괴되는 계산식이 적용되려면 이 방법 말고는 없는 것으로 추정됩니다.
정리하자면 무기의 탄속은 탄두의 피해량을 100%의 기준이자 탄이 유지되는 시간을 의미하고, 동시에 이동하는 속도를 의미합니다.
중력 값은 의외로 아래에서 위로 거스를때 탄속에 크게 영향을 주고, 반대는 반대로 작동합니다.
대부분의 무기는 공기저항을 가지고 있어서 그닥 의미가 없습니다.
아래 댓글에서 언급했던 것과 같이 퀘이사 캐논은 공기저항, 중력에 의한 탄속 감소가 없어서 대부분 본래 피해가 그대로 박힙니다.
단 탄착 시 0.25의 감소량이 존재합니다. 이를 앞으로 이동하는 것으로 무마한 것으로 봅니다.
> 솔직히 이 부분은 별 생각 안했는데 영상의 실험영상들을 보고 정리가 됐네요.
참고자료
helldivers.io/Enemies
invadersfromplanet.space/helldivers-2/#scope=expanded
namu.wiki/w/HELLDIVERS%202/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C
penetration slowdown 값은 탄착 시 속도 저하가 아니라 관통 시 속도 저하라 별로 상관 없어요
관통하지 못하는 대부분의 무기들한테는 별로 의미 없는 값이고
장갑 0을 관통할 수 있는 관통력 3 짜리 실탄 무기들이나 레일건 정도 한테 의미 있는 수치입니다
@@1530Andy
제가 표현을 잘못한 것에 동의합니다. 원문은 관통 시 속도 저하가 맞습니다.
다만 탄착 시 속도 저하라고 표현한 것은 대부분의 무기, 특히 폭발이나 효과로 인해 탄두가 소실되는 무기에도 전부 값이 부여되어 있다는 점입니다.
이게 아무런 의미가 없었다면 개발자들은 필요한 무기에만 값을 입력하는게 맞습니다.
하지만 대부분의 무기는 0.25 브레이커류는 0.8 인센디어리는 1 레일건은 0의 값이 부여되어 있습니다.
현재 해당 수치가 정확히 어떤 일을 하는지는 모릅니다.
다만 현재 사례이야기를 들어보면 해당 수치는 탄착 직후 관통이 발생되어야 할 때, 탄속을 감소시키고, 감소된 탄속에 의해 낮아진 피해량이 실제로 부위에 피해를 입힌다.
즉, 피해량 계산 시 탄착 후, 관통이 시작됬을 시점에서 계산이 들어갔다면
공기저항, 중력등의 요소에 영향 받지 않은 무기도 피해량이 줄어드는 것을 이해할 수 있습니다.
대표적으로 퀘이사캐논은 공기저항 및 중력에 영향받지 않으므로 피해량 감소가 전혀 없어야 합니다.
하지만 가만히 서서 차저 베히모스 중간다리를 공격할 때, 원샷으로 외장갑을 부수지 못 합니다.
이는 퀘이사 캐논이 헬다이버의 이동으로 인한 가속을 받았고, 공기저항 및 중력의 영향을 받지 않으므로 속도가 줄어들지 않게 되었으며,
탄착 했을 때 관통으로 인해 탄속이 줄어 피해량이 줄어야 하지만 헬다이버의 이동으로 가속을 받아서 탄속이 줄어드는 것으로 인한 피해량 감소를 막은 것으로 보입니다.
그리고 관통력이 3단계 이상 높을 때 적을 관통하는 것은 처음 들어봅니다. 사례를 알 수 있을까요?
관통 시 속도 저하가 있는데, 판정이 빡빡한지 박힌 직후 다른 부위에 닿지도 못하고 탄두가 소멸되서요.
스피어 앞다이빙의경우는 말씀하신것도 있지만 사실 더 큰 이유는 근접시 허공으로 날아가는걸 방지하기위해서....라고 봅니다
대각선 위로 날아가는 메커니즘상 같은 시점에서 앞다이브를 치면 발사각이 내려가고 뒷다이브를 치면 발사각이 올라가거든요
브레스 맞는 지근거리에서 타이탄 헤드딸때 뒷다이빙을 하는것도 비슷한이유...
