[로스트아크] 여러분이 스토리에 몰입하지 못하는 이유
Вставка
- Опубліковано 7 січ 2025
- #로스트아크#박서림
#에키드나#카제로스
#쿠르잔
◆ LOST ARK OST. Smilegate RPG
◆ 박서림 후원하기
◆ (TWIP) : twip.kr/donate...
◆ 비즈니스 이메일 : parkseorim09@gmail.com
◆ 박서림의 게임방송 디스코드 : / discord
◆ 박서림의 스토리학회 (팬카페) : cafe.naver.com...
이거 생방으로 보면서
>스토리중에는 바닥만 보게된다< 라는 말에 띠용해서 대륙 여기저기서 셀피모드로 배경구경을 해봤는데 예쁜 장소가 너무 많더라고요. 개인적으로 좋았던게 애니츠인데 창천도 셀피로 보니까 하늘도 파랗고 건물밑으로 흐르는 물도 예쁘고 정말 좋았음 스토리 밀면서도 시점을 자유롭게 볼 수 있었다면 정말 훨씬 덜 지루했을것 같아요
엘가시아나 현자의 탑 때처럼 장소 시점을 다양하게 썼으면 정말 더 좋았을듯
근데 시점을 자유롭개 한다면 선택으로 했으면 좋겠어요. 물론 예쁘지만... 전 이 게임 쿼터뷰 아니었으면 못했을거에요. 멀미가 굉장히 심하게 나거든요😢😢
@@klodiel9250앗 저도 그건 공감해요 저도 만약 마우스 움직일때마다 시점 휙휙 돌아갔으면 멀미했을거라... 마비노기처럼 자유롭게 시점 이동,고정이 되었음 좋을거같아요
볼다이크 현자의 탑이나 엘가시아 대신전, 라카이서스 카멘 테런 정도가 적당한듯
그 이상은 너무 과하고
ㄹㅇ 맵 진짜 너무 예쁨... 시점 고정이어도 확대해서 조금이라도 둘러보면 정말 너무 잘만들었더라고요...
이번 쿠르잔 밀 때 섬에서 에스더들 다 같이 디코 회의할 때가 진짜 최악이었음
필요 없는 대사 다 쳐내고 한 번에 한 화면으로 스르륵 읽히게 해주던가 더빙을 해주던가 해야지..
여기 가서 G 눌렀다가 카메라 전환, 잠시 게이지 바 차오를 때까지 기다렸다가 다시 G, 그리고 카메라 전환, 그리고 또 G, 그리고 옆 사람한테 가서 G, 또 옆 사람에 가서 G 누르고 기다렸다가 G
뭔 말인지 모르시는 분은 쿠르잔 부캐로 밀 때 에스더들 디코 회의 퀘스팅 구간이 얼마나 지루하고 쓸데없는 대사랑 상호작용이 많이 들어가있는지 한 번 다시 보면 좋을듯
16:52 여기 개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 한다! 뭐...한다..! 뭐 한다...? 뭐 하냐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쿠르잔 하면서 마지막에 졸았거든요.. 베히모스
나오고 나서 기억이 거의 없고, 뭔가 전투를 했는데(베히모스 피가 많네 하고 생각했던거 같음)정신차려보니 우리가 이겼다고 그러고..;; 이 영상을 보고 나니 뭐가 문제였는지 알겠어요ㅜㅜ 서림님 영상들 요즘 진짜 딱 적절한 때에 필요한 주제로 올라오는 것 같아서 너무 좋아요!!!
엘가시아 처음밀때 4~5시간 내내 졸려도 꾹 참고 몰입했는데
이번 쿠르잔은 졸면서 밀었음..
유독 쿠르잔이 급하게 만든 티가 난다는 것도 인정인데
계속 바닥만 보고,더빙없이 작은 스크립트창이 진짜 큰 단점이란걸 영상보고 이해함
아무리쿼터뷰라도 결국 연출문제임 엘가시아랑 플레체는 나도 천천히 봤을정도니.. 딴건 온니스킵
풀더빙은 되면 당연히 좋겠지만 현실적으로 가능할까 싶기는 함
지금 로아 더빙은 퀄이 엄청 좋은데 아마 같은 대사를 여러번 녹음하고 그 중 가장 괜찮은걸 픽하는 방식으로 제작되지 않을까 함
근데 풀더빙으로 하게되면 대사량이 많아지고 자연히 제한된 시간 안에 할 수 있는 녹음량엔 한계가 있기 때문에
더빙 퀄리티가 만족스럽지 않더라도 어쩔 수 없이 채택해야하는 경우가 생길 것 같음
풀더빙으로 대표적인 원신도 일부 캐릭터를 제외하면 기계적으로 대사를 읊는 듯한 느낌이 드는 부분이 많았음
반면 로아는 풀더빙은 아니지만 생동감 감정표현 호흡 목소리의 강약조절 등 퀄리티에서 오는 만족감은 더 높았음
로아가 지금의 퀄을 유지하면서 풀더빙이 가능하면 베스트지만 현실적인 문제로 퀄을 어느정도 포기해야한다면 그냥 지금의 방식이 좋다고 생각함
풀더빙이라도 퀄리티가 낮으면 그저 잡음에 불과하니까
림버스컴퍼니 요새 하는중인 사람으로서 말하자면
림버스가 4달마다 풀더빙 스토리로 나오는데 풀더빙하니까 몰입도 개쩔더라. 요새 한국성우들 폼이 개쩌는것도 있고
옆집 파판14만 봐도 거의 풀더빙이라
스토리 연출 GOAT는 영광의 벽이죠. 시네마틱 떡칠로 웅장함을 주는 것이 아니라 인게임 내에서 공성전에 참여했다는 느낌을 팍 팍 줌
다시는 없을 연출이였다는 느낌이긴 함... 그때 공들여서 만들던 시기랑 지금 열심히 수직 올리는 시기랑 개발 프로세스가 다를테니깐 말이죠.
@@Reskeed 다신 없진 않을듯
금강선이 로아온에서 이런말 했었죠.
30분 잠깐보면 끝나는거 6개월준비했다고
가성비없는거 본인들이 제일 잘 알지만 그건 로스트아크 정체성 같은거라고
영광의벽 처음할떄도 그런 느낌들었지만
베른남부, 엘가시아 에서도 같은 느낌 줬었죠.
물론 디렉터가 바뀌긴 했지만 금강선이 회사를 나간것도 아니고
본부장으로 있으면서 스토리는 여전히 자기가 계속 쓸거고 검수도 한다고 했었고
지금도 열심히 준비하고 있을겁니다.
전재학 디렉터가 카제로스 파트에서는 대전쟁이 일어난다고 했었고
베른남부급 연출 다시 한번 더 보여주겠다고 했으니까요.
난 그렇게 생각안함 이후에 나온거도 엄청남 해봤나요?
너무나도 핵심을 꿰뚫는 리뷰
거기에 용기내어 목소리를 내어준 스토리 군단장에게 감사...
다른 건 몰라도 풀더빙은 진짜 필요합니다.... 스크립트 다 읽는 사람 입장에서도 풀더빙 되는 순간 몰입도가 달라져요.
그리고 타겜에서 스토리 갓겜충들 덕분에 한층 더 학을 떼고 로아로 건너온 사람 입장에서 이런 비판글이 올라올 수 있는 환경이 그저 감사할 따름입니다... ㅠ
워낙 대사가 많아서 좀 힘들지 않을까요 ㅠ
@@Happy_Baby-k2중간에 나오는 쓸데없는 대사만 쳐내도 총 대사량 확 줄어들지 않을까요
검은사막 아침의나라 가보십시오. 거기 풀더빙입니다. ㅎㄷㄷ..
@@아쿠엘레하필 들어도 검사를 예로
@@ganggoori 쓸데없는 대사가 있나요..? 😮😮
개인적으론 이게 온라인 RPG 게임의 한계 같기도 해요.
스토리와 성장(경쟁)컨텐츠 등등을 다 잡기가 매우 어려운듯 싶네요.
가령, 콘솔게임들 경우
위쳐나 발더스게이트 같은경우만 봐도 스토리 몰입력이 엄청나고 연출이 뛰어난데 이게 가능한 이유가
멀티가 아닌 솔로플레이가 기본이기 때문이죠.
하지만 MMORPG 경우, 성장으로인한 남들과의 경쟁이 메인 컨텐츠가 되다보니 게임성과 별개로 스토리들이 대부분 진부하고 연출의 한계도 명확하죠.
더더욱 우리나라처럼 빨리!빨리! 가 중요한 국가에선 발전하기에 힘이 드는 분야기도 하구요.ㅠㅠ
전 스토리던 레이드던 연출요소는 다듬는 만큼 퀄리티가 나온다고 생각해요. 빠른레이드 출시를 위해 그만큼 스토리는 날림공사가 된거같은 느낌이랄까요.
타겟층이 명확한 콘솔 게임에서조차 엔딩까지 본 도전과제 달성률이 20%가 넘는경우가 거의 없다시피한데, 온라인겜은 말 다했죠.
최근 주변 지인과 고정팟 멤버들에게 물어보니 쿠르잔 스토리를 스킵한 비중이 다섯 명에 네 명 꼴은 되더라고요.
결국 온라인 rpg에서 가장 중요한건 지속 가능한 컨텐츠의 개발과 관리, 즉 라이브 서비스일 텐데
표본이 적지만 결국 반도 안되는 소수의 스토리 매니아들을 위해 얼마나 개발력을 투자해야 하는가의 현실적인 문제도 있어보이고 그렇다고 나름 훌륭한 스토리 대비 아쉬운 게임 플레이에 대해 이대로 만족하기는 아쉽고 참 그렇습니다.
