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テレポと見切りが間違ってるぞ、テレポは本人のmoveから1マス毎に10%成功率が下がるけど毎回10%ではなく実際は0.9倍されてくから成功率は90%、81%、72.9%となっていき0%には絶対にならない。見切りの方だけどこちらも回比率は合算ではなく乗算で算出されるのでフェザーで物理80%回避とイージスで20%回避なら合わせて84%回避になるぞ。
実はテレポのそれは黒本の間違いで、動画内の確率が正しい
@@furusatonotkokyou やっぱ黒本ってクソですね!(被害者
@@furusatonotkokyou マジか
ここから「小数点以下の確率が残されている」ということで14マス遠くへのテレポチャレンジが始まるのであった…
ドーピングの為に ゼクラス砂漠 行けば分かりますけど、テレポ失敗でレベルダウンループさせても15マス以上の移動の成功率は0%です
テレポは「移動手段」ではなく「ディープダンジョンの地形を確認する手段」として主に使っていた。移動先選択時にマップ全体の床が点灯するから、クリスタルによる明かりがなくても高低差を簡単に把握できる。
基本的には高ければ高いほど良いBrave値ですが、「アイテム発見移動」を使って埋もれたアイテムを探す際だけは、レアアイテムを掘り当てる確率が「100-Brave値%」になっているので、低Brave値のキャラが必要になるんですよね(どんなにBrave値を下げても離脱しないラムザを「脅す」で下げるか、最初からBrave値の低いラファを使うのが鉄板)なのでそれ用のキャラにはBrave値の必要になる白刃取りではなく、単純に装備品で上げた回避率を倍にできる見切るの方が有効ということに
瀕死HP回復愛好家です物理・魔法とも対応でき、発動しなくても魔法職(武器無し)で叩いて再試行攻撃は当たるのでパーティアタックも阻害しませんモンクJP500なので序盤から利用できます
これ以外だと「ためる」かな?モーション短くて確実に成功するから敵1匹だけ残して延々とジョブポイント稼いでいました
戦略:強力なアビリティを最大限活用し敵軍にあたる戦術:使用可能になり次第、算術をぶっぱなす戦略はちゃんと立てられたのでヨシ!
余計なボケやツッコミがなく、めっちゃ見やすい!チャンネル登録しました!
MPすり替えとチャクラは、ウィーグラフ撃破に非常に役に立ちました、それくらい重要なアビリティです。
自分は序盤から暗黒騎士で俺TUEEEプレイをしたかったので、ゼクラス砂漠に行けるようになった時点で算術士を作成、トード、バーサク&睡眠で自動でポイント稼ぎ、序盤から暗黒騎士でストーリーを堪能しつつ無双してました。
ブラッドウェポンは高低差無視の射程という事を忘れてはいけない
そら白刃取りしたら両手使ってるんだから二刀流で2本目の刀で斬りつけたら無防備な所に必中でしょ
白羽取りできる達人なら1本目取った直後に外して2本目も取れると期待しちまう俺ガイル。
片手で白羽取り出来るるろうに剣心の弥彦なら二本とも防げますね
Moveを増やせば投げるの飛距離が伸びる 投げるを使うならほぼ必須と言えましょう
暗黒騎士に二刀流、白刃取り、テレポをつけてアビリティにナイトのブレイク技入れてたなあ足装備で移動を稼いで移動が安定してる範囲を増やした状態で暗黒の射程内まで飛べば殲滅速度が上がるのと、痛い敵が居た場合はパワーブレイク2連発しておけばだいたい雑魚になるラムザを暗黒騎士にして、同じ構成の暗黒騎士もう1人時魔道士マスターの黒魔道士マスター(白刃取りテレポ)時魔道士マスターの白魔道士(白刃取りテレポ)申し訳程度のオルランドゥこんな構成にしてました
やっぱり算術が最強ですよね。スピード50の一般キャラをナイトにしてエクスカリバーを装備。(味方も全員聖吸収装備)最初に待機して次の行動でCT3ホーリーで敵皆殺しを良くやっていました。