9:41 가소ㅓㄱ도가 아니라 거리 대미지 때문 일수도 있을거같은ㄷ
친구따라 헬다 입문했는데
이분 이겜에 진심이시네
구독 밖고 갑니다
엑소슈트 밟기라는것도 몰랐는데 그저 탄 다쓰면 택시마냥쓰다가 버렸는데......
tmi를 기대하고 왔는데 논문 연구과정을 찍어오셨네ㅋㅋㅋ
이래 만드시고 모르는거 있으면 구독하라는건ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 고생추 눌었습니다
최근에는 다이빙샷 뿐 아니라 끌어치기도 효과가 있는 것으로 확인됐습니다
이거 놀랍네요 좀 더 탐구해보겠습니다
총구를 흔들면 총알이 빨라진다? 뿌슝빠슝?
시민구하기 30/30 완료가 안돼고 31명에서 완료가 될때 알아봤어야했는데 ㅋㅋ
이양반은 진짜 슈퍼지구연구소에서 근무중인갑네…
잘못된 내용이 조금 있어서 말씀드릴게요
1. 체력보다 높은 데미지를 받아야 죽는 건 아닙니다. 체력이 0이 되면 파츠가 사라지던 개체가 죽던 합니다
2. 딱뎀일 때 BTK가 딱 맞아 떨어지지 않는 이유는 데미지 감소 때문입니다. 데미지는 탄속에 비례하며 모든 투사체는 '초구 탄속', '질량', '공기 저항 계수', '중력 계수', '관통 시 탄속 저하율' 을 갖습니다
3. 데미지는 항상 정수로 들어가며 소수점 이하는 버림 합니다. 가령 125 데미지의 투사체가 모종의 이유로 탄속을 잃어 124.9 데미지인 상태로 박히면 데미지는 124가 됩니다
4. 흔히 말하는 베히모스의 앞다리는 Front_leg 가 아니라 Middle_leg 입니다. Front_leg는 퇴화한 진짜 앞발 2개 입니다(곤충 모티브라 타이탄 포함 다들 다리 6개의 규칙을 지키고 있습니다) 앞다리의 체력은 650 장갑 5 입니다
5. 대전차 무기의 폭발 피해는 관통력 3으로 중장갑에 데미지를 아예 주지 못합니다. 그리고 대전차 무기들의 데미지는 650으로 통일되어 있습니다. 그래서 앞다리와 대전차 무기들이 딱뎀으로 한방컷이 나냐 마냐 하는 상황이 발생하는거에요
6. 앞무빙이나 다이빙으로 탄속을 더해 초구 탄속보다 같거나 높여서 데미지를 650.1로라도 올리거나 하면 소수점 버리고 650 딱뎀이 들어가기 때문에 앞다리 혹은 꼬리 장갑이 한방이 나는 겁니다
7. 당연한거지만 무반동포처럼 초구 탄속이 느린 무기여야 다이빙, 앞무빙 테크닉이 데미지 보존에 큰 영향을 줍니다. 사실상 차저 앞다리를 한방에 벗기는 경우 말고는 앞으로 가면서 쏘는 게 유의미한 차이를 주는 경우는 아예 없다고 봐도 무방합니다
8. 퀘이사는 초구 탄속이 매우 빠르고 공기 저항 계수와 중력 계수가 0% 입니다. 하지만 질량은 부여 받았는데 아마 모종의 이유로 퀘이사도 탄속이 변할 수는 있는 것 같습니다. 대신 앞서 말한 이유 때문에 무반동보다 훨씬 먼거리에서도 베히모스의 앞다리를 벗길 수 있습니다
9. 스코처는 완전한 에너지 무기는 아닙니다. 정확히는 플라즈마 볼트를 물리적으로 발사하는 방식이라 초구 탄속도 느린 편이고 공기 저항, 중력 등에 모두 영향을 받습니다. 탄두 질량도 매우 무거운 편이고요
10. 엑소 슈트가 차저 근접 공격으로 죽이는 것의 정확한 메커니즘은 확신할 수 없지만, 아마 근접 공격이 몸을 뚫고 깊숙히 들어가는 걸로 봐서는 inner_torso, body_rear, 다리 속살 등을 다 한번씩 동시에 때리는 것 같습니다. 그리고 원래 개체가 죽는 순간에 타격 당한 부위는 부위 체력이 0이 되지 않더라도 그냥 파괴된 것 처럼 보입니다. 예를 들어 꼬리는 한대도 안 때리고 등딱지 장갑을 벗기고 속살을 때려서 출혈까지 시켜서 딸피가 된 차저한테 꼬리를 때려서 마무리를 해도 마지막 타격이 꼬리로 들어가면 꼬리가 터지면서 죽습니다.
