неправильно автор рассуждает, если бьют физой - самое эффективное быть перекачанным в фул ловкость и по мере уменьшения хп - перекачиваться в силу. тоесть вывод - главное успеть нажатьперекачку
В качестве домашки надо найти: 1) Лучшее значение перекачки с Тараской: 2) Лучшее значение перекачки с Мисами (показать зависимость Эффективного ХП к количеству бабочек): 3) Как увеличения ХП регена влияет на перекачку: 4) Научиться рассчитывать лучшее значение перекачки во время игры с героем/на герое.
4) самое эффективное это ходить с максимальной перекачкой в ловкость из-за скорости фарма, подкачиваясь в опасных ситуациях(глубоко качаетесь/никого не видно/etc). Поэтому, по моему мнению, универсального значения нет
о, да, это реально важная тема на силовиках, я на вк нередко ставлю пт на ловкость, хотя сам не проверял насколько правильно делаю, просто так чувствую
Очень интересное видео. В любой игре есть математика и дота это не исключение, а если ты настолько хорошо ей владеешь и проводишь такие же интересные расчёты как ты, то ты буквально становишься королём доты, ведь тебе открывается больше механик , абузов и ты в целом начинаешь лучше понимать игру. Спасибо, было очень интересно, я не знал, что морф может не перекачиваясь полностью в силу иметь большее количество хп, чем если бы он перекачался весь в силу. Парни, это юзлес. 😁👍
Удары любого героя в доте имеют небольшой(при уровне 30 и слотах или значительном приросте атрибутов) разброс по урону, поэтому для эксперимента с Луной было бы правильным сделать выборку хотя бы из 5 убийств. А так видео очень интересное, продолжай!
Можно было бы еще рассчитать процентное соотношение силы и ловкости для оптимальной защиты от физ дамага . Чтобы прикинуть в игре.Шиз ты реально крут . Твой канал комбинирует любовь к математике и доте😂
Сначала я думал, что автор жижанул и не учел убывающую полезность брони, но был не прав. Вообще это очень прикольно, для меня, как человека у которого было много математики в вузе (не физмат конечно, но линал, матан, теорвер, мо, стата, разного рода эргодические системы и прочее) и любящего доту было очень интересно. Видимо нужен склад ума определенный, я в hearthstone раньше веротность определённых событий считал, было весело)
На морфлинге конечно это особо смысла не имеет(т.к. перекачка юзается совсем по другому принципу в реальных играх), но вот НА РУБИКЕ это прям в тему. На нем как раз и пытаешься достичь максимального эффективного хп, невзирая ни на потерю в дпсе ни на что либо ещё. энивей за видос спасибо.
Для берст урона все выглядит именно так. В случае продолжительного урона, предполагаю что процентное соотношение (лов-ти / силе) будет координально другим, т.к в эту формолу вступит параметр регена хп
Шиз, если что, делать переход на 17:55 не обязательно. Если мы знаем квадратичную зависимость, то можем воспользоваться формулой положения экстремума параболы: х = -b/2a. Тогда получим зависимость наиболее эффективной перекачки в ловкость от бонусной брони и суммарных статов, которая как бы более применима к реальной игре, чем разбор каждого частного случая
Привет, есть вроде интересная задачка с ультом некра. Я не математик, но тут вроде как можно прикольное чет посчитать. Ульт наносит урон, зависящий от недостающего здоровья. И вроде как, процент от максимального здоровья, необходимый для убийства героя, разный и зависит от максимального здоровья и резиста, прикольно было бы изобразить эту зависимость и например рассчитать для конкретной цели сколько хп нужно, чтобы убить героя за ульт.
Странно, что в конце ты сказал, что получил "нетривиальное" решение. Как раз таки оно очень тривиальное - ты же сам и предположил, что возможно существует такое количество брони, которое лучше оставить и не качать ловкость на фул. Если не много задуматься то это очень даже тривиально. Только вот расчеты показали скорее обратное - смысла над этой херней дрочиться нету, поскольку лишняя тычка редко что решает, а в реальной игре, где тебя пиздят толпой и еще миллион факторов - скорее вообще не решает. Учитывая, сколько переменных надо итак держать в голове при игре в доту, думаю это правило перекачки точно последнее что следует держать в голове. Так что с практической точки зрения это юзлесс, однако это тоже нужно было доказать, так что за проделанную работу спасибо)
не спорю, что есть много факторов, которые требуют оптимизации, такие как позиционка, контроль, в целом слаженность и эффективность командных действий, но работая со случайностями даже 1 тычка может выиграть игру
@@olbld смысл в том, что тут ты проживёшь на 1 тычку больше против онли физ урона, что практически не возможно в реальной игре, где у врагов много разных модификаторов атаки, маг и пьюр урона. + должна быть ситуация, в которой ты вообще не пытаешься бить противника, а пытаешься просто выжить (в противном случае ты перекачкой держишь хп близко к нулю (критическому хп), чтобы наносить больше дмг). Так что это на 98% юзлесс и может пригодится максимум на про сцене P.s. ещё забыл про силовой адаптив, чей стан и отталкивание тоже играют роль
@@Dan-hr8lq магический урон, как я заметил, примерно от трети до половины всего урона в игре, чистый и того меньше, если вообще порой не меньше 1/10, поэтому маг и чист меня волнует в меньшей степени. (Сопротивление маг. урону редко когда отличается в 2 раза, обычно это 1:1.5 - 1:1.25, 70%:50%, 60:40, 50:30, что-то такое) Да и до крайнего никто не дерётся, стараясь потратить как можно меньше ресурсов, время простоя, ХП, ману, золото, шмотки, кулдауны, руны и прочее, при этом выбив максимум ресурсов из противника. Как я уже говорил, 1.5мин без кора/ов вполне заканчивают игру. Но я согласен, что над таким заморачиваться стоит только на про сцене, в пабликах эффект можно ощутить лишь в затянутых играх, где герои фулловые и прирост от перекачки даёт больше всего ресурсов, на ранних этапах безопасную тычку в обычн. усл. вряд-ли получить. В пабликах намного больше безопасных тычек дадут сами ошибки противников, нежели баланс перекачки 😁
Нужно рассмотреть еще кучу случаев, когда есть шмотки на хп, броню, на разных стадиях игры. В целом ведь паттерн игры понятен, разобрать основные билды, стадии и тд. Если собрать всю базу данных, то можно будет заключить: сколько примерно в процентах нужно оставлять ловкость для большей выживаемости. По ощущениям в любой ситуации нужно оставлять писечек ловкости, но может есть и другие ситуации, когда нужно в фулл силу.
Каждый герой имеет базовую ловкость, которая не скалируется в броню. Броню мы получаем за последущее увеличиение ловкости. Из этого исходит что формула на броню не верна. Там долдно быть не 1/6*A , а 1/6*(δA) где δA это разница между текущей ловкостью и базовой ловкостью.