算術は強すぎるからspeed50にしてジャンプで楽しんでいたジャンプはspeedがモロに影響してくるアビリティで、速くなると劇的に強くなる
まさにチート。
まあスピードが高けりゃそれだけで結構やりたい放題だからな。…戦闘不能→クリスタルになるのも早いけど。
よく算術が強過ぎるっていうけど、算術はよほどゴリゴリに育ててないとまともに運用出来ない徹底的に育成を絞ってやったとしても通常の育成具合ならクリアまでに間に合わない結局クリア後や育てまくった人のご褒美要素でしかない
算術は要素を絞って育成するのがいいかもです。取る要素はレベル・ハイト・素数・5辺りに絞って育成すれば、其なりに使えます
算術トードは狩りと身ぐるみはぎで散々使った。オートポーションはこちらの在庫の数以上は使えなかったと思うけど、敵は無限につかってたのがずるいと思った。
それを逆手に取り、活かさず殺さずタコ殴りにして稼ぐという手はある。>オートポーション
ジークデン砦のアルガスに算術ホーリーするまで頑張ったな見切りはやはりエスカッション(強)に使うといいよね。背後?壁を背にして背後から襲え、昔は教わったものさ。
仲間または戦闘不能になった敵を背にするのも手。とりあえず背後には隣接されない。
踊るもぶっ壊れてるよ。ネイムレスダンスは画面にいるすべての敵にランダムでさまざまな状態異常。カエルになることもあるし。
最強ではないけど、部分的に必須級になるのがメンテナンス自治都市ベルベニアでのメリアドール戦だと、戦技・ウェポンブレイクやオルランドゥの冥界恐叫打で武器をブレイクしても何食わぬ顔で剛剣を撃ってくるから地味に厄介
ぶっ壊れではないけど風水で遠距離から削っていくのが好き高低差や障害物が多く、人型モブが多いマップだとかなり無双できる
風水術はレベル上げ下げによるドーピングを完了させると射程5という長さゆえに暗黒並の殲滅力になるんですよね
しょうもない前置きがないのが素晴らしいありがとう
算術の弱点は「◯◯を守れ」系の勝利条件と相性が悪いぐらいでしょうか。あと、アルテマデーモンは聖属性に耐性があるので、算術ホーリーに頼ると、ルガヴィ戦で苦戦する恐れもあるかも。
テレポ唯一の弱点?を挙げるなら、高低差無視辺りの違って高い所から落ちた時に大ダメージを受けることくらいか。そういう意味では谷を越えられるJUMP+3や、前述の高低差無視はまだ価値は残ってるし、開発陣もそこを見て欲しかったのだろう。それでも飛行移動は擁護できねぇ……。
飛行移動は失敗の危険が無いからね。テレポは欲張って(酷い時はMoveより1マス長い距離の時でさえ)失敗し、そこから戦略が崩れるなんて日常茶飯事…。
CT2トードとかやってたな白刃どりで2回目の攻撃防げないのは1回目の攻撃取るのに両手塞がってるからじゃね
MPすりかえあったの納得です!育成不足でも格上を相手にする時に使えますからねー。ウィーグラフ戦とかにも使える。ユニットの種類を選ばないのもいい!ポケモンで例えると、何度も復活する『きあいのタスキ』だからぶっ壊れすぎるw
オルランドゥ(とガフガリオン)は暗の剣でMP補充して再発動出来るからタチが悪い。>MPすり替え
ウィーグラフ戦で、オートポーションとエールでスピードMAXでも反撃くらって撃沈したものだ😅BRAVE97で無理だった💦
一応没になったアビにもぶっ壊れ性能のアビがあるんだよね一つは敵専用のアビでダテレポっていうテレポの上位互換。没になった理由はこれ使えるとほかの移動系アビが要らない子になってしまうから。性能は移動に失敗しないテレポもう一つはノンチャージ。性能は文字通りチャージなしで魔法と弓のチャージ攻撃が出せる。もちろんクラウドのリミット技もすぐ出せる
聖大天使アルテマに「脚を狙う」と・・・
ノンチャージは敵専用なら出してもよかったかも
@@ri1944 それでもプレイヤーが蹂躙してしまうだろうチ───(´-ω-`)───ン