나이프가 젬이나 수류탄 같은 투척 오브젝트로 취급되어서 가속도 영향을 받고, 현재 버그로 인하여 가속도 영향을 받은 나이프가 장갑을 무시하고 실질적인 체력을 깍는것 아닐까요
가속도는 현재 관통력 자체를 두단계 이상 뛰어넘을 정도의 차이는 보여주지 않는 것 같아서, 가능성은 낮을 것 같아요
가속도 관련해서 실험하고 정리하신거 매우 잘봤습니다.
그래서 저 나름대로 생각을 해보고 떠오른게 있어서 이렇게 댓글에 정리해봅니다.
우선, 모두가 알다시피 이 게임에는 거리별 뎀감이 있습니다. 투사체가 총구 속도보다 느려질수록, 투사체의 직격 피해는 감소하게 됩니다. 바로 이 시스템 때문에 말씀하셨던 '딱뎀법칙'이 발생하는게 아닐까? 하는거죠.
일단 예시를 들어볼께요. 피해량 125의 투사체를 가진 버딕트를 데버 머리를 향해 발사합니다. 투사체 엔티티는 총구의 위치에서 총구 속도 만큼의 이동 벡터를 갖고 생성됩니다.
1프레임이 지납니다. 투사체 엔티티는 1프레임의 시간에 이동 벡터를 곱한 벡터만큼 레이캐스트를 실행해 데버 머리에 착탄 되었음을 확인하고 피해량 계산을 합니다. 하지만 여기서 한가지 일이 더 일어나죠
물리처리로 인해 투사체의 이동 벡터가 감소합니다. 게임에서 총알이 공기 마찰에 의해 탄속이 감소하는걸 표현한거죠. 덕분에 우리는 총알이 거리가 멀어질수록 피해량이 감소하는걸 체감할 수 있습니다. 거리별 뎀감 시스템이죠. 콜옵의 경우엔 이 피해량이 4단계로 딱딱 나뉘어져 있습니다. 하지만 헬다이버즈2는? 아마 매 프레임마다 이동벡터가 감소하게(즉, 피해량이 감소하게) 만들어 놨을겁니다. 그게 이 게임이 지향하는 핍진성과도 들어맞는 시스템이고요.
결국 버딕트의 투사체가 생성된 뒤, 데바스테이터 머리에 '적중됐을 때의 속도'가 거리별 뎀감 시스템을 거쳐서 최종 피해량에 영향을 주게 된다는 겁니다. 버딕트의 총구 속도가 200.0m/s 라고 가정했을 때, 아마 1프레임 정도 지났으니 0.1m/s 정도 감속된 199.9m/s정도의 속도를 갖겠죠.
피해량을 계산해보면 아래와 유사할 것입니다.
125 * 199.9/200.0 = 124.9375
네, 125가 안 되네요? 데버의 머리는 0.0625의 체력을 남기고 살아남게 됩니다.
그렇다면 왜 앞으로 이동하거나 다이빙하면서 쏘면 데버가 죽는걸까? 이 역시 같은 시스템 때문입니다.