루테란 전기 콘솔 내줘!! 벅벅
너무 공감하는게 저는 평소에는 신경도 안 쓰다가 가끔 지나가는 NPC가 중얼거리는 말이 궁금할때가 있는데 그 대화가 무슨 내용이였는지 다시 보려면 하염없이 기다려야해요...
그리고 평소에는가끔 대화창 지나가다가 맘에 드는 내용이 있어도 그전내용 보려면 다시 찾아봐야해요...
로아 스토리는 몇 년간 꾸준하게 페이튼보다 쿠르잔이 더 열악한 환경이라고 했었습니다.
막상 쿠르잔에 가보니 페이튼에 남아 있는 데런들의 환경이 더 열악하고 악마 같은 모습으로 비치지는 게 이미 실패한 스토리라는 생각이 들었습니다.
검은 비 평원에서 사람들을 울고 소름 돋게 만들었던 연출, 루티아가 프렐류드를 부르며 데런들을 위로하는 장면 같은 유저들의 기억에 깊게 남은 페이튼의 처절함이 쿠르잔에는 없었어요.
전혀 열악하지 않고 미남미녀에 갑옷에 무기까지 너무 완벽하게 갖추고 살고 있었어...
로아 스토리 개인적인 문제점.
1 쓸데없는 대화.
엘가시아를 예를 들어보자면, 니나브가 구름쿠키 먹자며 광장에서 앉아서 뭐 이런저런 예기하는거.
다 좋다 이거임.
근데 굳이 그걸 앉아서 30~40초 멍때려야하고 굳이 그게 스토리에 영향을 끼치는 중요 대화도 아닌게 문제.
누군가를 연결시키는 대화였다면, 그냥 여기서 누구를 만나서 놀앗다 재밋엇지 이참에 가볼까?
라고 단순한 대화로도 연결할수 있음.
그런데 굳이 꼭 쓸모없는 대화로 시간을 끔.
그냥 플레이 타임 늘리려는 수작으로밖엔 안보임.
2. 쓸모없는 모션 하기.
꼭 쓸데없이 응원, 격려,. 박수, 춤추기..
특히 도화가 그 앙증맞은 모션은 진지한 분위기에서 ㅈㄴ 깸.
3. 쓰잘데기 없이 긴 기다림.
npc 앞에서 대화가 끝날때까지 기다려라.
길면 50초 짧으면 1~20초.
꼭 이렇게만 해야하는가??
4. 너무나 긴 스토리 시간.
진짜 이건 너무함.
기본이 올스킵해도 1시간 반이면..
퇴근해서 2~3시간 게임하는데 신규대륙 나오면 한숨부터 나옴.
5. 서폿 ㅈ같은 스토리던전.
본캐를 서폿으로 했엇는데, 엘가시아 플레체 볼다이크 로웬 밀다가 진짜 ㅅㅂ 욕나옴.
특히 엘가시아 카양겔은 진짜 모니터 부실뻔햇음.
오죽햇으면 그 스토리 밀겟다고 12000골 주고 딜셋팅함.
아니 굳이 그냥 스토리로 넘어가는 구간의 던전 피통을 억단위 천만 후반단위로 측정해야할 이유가 잇나싶음.
딜러야 쉽겟지만 진짜 서폿은 하다가 암걸림.
아가, 브레이커 두개 다 쿠르잔은 직접 밀엇는ㄷㅔ
브레이커 하다 아가하니 진짜 끄고싶음.
6. 가장 큰 문제라고 생각함.
부캐릭의 육성에도 대륙퀘 그걸 똑같은 걸 또 해야 한다는 점.
진짜 다른건 모르겟는데, 상위 카던을 돌고싶으면 대륙 퀘스트를 하라는게 이해가 안감.
하다못해 카던 정도는 원정대 단위로 해줘도 되는거 아닌가 싶음.
솔까 전수 골드 그거 얼마 안하는거 아깝다는 말이 아니라.
기분이 ㅈ 같은거임.
아무리 스토리 좋아라 하는 사람이라도, 다회차마저 재밌을까??
물론 재밌을수도 있지만, 특히 ㅈㄴ 재미없는 대륙의 다회차는 진짜 너무 하기싫음.
하다 못 해 그 악랄한 메이플 마저, 뭐 보스 같은 퀘는 한번만 하면 끝임.
아무리 시간이 2~3시간이 걸린다해도 그건 한번만 하면 모든 원정대의 캐릭터가 공유를 한다는거임.
이러면 시간이 2시간이 걸리던 3시간이 걸리던 이 악물고 하면 되는데, 시간도 긴데, 그걸 또 다른캐릭 하고싶음 시간 투자해 싫어? 그럼 돈 써야지 ㅋㅋㅋ 라는거임.
그리고 지금 점점 ㅈㄴ 웃기는게, 이제 점핑권을 사면 장비도 줘버림.
그냥 막말로 부캐 키우고 싶음 돈 써라 이말로 들림.
이런 예기하면 꼬우면 하지마라 하는데,
모든 유저가 다 스토리를 즐기지 않음.
아무리 명작의 영화라도 재미를 못 느끼는 사람도 있듯이, 제발 첫 캐릭이야 그렇다 치지만, 부캐정도는 좀 간략하게 해주던 아님 최소한 카던이라도 들어가게끔 해주던 햇음 좋겟음.
그럼 쌀먹때문에 안된다??
애초에 쌀먹은 템렙을 안올림 --
그냥 내가 봤을땐 점핑권 팔아먹으려는 수작으로밖에는 도저히 안보임.
다캐릭 육성을 좋아하는 나로써는 진짜 최악임.
물론 14캐릭 다 그냥 점핑 + 전수해버림 본캐빼고-_-ㅅㅂ
그리고 가면 갈 수록 아쉬운게.
유저들은 지금 이 비제이 말씀처럼 로아에 나쁜말을 하면 ㅅㅂ 마녀사냥하듯이 죽창들고 달려온다는거임.
그 누구도 쉽게 피드백을 못함.
그 ㅈㄹ 하다가 게임이 망해가는거라 생각함.
지금 로아 보면 스토리던 뭐던 방향성이 그저 낭만, 감동 감성 에 치우치는거 같음.
불편함을 낭만으로 포장하려는거 같아보임.
그냥 간결하게 짧게 설명해도 마음에 와닿는게 있는 반면.
아무리 길고 장황하게 설명해도 마음에 와닿지 않는게 있음.
이번 쿠르잔이 딱 후자임.
제발 스토리좀 편의성 개선을 좀 했음 좋겟음.
최소한 유저들에게 하든 말든 하는 선택권을 주던가, 아님 좀 간결하게 하던가.
하다 못 해 한번 했으면 원정대 단위로 좀 해준다던가.
난 개선이 필요하다 생각함.
그보다 제일 아쉬운건 요즘유저들은 익스로 강제로 다 스킵당해서 엘가시아 라버지의 스토리와 트리시온이 주는 감동을 알수가 없다는것이다.....
박서림영상보면 됌ㅋ
이번 쿠루잔에 가장 크게 잘 한 건 NPC 표정이 더 딮하게 들어 갔다는 겁니다.
특히 이번에 새로 나온 렌의 경우 다양한 표정이 상황와 맞아 떨어지는 모습이 참 좋았다고 생각합니다.
발전한 모습은 있지만 분명 못한 부분도 있죠.
전 다음에는 미흡한 부분도 보완하여 스토리가 진행되리라 생각합니다.
대화로그는 진짜 추가해줬으면 좋겠음
이거 좋은거 같아요 진짜 더빙이 안되면 이렇게라도 로그 띄워주면 좋을거같음
이런 건전한 비판, 건전한 피드백 문화가 앞으로도 계속 이어져서 더 좋은 컨텐츠와 더 좋은 연출, 더 좋은 로아가 되었으면 하는 바램이 있네요.
추가로 저번 쿠르잔 영상에도 말씀드렸지만 저는 카단을 통해 죽음을 경험한 베히모스가 두려워서 도망갔다는 해석도 일리 있지만 개인적으로
자신이 제아무리 다시 살아나서 다시 천둥 번개를 포함한 모든 공포로 위협을 해도 이번만큼은 절대 겁 먹지도, 도망치지도 않고 오히려 당당히 노려 보며 맞서 모험가와
아사르 데런들의 싸우려는 모습에 겁 먹고 도망치는거 같아서 준내 통쾌 하면서 절망 속에서도 희망을 잃지 않고 '함께' 라는 키워드를 이렇게 잘 녹여냈나 싶을 정도로 감탄했음!
이라고 했었는데
지금도 그 생각은 변함 없지만 해당 장면을 카단 장면으로 편집 할 수 밖에 없었던 비화를 말씀해 주시면서 편집 안된 장면을 다시 보여주시니까
15:18~15:52
그제서야 제가 베히모스가 깨어날 때 느꼈던 긴장감이 무엇이었는지 알게 되면서 당시에는 환호 했지만 지금 다시 보니 문제점이 많은 장면이라는걸 상기 시켜 주셔서 정말 감사하다는 말씀드리고 싶네요.
그리고 개인적으로 이 영상 가장 하이라이트 장면이라고 생각 되는 편집 안된 영상으로 당시 상황 재현 하시는 장면이 제일 웃겼다고 생각이 드네요.
이걸 보니 왜 많은 사람들이 비판 했고, 비판 할만 했는지 자연스럽게 깨닫게 되더군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
15:52~17:08 , 15:52~17:31
(특히 17:08 이랑 17:31 이 제일 웃겼음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)
오늘도 재밌으면서도 건설적인 비판이 있는 영상 만들어 주셔서 감사합니다! 박서림 사랑해! 로아 사랑해!