А теперь нужно посчитать, как оптимально нажимать перекачку, что бы пережить максимальное число ударов) Хотя тут +- понятно, нам нужно использовать всё доступное Морфлингу хп (тоесть по итогу перекачаться в фулл силу), при этом перед каждым ударом иметь максимальное число брони, и что бы при этом хватало хп пережить тычку. Правда мб можно как-то использовать перекачку именно в ловкость, что бы увеличить число эффективного хп за счёт того, что в перекачке в ловкость хп не отнимается, если оно равно 1
@shiz , такой вопрос.. А что если начать с большого количества ловкости и начать перекачку в силу. (Я думаю, что таким образом можно ещё больше поднять эффективное кол-во хп H). И найти значение ловкости, при котором эффективнее всего начинать перекачку
Привет, @SHIZ. Твой канал это что-то с чем-то, я думал у меня одного бывает желание докопаться до принципа работы какой-то фигни), но единственное что в ролике огорчило на 10:50 не понял как эта формула появилась, буду рад если объяснишь как идет скалирование брони с точки зрения математики, как не пытался совсем эту формулу понять не могу😢
За один видос объяснить, как работает сила, броня, и эффективное хп (от силы и агилы онли) это мощно. Мб сделаешь коллабу с Boroda4 Gaming? он делал видос про скорость атаки, и может быть вы сделаете что-то прикольное вместе :)
Бтв, морф еще хилит, так что если вы в конце перекачаетесь, то получите еще 22*29=638 здоровья(без эффектов скади), а это без учета брони, тобишь выигрывается еще больше тычек
@@zzirxyа ещё нужно рассматривать на каком временном промежутке происходит урон. Там сила ещё и реген даёт, может морф отхилится быстрее чем условный яд дазла протикает
1.Дота рекомендует, чтобы ловкость Морфа как героя с основным атрибутом "Ловкость" была в 2 раза больше силы. Количество основного атрибута увеличивает физический урон героя (тычки с руки). 2.Ловкость дает не только броню, но и увеличивает скорость передвижения и атаки, что в бою тоже важно. Перекачивание силы/ловкости тратит ману и происходит некоторое время. 3.Многие игроки перед выпиванием перекачиваются в максимальную ловкость фласки, которая восстанавливает здоровье (или возможно в силу перед выпиванием кларетки, увеличивающей ману). 4.Предположу, что во многих драках будет 66% урона физического, 30% магического и 4% чистого.
Хп реген просто добавляет хп фактические и эффективные со временем и всё. Можно поставить условие что морф находится под ультом аппарата и вторым скиллом союзного оракла (чтобы нивелировать урон магический) или просто шотается бурстом за несколько секунд физой. Второе вполне реально вс какой-нибудь мортры.
Ну, в доте резист так работает, что после определенного капа брони уменьшается эффективность увеличения сопротивления) Так что предлагаю дополнить видос: рассмотреть морфов разных стадий (одна, две, три шмотки и так далее), будет ли изменяться "процентаж" перекачки от ловкости в силу, и если нет - до это же классно)
@@konneuktrevor9295 зайди в лобби за кентавра ( у него по базе единица или ноль брони, посмотри на сопротивление физическому урону, купи Шиву, посмотри какое станет сопротивление с покупкой одной Шивы, потом купи ещё одну и посмотри) По этой же причине дезоль эффективна именно по низкобронированным целям) А вообще по броне и эффективному здоровью есть видос у Xeno, старенький, но механику брони не реворкали
@@KEEYNy Каждая единица брлни даёт +6% эффективного хп, ничего там не уменьшается. В процентах да, если у тебя 100 брони, то 101-ая почти не будет ощущаться по закону убывающей полезности, но она даёт всё те же +6%.
Мораль истории такова - чтобы получить наилучший результат, нельзя возводить один параметр в абсолют, важен баланс. Танос был прав, а ситхи нет, потому что лишь ситхи возводят всё в абсолют.
Не забудем что морф танкует не на полной перекачке, а во время ее (и чем дольше она длится тем дольше морф живет), таким образом броня будет все время меняться как и кол-во оставшегося хп, так что если на вас насели, то перекатываться в силу полностью к сожалению всетаки придётся
Привет. Можешь рассчитать стоит ли перекачиваться на рубике в фулл силу, если играешь на рубике против морфа? Или может не в фулл, а на сколько именно?
ну в теории с учётом закура стоило бы хотя бы учитывать ещё ответные удары ибо 15% вампиризма могут достаточно сильно сдвинуть цифру а так очень интересно спасибо за видео
Я в метаматике не шарю вовсе, но имеют ли все эти подсчеты смысл. А именно, что я имею ввиду, когда герой с фул хп покупает огр клаб(10 силы= 220хп), у него и хп и сам хп бар на 220 станет больше, но если хп будет не фул, то когда поднимит огр клаб хпбар очевидно увеличится на 220, но хп в данный момент 220 не даст, будет уже поменьше(точно так же и при абузе пт, если вы понимаете, что на вас нападут лучше пт на силу переключить сразу, когда у вас фух хп, чтобы получить больше профита от абуза). Так вот, все что в ролике нам показано имеет очень малую прикладную пользу. Чтобы это применить чел который будет шпилить на морфе должен вспомнить эту инфу в довольно не тривальный ситуации)))) А именно: Тебя должен лупить физ кор, без модификторов атаки соответственно не должно быть молний,мкб,брошки, ты должен быть фул хп(если ссылаться на то работает ли это так же с перекачкой на морфа, что я писал вначале), еще нужно стоять не под вышкой(т2,3,4 вышки дают 5 армора) и тиммейт не должен стоять с аурой кирасы допустим и не дай бог солар кинет, так как дадут зеленый армор, так как первые единицы армора дают больше % защиты (а вот с какого порога я уже помню). Мб что то я упустил еще, но думаю это уже не так важно. Я понимаю, что этот ролик не про доту с использыванием математики, а скорее наоборот, поэтому все что я писал это без негатива и придирок. И хотелось попросить сделать ролик тоже с примером доты с более "прикладной" инфой))), а именно когда действительно выгодно забрать руну экспы, даже если ты умрешь за это(очевидно имеется ввиду на 7 и 14), ведь на "глаз" не всегда понятно, стоит ли умирать за экспу, мол враг тебя убьет и получит за тебя эксп и голду + ты сидя в таверне качаться не можешь ессесно). И было бы интересно, если ты провел подсчеты, когда выгодно попытаться украсть эксп или подворовать его на лайне у своего кора)))
Если я ничего не путаю, перекачка морфа изменяет хп не в %, как при изменении атрибутов, а изменяет ее количественно, например если морф с 1 ед силы получит урона на 50%% хп и условно мгновенно полностью перекачается в силу, то у него будет не 50%, а почти полное здоровье
@@Qwerty-t6s1k лень проверять сейчас, но даже если работает по другому, то все равно использую перекачку фул хп ты не стаешь. Сложно представить что ты заходишь в файт изначально перекачан в силу как в ролике и т.д. Кароч как я писал до этого, что это ролик не про доту где подкрепляется какие то моменты наглядно математическими примерами, а наоборот это видео про математику, где используют так скажем футажи из доты, чтобы было более наглядно). И так как чувак шарит за математику и за доту, я в конце попросил сделать наоборот, если у него канеш будет желание.