우선 스피어를 보죠. 스피어는 탄속이 느려서 우리가 옆을 로 다이빙 하면서 쏘면 그 방향으로 탄도가 휘는걸 아실겁니다. 이처럼 헬다이버가 발사하는 투사체는 헬다이버의 이동 벡터에 영향을 받습니다. 헬다이버가 3m/s로 앞으로 걷는 중엔 3m/s 앞으로 가속된 투사체가 발사되죠.
그런데 버딕트에도 이게 적용된다면? 다시 버딕트를 데바 머리에 쏴봅시다. 이번엔 앞으로 다이빙하면서요. 헬다이버의 이동 벡터는 4m/s정도로 가정합시다.
200.0m/s의 이동벡터로 생성된 버딕트의 탄은 헬다이버의 이동벡터 4.0m/s를 더해 204.0m/s가 되었습니다. 여기에 1프레임의 감속 0.1m/s를 빼면 203.9m/s가 되죠.
다시 데미지를 계산해봅시다.
125 * 203.9/200.0 = 127.4375
이번엔 데버의 머리 체력이 -2.4375이 되어 버딕트 한발로 파괴되었습니다!
무반동, 퀘이사로 베헤 앞다리가 한방에 터지는 이유도 같습니다.
500의 체력에 500의 데미지를 그냥 주면 공기 중 감속 때문에 미세한 체력을 남기고 파괴되지 않지만, 여기에 가속을 조금 줘 500미세하게라도 넘기면 해당 부위가 파괴되는거죠.
물론 저도 클뜯을 해본 것은 아니기 때문에 정확히 이거다라고는 못하지만 이 게임의 현실지향노선과 거리별 데미지 감소 시스템, 베헤 앞다리 1방 등을 컴퓨터 공학과에 다니며 취미로 게임 개발을 해본 경험을 토대로 추측해본 내용입니다.
이상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
글 잘 읽었습니다! 방송 때도 마찬가지였는데 역시 개발 경험 있으신 분들이 의견을 내주시니 저도 큰 도움을 받고 있네요. 요약하자면 총알의 데미지가 근거리라고 해서 온전한 딜이 들어가는 것이 아닌, 탄속이 프레임별로 거리의 영향을 받아 총구에서 나갈 때부터 데미지 감소가 시작된다는 내용이군요. 그래서 125의 데미지가 완전 충족이 되는 것이 아닌 소수점 단위로 적용이 되어 감소돼 데버 머리 한발이 잘 안 나게 되는 것이군요. 도움 많이 됐습니다. 감사합니다!
@@PunkyYager 네, 잘 이해하셨습니다. 결국 베헤 앞다리 이슈는 개발자들이 이 시스템의 허점을 고려하지 않고 투사체의 피해와 적 신체부위의 체력을 동일한 수치로 설정해 발생한 문제 같습니다...ㅠ 그 외에 단검이나 엑소슈트 밟기 공격에 관해서도 고민을 해봤는데, 말씀하신대로 그냥 충돌 레이어를 특수하게 설정해서 속살이 뚫린다고 보는게 맞는 것 같습니다 대충 확인도 안하고 만들었거나, 진짜로 이게 현실성 있다고 생각해서 집어넣었다는거죠...
아무튼 도움이 되었다니 다행이네요! 그리고 평소에 좋은 영상 올려주시는거 잘 보고 있습니다 플레이에도 많이 참고하고 있고요 앞으로도 새로운 정보 많이 기대할께요!
펑키님 그럼 앞으로 다이빙 하면서 쏘면 어떤 총이든 다 아프게 맞는건가요?
그렇다고 추측 중입니다 딜리전스(카운터 아님)로 데바 머리 한대컷이 원래 안나는데 다이빙샷이나 전진샷으로 한방이 납니다
이런 테크니컬한 기믹은 굳이 수정 안 했으면 좋겠네요 ㅋㅋㅋ
어떤 총이든이 아니라 에너지류 제외한 실탄류라 얘기했어요.