ㄹㅇ 원신이나 스타레일, 리버스 등등 스토리 게임들을 보면 대화도 잘 보이고 풀더빙이라 스토리에 몰입하기 쉬운데, 로아는 풀더빙이 아니고 대화 가독성도 안 좋아서 그냥 스킵해버리는 경우가 종종 있습니다 ㅠㅠ
저 말이 맞음. 저는 제가 최장기간 rpg를 해 본 게임은 와우밖에없어서 와우로 뷰통 비유를 하는데 시점자유도를 그정도로 줬으면 하는 생각이 많았어요
지인중에 셀피를 진짜 잘 쓰는 친구가 있는데 내가 스킬샷을 날리고있는 장면이라던가 주변 예쁜 곳이 많다고 소개해줄때마다 저걸 셀피모드로만 볼수있다는게 좀 많이 아쉬웠죠
영화를 좋아하는 입장에서 보면 되게 간단한 이유임.
감독이 연출적으로 내러티브를 전개할 자신이 없으면 극 중에 자신을 대신해서 대사로 상황을 주저리 주저리 떠드는 캐릭터를 투입함.
예를 들면 영화 '마녀'라든가...
원래 쿠르잔 올해 안나왔을거 같은데 여름에 하도 유저들이 지랄해서
퀄리티가 저열한 상태로 급하게 출시한 느낌이좀 듬
베히모스 스페이스바 전투씬 유저 옆구르기씬은 진짜 좀 많이 충격적이었음
볼다이크 나온지 1년만에 쿠르잔 나온건데 그게 급하게 출시한거면 그동안 진짜로 일안하고 쳐놀고 있었다는거아님? 게다가 여름엔 유저들이 진짜 지랄떨만했던 상황이엿는데
@@사람살려-r8t 게임 개발이 그렇게 쉬운건 아니죠..
@@qouiter2698 또 시작됫네 게임 개발이 쉽든 어렵든 그걸 소비자가 신경써줘야됨? 지금 1년만에 나온 신대륙 쿠르잔이 스토리 개판 연출 개판이라 욕먹고있는데 그걸 소비자가 개발사 입장을 생각해줘야됨? 참 로아에는 관대한 사람들이 많아 어디 음식점에서 7천원짜리 국밥시키면서 서비스없다고 진상부릴 양반들이
많은 부분 공하면서 봐서 처음으로 댓 남깁니다. 그리고 전 개인적으로 컷신에서 흐느적? 건들건들 거리는 NPC 들 (예: 라우리엘, 이난나)이 제일 몰입을 깬다고 생각합니다
풀더빙은 뭐랄까 제작단가를 생각하면 다른곳에 비용이 줄어들것은 필연적일 것 입니다 회사는 이익을따라가는데 더빙을 하던 안하던 대부분의 유저가 스킵하는게 대부분이고 로아는 스토리가 메인이 아니라 서브로 곁들여서 레이드를 즐기게 해주는 서브요소에 가까워서 모바일 가챠 게임처럼 스토리가 메인 비중으로 비춰지는 게임이 아닌이상 분명히 다른 요소에서 퀄리티 다운이 필수적으로 생길것이긴합니다 자원은 한정적이고 그 자원을 배분해서 컨텐츠를 만드는게 회사니까요 끌끌
풍경을 보여주려고 뷰포인트라는게 있나 싶기도 하고..
로아는 npc랑 대화를 하다보면 말의 내용에 맞춰서 npc가 모션을 취하는 부분들이 가끔 있는데
블소는 npc랑 대화를 할때 아이레벨로 npc를 보여주면서 말에 맞춰 표정이 변했던가.. 말풍선도 나오고요
블소를 하다가 로아를 시작해서 로아는 npc와의 대화장면이 좀 밋밋하다는 느낌이 있었어요
확실히 직접스토리를 깨면서 본 것과 요약본을 본것과의 차이점이 디테일이 많이 차이가 나더군요 쿠르잔 민다고 텍스트 컷신 캐릭 위에 말풍선까지 정독하면서 민다고 12시간 가까이를 밀었고 다른 스토리들도 이렇게 밀었지만 떡빕들같은것들은 많이 놓치더군요 그리고 전에 대화가 기억이 인날때도 많고 이러다보니 다회차도 3~4회차는 해야할거 같고 요약본 보는것이 직접 보는 것 보다 더 디테일하고 영상차람 퀘스트의 지루함을 생각해보면 요약본 보는게 더 맞는거 같기도 하더군요
멀미하는 사람입장에서는 로아가 쿼터뷰인게 너무나 감사할따름이라.....
저도요ㅜㅜ
저도 쿼터뷰인 게 개인적으로 좋은 이유가 뭐냐면
한국 온라인 게임 역사에 획을 그은 스타크래프트1, 디아블로2, 리그오브 레전드 등이 모두 쿼터뷰라 쿼터뷰가 적응하기 가장 편했음
@@bdfjsopbjfdop 롤 스타는 쿼터뷰가 아닌데..
@@김-i6j?? 검색해보고 오세요 롤 스타는 쿼터뷰가 맞습니다;;
@@김-i6j 롤과 스타는 쿼터뷰가 맞습니다.... 다시 조사해보고 오세욤
풀더빙은 다른 문제들이 해결되지않으면 해봤자라고 생각되긴합니다 ㅋㅋ 뭐 안한 것보다 한게 낫긴 하겠지만
npc도 npc지만 도화가 본캐로 키우는 사람으로서 컷신 나올 때마다 몰입 깨질 때가 있어요... 처음 왕의 기사 칭호를 받던 날, 중요한 자리인데 너무 발랄하게 총총 걸어가던 것도 그렇고 진지한 내용의 컷신에서도 몸을 가만 두지 못하고 계속 흔들흔들, 손 모으고 입술 쭉 내미는 귀여운 표정을 하고 있는 걸 보고 있자면 참 복잡합니다...ㅋㅋㅋㅋㅋ 기술 쪽은 전혀 몰라서 뭔가 한계가 있겠거니 하고 그냥 봐 왔는데 이런 영상이 올라오니 한 번 남겨 봅니다.
저는 스토리 좋아해서 로아하는데 군단장 등 레이드에서 나오는것 스킵해야해서 아쉽습니다. (레이드 도전못하는것도 그렇고) 1인 컨텐츠가 활성화됐으면
회상의서를 보십쇼
이번 내용 좀 와닿네요
확실히 스토리요약을 찾아 보더라도, 본인이 직접 찾게 되는 스토리면 애정이 더욱더 가니까요
리뷰 공감합니다 ㅠ 글 읽기가 너무 힘들게 되어 있어서 스토리 밀면서 상황 맥락만 파악하면서 디테일은 대충 그런갑다 넘기는 경우가 대부분이였어요.
그래서 어떤 상황에 어떤 일을 했다는 건 기억에 남지만 기억에 남는 멘트는 없어요.
저 리뷰에는 없지만 너무 추상적인 대화법을 남발하는 것도 집중력을 떨어뜨리는 것 같아요. 금강선 디렉터 특유의 스타일이라할까요,, 직설적인 표현보단 돌려서 은유적으로 전달하는 걸 좋아하는 듯 해요. 그게 무조건 나쁜건 아니지만, 정도가 과하다는 느낌이 들었거든요.
이번 쿠르잔 스토리도 초반부에 에버그레이스와 바르칸 대화가 대표적인데, 얘네들 뿐만 아니라 수많은 NPC들이 이러니깐 은유적 표현을 하나하나 추론이나 이해해가며 진행할 수가 없더라구요. 얘가 무슨 의도로 말한 거 같은데 결국 풀리지 않는 채로 넘어가니깐 그게 반복되는 거 같아요.
얘네가 실력이 없는건 아닌게 엘가시아나 운명의빛 보면 스토리나 연출이 개좋음 카양겔 연출이나 운명의빛 재판과정같은거 보면 진짜 잘만들구나 싶은데 걍 시간이 없는 느낌
3년 전 게임을 시작할 때부터 주변에 로스트아크 스토리 풀어가는 방식이 정말 별로라고 이야기해도 항상 주변에서 로아 스토리 갓이다 라는 말밖에 안 돌아왔는데 속이 시원하네요.
로아 스토리 추리하는 재미는 있을지언정 게임 내에서 풀어가는 방식은 정말.. 별 스토리 없는 2000년대 초반 게임만도 못하다고 느꼈어요.
퀘스트에서는 /박수 를 비롯하여 여러 모션을 요구하는데, 정작 캐릭터 모션은 익살스러워서 상황과 하나도 안맞는 경우가 많고
루테란에서 아만이 카마인을 따라가는 것이나, 분명 메인 스토리보다 나중에 진행하게 되어있는 호감도 퀘스트인데 인물들이 리셋되어 있는 것이나,
로웬 대륙에서 오스피어가 점점 이교도들을 이해하는 쪽으로 기울다가 전장 한복판에서 갑자기 계기 없이 급발진 하는 것이나
그냥 기획 과정에 있어서 유저의 몰입을 고려하는 단계가 아예 없는게 아닌가 싶었습니다.
오창이는 메인스토리에선 진짜 갑자기 급발진 때려놓고 숨겨진 이야기랑 서브퀘 해야 왜 그랬는지 그나마 이해가 가서 얘네 이야기 전달방식이 진짜 구리다고 생각했음
로웬뿐만 아니라 이런 문제가 곳곳에 퍼져있는데 이번기회에 좀 고쳤으면 좋겠다 쓸데없는 부분은 과하게 친절하고 정작 필요한 부분에서는 불친절함
누가 로아스토리를 갓이라고함 ㅋㅋ
박서림 요약본 올라오는거만 기다리고 퀘스트 대충깨면서 이 유튜브덕에 너무 편하다고 생각하고 왜 빨리 정리안올라오나 하고 평소엔 정리유튭빼고 다 미뤄서 몰아보는데 뜨끔하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
개인적으로 쿠르잔은 본대륙 들어가기 전까진 재밌었음 돌아다니면서 빌드업 하는게 뭔가 모험하는 느낌도 들었고. 근데 본대륙 들어가니까 뭔가 뭔가임 페이튼2 느낌만 강하게 나고 그래픽은 짜치고 로아식 억지 감동만 불러이르킴. 이번 서림님 영상에서 나온 문제중 4번 5번이 진짜 핵심이라고 생각함. 언리얼엔진3 이라서 그렇다기에는 연출 자체가 이상하고 오글거리는 부분도 많고 분량을 생각해서 그런가 반복이 너무 많음
개발자와 너무친해졌다는말이 가슴에 와닿는다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이건 로아 뿐만 아니라 다른 게임하면서 느끼는 거네요. 제가 스토리 좋아해서 모바일겜, 콘솔겜 중에 스토리 비중 높은 겜들을 많이 하는 편이거든요. 근데 겜하면서 불만을 제기하면 제작사가 아닌 다른 유저들이 쉴드를 치고 저를 몰아 붙이니까 현타와서 접는 겜들도 있습니다.