訂正、ノンチャージが適応されるのは各魔法、召喚、リミットのみ。チャージ、ジャンプ、詩う、踊るには未対応。※内部データ上では取得jpは3000に設定
算術と装備品の組み合わせなら、シーフの帽子か守りの腕輪(ドンムブ・ドンアクト無効)、ヒスイの腕輪(石化・ストップ無効)、黒装束(ストップ無効)もありますね。ただ、やはり二刀流と戦技の組み合わせの方が凶悪だと思いますね。ステータス破壊の方はメンテナンスでも無効化できないし、解説通り真っ先にスピードブレイクを何発か当てればルカヴィ相手でも一方的な戦い方が出来ますし。
獅子戦争とFFTA海外版とFFTAまとめて3Dグラ日本語にしてスイッチかps5で出してクレメンス
サイキョーとは無縁だが、ディープダンジョンの9階?に出てくる忍者軍団で、全員キャッチつけて唯一敵がこっちにこれる道を塞いでしまったら、敵忍者は投げるしか使ってこなくなるので、ひたすらキャッチして武器を収集する。最強の武器投げてくることあるから自然と人数分の武器が集まる
ステカンスト苦行のレベル下げにテレポは必須だったな
レーゼってドラグナーにメリットアビリティで格闘ついてたはずだけど、さらに格闘アビリティつけたらダメージ乗算されるの?試したことないけれど
@@神レトロゲーム情報局ゆっくり解 ドラグナーの特殊能力は二刀流・調教・まじゅう語・まじゅう使いなので格闘は無いですね。
むかし、序盤から全キャラ暗黒騎士にして無双プレイしたなぁ懐かしい
中盤から終盤にかけてのサポートアビリティ最強は「密漁」で、次点は密漁を容易にするための養殖をするための「勧誘」ですね。取得JpUpは、オートバトルで1回の戦闘でJpを9999溜まるくらい戦わせてたら不要になりますし。そうでなくても毛皮骨肉店が中盤~終盤の強力なアイテムは密漁で手に入れるので、やっぱりサポートアビリティ最強は「密漁」ですね。クラウドにリボン装備させたいですし。
勧誘は成功率低いから調教使ってた
取得jpアップの存在のせいで アビリティが取得jpアップから終盤まで変えたくなくなるのが欠点ですね( ´ㅁ` ;)
ホーリーが入ってないけどあれもぶっ壊れだと思います。魔法回避無視なので必中というのが強い(フレアは必中じゃないのに…)
確かにテレポは高低差を無視するから距離以外の移動がチート過ぎる。高低差の激しい地形だとユニットに魔法を固定して高い所に逃げたら相手は何も出来ない。
必中回避不可で高射程のチョコメテオも
算術にエール白刃取りとヌルゲーすぎると思って久しぶりにやるとアグリアスとガフガリオンのいるステージの次の最初の戦いで全滅するんだよなあそこだけは難しすぎる
白羽取りと見切りは強いけど、味方同士で殴り合いjp稼ぎができなくなるのが嫌だったので私は瀕死HP回復派でしたね。
テレポの方が早い段階でお手軽に覚えられるのに比べて飛行移動とはいったい何だったのか?
範囲が限定されてる反面、失敗のリスクが無いからね。
算術は敵味方関係なしに、勝利への最短解を弾き出すので、勝手にゼロシステムと呼んだり
Speedセーブ+シャンタージュが無敵。攻撃は受けていいという思想。どんどんスピードが早くなり死んでも即自動復活。
一番のぶっ壊れはチャクラです。とりあえずう全員最高レベルにしとけば適当にやってても勝てますなお遭遇戦は絶対勝てないです
精神統一『…』Speedセーブ『…』話術『…』魔法剣『…』
ちょっとバランスブレイカーおおすぎんよ〜
テレポは移動したあと戻る事出来ないから、やり直しが効かないのは使いにくい。 高低差無視はやり直しきく。それに、Move以上の移動する場合も、1マス失敗も割とよくある。言われてるほどぶっ壊れと思ったことない。
取得jbUPは禁止でやった方が色々試せて好き。稼ぎの時だけでも付けたほうが効率的だけど、取っちゃうと普段も勿体ない気がしてなんか楽しめなくなる。
昔は脳筋ぶん殴り派やったから算術使ったことなかった!これは強い!