100체력에 101을 때려야 죽는다 가정했을때와 같은 경우.
드라마틱한 수치는 아니라는..
@@jinjinjjinjjin단 1 차이로 죽고/안죽고가 갈리며 탄약 1을 소모하냐 안하냐의 차이인데 이거 진짜 큰거 같은데요...? ㅋㅋㅋ
이러면 무반동포같은거도 효율이 압도적으로 다시 올라갈 수 있을 거 같은데...
영상 내용대로 에너지류 무기들은 대체로 적용이 안된다고 보시면 될 것 같고, 실탄 무기나 대전차 무기들중 데미지가 딱 '1' 모자라 마무리를 못하는 경우에만 의미있다고 보시면 될 것 같습니다. 때문에 앞으로 다이빙 하는 것은 데미지보단 반동을 낮추면서 사격하는 것에 좀 더 의의를 두시면 될 거 같아요.
이렇게 복잡한 수치 따질 게임이 아닌데.. 게임사가 워낙 스파게티 코드로 만들어놓은 게임이라 유저가 연구하면서 발견해야 하는겜.. 절대 에로우헤드 얘들이 의도한게 아닐 확률200%
빛의 속도는 불변이라 에너지계열은 적용이 안되나봐요 ㅋㅋ
그러니까 화방은 무수히 많은 나이프투척이랑 같은거구나
8:21 속도 배율은 똑같은데 대전차 무기는 애초에 발당 데미지가 높고 실탄류 무기들은 비교적 발당 데미지가 낮으니 쥐꼬리만한 속도 배율 영향 받아서 데미지 1 증가하는데 필요한 최소 속도가 다른게 아닌가 하는 생각이 듦.
14:10 근데 원래 화염 못뚫지 않았음? 보호막 있을땐 산성 터지는거랑 화염 다 영향 안받았었던거 같은데 차저 다리 잘 구워지는 패치 이후엔 얄짤없이 불 붙더라구요..
끌어치기로도 딜 박히는거 보면
지들도 어떻게 코드 짜놓은지 모를듯ㅋㅋㅋ
교수님 진도가 너무 빨라요 좀 쉬었다해요
인정할 수 밖에 없네. 다이빙 대전차에서 눈치챘어야 했다. 구독
오우 새로운 꿀팁 배워갑니다
이래놓고 앉아쏴와 엎드려쏴를 사용하면 이점이 있다고 하면 어쩌지는거야!
인트로부터 몰랐던 사실이라 좋아요박습니다 ㅋㅋ
엑소슈트 밟기가 보면 특정 구역에 있는 적들한테 데미지를 주는 방식이라고 생각합니다. 그래서 차저 몸통이 적 본체로 인식됨과 동시에 밟는 순간 갑옷을 무시하고 적(속살)을 공격하는 방식이 아닐지 모르겠습니다.
헤으응 모르겟서
버그가 워낙많아서 뭐가 진실인지는 미궁속으로 음
다이빙 하며 던지면 투척거리 늘어나는 매커니즘이 탄에도 적용되는건가
여태껏 좋은 정보만 빼갔는데 안 되겠네
여기 구독과 좋아요
제가 워쉽을 하다와서 그런지 워쉽에도 포탄에 탄도계산(거리와 탄 도착시간 비례에 따른 위력감소 등..) 이라는것과
함선 곳곳이 모듈식 체력이라는것이 있는데 전체 제력을 주고 모듈체력이 깍이는 만큼깍기는 전체 HP 가 깍기는식인데
헬다이버즈2에서도 게임 고유의 체력공식이 상당히 복잡하긴 하군요 ㅎㅎ 특히 Durable 같은거 보면 단순 체력계산으로 하지 않고 나름 로직을 구현하긴 했군요.