특히 모바일 게임 중에는 캐릭터 표정만 바뀌는 경우가 있는데 전신사이즈로 해놔서 표정도 안보이는데 대사크기도 작아서 캐릭터 얼굴 보이게 확대하고 대사창 인터페이스 크기좀 올려달라 했더니 다른 유저가 그게 로망이지 못하다면서 안된다고 쉴드치더라고요. 어째서 불편한 게 로망인거죠?
그외에도 돈이 안된다는 식으로 게임사가 아닌 유저가 쉴드 치는데 저도 한사람의 유저로서 돈도 쓰고 하는데 게임사에게 돈도 안되는 몰상식한 거를 요구한 거 마냥 몰아치더라고요. 몇년이나 한 겜이었지만 그것땜에 그 게임 접었습니다.
특히 지금 하고 있는 겜들은 시나리오 작가를 여러명 둬서 퀄리티가 들쑥날쑥 하거나 큰 회사인데도 불구하고 스토리 팀을 뒀는지 의문이 둘 정도로 잦은 설정 변경과 떡밥 맥거핀 경우가 있어서 스토리 추측하는 게 아무 의미 없다 라고 느낀 터였는데 로아가 스토리가 거의 최종 단계로 가고 있었고 떡밥 회수되기 시작하면서 이전부터 떡밥을 뿌려두고 있었구나 하면서 시작했습니다.
초반은 흥미진진했고 영광의 벽도 재미있었는데 그 다음 넘어가서부터 흥미가 조금씩 떨어지더라구요. 그래도 나쁘진 않는데 애니츠에선 주인공 행동원리가 이해되지 않더군요. 아크 찾으러 왔는데 왜 아무런 연관도 없는 장천비무제에 참가하지? 싶었는데 지금와서는 비아키스랑 웨이의 서사를 위한 빌드업 같기도 합니다. 게임 외적으로 보면 이해가 되는데 게임 내적으로 보면 이해가 안됩니다. 빌드업을 위한 버림패같기도 하고요. 아르덴타인 가서는 하도 사람들이 카인좌 라고 하길래 기대하고 갔는데 막상 카인에게 별로 공감도 안가서 별거없네 이런느낌이었습니다. 이부분은 정확하진 않는데 스토리 축약하거나 없앤 경우들이 있다고 들었습니다. 아르덴타인은 아르덴타인 캐릭터 스토리 찾아보니 좀 낫더군요.
이번 스토리에서 쿠르잔 데런들이 악마의 힘을 받아들이고 쿠르잔으로 갔다해서 기대했는데 아사르랑 비누스로 나뉠때 띠용 스럽더군요. 페이튼 데런이랑 아사르랑 별반 다르지 않는데다가 사람들이 느끼기에도 페이튼 스토리Mk2 라는 느낌을 버릴 수 없었으니까요. 그 다음엔 헤셈과 카리오 죽음이 너무나 허무해서 솔직히 뺀다고 하더라도 내용진행에 지장이 없을 거라는 생각이 들었고요.
또한, 여태까지 로아의 스토리가 희생으로 이뤄져서 그런지 렌이 죽을까 조마조마 하긴 했는데 죽지 않고 끝나서 다행이긴 하지만 한편으로 모험가의 입장이라면 희생에 진절머리 날법도 한데 선택지에선 방법이 있을거다 하지만 행동으로 보이는 건 없고 결국 희생루트를 타잖아요. 다행히 데런들이 힘을 빌려주고 기예나 여신이 도움을 줘서 렌이 죽지 않았지만 모험가를 보면 분노라든가 간절함 같은 감정이 잘 전달이 안됩니다.
모험가가 뭔가 한 거 같지가 않고요. 드래곤볼의 원기옥처럼 모험가가 매개체 역할을 해주고 기예나 여신이 모험가와 데런들의 마음에 응답했다는 식으로 전개되었다면 좋았을까 싶다는 생각도 듭니다.
베히모스는 다르키엘과 마찬가지로 그냥 레이드 컨텐츠를 위한 퇴장이라고 생각했습니다. 게임 외적으로 보면 말이 되는 전개인데 게임 내로 보면 의아한 느낌? 물론 카단에게 죽을 뻔한 했던 경험이 생각나서 그랬다 추측할 수 있겠지만 연출적부분에서 강력한 한방 쏠 느낌이어서 미처 그런 추측을 생각도 안 나더군요.ㅎㅎ
오히려 베히모스가 흥 봐준다 하면서 가는 줄… 근데 데런들이 환호하니까 배히모스가 봐줬는데 왜케 좋아하냐 이런느낌? 그리고 렌이 창으로 실마엘 벽을 부쉈을때 환호하는 부분은 이상했습니다.
그리고 렌이 힘 쓰고 나서 힘들어하거나 쓰러질 줄 알았어요. 하도 잘못하면 죽을 수 있다고 겁을 줬는데 차라리 렌이 쓰러져서 죽은 줄 알고 달려갔는데 렌이 눈을 떴다면 더 극적이지 않았을까?
결국 희생으로 점철 수 밖에 없던 미래가 희생이 아닌 다른 미래로 이어진다는 걸 보여준다는 거라고 생각했는데 생각보다 깊이 전달되지 못했다 생각합니다.
그리고 이건 별개의 이야기인데 브레이커 Pv나오길래 무도가이면 애니츠인데 의상이 무슨 아이언맨슈트마냥 나오길래 무슨 떠돌이 생활하면서 아르덴타인에 다녀왔나 라는 생각이 들면서 흥미진진했습니다만 그냥 스킨이라는 거 알고 허무해졌습니다.ㅠㅠ
Ps. 로아 대사창 크기좀 키워줘요 처음 시작할때 아무리 와이어모니터를 고려하고 만든 겜이라지만 글자가 안보여서 노안왔나 라는 착각이 들 정도였어요. 설정들어가서 글자 키웠는데 채팅이랑 퀘스트창은 커지는데 대사창은 안 커지더라구요.ㅠㅠ
스토리만 잘 만들면 쿼터뷰니 풀더빙이니 이런건 아무 문제 안됨. 같은 의미로 풀더빙하고 뭐하고 해봤자 스토리 엉망이면 아무 소용없음. 스토리만 좋으면 다 몰입합니다. 나머지는 그냥 부가적인 요소일 뿐이고 아쉽다 정도로 그칠 요소지, 뭐가 없어서 몰입을 못하네 재미가 없네 하는건 그냥 핑계죠.
이상한 게 맞았군요..
쿠르잔 첫 날 기대 가득한 마음으로 퀘스트 했는데 급하게 낸 티가 확 나더라고요
특히 마지막에 흐지부지 끝나는 베히모스 장면이 가장 아쉬웠습니다.
퀘스트 대화 로그, 앞으로 나올 스토리는 풀더빙 해주면 좋겠네요..
쿠르잔의 퀄리티가 떨어진 건 시간의 문제였다고 생각함 카멘이 작년 9월 13일에 나왔는데 불과 4개월 만에 신규 대륙과 신규 레이드를 만들어서 나온거임 작년에 로아의 존망이 달렸을 정도로 분위기가 최악인 상태에서 신규 컨텐츠를 최대한 빨리 내겠다고 약속했고 어떻게든 겨울방학이 끝나기 전에 무조건 출시를 해야하는 상황이니 시간에 엄청 쫓겼을건 안봐도 뻔함 빨리 내자니 퀄리티와 디테일이 떨어지고 그럼 퀄리티가 이게 뭐냐 욕먹고 그렇다고 퀄리티 챙기자니 또 방학 다 끝나고 나온다고 욕먹고 이러나 저러나 욕먹는 상황에서 스마게는 퀄리티는 좀 포기하더라도 빨리 출시하는 쪽으로 방향을 잡은거 같음 물론 잘했다는건 아님 최상의 퀄리티로 신규 컨텐츠를 내놓는건 당연한 일이고 그렇지 못해서 받는 비판도 스마게의 몫이지
근데 개인적으로는 딴건 다 그려러니 하는데 메인 퀘스트가 끝난 시점이 가장 큰 문제였음 너무 똥싸다 말고 중간에 짜르고 나온 느낌이였음 에키드나랑 어떻게 만나고 왜 싸워야 하는지는 알려주고 끝내야 할거 아니야 그냥 사라진 사람들 찾다가 같이 홀려서 어리둥절 하다 끝 이게 끝이라고? 이생각 밖에 안들었음 후일담 퀘가 어떻게 나올지는 모르겠다만 너무 숨기려고만 하다가 정작 에키드나랑 왜 싸워야 하는지를 안알려주고 끝내 버려서 이유도 모른채 일단 당장 내일 에키드나랑 싸우러 가야한다는게 너무 킹받음
풀더빙이 개발 기간에 영향을 주려면 블리자드처럼 입모양까지 맞춰서 개발정돈 해줘야 늦춰진다는 명분이 되지 않을까.. 생각이 들어요
개발자가 아닌 입장에서 입모양 매칭안하고 음원재생 길이만 길어지는게 개발에 시간이 더 걸리는게 이해가 잘 되진 않지만..
