Я использую правило 3+N улик. Это подходит для прожжённых игроков. Обычно игроки такого типа задрачивают описанные тобой "улики" до тех пор пока не раскроют их значимость. Работает логика: "Если мастер это выделил - значит это важно для сюжета". Поэтому я часто подмешиваю в сюжетные детали ложносюжетные или нарративные элементы. В этом случае игрокам приходится больше думать чтобы не ошибиться.
Хорошее видео, полезное. Единственно, на счёт ложных улик - не уверен, что это проблема, если игроки обвинят невинных людей. Это же игра, а не реальная жизнь, пусть обвиняют, потом это ещё и аукнется им в будущем. Это ролевая игра, а не поинт-энд-клик квест всё таки.
Ахахах, главное не обосраться, именно это старался сделать мой ГМ когда я случайно нашел вещь и принял её за улику. После чего я на обаяние в суде приговорил невиновного к смерти и спокойно уехал с деревни.
Смотрю у тебя второе видео и второй раз прям восторг: коротко, четко, понятно, применимо. Огромное спасибо)) Не знакома с термином "точка отказа". Буду признательна за разъяснения.)
Спасибо, стараюсь :з Если вкратце, "точка отказа" это место или момент, когда все начинает рушиться и идти абсолютно не так, как задумывалось. Самая близкая аналогия - пословица "где тонко, там и рвется", это и есть в данном случае точка отказа. В видео же под точкой отказа я имею в виду момент, когда игроки теряют или не получают какую-то критически важную информацию, из-за которой дальнейшее прохождение становится невозможным. Примерно так
Очень правильное видео. Вообще, реально крутой детектив сделать сложнее всего (может быть, хоррор на одном уровне с ним, но там проблема в том, что игроки должны хотеть пугаться). Под реально крутым я понимаю такой, где загадка не слишком лёгкая, чтобы у игроков возникло чувство удовлетворения при её решении, но и не слишком сложная, иначе они могут просто сдаться. Ещё нужно понимать, что не все головоломки работают во всех форматах. К примеру, в 3д видеоиграх может быть очень приятным процесс поиска каких-то ништяков. Но это не прокатит в текстовых играх или в застольных РПГ, потому что описание либо слишком короткое (и намётанный глаз сразу цепляется в тексте за то, что нужно прощупать), либо настолько длинное, что игрок в нём тонет. Ну и да, очень правильный пример насчёт двери. В чём прикол бросить кубик и если выролил достаточно - вскрыл замок/снял ловушку (нужное подчеркнуть)? Сразу вспоминаются все т.н. "легендарные" компьютерные РПГ типа того же Дивинити Оригинал Син, которые заиграны до дыр, и на каждую встреченную проблему известно, сколько там какого умения надо прокачать, чтобы тут пройти. Другое дело - какие-то геометрические или математические головоломки, мини игры и т.д.. До сих пор приятно вспомнить D&D online этак восьмилетней давности, где подземелья доставляли эстетическое удовольствие.
Рад, что творчество Alexandrian распространяется. Спасибо за адаптацию и запись видео! Было бы хорошо ещё и в видео указать, что это перевод и адаптация материала, а не только в описании.
Просто держи от меня + в карму за ролик ) А вообще, смотришь такой ролик "Ой, это же всё очевидно и легко". А потом такой пытаешься сделать и просто в голове полный ужас Х)
Какая интересная тема! Про создание сюжета и ньюансы+правила построения детективной линии в играх. Обожаю когда сюжет строится кинематографично, а не механически на проверках и "потому что так придумал дм", (особенно в контексте ключей в сраной тумбочке: улика там, а вы уж догадаетесь где я ее заныкал без хлебных крошек). Огромное спасибо за материал! P.S. как же это логично, мудро и уважительно к процессу - перестраховаться с тремя подсказками (и при этом быть гибким). Это же разумно использовать (держать на всякий случай) такие штуки для того чтобы игроки имели возможность обнаружить то, что важно. Иначе будет что-то типо "ну кто ж виноват, что вы не проверили грязный носок в углу комнаты...там был ключ".