거기다가 화방 메커니즘은 놀랍네요 ㅎㅎㅎㅎ
놀랍긴 하지만 그만큼 오류도 많은 것 같긴 합니다 ㅋㅋㅋ
시스템을 너무 복잡하게 짜놔서 패치가 적용될때마다 cpu / gpu에 쓸데없는 계산잡일들이 늘어나니 프레임이 그렇게 쓰레기가 되는거지 하..
이걸 어디서부터 고치고 개선해가야 할지 손도 안잡히겠네 화살대가리들은
최근 패치후에 렉이 생기기 시작한게 그런것때문인가 봅니다ㅠㅠ
언리얼로 다시 만들지않는 이상...
대전차무기들은 다 직격피해가 강한데 폭발은 관통3따리라 중갑몹들에게 폭발피해를 못넣는듯 함
요컨데 무반동,일회성은 직격650(관통6)+폭발150(관통) 그래서 차저,타이탄같은 장갑5~6따리들에게 폭발피해가 안들어가는 듯 합니다
110포드 미사일도 비슷하게 직격의 관통증가(50%딜->100%딜) 직격딜감소 폭발의 관통감소(도탄판정)
폭뎀못넣게 하는 식으로 밸런싱하기도 하구
하 어쩔 수 없이 좋아요를 누를 수 밖에 없는 알찬 내용이었다
페네트레이터는 왜 버프받지 못할까요?
다음 패치 때 아마 S&P나 페네트레이터 같이 조정 받지 못한 무기들도 버프 받기를 기원하고 있습니다
분명게임할려고배우는데 시험강의듣는느낌나네
칼이 길어서 속살까지 박힌다는게 진짜였어!
완벽하게 이해했어요! 그니깐 치킨이 키위라는 거죠? ez
펑키예거님이 문과였다는게 대반전
가속도 개념이 있다면 뒤로 다이빙하면서 쏘는건 오히려 데미지가 깎일지 궁금하긴하네요
이거지금
차저대가리딜잘안드가는게
꼬리 폭파면역이 대가리로가있어서그런건가
헉 진짜 이건가
사실 이거 개발진들 쪽도 모를꺼라고 생각됨....
걔네들이 뭔가를 알고 있으면 게임이 이렇게 까지 안 왔겠지.....
의도가 아닌 그냥 버그거나 고치지도 못하거나 뭘 해야할지 모른다거나
게임개발을 조금 해본입장에서 모를 가능성은 전무하다고 생각함.
데미지를 주는 코드가 그정도로 복잡할리는 없고 조금만 뜯어보면 알 수 있는 내용이라서 이 것들보다 스피어를 사용하면 튕긴하거나 하는 크리티컬하면서 왜인지 예측이 안되는 부분들을 고치는 것에 힘을 쓰고 있는 것으로 보임.
화방하고 나이프 설명 듣고 띵했습니다!!
와 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 다 알아내고 이해하고잇다는거부터가 걍 소름돋음
*표기 데미지 = 일반 직격 피해 + 폭발 데미지
*실제 피해량 = [{무기 일반 직격 피해의 (100-대상 부위 내구도)% + 무기 내구성 피해의 (대상 부위 내구도)%} X (1+헬다이버 이동 벡터와 속도에 의한 변동 계수)] X (1-무기별 사거리에 따른 피해 감소 계수) + 폭발 데미지
...이렇게 추정할 수 있으려나요. 더럽게 복잡하네요 거
요는, 무기별로 내구성 데미지가 제멋대로라 결국 모든 무기는 부위별로 쏴 봐야 BTK를 알 수 있다는 것.
다만 부위별 내구성 정도를 대략적으로라도 알고 있으면 가늠은 가능하며, 폭발 무기는 내구도와 무관하니 부위파괴에 효과적이라고 알고 있으면 된다.
(단, 폭발의 경우에도 장갑 레벨에 따른 별도의 관통력 매커니즘이 있고, 일반장갑 이상의 부위에서는 피해가 감소하거나 무효화될 수 있으며 폭발판정을 가진 모든 무기/스트라타젬에 내구성 피해와 같이 예외처리가 돼있는 것으로 추정)
탄속 계수의 경우, 폭발이나 에너지 무기(플라즈마 폭발)은 탄속과 상관 없이 착탄지점에서 데미지 판정이 직접 발생하므로 영향을 받지 않는다.