진짜 쿠르잔 밀다가 너무 지루해서 올스킵하고 나중에 유튜브로 봤습니다..
베히모스 퇴장씬은 진짜로 ㅋㅋㅋ 카단과의 기억을 떠올리거나, 모험가를 보면서 카단이 모습이 비춰진다던가 하는 식의 연출을 통해 베히모스의 심경변화를 표현해주었어야하는거 아니었나..
아 그리고 기존 캐릭터 모델링.. 개선해줘요 쿠르잔 NPC와 샨디가 대화하는게 샨디나올떄마다 몰입깨짐 ㅠㅠ
풀더빙을 하나 안하나 스킵하는사람이 많냐 정독하는 사람이 많냐가 중요하죠. 올스킵까진 아니더라도 빠르게 빠르게 넘기는사람이 절대적으로 많아서 굳이? 해줄 일은 없어보이네요
자 영상에서 나왔지만 잘 생각해보셈
더빙이 들어가면 현재보다 대사와 대본은 간략하고 필요한 말만 하게될수밖에 없음, 왜냐? 다 돈이니까! 쓸데없는 말 번복해서 타임 늘어나는 현재보다 스킵하는 사람들은 더 빨리 진행이 가능하고 안하는 사람은 몰입하게 되는거임 ㅇㅋ?
16:30 이때 이렇게 생각한게 나만 그런게 아니구나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
비판과 비난의 차이를 모르고 그저 비난을 하는 사람들이 참 많죠(악플등등) 이런 필요한 비판들이 스마게에게 닿기를
풀더빙은 진짜 공감 목소리 들리면 귀로 듣는 오디오북이되는데 읽을라면 귀찮음
분위기는 비공감 디아블로같은 분위기 즐기는 사람도 있음
쇼츠의 시대라 결론은 읽어주는 편집본 기다리게됨
영광의벽처럼 연출이 좋아야 그나마 보게됨
플레체 때 재판하는 정도의 상호작용만 있으면 더 재미있게 할수있을것 같음
쿼터뷰, 스크립트 정당한 비판이라고 할수는 있지만 답이 없는 문제인것같고(게임의 기본적인 틀이 있으니)
더욱 탄탄한 스토리를 만들어갈수있도록 컷신 연출과 설정요소나 스토리라인을 탄탄하게 만드는데 더 많이 집중해줬으면합니다
엔진 업그레이드가 시급하다..
옆동네 유저별로 안남은 마비노기도 남은유저들을 위해 업그레이드 하고있는데...
근데 사실 너무 뻔한 스토리의 연장임.
1. 주인공이 어떤 대륙에 감. 그곳에서 멸시받는 종족이나 집단이 있음. 그 집단이 왜 차별, 멸시 받는지 스토리를 알아감. 주인공이 최전방에 나서서 방어해줌. 그게 통하지 않자 어떤 증명을 해냄 (원래 있던 토착민? 들이 해결하지 못하던 뭐 가디언 토벌이나 어떤 집단 등을 주인공이 해결해줌) 그러면서 토착민들의 인식이 변화가 됨. 주인공이 영웅이 되면서 차별받으면서도 주인공과 함께 그 일을 해결해준 차별받던 집단이 인식이 변화가 생기면서 다 같이 어우러져 지내게 됨. 그러면서 모험가는 영웅칭송 받으며 다음 대륙으로 여행을 계속함.
2. 악마에 의해 조종 당하던 어떤 집단이 있었음 그 집단은 천성은 착하지만 악마의 힘에 의해 굴복하게 되면서 변질됐음. 그러면서 살고 있는 땅조차 타락하기 시작함. 그곳을 주인공이 정화하게 됨. 정화하게 되면서 알게 된 것은 원래부터 조종당한건 아니고 그 중에 악마를 숭배하는 어떤 집단이 있고 악마로부터 어떤 혜택?을 받아오고 있었음. 그런 집단으로 인해 전체가 오염되어 버림. 또 주인공이 토벌 등 어떤 문제를 해결해줌. 악마토벌이든 가디언이든 뭐든. 그러면서 그곳을 정화하게 되고 오염된 곳을 저주의 땅이라 말하던 다른 대륙 사람들도 왕래를 하기 시작하면서 그곳이 찬란하게 바뀌게 됨. 또 영웅칭송 받으며 주인공음 다음 대륙으로 떠남.
.
1번 2번 대표적인 뻔한 스토리중에 포인트는 "영향력 있는 어떤 캐릭터가 필연적으로 어떤 희생을 치루면서 죽게됨" 이 들어가 있음ㅋㅋㅋㅋㅋ
루테란부터 스토리 싹 잘 봐보셈. 필연적으로 영향력있던 어떤 캐릭터는 반드시 죽게 됨 그러면서 주인공 포함 다른캐릭터들이 각성함ㅋㅋㅋ 나는 로웬부터 스토리 아에 보지도 않는다 개뻔해서.
개공감임
14:19 이 부분에 베히모스가 도망간거 스크립트 인게임 언제 나왔던거요? 분명 스토리 다봤는데 기억이 나질 않는...
10:40 전 로아에서 스토리 장황하게 늘어놓는거 로웬 스토리가 한몫 했다고 봅니다.
다르시 동생 구해주는 과정에서 오스피어랑 플레이어에게
'다르시 자신의 목숨보다 둘의 목숨을 더 소중히 여기겠다' 라는 얘기를 했음에도 불구하고
오스피어를 죽임에 있어서 망설이는 다르시를 보고 남미새니 뭐니 하는 얘기가 주 여론이었으니까요
그 다음에 나오는 스토리들도 이전에 비해서 장황한 설명이 많아진 느낌이었습니다.
글써주시는 분도 그렇고 서림님도 그렇고 중요한 이야기네요...
저도 스토리 좋아하는데 뭔가 아쉬운 파트가 종종 있었고 뭔가 콕 찝어서 문제점을 이야기하기 어려웠는데 그런 부분을 잘 알 수 있었던 영상이었습니다.
로아는 접었는데 스토리는 재밌어서 서림님 영상으로 보고있어요 잘 정리되있어서 재밌게 보고있습니다 매번 감사합니다!
rpg 스토리 진행도 성장, 플레이 재미가 같이 있어야 게임인데
모든 요소가 엔드컨텐츠 레이드에 다 몰려있으니
성장, 난이도 다빼고 딱 스토리만 보려니까 졸림
스토리만 떼고 봐도 퀄리티 높다기엔 애매하고
전체 대사 로그보기 진짜 있었으면 좋겠는게 분명 읽었는데 선택지가 나오면 어? 방금 뭐라했더라? 하면서 돌아가고싶어져요.
개인적으로 쿠르잔은 인물의 서사가 너무 얕다고 느꼈음. 여신의 눈물 구간이 너무 긴 나머지 쿠르잔 데런에 대한 묘사보단 충치와 해적놀이가 비중을 먹어버렸고, 결국 쿠르잔에 데런이 사는구나 ㅇㅇ 정도의 감상을 가진 상태로 스토리가 진행됨.
페이튼은 페이튼이 얼마나 열악한지, 음식 상태나 격리된 사람들(죽어야 하는 사람들), 그리고 자경단을 보여주면서 사이카라는 인물과 페이튼이라는 지역에 대해 확실한 서사가 있었고 그리고 마지막에 사이카가 스스로를 희생하면서 여운을 주는 스토리였는데, 이번 쿠르잔은 환경이 열악한건 알겠지만 쿠르잔 데런의 두 세력 대립이 어떤지도 모르겠고 죽은 인물이 누구길래 렌이 저렇게 화났는지도 전혀 설명이 안되는느낌. 그러다가 탈환하고 베히모스 처치하고 우리가 승리했다 이러니까 아무런 여운이 없는 느낌
그냥 복수를 울부짖었지만 로웬보다 덜 속시원했고 희생을 키워드로 삼았지만 엘가시아보다 못 했고 데런들 어셈블 장면을 보듯이 전체적으로 페이튼을 오마주 했는데 그에 못 미쳤음. 그냥 다른 대륙의 하위 호환임.
로아 스토리 정말 좋아하지만 일부 대륙은 요약 줄글로 보는게 더 재밌을 정도임. 페이튼 이전까지 모두 요약 줄글로만 봐도 충분함. 페이튼도 하이라이트 장면만 보고 줄글로 봐도 충분. 파푸니카는 스킵 때려도 됨. 베른 남부 초반부 되게 지루함. 로웬이 오히려 전체적으로 템포가 나쁘지 않았음. 엘가시아는 길어서 그렇지 초반부 조금만 넘기면 내내 몰입 가능함. 플레체도 감정이 고조된 상태로 계속 유지돼서 그렇지 템포 괜찮음. 쿠르잔? 진짜 줄글 요약본만 봐도 충분함.
이렇게 보니 페이튼 > 에피소드: 카단 > 베른 남부 > 로웬 > 엘가시아 > 플레체 > 운명의 빛으로, 사이에 낀 파푸니카 제외 모두 좋은 스토리로 호평 받았는데 뽕 계속 가득 찬 상태에서 쿠르잔이 그 뽕을 순식간에 없애버림.