для меня, как для человека, который сдает проф. матан и почти ничего не знает, было очень познавательно. интересно, можно ли как-то использовать тригонометрию для подсчетов в доте 🤔
Вообще я составил более простую формулировку задачи: На каком количестве брони прибавка к хп будет эффективнее, чем дополнительная броня, так как сопротивление физики идёт по убывающий полезности
Коротко суть видоса S -- сила, D -- ловкость Хп: HP = 120+22S = 120+22L-22D Броня: A = -2+D/6 Сумма статов: L = S+D = const Эфф. Хп: EHP = HP*(1+0,06A) Считаем производные и пользуемся формулой производной произведения EHP' = HP'*(1+0,06A) + HP*0,06A' HP' = 0+0-22 A' = 1/6 Подставляем и приравниваем к 0, чтобы найти экстремум EHP' = -22*(1+0,01D-0,12)+(120+22L-22D)*0,06/6 = 11D/25-11L/50+18,16 = 0 D = (18,16+11L/50)/(11/25) = 0,5L-41,27 Дальше то, чего не было в видосе. Мне он показался растянутым, можно было бы туда засунуть хотя бы анализ полученных результатов. Делим ловкость на сумму статов, чтобы получить процент перекачки: D/L * 100% = 50% - 4127%/L На первом уровне у морфа 58 силы, процент перекачки в ловкость получается -21%. То есть выгодно всё перекачать в силу. Есть смысл начинать перекачивать в ловкость когда статов становится больше 82, что ровно соответствует 5 уровню героя без предметов Таблица для разных значений суммы статов: 82 и меньше -- 0% 103 -- 10% 137 -- 20% 165 -- 25% 206 -- 30% 412 -- 40% 4127 -- 49% бесконечность -- 50% Сразу подловлю вопрос: если статов бесконечность, почему бы всё не вкинуть в ловкость, чтобы получить 100% сопротивление урону. А потому что половина бесконечности всё равно бесконечность. Из-за свойств функции логично её продолжить до бесконечности именно таким образом, ведь она по формуле не может принимать значения больше 50%. А вообще это надо теорию пределов смотреть, чтобы понять до конца.
Понятно, что формула будет вида c*b/(1+c*b) по причинам, которые озвучил Шиз. А чтобы найти коэффициент с нужно зайти в доту и проверить, на сколько возрастает сопротивление урону за единицу брони.
Согласен с математикой, не согласен с выводами. При перекачке из ловкости в силу морфу дается полных 22 хп за каждое полученное очко силы. Следовательно, если перекачиваться из найденого максимума функции дальше, когда хп почти не осталось, то можно пережить еще несколько ударов. Более того, чем больше ловкости (и, соответственно, брони), тем меньше урон за атаку. Поскольку перекачка до максимального здоровья всегда будет давать одинаковое его количество, то выгоднее получать урон с максимальным количеством брони и потом перекачиваться дальше. Грубо говоря, наиболее выгодно эджить на минимальном хп и понемногу перекачиваться по мере получения дмг. И если совсем уж придраться, то имея вампиризм, морф будет хилиться наибольше при как можно большем количестве ловкости. Что добавляет аргументов в пользу живучести с максимальным количеством ловкости. Подитожу: видео хорошее с точки зрения популяризации математики среди дотеров, но выводы неправильные.
В целом видос был бы интересным, если бы учитывались особенности самой перекачки. Прикол в том, что если у тебя 1 хп, то во время перекачки здоровье увеличивается. Т.е. даже при экстремуме функции перекачиваться всё равно будет полезно, если непосредственно самого здоровья на герое меньше половины. Думал тут что-то интересное, а тут чисто школьная программа (задача по типу если двигаться домой 5 км со скоростью 10км в час, где не учитываются срезы по тропинкам и стояние на светофорах).
2-3% ехп)) При этом вряд ли будут ситуации, когда бьют исключительно физой, по итогу получается как перекачивались дефолтно в фул силу в случае чего - так, по сути, и надо. P.S в доте урон имеет разброс, если навести, ты увидишь, что там условно 56-64, на иконке персонажа среднее пишется, поэтому может получится так, что в одном случае больше была нижняя граница,а в другом - верхняя. + последний глейв по-моему уже в труп летел, не знаю, считал ли ты его или нет, мне лень проверять) Поэтому в сухом остатке я бы с выводами не спешил)
Теперь моё решение: т.к. Габен и/или Айсфрог тольо рофлят в обновлениях например как с +-1 к броне уже давно, то задача скорее всего имеет своё решение на концах, а не в середине - как было в самом начале, когда баланс был продуманным. Реген не учёл, кста. Да и криты и всё останое точно сдвинет решение на одну из границ ;)
Прикольно, но мне кажется кое-что не учтено: там надо ещё учесть ДПС и регенерацию, которую сила даёт. Возможно, она скажется на что-то. А может и не скажется, но посчитать надо)
@@arthasmenetil3068, да но здесь разница тоже минимальная, всего 1 удар лишний. И импаки регенерации сильно зависеть уже будет от скорости атаки атакующего. Думаю, очень сложно просчитать будет
Предположу, что вывод был сделан не самый верный, так как морф большего лвл будет иметь бОльшую нижнюю границу ловкости. Так как зависимость физического резиста к ловкости нелинейная, что приводит к тому, что каждая следующая ловкость дает меньше физического резиста, есть ощущение, что морф 30 лвл в 6 слотов уткнется в самый левую точку области определения выведенной функции. То есть чем ближе к лейту, тем больше смысла перекачиваться в силу до конца. Это лишь предположение, требует расчетов ипроверки.
Не досмотрел, но сейчас появился вопрос. В конечном итоге мы 100% придем к выводу, что есть определенное кол-во хп, в которое следует перекачаться, чтобы профитно хавать физ. урон. Но когда ты перекачиваешься на лоу хп, у тебя добавляется по 22 хп за перекачку (вроде как). Так эффективно ли перекачиваться, когда тебя бьют, теряя армор? Есть ли определенный порог, с которого перекачка в этом случае не профитна? Поясни, пожалуйста
Я посмотрел тест морфа и луны. В доте присутствует рандом тычек, так что этот эксперимент не полностью доказывает эту теорию с бронёй. Разумеется, она верна ( ну, скорее всего ;) ), но если уж проверять, то нужно ползать по консоли и смотреть каждую тычку по урону, чтобы они не отличались, ибо мы же пытаемся достичь вакуумных условий?
@@anyfelt там формула не просто хп, а эффективного хп с учетом армора. И когда тебя бьют - очевидно, что перекачка выгодна xDD А тычки в среднем на большом диапазоне бьют одинаково. Самый большой разброс у ЧК + у него же криты, не зря у него дайс нарисован на значке. У него средний диапазон выше будет, например.
@@Mixalich72 тогда ответ неправильный. Когда у тебя хп осталось на тычку, ты перекачаешься ещё на силу. Шиз показал математику, прикольно. Но не очень практично в игре
@@arthasmenetil3068Перекачка работает не так, как айтемы на статы. Это буквально хил~ дамаг от перекачки. Морф с почти полной полоской в фул силе может иметь менее полного деления при полной перекачке в ловкость, что можно увидеть в каждой игре на морфе. Так и морф с критически низким здоровьем может пережить тысячи урона, путем пепекачки в силу.
Задача интересная, но я сразу прокрутил в конец. Просьба автору - показывать характеристики героя (Морфа) на тестовой карте (на 22:15) заранее. А то непонятно, сколько у него хп, сколько борни, какая полоска ловкости.
В конце тест не совсем точный из за того что урон героев с руки имеет диапазон разброса. Легитимно было делать либо несколько тестов либо героя у которого этот разброс минимальный.