직격 데미지는 어느 정도 가속도 영향을 받지만, 그 수치가 일반적으로는 미미하기 때문에 다이빙 정도로 가속하지 않는 한 효과를 보기 어렵다.
다만 직격 데미지가 매우 높은 대전차 무기에서는 약간의 수치 변동이 일어날 수 있거나 변동 계수가 높다, 그러나 이마저도 한 자릿수 정도의 미미한 수준. 하지만 최근, 베히모스 다리 장갑의 절묘한 체력 설정으로 인해 이 미세한 수치로 파괴 여부가 갈리게 되면서 이 현상이 수면 위로 올라왔다.
이게 대체 뭔 말도 안되는 소린가 싶다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
현실적으로 다이빙하먼서 총을 쏘면 방탄판이 뚫리고 안 뚫리고가 말이 되냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
방탄판이 뚫리는게 아니라 대미지가 2.5 미만으로 추가적으로 더 들어가는거에요. 리버레이터로 다이빙하면서 쏜다고 일반장갑 뚫는거 아니잖아요
현실적으로 말이되는 소리긴 함.
야구공도 앞으로 달려가면서 던지면 구속 올라서 비거리 늘어남.
관성이고, 달리는 차에서 옆으로 공을 던져도 앞으로 가는거랑 똑같음.
다만 총알처럼 엄청난 스피드를 보유했을경우 그 효과가 의미없는 수치인데
게임상 딱뎀수치가 존재해서 0.01의 데미지라도 추가되는게 의미가 있어진것뿐임.
내가 보는 유일한 헬다유투버
아... 다 알았는데 마지막 사실을 몰라서 구독해야되네 (아님)
연구소 너무 재밌어요!
뒤로 다이빙하면서 쏘면 별로겟네여 앞으로 아프로하겠습니다
교수님 저 16분동안 졸아버렸어요
durable 듀어러블
슈퍼사이버대학교 헬다이버학과 펑교수님
이거보고 구독 와드 박았습니다😝
아 좋아요 구독 다 박았습니다. 환장 하것다.. 이젠 다이빙샷까지 해야하네..
설마 뒤로 점프하면서 쏘면 딜이 내려가요?
뒤로 하면서 쏘는 건 아직 정확히 측정하지 않았네요
어... 그래서 고정댓글이 맞는건가요 영상이 맞는건가요? 혼동되네요
일단 처음 약속한데로 좋아요 구독박습니다..ㅎ
재밌긴 한데 하나하나 따지면 이렇게 버그 많은 게임도 트오세 이후 처음인듯
약속지켰습니다. 좋아요눌렀다!
문과스러운 결론
durable 듀어러블
듀레이블 아님돠
감사합니다!
3일차 뉴비 : 드르렁 쿨 드르렁쿨 Zzzz 😴
핸들링갑 입고 영화 원티드마냥 돌리면서 쏘면 베히 다리 까지던데 진짜 ㅋㅋ 코딩을 어케한겨
아 처음부터몰라서 구독에 좋아요 박고보잖아요
헉 문과셨다니
와 미쳤다.. 이걸?!
디테일 미쳤다 진짜...
16:13 이 영상 킬링포인트
좋아요 구독밖았슘다 행님. 이거는 개발자들도 봐야하는 영상이다...
미안하다.. 너무 갔다...
잉 기모리
몇가지? 아무것도 알지 못했다 ㅋㅋ
개발진 : 아 우리도 처음 알았는데
아니 문과라니
아ㅏㅏ 나도 스피어 쏘고 싶다ㅠㅠ 그만 ㄲ ㅓ져라ㅠㅠㅠ
진짜 이상한 게임이네
와 정말 설명 지리고 이리고 레딧고 레리꼬 (아직안봄)
요약봇 소환술!!