개인적으로 작년인가 제작년에 베른남부까지 스익따라가보면서 느낀거는 서브퀘 메인퀘 동선 딱 떨어지는건 되게 좋은데 군데군데 개짜증나게 늘어지는 구간(예: 루테란 동부 호박단..., 페이튼 세이크리아 성당 비살상 잠입, 욘 초중반부)
이랑 강약조절이 문제가 컸음
대충 힘 개 빡세게 주면 그 다음은 너무 쳐지고 이게 그래프가 요동치니까 스익을 안하고 그냥 점핑으로 시작하면 베른남부 왔을때 앞부분의 빌드업을 모르니 몰입감이 떨어지고 스익으로 하자니 힘이 빠지고 지루해서 중간에 때려치게 됨... 직관적으로 큼지막한 중대 사건이랑 악마의 개입이라는 메인스토리가 포커싱이 잘되는 구간(루테란 서부 초반~영광의 벽, 루테란 동부 광기의 축제~바람의 절벽, 베른 북부, 로헨델, 페이튼, 베른 남부)은 연출을 힘을 빡세게 주니 흥미로워서 퀘스트 지루하다는거 잘 안느껴지는데 비주얼적으로 신선했던 토토이크 말고는 상기한 구간 제외한곳은 평이하거나 최악이거나(특히 파푸니카) 하다보니까 메인이 노잼인 구간은 퀘스트 재미없는게 부각이 될수밖에 없음. 특히 그나마 높게 친 베른북부도 여기 여기 여기 중 원하는곳에서 퀘스트 하다 메인으로 돌아오세요 하다보니 서브퀘 남기는거 불편해하는 사람한텐 솔직히 베른북부도 예스잼이라 하긴 힘들고...
엘가시아부터 안해봤어서 요즘은 그런건 줄었는지 모르겠는데 진짜 그냥 모험하면서 이런일도 있었지 하던느낌인건 알겠는데 평이하더라도 흥미가 점진적으로 올라가는 처음 프롤로그~루테란 서부까지가 소소한 문제는 있을지언정 빌드업은 납득은 간다 느낌에 연출이 쩌니까 흥미로웠는데 바로 힘 쫙빠지는 개노잼 호박머리들 패고있다던가 하는 구간이 온다 식으로 중간없이 요동치는게 대륙단위로 갔음. 그나마 대륙별 스토리 다 하고 빌드업이 펑가받는 베른남부는 그간의 스토리 회고하는느낌도 있고 뽕도차고 좋았는데(근데 아무 도움도 안되는 파푸니카 애들도 더빙을 해줬는데 대사 1도 없는 슈샤이어 조력자들 같은 노골적인 캐릭편애는 좀)
영상에서 지적하신 쿠르잔 연출처럼 벌려놓고 수습 안되니 대충 베히모스가 물러갔다 느낌으로 얼렁뚱땅한게 많음(대표적으로 파푸니카 엔딩의 가왕 니아와 믿고있었다구 젠장)
너무 이것저것 빨리 업데이트 하니까 그런가 걍 점점 연출력같은 완성도가 떨어지는 느낌.
솔까 쿠르잔도 요약한거 보니까 마지막에 렌이 실마엘 장벽 열어줘서 연합군이 상륙했다 할때 보면 그나마 바다로 오는애들은 그렇다 치고 아르데타인은 공중전함인데 왜 쿠르잔 밖에서 아무것도 안했나도 설명 안되고. 그렇게 중요한 지역이면 검은이빨이랑 주인공만 갈게 아니라 에스더 한둘 그 배에 같이 타도 되는거 아닌가... 그냥 스토리 비중때문에 작위적으로 설정한 소재가 너무 많은느낌...
캐릭터 움직이고 직접 스킬쓰며 싸울 땐 쿼터뷰가 좋지. 3D 멀미도 안 나고 보기 편하니까. 근데 대화할 땐 화면에서 뭔가 크게 움직이는 것도 없는데 바닥이 아닌 뒷풍경을 보여주면 좋지 않았을까... 컷신 다 스킵하고 셀피모드 안 켜본 사람은 그 대륙의 하늘이 무슨 색인지 영영 모른다는게 말도 안됨.
금강선 디렉터가 예전에 한말중에
로아 개발자들, 이게임에 진짜 진심이고
사랑한다. 텍스트 하나하나 정말 정성스럽게쓰고있다. 이말 진짜 맞는말인데
그럼뭐함..ㅋㅋ 가독성 떨어져서 읽질않음ㅇㅇ 로악귀의 시점으로 처음엔 또 뭐가불만이냐.. 하면서 본 영상인데
틀린말이 단 한개도없는거같다
쿼터뷰 얘기도 로아가 엘가시아 대신전처럼 시점 바꿔주면 우와~~~ 하는거?
그런 이쁜배경 널리고널림 진짜 잘만듬.
땅만보니까 볼 생각을 못했던것일뿐
17:08 아우 속 시원해
그리고 대화를 하면 끊지말고 계속 해줬으면 좋겠는데... A랑 대화->A랑 상호작용 -> A랑 대화 -> A주위에 있는 물체 상호작용 .... 이거 진짜 뭔지...
저는 은유적인 표현을 좋아하고 해석하기 좋아하는 스타일이라 크게 상관없는데 항상 스트리머님들 스토리 밀 때 보면 채팅창 반응에 저게 뭔 소리임? 이런 말들이 많더라고요. 지나치게 어려운 어조도 몰입을 방해하는 요소라고 생각하긴 해요. 적당한 은유는 좋지만 가끔은 굳이 여기서 이렇게 어렵게 말할 필요가 있나? 싶을 때도 많긴 해요.
사실 자체 스토리로 봐도 단점은 많은 편인거 같음 퀘스트와 전개방식의 문제점에 가려져서이지 지역별 스토리는 주제를 잘 살리지 못하거나 제대로 스토리를 잘 못 살린거 같음. 모험가 길드라는 소재를 가져왔지만 그냥 중구난방인 베른 북부라든지, 자유와 해방이라는 스토리라면서 그에 따른 전개는 잘 못 보여준 슈샤라든지 구 지역이 이런게 진짜 심각한 편임.
쿠르잔 스토리 심심한 이유 중 하나가 대전쟁의 서막이라는 이유로 너무 전조의 전조 부분에서 끊은 것도 있다고 생각합니다.
스토리에 빠삭하지는 않지만, 나름 즐기고 있는 제 입장에서의 느낀점은..
에버그레이스의 전언? 그래
오염된 바다? 그래 위험하군
정화? 좋아 이제 갈 수 있겠군
쿠르잔 도착? 자 드가자~
아사르와 비누스? ㅇㅋ 대립
베히모스 두등등장! ㅈ됐다~
베히모스 퇴퇴퇴장! ? 빤스런 뭔데
엘레아드 수복? 좋아 이제야 본격적이겠군.
연합군 상륙? ㅇㅋ~ 이제 진짜 드가자~~
끝. ????
짜잔 에키드나!! 어, 근데 얘는 왜 우리랑 싸워야 하는 거임?
스토리에 개연성이 너무 없었음.. 아사르 다 박멸됬다며? 뿔뿔히흩어져서 한명도안보이다가 엘레아드가니까 잔뜩살아있는거보고 짜침;
너무 얕고 급해서 굳이 왜나왔나 싶은 카리오 흑화 전개랑
무의미한 컷씬 남발 그리고 쿠르잔에서 유독 이상한 카메라워크
베히모스 퇴각후 너무 어색한 가디언토벌급 환호연출 , 불꽃의창 사용할때도 연출의 문제인지 전개의 문제인지 너무 감흥이 없는..
볼다이크보다도 많이 퇴보한거같은데 한번쯤 점검하는거도 좋다고생각
북미 오베부터 즐기던 유저로서 너무 공감되는 부분이 많네요 ㅋㅋ
아무래도 영어가 모국어가 아닌지라 스토리를 좋아하는 저로써는 스크립트로 이해해야 하는 환경이 너무 불편하긴 했거든요 (북미 로아는 한글지원 안됨)
그나마 사운드팩은 지원을 해서 더빙부분은 즐기고 있으나... 항상 풀더빙이나 한글 자막을 너무 원했거든요 ㅠ
개인적으로 세계관이 대륙마다 일관성 없이 잡탕이기때문에 몰입이 힘듬.
판타지 일부 + 동양풍 일부 + 현실 의상 = 이 세계가 실제 살아있는 세계가 아니라 만들어진 인공품의 향기가 강함
방어구 무기 디자인들이 과도하게 비현실적인 디자인도 한몫 하기도 하고...
애초에 짜임새 있게 독자적으로 다져 올린 세계관이 아니라 여기 저기서 주워와서 기워만든 세계관의 한계
내가 이 세계에 살고있다는 느낌이 전혀 안듦
그냥 옛날 스타일 클리셰들 다가져온 스토리임
개인적으론 스토리가 장대한만큼 뿌려놓은 떡밥들은 어느정도 회수를 해가면서 풀어나갔으면 좋겠는데 예측해가면서 궁금하게 만들어놓은건 산떠민데 스토리는 일부만 풀어주니 관심이 덜 가고 떡밥은 더 뿌려져서 궁금증은 늘고.. 결국엔 요약본을 보게 되더라고요
쿠르잔 나름 재밌게 했고 엄마가 아이 감싸며 막을 수 없는 거력 앞에서도 아기를 지켜준다 했을때 눈물 찔끔 날정도로 집중해서 봤었는데...
좀 의아했던게 베히모스 퇴각씬.....엔진의 한계인지 모델링의 한계인지..
사실 겉으로 보이는 베히모스는 멀쩡함.
물론 여러 공격과 실마엘 기둥뿌리 뽑아던지기에 당한게 보였으니 충분히 치명상을 입었을꺼라는걸 생각이야 할 수 있지만
보여지는 연출 장면은
그냥 누워있다가,
그냥 일어나서,
그낭 날아가버리는데 아무도 안막는게 너무 이상했음..
필사의 각오로 싸웠으면서 왜 치명상 입고 떨어진 혼돈의 가디언을 그냥 냅두지?
저거 원수라며?
앵 저거 날아가는데?
야 니들 저거 날아올라서 원딜하면 다 뒤지는거야! 라는 의식의 흐름이 발생했을정도로
너무 허무하게 보내버리니까 진심 아니 뭐하는거지? 싶었음.