это реально так странно, что никто больше об этом не пишет... я сейчас зашел в доту проверить, вдруг я шиз... ну так вот. при нажатии перекачки в силу, ты не только полкчаешь пулл хп, но и реген здоровья, который кстати уменьшается шивой и скади, поэтому это почти обязательные предметы против морфа в лейте. и я сейчас посчитал удары фантомки 30 лвл (с не вкачанными критами) по морфу перекаченному в силу, в ловкость, а так же по морфу, который перекачивается прямо во время того как его бьют. как и ожидалосьфантомка била перекачивающегося морфа в 2 раза дольше чем морфа перекаченного в силу и в 4 раза дольше чем перекаченного в ловкость (это примерные цифры, если хотите, сами посчитаете) так что не докачиваться полностью в силу, а оставлять хоть сколько-нибудь ловкости ради "эффективного хп" это бред, потому что хп, которое ты отрегенишь перекачкой тоже является эффективным. даже наверно более эффектиыным)
@@ATOMAN морф в вакууме все равно морф. и скил морфа- это скилл морфа. я может и не математик, но я понимаю, что можно было сравнить полезное действие для выживаемости морфа его хп с броней оставшееся в "самый полезный момент остановки перекачки" - то есть просто разницу с полностью перекаченным в силу (ну там несколько единиц силы буквально) с тем лечением которое морф получит, нажав перекачку снова и доведя себя до полного силового состояния ну это уже я не помню, хотя в школе я любил задачи по физике связанные с нагревом жидкости, у которой меняется теплоемкость по мере нагревания, и, к тому же, которая теряет все возрастающую часть тепла по мере нагревания, передавая его внешней системе. а фигней по математике заниматься, которая круглая, в вакууме, да еще и является подготовкой к егэ- не за этим я подписывался на этот канал. тупо скукотища, которая на практике никогда никому не пригодится.
@@ATOMAN и если бы у меня были вопросы к эксперименту- то это было бы смешно. у меня вопросы именно к словам автора видео, который позиционирует это как полезный контент для дотера, но на самом деле этот контент полезен только для 11классника
Отличное объяснение, хотя результат вышел и достойным, но не существенным (1 удар часто практической значимости не несёт) Сразу видно, что математика пригодилась в жизни. Однако для результата стоило рассмотреть случай с максимальной ловкостью и постепенной перекачкой в силу (увеличит ли это выживаемость?)
Написанная формула придумана разработчиками доты. Урон от ульты траксы режется только бонусной (зеленой) броней. Так что при ульте траксы k = 0. И нужно понимать, что бонусная броня может быть и отрицательным числом. Бонусная броня - сумма всех баффов и дебаффов
Привет. Мне вся информация из видео уже не нужна - я студент 4 курса технического вуза, но контент действительно прикольный, делай дальше. Полагаю ты работаешь преподавателем, я прав?
Если на морфе вас бьют физой, то лучше всë же перекачиваться по частям, т к тогда сопротивление будет уменьшаться по частям, но как просчитать подобное я хз
Был написан коммент, наилучший вариант танчить в найденном соотношении и в самом конце докачать силу, что даст +хп и лишний удар. А перекачка по частям, без учета вампиризма и маг урона - бесполезна
Задача. Какова вероятность попадания стрелы мираны в рамзеса? За правильный ответ дается шестой мажор.
1.01
3.22
6.66
0.666
100%
0:40 Автор обманывает с первой минуты. Всем известно, что чем больше силы - тем больше ответственности
в коментах рофлеры знатные
неправильно автор рассуждает, если бьют физой - самое эффективное быть перекачанным в фул ловкость и по мере уменьшения хп - перекачиваться в силу. тоесть вывод - главное успеть нажатьперекачку
@@mass74dead За счёт чего, математикой объясни. В твоём случае получится среднее значение по ударам Луны.
1:38
-Обязательно ли перекачиваться в силу, чтобы иметь максимальное количество эффективного здоровья.
Морфлинг: yes.
Вопрос закрыт
сила прямо пропорциональна ответственности
как увидел этот момент в ролике, сразу полез искать этот комментарий
@@misquanquadкубически
В качестве домашки надо найти:
1) Лучшее значение перекачки с Тараской:
2) Лучшее значение перекачки с Мисами (показать зависимость Эффективного ХП к количеству бабочек):
3) Как увеличения ХП регена влияет на перекачку:
4) Научиться рассчитывать лучшее значение перекачки во время игры с героем/на герое.
4) пункт вытекает из предыдущих
3) пункт лучше посчитать первым, чтобы от него считать уже Реген с тараской
Тож хотел про Реген написать прост)))
1. Максимум силы, задавить противника жиром
2. Вытекает из первого
Чем больше бабочек тем лучше
4) самое эффективное это ходить с максимальной перекачкой в ловкость из-за скорости фарма, подкачиваясь в опасных ситуациях(глубоко качаетесь/никого не видно/etc). Поэтому, по моему мнению, универсального значения нет
Как же иронично звучит слово вытекает в ситуации с морфом😂
Если бы ты был преподователем, то у нас в мире появилось намного больше матиматиков, чем есть сейчас. Так понятно объяснить это целая наука.
Pov: Союзный морф, перекаченный в фулл ловкость на лайне, оправдывается после смерти без байбека
А кто баеться на лайне? Кроме 3 пачек крипов это не окупиться
@@ДаулетСерік-и3пв этом и шутка, что он уже успел его потратить с:
21:26 нужно позвонить в полицию. сегодня физическим, завтра чистым..
Ору
Классное видео. Было бы интересно узнать решение знаменитой задачи Дахака: в каких случаях стоит ставить пт на ловкость для наибольшего дпса и фарма
о, да, это реально важная тема на силовиках, я на вк нередко ставлю пт на ловкость, хотя сам не проверял насколько правильно делаю, просто так чувствую
Вроде он рассказывал, что для 100> выгоднее сила, а при 100< выгоднее ловкость
@@ЕгорКлюев-ж3у 100 урона? Атак спида? Каво
@@ЕгорКлюев-ж3у 100 птс?
сейчас или вообще?
Шикарное видео. И голос приятный. Давно так с кайфом не смотрел видео. Спасибо большое за видео.
Шиз ты лучший! Это тот контент который заслужило человечество. Успехов тебе
Это лучший контент по доте, который я когда-либо видел!
это контент не по доте.
Очень интересное видео. В любой игре есть математика и дота это не исключение, а если ты настолько хорошо ей владеешь и проводишь такие же интересные расчёты как ты, то ты буквально становишься королём доты, ведь тебе открывается больше механик , абузов и ты в целом начинаешь лучше понимать игру. Спасибо, было очень интересно, я не знал, что морф может не перекачиваясь полностью в силу иметь большее количество хп, чем если бы он перекачался весь в силу. Парни, это юзлес. 😁👍
Это будет на ЕГЭ 2024 в 16 номере?
12, это первая часть по доте
Вот ты сейчас наобъясняешься,,люди поймут тему и твой ммр потом оптимизируется до 2к
Интегрируется в 0
Оправдал название канала, хорош😂. А так видос 11/10
В чем сила, брат? В ловкости!
Я интегралы изучал на глейвах луны. Формулу нашел во сколько раз увеличивает секонд цель (от которой глейвы отскакивают) урон от глейвов
не все поймут отсылку на превью.Рамзес тогда на шторме играл
новорождённые уже состарились, жесть
я давно не смотрел видео вообще ни разу не отрываясь
Удары любого героя в доте имеют небольшой(при уровне 30 и слотах или значительном приросте атрибутов) разброс по урону, поэтому для эксперимента с Луной было бы правильным сделать выборку хотя бы из 5 убийств. А так видео очень интересное, продолжай!