小学生の時、初めて触ったFFがタクティクスで最もハマってたけど、算術は面倒であまり使わなかった。装備品で状況を有利にできるとは知らなかったなぁ。
片方の武器を両手で白刃どりしてるから、もう片方は絶対に避けれないってことか。
未だに面白いゲーム。
テレポは本当に強い。ガフガリオン「一騎打ちだ」ラムザ「さようならー」ガフ「帰ってこーい」なんてのはお約束だし、レベル下げの時も必須ですしね。
欲張ったばかりに失敗して泣きを見るのも日常茶飯事!?>テレポ
銃白羽取りは某アリアノのキンジみたいなことしてるのかな
FFTは面白いけど戦術ゲームとしてはバランスあれな強すぎる一部要素あるのあれよね。槍ごたえ求めるなら縛るのがいんだろうけど楽だからなぁ
○○剣よ、闇の波動を解き放て!!光を闇に変え、希望を絶望で覆い尽くせ!!↑暗黒最大の欠点
ウェポンバッシュだっけ?
『持たざる者』の苦悩と言いな。…オリジナルのPS版じゃモブはマジで数合わせでしかなかったから。
Jumpとか使いまくってたな。
アプリ版クリアしたけど、殆ど使ったことなかった。ってか、算術すら試したことない😓
もうちょっとジョブを減らしてバランス調整に注力をしていれば…
この辺のアビリティが強すぎる結果、最終的に非常に大味なゲームになってしまうのが残念なんだよな。
二刀流の白刃取りの二発目が必中なのは当たり前では?剣を両手に一本づつもっている、妻女の斬撃をを両手で止める、そのあとの二本目の斬撃止められるわけないだろう。。
タクティクス好きでつい見てしまいました。思った通りの強アビリティ紹介でしたが、個人的にテレポが入ってるとは思いませんでした。最強キャラ育成のレベルダウンアビリティとしか思ってなかったのでw
最終決戦ワイ「筋力を限界まで上げて二刀流ラムザモンクテレポ特攻や。」→テレポ成功パンチ二発で沈むラスボス。ワイ「……。」
CT計算ができるようになるとジャンプがマジで最強エクスカリバー入手後は被弾する要素が無くなる
見切る 最強 忍者部隊作った位やもんな
Switchで発売して欲しい…
二刀流の二撃目必中はかなり助かった記憶格闘二刀流白羽どりテレポまでは確定してたな障害物を無視して相手に近づき、高火力必中の攻撃を与え、相手の攻撃は無効化するそんな最強の兵士を四人並べればもう無敵だ
1.5倍速で聞いてると、スキル名めっちゃ聞きづらい。。。
最強ではないけれど、ラムザにスピードセーブをよく使ってたラムザ殴ってスピード上げてはげますと説法
チョコボに騎乗する、見切るよりこっちの方が手っ取り早い。移動もジャンプも上昇して、行動順は騎乗者のスピード依存。
いずれ自動レベル上げ、レベル上げ下げ、PSP版のコロシアムと共同戦線も紹介お願いしますw
テレポは実質『高低差無視+MOVE1』稀に失敗するけど
更に「星天停止」が使えれば凶悪を通り越して極悪になる。
オーラン仲間になってたらと考えると…怖いねぇ
算術士も解放条件中々だし攻略後のお遊び要素だった気もするディープダンジョンで使い始まるかな?って感じ共同戦線では使えないしストーリーは攻略してるし
二刀流説明の白刃取り相手の二撃目の必中仕様、よく考えてほしい一撃目を相手が白刃取りすれば相手の両手塞がって動きも止まるじゃん、そりゃ必中しますよ
やりこんだなぁー タクティス‼️
算術はチートレベルとよく語られるけど、エフェクトが長かったりで案外使われていない気がする
やはりモンク二刀流…モンク二刀流こそすべてを解決する…(なおフィナス河算術?知らない子ですね…(脳筋
何もかもが壊れていればそれはバランスが取れていると言えるのではなかろうか(すっとぼけ)
せめて必中ではなく使用者から遠いほど命中率が下がるとかだったならばまだバランス取れていたんですけどね…
永久リレイズは禁止(笑)
ほとんどが人間ユニットのチャプター1は無能アビのハメどるさんも活躍できるから(震え)
一生懸命Jp貯めて覚えたのに・・・
携帯ゲームの方だと強すぎるくらいなんだけどね〜。こっちで使ってみたら悲しみのアビでした(笑)
チート少年だった自分はダテレポが好きでした
アビリティや装備が充実してくる中盤以降は、タクティクスとは皆無のバランスブレイ化するから、正直つまらなかった。
対戦で規制入るから壊れ
8:50ものすごく細かいツッコミを入れると、飛行移動は落下ダメージがなくなるから、完全な上位互換ではない…w
そももも空飛んでないテレポじゃ侵入禁止区域(溶岩や湖)もあるのでぇ……単純に利用目的が全く違う(高低差無視移動ならともかく)
@@myt267 ん??浮遊移動と勘違いしてない?