차라리 뭔가 다른 목적이 있다는듯이 잠깐 먼곳을 응시하다가 당당하게 내 할일은 마쳤다는식으로 철수 하듯이 떠났으면 아 이녀석 뭔가 있구나 하며 나중에 레이드로 나와도 이해가 될텐데
반쯤 뒤질뻔하며 패배하여 도망치는걸로 연출 되버렸는데
나중에 레이드로 나오면 누가 몰입하겠음...?
그거 말고도 본 영상에 나오듯 기본 자세라 그런지 검은이빨이 너무 칼을 빙빙돌리고 있다던지
컷씬 등장인물들이 꿈틀거린다던지..
표정 변화가 거의 없다던지.....
특히 텍스쳐가 기존 케릭터에 비해 퀄리티가 증가해서 그런지 표정들이 더 경직되어있는거같고 의도한것과 다른 의도를 느끼게 되는 부분도 있었다 싶었음...
그중에 가장 애매했던게
첨에 게메트 보고 진정한 흑막인가? 싶었음-ㅅ-ㅋㅋㅋ
동작과 더빙이 너무 여유있고 느긋하게 느껴졌고 상황의 심각성이나 절망감에 벗어나있는듯하게 느껴져버리게된터라
어..이거 너무 대놓고 흑막 아닌가? 싶었던 ㅋㅋㅋ;
여튼 그냥 딱 유저와 연합군이 쿠르잔에 입성하기위한 당위성과 방법, 명분등을 정립하는데는 그럴싸하게 잘 만들어놨지만
그이후에 쿠르잔 데런들의 상황과 감정부분에서 너무 급 마무리 지은게 아닌가 싶게 절단되버린듯한 상황이 좀 아쉬운 대륙이었던..
고질적인 문제 또 하나는 페이셜을 손보지 않아 캐릭터의 표정이 제대로 나오질 않는다는 점입니다.
로아 스토리의 컷신이 유독 캐릭터의 얼굴을 클로즈업 하는 경우가 많은데
안그래도 표정없이 인형같은 얼굴이 계속 보여 단점이 부각됩니다.
특히 이번 쿠르잔이나 오르골같이 캐릭터의 감정이 격해지는 부분이 많으면 더더욱 어색해질수밖에 없죠
이게 아주 간단한 작업은 아니지만 일정을 빼는게 불가능할 정도의 작업은 아니라 봅니다.
모션캡쳐식 페이셜을 하자는것도 아니고 레퍼런스도 충분하니까요.
2.4번 매우 공감합니다
======================
최근에 호라이즌 제로던이라는 게임을 플레이했는데 대화스크립트 전개 방식이
굵직한 메인 이야기들을 먼저 설명해주고 나머지 디테일은 유저가 들을지 말지 선택하는 방식이더라고요.
이런 방법도 좋을것같다는 생각을 해봅니다
저는 개인적으로 말을 걸다 감정표현을 하거나 로딩바를 채우는걸 플레이 타임을 어거지로 늘린다 라고 생각해서 모든 스토리를 스킵했다보니 몰랐던 문제점이네요 제가 싫은점은 호불호의 영역인데 영상에서 나온 문제점은 정말 고치는게 좋아보이네요
이번 영상 너무 좋네요. 하나같이 공감가는 내용들입니다. 건전한 비판이 있어야 발전이 있는거죠! 로아가 더 나은 더 좋은 게임이 되엇으면 합니다.
스토리는 개인차가 있는거 같아요 근데 이런 피드백이 자주 이루어지면 로아측에서도 고마워할 것 같습니다. 하지만 풀더빙에 관해서는 동의하지 않네요,, 용량면이나 스토리 전개 측면에서나 더빙 음성이 나올때까지 억지로 계속 기달려야하는 상황이 발생할 것 같네요..
원래 게임할 때 스토리 절대 스킵하는 법이 없는데 로아는 주저없이 스킵 갈김 그냥 대사 하나하나가 너무 재미없고 지루함 3년동안 하루도 안빼먹고 로아를 해왔을 정도로 로악귀지만 로아 스토리 진행은 진짜 사이버고문이라고 생각할 정도로 괴로움 스토리 텔링에 문제가 있음 퀘스트는 주절주절 의미도 없고 재미도 없는 내용만 너무 많고 그나마 흥미로운 내용들은 떡밥으로만 살짝 던져주고 끝 쿠르잔 나왔을때 꾹 참고 해보려고 스킵없이 진행했는데 30분하다가 졸아버려서 바로 그냥 스킵갈김
19:30 카멘4관 격돌 밖에 한 바퀴 돌고 깡이랑, 깡총깡총 하는거 보고 이게 뭐냐고 했었는데 수평 수직 나누면 안된다고 봐요
모든 대륙 첫 캐릭은 스킵 안하고 스토리 보는 편인데 뭔가 대륙이 따로 노는 느낌. 로아는 메인대륙 스토리보다는 섬 가서 퀘스트하고 대륙 서브퀘스트 및 호감도 퀘스트 스토리가 더 재밌는듯
RPG에서 스토리는 대다수의 유저들에게 본인의 캐릭터 육성보다 후순위이기 때문에 어쩔수 없다고 생각합니다. 위의 내용 해결한다고 하더라도 과연 6캐릭터를 밀어야 하는데 얼마나 볼지... 차라리 1캐릭터를 노스킵으로 볼 시 나머지 캐릭터들에게 스토리 점핑권을 준다고 한다면 오히려 더 많이볼 것 같아요
레이드 출시템포가 빨라지는것에 따른 부작용이라고 생각합니다. 엘가시아가 거의 7개월에 가까운 없데이트의 결과물이였던걸 생각하면 이번 대륙의 퀄리티가 낮은건 당연한결과물이라고나 할까요...
빠른 레이드공급은 필연적으로 스토리의 빠른 출시를 요구합니다. 가용한 개발파워는 정해져있는데 이 모든걸 챙길수는 없겠죠. 상대적으로 레이드쪽에 힘을 쏟으면 스토리쪽은 힘이 빠지는게 당연하지않을까 싶기도...
스토리 연출 퀄리티를 올린다는건 사실상 출시연기가 확정적. 이건 비단 스토리만이 아니라 레이드도 마찬가지죠. 들이는 인력과 시간에 비례해서 결과물이 나오는게 보통이니까요.
레이드 출시일정에 맞춰 관련 스토리들도 진도를 빼는 상황이 앞으로도 당분간은 이어질거같은데, 이런상황이면 예전처럼 전조퀘 메인퀘 레이드를 한번에 업데이트 하는게 나을수도있겠다 싶어요.
지금 레이드가 출시되어있다면 스토리가 뭐 어쩌고 떠들시간에 다들 레이드 하느라 정신없었을테니..
검사가 풀더빙을 끌어왔다고 누가 검사가 스토리 부문에선 최곤데하겠음 풀더빙아닌 겜 두들겨팰때만 검사는 풀더빙인데 ㅎㅎ하고 소환되지
오히려 부분유료화인 로아에 풀더빙을 요구하는 것보다 레이드를 위해서, 그에 따라 딸려오는 스토리 연출 개선이 가능한 엔진교체가 더 합리적으로 보임
착한유저증후군이라는 자극적인 냉소로 보지말고, 오히려 로아 자체를 소통, 기부, 비상장(심지어는 IFRS는 오래전부터 심사중이었는데도 다들 잘모르심)이라는 필터를 걷어내고 보면 어떨까
지속가능한 경영을 위해서 풀더빙을 하면 안본던 사람들이 스토리를 음미하게될꺼였으면 이미 성우급 스트리머분들이 풀더빙해주실때 시청자수, 조회수가 레이드만큼 찍혔어야하지 않을까
여기모인 우리가 스토리를 좋아한다고 다른 사람들도 그렇게 바꿀수있을 것이라고 생각안함 로아 분위기 좀만 나빠져도 난 어차피 올스킵인데 ㅡ지식전순데ㅡ 브금끄고하는데 ㅋㅋ하고 조롱하는 사람 한트럭임
풀더빙하면 제작기간 알빠노 충원하삼 님들 착한아이증후군임? 같은 요구보다 그 충원으로 엔진교체가 더 양측한테 윈윈아닐까
요구할수있지, 그래도 이것저것 다 벌려서 요구하기보다 집중적으로 가장큰 문제해결을 위해 엔진교체를 요구하자라는 내용을 오해살까봐 길게 늘여 적어봄
풀더빙은 좀 힘들만한게 사람들이 주로 집중하는 콘텐츠는 스토리보다는 레이드인데 수익의 핵심이 레이드인 상황에서 스토리 풀더빙에 비용을 더 투자할 명분이 없어보임... 수익 할당때려보면 레이드로 인한 강화에 비해서 스토리가 수익 창출 능력이 낮다고 생각해서 그런거라 생각합니다. 스토리는 수익창출비율이 낮을 수 밖에 없을거같은데 거기에 풀더빙으로 비용을 더 넣자고 하자면 내부에서도 반대가 크지 않을까싶네요
제가 진짜 오픈베타때부터 건의도 꾸준히 넣고 있고 여기저기서 말하는 내용인데 :
일단 가장 상징적으로, NPC한테 말을 걸었을때 대화하는 앵글부터 고쳐야됨
이 앵글 하나가 다른 여러가지 몰입도 떨어뜨리는, 게임성 떨구는 것들이 왜 줄줄이 고구마처럼 따라오는지 보여준다고 생각함
1대1로 대화하는 주인공, NPC, 그리고 대사는 바닥에 깔려있고..... 위치 자체는 문제가 없을진 모르는데 화면이 차지하는 비율과 묘사
그리고 선택지 고를때는 왜 또 갑자기 중앙으로 올라오는지 진짜 이것부터 뜯어 고쳐야됨
길이가문제가아님. 정말재밌으면 접시까지 핥아먹으면서 감동하는데 결국 스킵버튼을누른다는건 재미가부족함
저는 필요없는 말이 많은 대화 스크립트 파트가 진짜 공감이 되네요
엘가시아 12캐릭 지식전수 안하고 밀었는데 처음에는 인지하지 못했는데
카양겔로 가야한다는 말을 플레이어에게 몇 번을 하는지
그리고 쿠르잔에서도 혼돈의 결정을 부숴야한다, 엘네아드로 가야한다, 수복해야한다를 몇 번을 반복하는지...