Можно было бы еще рассчитать процентное соотношение силы и ловкости для оптимальной защиты от физ дамага . Чтобы прикинуть в игре.Шиз ты реально крут . Твой канал комбинирует любовь к математике и доте😂
Не выйдет в процентном соотношении, т к есть хп изначальное + зеленая броня будет в игре
Видос огонь. Моё почтение
Это задача о нахождении оптимума, когда есть два входных параметра системы и нужно найти максимальный импакт от каждого параметра в сумме. классика
Нахождение экстремума. Наконец оно кому-то пригодилось. Как элегантно рассчитано и все ради 1 тычки)
Сначала я думал, что автор жижанул и не учел убывающую полезность брони, но был не прав. Вообще это очень прикольно, для меня, как человека у которого было много математики в вузе (не физмат конечно, но линал, матан, теорвер, мо, стата, разного рода эргодические системы и прочее) и любящего доту было очень интересно. Видимо нужен склад ума определенный, я в hearthstone раньше веротность определённых событий считал, было весело)
На морфлинге конечно это особо смысла не имеет(т.к. перекачка юзается совсем по другому принципу в реальных играх), но вот НА РУБИКЕ это прям в тему. На нем как раз и пытаешься достичь максимального эффективного хп, невзирая ни на потерю в дпсе ни на что либо ещё.
энивей за видос спасибо.
Для берст урона все выглядит именно так. В случае продолжительного урона, предполагаю что процентное соотношение (лов-ти / силе) будет координально другим, т.к в эту формолу вступит параметр регена хп
Когда в формулу вступит перменная связанная с регеном хп, вступит в целом время и всё что с ним связано, например тот же дпс.
Шиз, если что, делать переход на 17:55 не обязательно. Если мы знаем квадратичную зависимость, то можем воспользоваться формулой положения экстремума параболы: х = -b/2a. Тогда получим зависимость наиболее эффективной перекачки в ловкость от бонусной брони и суммарных статов, которая как бы более применима к реальной игре, чем разбор каждого частного случая
Привет, есть вроде интересная задачка с ультом некра. Я не математик, но тут вроде как можно прикольное чет посчитать. Ульт наносит урон, зависящий от недостающего здоровья. И вроде как, процент от максимального здоровья, необходимый для убийства героя, разный и зависит от максимального здоровья и резиста, прикольно было бы изобразить эту зависимость и например рассчитать для конкретной цели сколько хп нужно, чтобы убить героя за ульт.
с ультой некра считать нечего, нет смысла видос делать
Давно посчитано, есть определенные пороги ХП.
Странно, что в конце ты сказал, что получил "нетривиальное" решение. Как раз таки оно очень тривиальное - ты же сам и предположил, что возможно существует такое количество брони, которое лучше оставить и не качать ловкость на фул. Если не много задуматься то это очень даже тривиально. Только вот расчеты показали скорее обратное - смысла над этой херней дрочиться нету, поскольку лишняя тычка редко что решает, а в реальной игре, где тебя пиздят толпой и еще миллион факторов - скорее вообще не решает. Учитывая, сколько переменных надо итак держать в голове при игре в доту, думаю это правило перекачки точно последнее что следует держать в голове. Так что с практической точки зрения это юзлесс, однако это тоже нужно было доказать, так что за проделанную работу спасибо)
Не раз такое было, что уходил на 30-50 хп, и это очень сильно решает, когда понимаешь, что за 1.5 минуты таверны игра буквально заканчивается
не спорю, что есть много факторов, которые требуют оптимизации, такие как позиционка, контроль, в целом слаженность и эффективность командных действий, но работая со случайностями даже 1 тычка может выиграть игру
@@olbld смысл в том, что тут ты проживёшь на 1 тычку больше против онли физ урона, что практически не возможно в реальной игре, где у врагов много разных модификаторов атаки, маг и пьюр урона. + должна быть ситуация, в которой ты вообще не пытаешься бить противника, а пытаешься просто выжить (в противном случае ты перекачкой держишь хп близко к нулю (критическому хп), чтобы наносить больше дмг). Так что это на 98% юзлесс и может пригодится максимум на про сцене
P.s. ещё забыл про силовой адаптив, чей стан и отталкивание тоже играют роль
@@Dan-hr8lq магический урон, как я заметил, примерно от трети до половины всего урона в игре, чистый и того меньше, если вообще порой не меньше 1/10, поэтому маг и чист меня волнует в меньшей степени. (Сопротивление маг. урону редко когда отличается в 2 раза, обычно это 1:1.5 - 1:1.25, 70%:50%, 60:40, 50:30, что-то такое)
Да и до крайнего никто не дерётся, стараясь потратить как можно меньше ресурсов, время простоя, ХП, ману, золото, шмотки, кулдауны, руны и прочее, при этом выбив максимум ресурсов из противника. Как я уже говорил, 1.5мин без кора/ов вполне заканчивают игру.
Но я согласен, что над таким заморачиваться стоит только на про сцене, в пабликах эффект можно ощутить лишь в затянутых играх, где герои фулловые и прирост от перекачки даёт больше всего ресурсов, на ранних этапах безопасную тычку в обычн. усл. вряд-ли получить. В пабликах намного больше безопасных тычек дадут сами ошибки противников, нежели баланс перекачки 😁
Нужно рассмотреть еще кучу случаев, когда есть шмотки на хп, броню, на разных стадиях игры. В целом ведь паттерн игры понятен, разобрать основные билды, стадии и тд. Если собрать всю базу данных, то можно будет заключить: сколько примерно в процентах нужно оставлять ловкость для большей выживаемости. По ощущениям в любой ситуации нужно оставлять писечек ловкости, но может есть и другие ситуации, когда нужно в фулл силу.
Подскажите пожалуйста
В формуле r имеется константа 0,06. Как и откуда мы её получили? Смысл формулы понятен, а константы нет
Эта константа задана в коде игры разработчиками
Каждый герой имеет базовую ловкость, которая не скалируется в броню. Броню мы получаем за последущее увеличиение ловкости. Из этого исходит что формула на броню не верна. Там долдно быть не 1/6*A , а 1/6*(δA) где δA это разница между текущей ловкостью и базовой ловкостью.
Базовая ловкость увеличивает броню
@@SHIZ584 чет я не пойму тогда. Как тогда тот же петух, имея 13 основной ловкости , имеет всего 0.2 брони?
@@ffalsum У некоторых героев базовый армор отрицательный. В видео примером морфлинг служит, у которого изначальная броня -2
@@SHIZ584 ааа, я то брал за базовую броню ту что написана в описании героя.Понял , спасибо.
Я только пришёл из вуза... а тут твой ролик 😊
А теперь нужно посчитать, как оптимально нажимать перекачку, что бы пережить максимальное число ударов)
Хотя тут +- понятно, нам нужно использовать всё доступное Морфлингу хп (тоесть по итогу перекачаться в фулл силу), при этом перед каждым ударом иметь максимальное число брони, и что бы при этом хватало хп пережить тычку. Правда мб можно как-то использовать перекачку именно в ловкость, что бы увеличить число эффективного хп за счёт того, что в перекачке в ловкость хп не отнимается, если оно равно 1
Дней без видоса о доте с вышматом: 40
@shiz , такой вопрос.. А что если начать с большого количества ловкости и начать перекачку в силу. (Я думаю, что таким образом можно ещё больше поднять эффективное кол-во хп H). И найти значение ловкости, при котором эффективнее всего начинать перекачку
Я против смешивания греческого и латинского обозначения в одном месте. 15:40 Сигма всё-таки у меня в голове для рядов.