Добрый день. Спасибо, это видео очень полезно! Как с вами можно связаться? Я бы хотела получить консультацию по созданию квеста , не бесплатно. Спасибо
Никогда днд с людьми не играл, но интересно) есть несколько человек жилающих попробовать. Скажите пожалуйста, если приобрету стартовый нобор днд можно обойтись без мастера? В Ростове все ещё закрыто
Нет, мастер все еще нужен, так как он, по сути, отвечает за жизнь и существование мира. Иными словами, играть без мастера, все равно что играть в Skyrim в своих фантазиях, а не на компьютере. Однако, есть отличный паблик, где можно найти игроков и мастеров не только в реальности, но и онлайн: vk.com/vbazetrpg
"это происходит в первую очередь потому, что..." - потому, что у вас загадку решает игрок, а не персонаж. Если у вас персонаж сильный качок, то вы заставляете его игрока 20-30 раз подтянуться? Ну а если игрок не вывозит, то всё, персонаж не качок? Если у вас персонаж очень умен, то почему загадку решает игрок? А если игрок не вывозит, то загадка не решается? Это я как-бы к тому, что если персонаж гений, а игрок тупит, то загадку должен решить персонаж. Если персонаж тупка, а игрок гений - то загадка не должна решаться, ведь мало ли что там может игрок решить, персонаж-то тупенький. Ну т.е. или у вас и физическое развитие персонажа должно быть завязано на мускулатуру игрока, или и интеллектуальные "победы" персонажа не должны никак зависеть от интеллекта игрока (или его отсутствия).
"Самая большая хитрость - просто постараться не обосраться" это можно сказать вообще про любое действие :D теперь у меня новое жизненное кредо
😂
Принцип работает примерно до 30 лет, а потом начинаются проблемы с запорами и тогда всё встаёт с ног на голову )
Я использую правило 3+N улик. Это подходит для прожжённых игроков. Обычно игроки такого типа задрачивают описанные тобой "улики" до тех пор пока не раскроют их значимость. Работает логика: "Если мастер это выделил - значит это важно для сюжета". Поэтому я часто подмешиваю в сюжетные детали ложносюжетные или нарративные элементы. В этом случае игрокам приходится больше думать чтобы не ошибиться.
Пускай я пишу книги а не сценарий для игры, это видео было крайне полезным.
Аналогично!
Хорошее видео, полезное.
Единственно, на счёт ложных улик - не уверен, что это проблема, если игроки обвинят невинных людей. Это же игра, а не реальная жизнь, пусть обвиняют, потом это ещё и аукнется им в будущем. Это ролевая игра, а не поинт-энд-клик квест всё таки.
Ахахах, главное не обосраться, именно это старался сделать мой ГМ когда я случайно нашел вещь и принял её за улику. После чего я на обаяние в суде приговорил невиновного к смерти и спокойно уехал с деревни.
все правильно сделал, главное чтобы раскрываемость была
Смотрю у тебя второе видео и второй раз прям восторг: коротко, четко, понятно, применимо. Огромное спасибо))
Не знакома с термином "точка отказа". Буду признательна за разъяснения.)
Спасибо, стараюсь :з
Если вкратце, "точка отказа" это место или момент, когда все начинает рушиться и идти абсолютно не так, как задумывалось. Самая близкая аналогия - пословица "где тонко, там и рвется", это и есть в данном случае точка отказа. В видео же под точкой отказа я имею в виду момент, когда игроки теряют или не получают какую-то критически важную информацию, из-за которой дальнейшее прохождение становится невозможным. Примерно так
@@skillcheck_ruСпасибо
Очень правильное видео. Вообще, реально крутой детектив сделать сложнее всего (может быть, хоррор на одном уровне с ним, но там проблема в том, что игроки должны хотеть пугаться). Под реально крутым я понимаю такой, где загадка не слишком лёгкая, чтобы у игроков возникло чувство удовлетворения при её решении, но и не слишком сложная, иначе они могут просто сдаться.
Ещё нужно понимать, что не все головоломки работают во всех форматах. К примеру, в 3д видеоиграх может быть очень приятным процесс поиска каких-то ништяков. Но это не прокатит в текстовых играх или в застольных РПГ, потому что описание либо слишком короткое (и намётанный глаз сразу цепляется в тексте за то, что нужно прощупать), либо настолько длинное, что игрок в нём тонет.
Ну и да, очень правильный пример насчёт двери. В чём прикол бросить кубик и если выролил достаточно - вскрыл замок/снял ловушку (нужное подчеркнуть)? Сразу вспоминаются все т.н. "легендарные" компьютерные РПГ типа того же Дивинити Оригинал Син, которые заиграны до дыр, и на каждую встреченную проблему известно, сколько там какого умения надо прокачать, чтобы тут пройти. Другое дело - какие-то геометрические или математические головоломки, мини игры и т.д.. До сих пор приятно вспомнить D&D online этак восьмилетней давности, где подземелья доставляли эстетическое удовольствие.