또 NPC들끼리 회의하는 연출에서도 마찬가지인게
각 NPC들이 하는 말을 보면 어떻게 해야한다, 뭘 해야한다 말을 하는데
NPC들간의 스크립트가 잘 이어지지 않습니다
대화, 회의가 아니라 그냥 현재 상황과 앞으로 해야할 일에 대해 화면을 보는 유저에게 주입시키는 내용들 위주입니다
이게 분명 첫 캐릭터로 처음 스토리를 밀 때는 도움이 될 수도 있겠지만
여러 캐릭터로 계속 스토리를 밀다보면 동어반복으로 느껴져 지루하게 느껴질 수 밖에 없다 생각해요
스토리를 빠르게 넘기는 유저들이 있기에 1번 언급으로는 놓칠 수 있어 2번 정도는 말할수있다 쳐도
그걸 3~5번을 설명하니 과하게 느껴지는 부분이 있는 것 같아요
쿠르잔 초반 노틸러스까지는 좋았는데 그후는 좀 그러긴했어요 근데 일단 지켜보는중 지금까지 별로였던 스토리도 있었고 좋은 스토리도 있었기에 일단은 쿠르잔 북부나올동안은 뭐... 풀더빙하면 좋죠 근데 그 많은 글들 풀더빙 들으면서 스토리 밀면 시간 더 많이 들 것 같기도하고 어차피 볼사람만 볼테고 전 산나비도 좀 스킵하면서 봐서 제 생각엔 그냥 쓸데없는 글들이 많아서 그런 건 같아요 돌려서 말하거나 쓸데없는 글들도 조금은 필요한데 너무 많으면 읽기 힘들긴해요
15:22 진짜 저 컷신에서 베히모스가 공격하려는 준비 하는줄 알았는데 데런들 무기도 안들고 바라만 보고 있길래 뭐지 싶었음
더빙 일러스트 부재, 캐릭터가 중심이아니고 npc 중심의 스토리진행,
그 옛날 게임인 같은 npc중심의 관찰자 시점인 마비노기 영웅전에서도 했던걸 못한다고하면 변명이라고 봄
마비노기도 npc 더빙 없었는데 비교적 최근에 더빙 적용까지 해놨는데 정성의 차이라고 생각함
풀더빙은 상상이상으로 인력이랑 시간 돈이 들어가는데 로아수준 속도로 업뎃하면서
패키지급으로 풀보이스 컷신등등을 추가를 원하는건 ....
풀더빙에 멋진 연출의 갓오브워 라그나로크
2700억짜리죠
개발자도 풀더빙좋아하고 컷신넣고싶고
cg넣고싶죠 그러기 싫은 개발자는 없습니다
현실적으로 쉽지않을뿐이죠
좋은 목소리 내주셔서 감사합니다.
대화나 퀘스트진행에 있어서 그런게 어렵다면 글로벌 최장수 온라인RPG게임 와우 방식을 따라가면 될걸....
그리고 제작기간...스팀 전체 역대랭킹 1위 동시접속을 이룬 팔월드는 40-50명이 1년만에 만들었음
스익도 여러번 밀어봤는데 점점 수정되는 점이 있긴 해서 스토리에 진심인거 알지만 개인적으로 뉴비가 밀기에는 아직도 부담스러워 보이더라고요. 하지만 이제 좀 원대렙이 올라서 그런가 보상이 생각보다 만족스럽지 못한 느낌이 있어요. 쌓인 시스템의 기능에 비해서 스익 클리어 보상은 조금만 바뀐 느낌이랄까
스토리에 진심인 게임을 하고왔던 사람으로써 로아 스토리가 이도저도 아닌 느낌이 들긴했지만 " 연출 " 만큼은 최고였다고 생각합니다.
[ 영광의벽 ] [ 베른남부 ] [ 엘가시아 ] 연출 하나로 로아의 스토리가 재밌다고 느껴질만큼 좋았는데
이번 쿠르잔 스토리중 디코대화? 좋다 이거야 베히모스 떠나는거? 좋다 이거야
진짜 너무했던건 기에나여신의 성물로 독기 몰아낼때 연출이 솔직히 제일 너무했다고 생각하네요
옆집 메이플에서 나왔던것인데 [ 타들어가는 밧줄 ] 이 줄지않는 연출이랑 거의 동급이라 느껴졌던 바다 연출.....
음식점에 갔는데 바쁘다고 간짜장에 야채 안주고 그냥 짜장소스에 면만 준 느낌이였습니다
연출에 매출도 여기보다 안좋은 알피지게임들도 짧으면 반년 길면 1년에 한번 나오는 메인 스토리가 풀더빙이라서 몰입이 꽤 잘 됩니다. 투디나 2.5디 게임이라 연출은 부족하지만 캐릭터간의 티키타카, 직관적인 스토리텔링이 몰입하기에 좋았던 거 같아요. 로아는 직관적이지 않아 떡밥 찾기 등은 좋지만 반대로 요약본이 아닌 직접 할때 자칫하면 늘어진다는 느낌도 없지 않더라구요.
스토리 나오면 본캐로 스크립트 싹 읽으면서 정주행 해주고
그다음 배럭으로 싹 스킵하면서 복습으로 주요내용만 훑고
황씨돌쇠 로플릭스 한번 훑고
박서림영상으로 분석 정리 한번 싹 하는게 국룰아니냥
메인 스토리는 부가 되고 사이드 스토리가 주가되었는데 뭐.... 스토리 질질끌기 시작한지 오래됐는데..... 재밌는 스토리 본지 1년도 더 지남
근데 약간 스스로 생각하기에 과하다싶은 요구는 안하는게
지금도 재밌는데 '조금만 더' 하다가 다른게임처럼 망할까봐
도 있는 것 같아요!
베히모스 연출은 떡밥이 존재할 수 있다라고 보는데
서림님 말대로 각성하고 공격하려고 하다가 그냥가는 모습이라면 뭔가 있지 않을까요??
아직 에픽레이드에서 베히모스가 등장 할 거고
그 레이드에서 뭔가 밝혀지지 않을까 라는 생각도 드네요
그리고 앞선 스토리에서 언급되서 또 언급되는건 줄여도 되지 않을까라는 부분도
신규 유저가 패스권 쓰고 와서 스토리 본다고 스토리 감상하는데 앞선 스토리는 모르는 상황에서 유추할 수 없으니 다시 언급되는 건
어쩔 수 없다고 생각도 드네요
거기다가 베히모스도 앞선 스토리를 다 알고 있더라면 죽음이 두려워서 런하네 라고 유추 할 수 있겠지만
스토리를 잘 아는 사람들도 보는 당시에는 아무런 언급이 없으니 뭐지 왜 런 하냐 같은 생각이 들죠
왜냐?? 언급이 없었으니까 그 당시에 잘 생각이 안나는것이라고 생각합니다.
그래서 그 대륙안에서의 중복 언급은 피하는게 좋겠지만 앞선 스토리와의 연결점을 필요로하는 베아트리스, 아만 등등의
상황 설명 및 재 설명은 신규 유저나 금방 생각이 나지 않을 수 있는 상황 때문이라도 필요하다 생각이 드네요
물론 하나의 대륙 스토리에서 3~4번 이상 중복으로 말하는 건(이번 아사르 비누스처럼) 필요없다고 생각합니다 ㅎㅎ
개인적으로 게임이 대사량도 많은데 진행 중에 대사 나올때 더빙때문에 1분가까이 서서 듣고 있는 구간마다 (검의원탁이나 npc 회의 등) 개인적으로 느끼는데 늘어지는 감이 있어서 풀더빙은 장점보다는 단점이 많을것 같다는 생각도 듭니다
차라리 인게임 연출이나 컷신을 더 힘쓰고 대본을 다듬는 게 낫지 않을까 싶긴해요
스토리 진행이나 신규대륙 때마다 대사 듣는다고 정해진 자리에서 몇분씩 서 있을 생각하면 솔직히 너무 별로고 더빙도 스킵되게 하자니 그것도 웃기고 차라리 컷신이나 이벤트신에서 확실하게 연출과 이야기 진행 잘 하고 인게임은 지금보다 조금 더 간략하게 하는게 개인적으로 좋은 것 같음
솔직히 쿼터뷰는 괜찮음. 그런건 좀 씬을 많이 넣어서 내 캐릭터랑 NPC랑 보는맛을 더 해주면됨. 가장 큰 문제는 ㅅㅂ 주인공대사가 1도 없다는거임. 끽해야 우리보고 답지 강요할때빼곤 ㅈㄴ 끄덕이거나 도리도리 흔들기밖에 더하냐고. 그러니 씬도 많지도 않고, 좀 시네마틱하게 퀘스트 깬다기보단 스토리 자체를 몰입하면서 보면서 즐겼으면 좋겠음. 메이플이나 로아나 ㅈㄴ 의미도 없는 노가다가 스토리밀기인건 변함이 없음. 보상만 놓고봐야지 스토리 재대로 미는것보다 그냥 박서림영상 한번보는게 훨씬 요약이라 시간단축되고 편집되서 보는맛도 있음.
베히모스 날아 오르는 씬 보자마자 딱 몬헌의 밀라보레아스 브레스 장면이 떠오르더라구요
그런 연출을 기대 했는데 갑자기 고분고분 돌아가니까 어? 이게 뭐지? 쟤 왜 도망가?? 싶었음 ㅋㅋ