Привет, @SHIZ. Твой канал это что-то с чем-то, я думал у меня одного бывает желание докопаться до принципа работы какой-то фигни), но единственное что в ролике огорчило на 10:50 не понял как эта формула появилась, буду рад если объяснишь как идет скалирование брони с точки зрения математики, как не пытался совсем эту формулу понять не могу😢
Эта формула задана самими разработчиками в коде игры из тех соображений, что r(0) = 0 и r(+беск.) = 1
Вывод: один хуй перекачиваемся фулл в силу, т.к. почти нет ситуаций, когда тебя бьют только физой, у каждого пика есть маг дамаг
Ещё можно вычислить при какой пропорции перекачки он успеет нанести больше всего урона
Можно вроде было не через производную, а через формулу вершины параболы, ток я уже не помню как
За один видос объяснить, как работает сила, броня, и эффективное хп (от силы и агилы онли) это мощно. Мб сделаешь коллабу с Boroda4 Gaming? он делал видос про скорость атаки, и может быть вы сделаете что-то прикольное вместе :)
Вот как можно заинтересовывать школьников в изучении математики :)
Нужно учитывать реген хп, который зависит от силы.
Было бы интересно найти экстремаль, при котором 1х1 оптимальное значение перекачки.
С регеном появляется время, а там нужно знать дпс по морфу
Если принять это за правду, то это страшная штука..
Бтв, морф еще хилит, так что если вы в конце перекачаетесь, то получите еще 22*29=638 здоровья(без эффектов скади), а это без учета брони, тобишь выигрывается еще больше тычек
вот как раз я этот коммент и искал, чувак, думал никто кроме меня об этом не скажет
@@zzirxyа ещё нужно рассматривать на каком временном промежутке происходит урон. Там сила ещё и реген даёт, может морф отхилится быстрее чем условный яд дазла протикает
1.Дота рекомендует, чтобы ловкость Морфа как героя с основным атрибутом "Ловкость" была в 2 раза больше силы. Количество основного атрибута увеличивает физический урон героя (тычки с руки). 2.Ловкость дает не только броню, но и увеличивает скорость передвижения и атаки, что в бою тоже важно. Перекачивание силы/ловкости тратит ману и происходит некоторое время. 3.Многие игроки перед выпиванием перекачиваются в максимальную ловкость фласки, которая восстанавливает здоровье (или возможно в силу перед выпиванием кларетки, увеличивающей ману). 4.Предположу, что во многих драках будет 66% урона физического, 30% магического и 4% чистого.
Держи в курсе.
Где ты был 4 года назад...
Результат может быть разный из-за разброса урона, наведи мышкой на урон, чтобы увидеть этот интервал
Я считаю что тема не раскрыта, нужно было показать график при различных параметрах \Sigma и b_бонус
Т.е броню от ловкости учёл, а хп Реген от силы нет. Формула не полная
Хп реген просто добавляет хп фактические и эффективные со временем и всё. Можно поставить условие что морф находится под ультом аппарата и вторым скиллом союзного оракла (чтобы нивелировать урон магический) или просто шотается бурстом за несколько секунд физой. Второе вполне реально вс какой-нибудь мортры.
Ну, в доте резист так работает, что после определенного капа брони уменьшается эффективность увеличения сопротивления)
Так что предлагаю дополнить видос: рассмотреть морфов разных стадий (одна, две, три шмотки и так далее), будет ли изменяться "процентаж" перекачки от ловкости в силу, и если нет - до это же классно)
Это где такое написано? Пруфы будут?
@@konneuktrevor9295 зайди в лобби за кентавра ( у него по базе единица или ноль брони, посмотри на сопротивление физическому урону, купи Шиву, посмотри какое станет сопротивление с покупкой одной Шивы, потом купи ещё одну и посмотри)
По этой же причине дезоль эффективна именно по низкобронированным целям)
А вообще по броне и эффективному здоровью есть видос у Xeno, старенький, но механику брони не реворкали
Так рассмотрена же формула, 1 - r. Каждая последующая единица брони все меньше и меньше. И это не кап, а просто постоянное уменьшение
@@KEEYNy Каждая единица брлни даёт +6% эффективного хп, ничего там не уменьшается. В процентах да, если у тебя 100 брони, то 101-ая почти не будет ощущаться по закону убывающей полезности, но она даёт всё те же +6%.
Хорошо бы сделать несколько экспериментов
Мораль истории такова - чтобы получить наилучший результат, нельзя возводить один параметр в абсолют, важен баланс. Танос был прав, а ситхи нет, потому что лишь ситхи возводят всё в абсолют.
Жаль бесполезно, а смотреть интересно
Не забудем что морф танкует не на полной перекачке, а во время ее (и чем дольше она длится тем дольше морф живет), таким образом броня будет все время меняться как и кол-во оставшегося хп, так что если на вас насели, то перекатываться в силу полностью к сожалению всетаки придётся
Реши задачу преломления хука при пересечении жидкой среды реки мида
Привет. Можешь рассчитать стоит ли перекачиваться на рубике в фулл силу, если играешь на рубике против морфа? Или может не в фулл, а на сколько именно?
В игре на рубике точно перекачиваешься в фул силу, наврядли в игре тебя будут бить только физикой
В реальной игре скорее всего будет какой либо доп источник брони, и у рубика не -2 брони от старта.
Морф от канды получал еще 200 здоровья, которые не учитывались в формуле. Переделать
оптимизация это количество полигонов морфлинга
Чел ты лучший
А посчитать эффективность если морф начнет перекачиваться во время атаки если морф уже перекачан?)
Можно ли заменить просто A на соотношение A и S ?
4:02 оговорка, ты сказал в силу, а не в ловкость
ну в теории с учётом закура стоило бы хотя бы учитывать ещё ответные удары ибо 15% вампиризма могут достаточно сильно сдвинуть цифру
а так очень интересно
спасибо за видео
А откуда в функции r взялась 0.06¿
В самой доте это коэффициент, который задан разработчиками
Я в метаматике не шарю вовсе, но имеют ли все эти подсчеты смысл. А именно, что я имею ввиду, когда герой с фул хп покупает огр клаб(10 силы= 220хп), у него и хп и сам хп бар на 220 станет больше, но если хп будет не фул, то когда поднимит огр клаб хпбар очевидно увеличится на 220, но хп в данный момент 220 не даст, будет уже поменьше(точно так же и при абузе пт, если вы понимаете, что на вас нападут лучше пт на силу переключить сразу, когда у вас фух хп, чтобы получить больше профита от абуза). Так вот, все что в ролике нам показано имеет очень малую прикладную пользу. Чтобы это применить чел который будет шпилить на морфе должен вспомнить эту инфу в довольно не тривальный ситуации)))) А именно: Тебя должен лупить физ кор, без модификторов атаки соответственно не должно быть молний,мкб,брошки, ты должен быть фул хп(если ссылаться на то работает ли это так же с перекачкой на морфа, что я писал вначале), еще нужно стоять не под вышкой(т2,3,4 вышки дают 5 армора) и тиммейт не должен стоять с аурой кирасы допустим и не дай бог солар кинет, так как дадут зеленый армор, так как первые единицы армора дают больше % защиты (а вот с какого порога я уже помню). Мб что то я упустил еще, но думаю это уже не так важно.