Очень отзывается ваш комментарий.
"примерно, каждый первый раз" - о да! /лайк за ракушку в кадре/
Рад, что творчество Alexandrian распространяется. Спасибо за адаптацию и запись видео!
Было бы хорошо ещё и в видео указать, что это перевод и адаптация материала, а не только в описании.
Очень классные примеры, сразу всё понятно!
Но использовать это, чтобы впредь не тупить на загадках, я, конечно, не буду)))
Просто держи от меня + в карму за ролик )
А вообще, смотришь такой ролик "Ой, это же всё очевидно и легко". А потом такой пытаешься сделать и просто в голове полный ужас Х)
Ого-го! Очень коротко, но невероятно ёмко - это просто алмаз, а не видео!
наш мастер дважды забывал нам выдать ключевые улики. мастер начинающий, так что всё ок и вспоминались они быстро, но всё равно смешно
Классный совет, обязательно воспользуюсь!
Спасибо, ваши советы мне помогли
Отличный видеоролик!
Спасибо за видео очень интересно будем ждать новых видео
Спасибо) Все четко и по делу)
Какая интересная тема! Про создание сюжета и ньюансы+правила построения детективной линии в играх. Обожаю когда сюжет строится кинематографично, а не механически на проверках и "потому что так придумал дм", (особенно в контексте ключей в сраной тумбочке: улика там, а вы уж догадаетесь где я ее заныкал без хлебных крошек). Огромное спасибо за материал!
P.S. как же это логично, мудро и уважительно к процессу - перестраховаться с тремя подсказками (и при этом быть гибким). Это же разумно использовать (держать на всякий случай) такие штуки для того чтобы игроки имели возможность обнаружить то, что важно. Иначе будет что-то типо "ну кто ж виноват, что вы не проверили грязный носок в углу комнаты...там был ключ".
Спасибо, видео - огонь
Спасибо!
Спасибо за совет❤
спасибо за видео тебе
спасибо!
Круто 👍
Спасибо
Добрый день. Спасибо, это видео очень полезно!
Как с вами можно связаться? Я бы хотела получить консультацию по созданию квеста , не бесплатно.
Спасибо
Никогда днд с людьми не играл, но интересно) есть несколько человек жилающих попробовать. Скажите пожалуйста, если приобрету стартовый нобор днд можно обойтись без мастера? В Ростове все ещё закрыто
Нет, мастер все еще нужен, так как он, по сути, отвечает за жизнь и существование мира. Иными словами, играть без мастера, все равно что играть в Skyrim в своих фантазиях, а не на компьютере.
Однако, есть отличный паблик, где можно найти игроков и мастеров не только в реальности, но и онлайн: vk.com/vbazetrpg
@@skillcheck_ru я понял, спасибо! Видео топовые, успехов
Правильно, зачем имя
"это происходит в первую очередь потому, что..." - потому, что у вас загадку решает игрок, а не персонаж.
Если у вас персонаж сильный качок, то вы заставляете его игрока 20-30 раз подтянуться? Ну а если игрок не вывозит, то всё, персонаж не качок?
Если у вас персонаж очень умен, то почему загадку решает игрок? А если игрок не вывозит, то загадка не решается?
Это я как-бы к тому, что если персонаж гений, а игрок тупит, то загадку должен решить персонаж. Если персонаж тупка, а игрок гений - то загадка не должна решаться, ведь мало ли что там может игрок решить, персонаж-то тупенький. Ну т.е. или у вас и физическое развитие персонажа должно быть завязано на мускулатуру игрока, или и интеллектуальные "победы" персонажа не должны никак зависеть от интеллекта игрока (или его отсутствия).
Э... это просто пересказ статьи Джастина Александра, написанной еще в 2010 году. Если воруете контент, хоть ссылки на оригинал прилагайте.
Как грубо.
Не припомню, чтобы я заявлял об этой концепции, как о придуманной лично мной, поэтому не наблюдаю воровства здесь.
@@skillcheck_ru ну да, а использовать чужой контент, это так изысканно. Ах, а ссылка на автора? Это я просто запамятовал.
Да нет, куда изысканнее приходить и обвинять с ноги, чего уж там.
@@skillcheck_ru"Свиньи по всюду находят грязь" (С)
хоть кто-то будет читать статью 2010 года?