@@furusatonotkokyou あ、そうかもうろ覚えだったから浮遊と飛行の効果が混じってましたすみません実質水場などの地形による移動減衰効果を受けない高低差無視移動みたいなもんでしたね……テレポと違って移動キャンセルが許されるので操作ミスには優しいよ!(テレポ使いたくない一番嫌な理由がコレ)
11選っていっても 【算術<<(壁)<<その他】 なんだよなぁ・・・
故に算術封印が上級者への第一歩。
不等号間違えてる
暗黒騎士か、チャプター1で作ったぞ
引き出すのないの意外
使った刀が確率で壊れるので、非売品のレアな刀では迂闊に出来ないからでしょうね。
難度が高いなんて言ってる人がたまにいるが、ク〇ゲーレベルのぶっ壊れアビリティとユニット、アイテムがあまりにも多すぎるので、実際は俺つええげーでしかなく、難度はアホみたいに低い。多すぎるし見つけやすいので、少し考えれば初見でも即分かるのも問題点。バランスはかなり悪かった印象。ヴィーグラフやらに苦戦するのは、シミュレーションをやってきてない人だと思う。タイマンは、タクティクス本家にもあったし、想定して準備するのは普通だから。
段階的にジョブアビリティや上級職の解禁にしておくべきだったよね。おかげで序盤で全マスさせて無双してました。
育成を固定戦闘だけに絞ってもマジで難易度低いからなこのゲーム
転職条件とか稼ぎも何も知らないで適当にやってると前提ジョブを鍛えるみたいなこともやらずに進めるので苦戦しますよ延々ナイトと弓使いのままで戦ってたりね……召喚士やらシーフの戦闘力が微妙で戦力落ちるからって使うのやめて転職ストッパーになったりspeedや物理強化の強さも触れなきゃわかんないとか、ラムザの初期ジョブである見習い戦士(名前も悪い)の後から追加されたスキルにそもそも気づかないとか、システム理解までのハードルは高いよ稼ぎ意識を一切やらない場合インチキアビリティ筆頭の忍者侍算術使えるようになるのは大体チャプター3終盤か4以降からでしょうし(初見時はウィーグラフで詰んで相当の回数フリーバトルして忍者用意したくらいなので、一番キツイ期間(ゴルゴダ~ウィーグラフ)に強い戦術が使えてないのが普通なんですよ)
@@myt267 延々ナイトと弓使いでも余裕だと思う何なら使いづらいジョブや補助系にするよりパワーゲーしやすい分、SRPG慣れてない人にとっては楽まである見習い戦士との追加技とか知らなくても一切問題ないチャプター1は何やっても余裕で、アグリアス入ったら聖剣技でゴリ押しムスタディオも優秀SRPG初心者が初見でウィーグラフはまあきついのかも知れないけど、山場はそこくらいどんなゲームでも山場はあるし、一対一の状況なので工夫する範囲が限定されて他ゲーの山場より大分優しいオルランドゥ入ったら言わずもがなクリアまで脳筋ストレートちなみに稼ぎ意識無しなら忍者はもちろん算術士なんて到底届かないそれでも問題なくクリア可能正直相当難易度優しく設定されているゲームだよ
@@myt267 育成ほとんどしない前提ならナイトと弓使いって屈指の強ジョブじゃね?弓使い過小評価されてるけどかなり育成しきった前提で考えられすぎなんだよね低い段階のチャージはダメージ調整に地味に便利、精神統一も便利、戦技との組み合わせも早い段階から使える即戦力度合いはかなりのもの主力陣のサポート役としてゲームクリアまで十分すぎる
最近は茶番無しの、ストイックな説明動画が人気だに。