Я понимаю, что этот ролик не про доту с использыванием математики, а скорее наоборот, поэтому все что я писал это без негатива и придирок. И хотелось попросить сделать ролик тоже с примером доты с более "прикладной" инфой))), а именно когда действительно выгодно забрать руну экспы, даже если ты умрешь за это(очевидно имеется ввиду на 7 и 14), ведь на "глаз" не всегда понятно, стоит ли умирать за экспу, мол враг тебя убьет и получит за тебя эксп и голду + ты сидя в таверне качаться не можешь ессесно). И было бы интересно, если ты провел подсчеты, когда выгодно попытаться украсть эксп или подворовать его на лайне у своего кора)))
Если я ничего не путаю, перекачка морфа изменяет хп не в %, как при изменении атрибутов, а изменяет ее количественно, например если морф с 1 ед силы получит урона на 50%% хп и условно мгновенно полностью перекачается в силу, то у него будет не 50%, а почти полное здоровье
@@Qwerty-t6s1k лень проверять сейчас, но даже если работает по другому, то все равно использую перекачку фул хп ты не стаешь. Сложно представить что ты заходишь в файт изначально перекачан в силу как в ролике и т.д. Кароч как я писал до этого, что это ролик не про доту где подкрепляется какие то моменты наглядно математическими примерами, а наоборот это видео про математику, где используют так скажем футажи из доты, чтобы было более наглядно). И так как чувак шарит за математику и за доту, я в конце попросил сделать наоборот, если у него канеш будет желание.
Немного не понял откуда появилось 0,06, поясните пж 10:42
На Бусти объяснил
@@SHIZ584 ааа, у меня нет денег
для меня, как для человека, который сдает проф. матан и почти ничего не знает, было очень познавательно. интересно, можно ли как-то использовать тригонометрию для подсчетов в доте 🤔
Вообще я составил более простую формулировку задачи: На каком количестве брони прибавка к хп будет эффективнее, чем дополнительная броня, так как сопротивление физики идёт по убывающий полезности
Коротко суть видоса
S -- сила, D -- ловкость
Хп: HP = 120+22S = 120+22L-22D
Броня: A = -2+D/6
Сумма статов: L = S+D = const
Эфф. Хп: EHP = HP*(1+0,06A)
Считаем производные и пользуемся формулой производной произведения
EHP' = HP'*(1+0,06A) + HP*0,06A'
HP' = 0+0-22
A' = 1/6
Подставляем и приравниваем к 0, чтобы найти экстремум
EHP' = -22*(1+0,01D-0,12)+(120+22L-22D)*0,06/6 = 11D/25-11L/50+18,16 = 0
D = (18,16+11L/50)/(11/25) = 0,5L-41,27
Дальше то, чего не было в видосе. Мне он показался растянутым, можно было бы туда засунуть хотя бы анализ полученных результатов.
Делим ловкость на сумму статов, чтобы получить процент перекачки:
D/L * 100% = 50% - 4127%/L
На первом уровне у морфа 58 силы, процент перекачки в ловкость получается -21%. То есть выгодно всё перекачать в силу. Есть смысл начинать перекачивать в ловкость когда статов становится больше 82, что ровно соответствует 5 уровню героя без предметов
Таблица для разных значений суммы статов:
82 и меньше -- 0%
103 -- 10%
137 -- 20%
165 -- 25%
206 -- 30%
412 -- 40%
4127 -- 49%
бесконечность -- 50%
Сразу подловлю вопрос: если статов бесконечность, почему бы всё не вкинуть в ловкость, чтобы получить 100% сопротивление урону. А потому что половина бесконечности всё равно бесконечность. Из-за свойств функции логично её продолжить до бесконечности именно таким образом, ведь она по формуле не может принимать значения больше 50%. А вообще это надо теорию пределов смотреть, чтобы понять до конца.
молодец, вот только 1/6A ≠ 0.06A. Твои расчеты неверны
@@hatsuori где 1/6А?
@@MrFunGeneration эффективное хп ты считаешь как хп*(1+0,06А)
Разве должно быть не 1/6A?
@@hatsuori нет
Профессор, на бараведении (литроболе) сидеть было интереснее...
А откуда формула для r 12:25 что-то не понял этот момент :(
Понятно, что формула будет вида c*b/(1+c*b) по причинам, которые озвучил Шиз. А чтобы найти коэффициент с нужно зайти в доту и проверить, на сколько возрастает сопротивление урону за единицу брони.
по сути эту формулу придумали разработчики, но ее можно найти и не зная исходный код
@@glebdrozdov3204это рассуждение я понял
@@glebdrozdov3204понял, спасибо за объяснение!
10:30 не ясно как r через b выразили. как пришли к этой формуле? r = 0.06b/(1+0.06b)
Эта формула в самой доте используется. Разработчики её ввели таким образом
Согласен с математикой, не согласен с выводами. При перекачке из ловкости в силу морфу дается полных 22 хп за каждое полученное очко силы. Следовательно, если перекачиваться из найденого максимума функции дальше, когда хп почти не осталось, то можно пережить еще несколько ударов.
Более того, чем больше ловкости (и, соответственно, брони), тем меньше урон за атаку. Поскольку перекачка до максимального здоровья всегда будет давать одинаковое его количество, то выгоднее получать урон с максимальным количеством брони и потом перекачиваться дальше. Грубо говоря, наиболее выгодно эджить на минимальном хп и понемногу перекачиваться по мере получения дмг.
И если совсем уж придраться, то имея вампиризм, морф будет хилиться наибольше при как можно большем количестве ловкости. Что добавляет аргументов в пользу живучести с максимальным количеством ловкости.
Подитожу: видео хорошее с точки зрения популяризации математики среди дотеров, но выводы неправильные.
В целом видос был бы интересным, если бы учитывались особенности самой перекачки. Прикол в том, что если у тебя 1 хп, то во время перекачки здоровье увеличивается. Т.е. даже при экстремуме функции перекачиваться всё равно будет полезно, если непосредственно самого здоровья на герое меньше половины. Думал тут что-то интересное, а тут чисто школьная программа (задача по типу если двигаться домой 5 км со скоростью 10км в час, где не учитываются срезы по тропинкам и стояние на светофорах).
2-3% ехп)) При этом вряд ли будут ситуации, когда бьют исключительно физой, по итогу получается как перекачивались дефолтно в фул силу в случае чего - так, по сути, и надо.
P.S в доте урон имеет разброс, если навести, ты увидишь, что там условно 56-64, на иконке персонажа среднее пишется, поэтому может получится так, что в одном случае больше была нижняя граница,а в другом - верхняя. + последний глейв по-моему уже в труп летел, не знаю, считал ли ты его или нет, мне лень проверять)
Поэтому в сухом остатке я бы с выводами не спешил)
Теперь моё решение: т.к. Габен и/или Айсфрог тольо рофлят в обновлениях например как с +-1 к броне уже давно, то задача скорее всего имеет своё решение на концах, а не в середине - как было в самом начале, когда баланс был продуманным. Реген не учёл, кста. Да и криты и всё останое точно сдвинет решение на одну из границ ;)
Уже давно - это сколько?Только год назад вышел 7.33 который добавил кучу всего.
Прикольно, но мне кажется кое-что не учтено: там надо ещё учесть ДПС и регенерацию, которую сила даёт. Возможно, она скажется на что-то. А может и не скажется, но посчитать надо)
Поидее разница минимальная
@@arthasmenetil3068, да но здесь разница тоже минимальная, всего 1 удар лишний. И импаки регенерации сильно зависеть уже будет от скорости атаки атакующего. Думаю, очень сложно просчитать будет
Предположу, что вывод был сделан не самый верный, так как морф большего лвл будет иметь бОльшую нижнюю границу ловкости. Так как зависимость физического резиста к ловкости нелинейная, что приводит к тому, что каждая следующая ловкость дает меньше физического резиста, есть ощущение, что морф 30 лвл в 6 слотов уткнется в самый левую точку области определения выведенной функции. То есть чем ближе к лейту, тем больше смысла перекачиваться в силу до конца. Это лишь предположение, требует расчетов ипроверки.
Было учтено уменьшения полезности брони с возрастанием её количества?
да, через константу 0,06
Не досмотрел, но сейчас появился вопрос. В конечном итоге мы 100% придем к выводу, что есть определенное кол-во хп, в которое следует перекачаться, чтобы профитно хавать физ. урон. Но когда ты перекачиваешься на лоу хп, у тебя добавляется по 22 хп за перекачку (вроде как). Так эффективно ли перекачиваться, когда тебя бьют, теряя армор? Есть ли определенный порог, с которого перекачка в этом случае не профитна? Поясни, пожалуйста
Я посмотрел тест морфа и луны. В доте присутствует рандом тычек, так что этот эксперимент не полностью доказывает эту теорию с бронёй. Разумеется, она верна ( ну, скорее всего ;) ), но если уж проверять, то нужно ползать по консоли и смотреть каждую тычку по урону, чтобы они не отличались, ибо мы же пытаемся достичь вакуумных условий?
@@anyfelt там формула не просто хп, а эффективного хп с учетом армора. И когда тебя бьют - очевидно, что перекачка выгодна xDD А тычки в среднем на большом диапазоне бьют одинаково. Самый большой разброс у ЧК + у него же криты, не зря у него дайс нарисован на значке. У него средний диапазон выше будет, например.
Ждëм задачи на расчëт урона
Эффективнее перекачиваться во время ударов, чтобы первые тычки порезались сильнее
@@Mixalich72 тогда ответ неправильный. Когда у тебя хп осталось на тычку, ты перекачаешься ещё на силу. Шиз показал математику, прикольно. Но не очень практично в игре
Если честно не понял почему так эффективнее.Можешь плз если не затрудняет,пояснить?
@@arthasmenetil3068 забей, не эффективнее
@@arthasmenetil3068Перекачка работает не так, как айтемы на статы. Это буквально хил~ дамаг от перекачки. Морф с почти полной полоской в фул силе может иметь менее полного деления при полной перекачке в ловкость, что можно увидеть в каждой игре на морфе. Так и морф с критически низким здоровьем может пережить тысячи урона, путем пепекачки в силу.
Задача интересная, но я сразу прокрутил в конец. Просьба автору - показывать характеристики героя (Морфа) на тестовой карте (на 22:15) заранее. А то непонятно, сколько у него хп, сколько борни, какая полоска ловкости.
А если начать бить пока морф в максимальной ловкости и включить перекачку, по идее, эффективное хп увеличится?
но это уже совсем другая история...
В конце тест не совсем точный из за того что урон героев с руки имеет диапазон разброса. Легитимно было делать либо несколько тестов либо героя у которого этот разброс минимальный.
Класс!
Так у героев атака не константа (100), а в диапазоне 95-105, как пример
Задача оптимизации перекачки ммр
Интересный формат видео
Какое у тебя образование?
Физико-математическое
это реально так странно, что никто больше об этом не пишет...
я сейчас зашел в доту проверить, вдруг я шиз...
ну так вот. при нажатии перекачки в силу, ты не только полкчаешь пулл хп, но и реген здоровья, который кстати уменьшается шивой и скади, поэтому это почти обязательные предметы против морфа в лейте.
и я сейчас посчитал удары фантомки 30 лвл (с не вкачанными критами) по морфу перекаченному в силу, в ловкость, а так же по морфу, который перекачивается прямо во время того как его бьют.
как и ожидалосьфантомка била перекачивающегося морфа в 2 раза дольше чем морфа перекаченного в силу и в 4 раза дольше чем перекаченного в ловкость (это примерные цифры, если хотите, сами посчитаете)
так что не докачиваться полностью в силу, а оставлять хоть сколько-нибудь ловкости ради "эффективного хп" это бред, потому что хп, которое ты отрегенишь перекачкой тоже является эффективным. даже наверно более эффектиыным)
эксперимент проводился в вакууме и морф был сферическим
@@ATOMAN морф в вакууме все равно морф. и скил морфа- это скилл морфа. я может и не математик, но я понимаю, что можно было сравнить полезное действие для выживаемости морфа его хп с броней оставшееся в "самый полезный момент остановки перекачки" - то есть просто разницу с полностью перекаченным в силу (ну там несколько единиц силы буквально) с тем лечением которое морф получит, нажав перекачку снова и доведя себя до полного силового состояния
ну это уже я не помню, хотя в школе я любил задачи по физике связанные с нагревом жидкости, у которой меняется теплоемкость по мере нагревания, и, к тому же, которая теряет все возрастающую часть тепла по мере нагревания, передавая его внешней системе.
а фигней по математике заниматься, которая круглая, в вакууме, да еще и является подготовкой к егэ- не за этим я подписывался на этот канал. тупо скукотища, которая на практике никогда никому не пригодится.
@@ATOMAN и если бы у меня были вопросы к эксперименту- то это было бы смешно. у меня вопросы именно к словам автора видео, который позиционирует это как полезный контент для дотера, но на самом деле этот контент полезен только для 11классника
А как морфу урон наносить с 87 ловкости
Отличное объяснение, хотя результат вышел и достойным, но не существенным (1 удар часто практической значимости не несёт)
Сразу видно, что математика пригодилась в жизни. Однако для результата стоило рассмотреть случай с максимальной ловкостью и постепенной перекачкой в силу (увеличит ли это выживаемость?)
отличных подход для обучения,не обучаемого комьюнити
а куда минус броня идет? типо б=(Ббаза +1/6A)*k + Ббонус - Бминусармор ? Тогда тракса с дезолью будет по морфу -6 брони ебашить?
Написанная формула придумана разработчиками доты. Урон от ульты траксы режется только бонусной (зеленой) броней. Так что при ульте траксы k = 0. И нужно понимать, что бонусная броня может быть и отрицательным числом. Бонусная броня - сумма всех баффов и дебаффов
Сейчас мы будем заниматься сек...
Привет. Мне вся информация из видео уже не нужна - я студент 4 курса технического вуза, но контент действительно прикольный, делай дальше. Полагаю ты работаешь преподавателем, я прав?
Репетитором
@@SHIZ584 По доте ? :)
Если на морфе вас бьют физой, то лучше всë же перекачиваться по частям, т к тогда сопротивление будет уменьшаться по частям, но как просчитать подобное я хз
Был написан коммент, наилучший вариант танчить в найденном соотношении и в самом конце докачать силу, что даст +хп и лишний удар. А перекачка по частям, без учета вампиризма и маг урона - бесполезна