算術だけは理解できるが他は全て同じくらいの強さのアビリティが山ほどありわぞわぞそれを選ぶ理由が見当たらない。白羽取りを選ぶのに見切るを選ばない理由がない。主はあんま知らんだけかと
見切り+イージスの盾でチョコメテオを防げるの?白羽取りでチョコメテオを防げるの?どこら辺が強いか分からないwオートポーションの弱点は金欠www算術のカエルは下準備大変過ぎない?お金的に算術の弱点は密猟出来ないことですねPSP版は装備品が緩すぎてつまらなさそう😅
算術カエルってそんなにお金かかったっけ?数珠かな?お金は忍者の投げる非売品装備で錬金すればいいのよ。
数珠無しでも敵の大半を無力化出来れば良いから、使っちゃってたな自軍でかかった奴の回復とか、回復役までカエル化したらもう一回全体がけし直す手間はあるけどそれでも壊れてる白羽取りは物理だけなんで、オートポーションの方が使えるって思ってました、金なんてどうせだだ余りするし
FFTは対人戦だと有用なアビリティががらりと変わるのよね。ダメージ分配が死ぬほど強くて、白刃取りがほぼクソスキルになったりする。
テレポと見切りが間違ってるぞ、テレポは本人のmoveから1マス毎に10%成功率が下がるけど毎回10%ではなく実際は0.9倍されてくから成功率は90%、81%、72.9%となっていき0%には絶対にならない。
見切りの方だけどこちらも回比率は合算ではなく乗算で算出されるのでフェザーで物理80%回避とイージスで20%回避なら合わせて84%回避になるぞ。
実はテレポのそれは黒本の間違いで、動画内の確率が正しい
@@furusatonotkokyou やっぱ黒本ってクソですね!(被害者
@@furusatonotkokyou
マジか
ここから「小数点以下の確率が残されている」ということで14マス遠くへのテレポチャレンジが始まるのであった…
ドーピングの為に ゼクラス砂漠 行けば分かりますけど、テレポ失敗でレベルダウンループさせても15マス以上の移動の成功率は0%です
テレポは「移動手段」ではなく「ディープダンジョンの地形を確認する手段」として主に使っていた。移動先選択時にマップ全体の床が点灯するから、クリスタルによる明かりがなくても高低差を簡単に把握できる。
基本的には高ければ高いほど良いBrave値ですが、「アイテム発見移動」を使って埋もれたアイテムを探す際だけは、レアアイテムを掘り当てる確率が「100-Brave値%」になっているので、低Brave値のキャラが必要になるんですよね(どんなにBrave値を下げても離脱しないラムザを「脅す」で下げるか、最初からBrave値の低いラファを使うのが鉄板)
なのでそれ用のキャラにはBrave値の必要になる白刃取りではなく、単純に装備品で上げた回避率を倍にできる見切るの方が有効ということに
瀕死HP回復愛好家です
物理・魔法とも対応でき、発動しなくても魔法職(武器無し)で叩いて再試行
攻撃は当たるのでパーティアタックも阻害しません
モンクJP500なので序盤から利用できます
これ以外だと「ためる」かな?
モーション短くて確実に成功するから敵1匹だけ残して延々とジョブポイント稼いでいました
戦略:強力なアビリティを最大限活用し敵軍にあたる
戦術:使用可能になり次第、算術をぶっぱなす
戦略はちゃんと立てられたのでヨシ!
余計なボケやツッコミがなく、めっちゃ見やすい!チャンネル登録しました!
MPすり替えとチャクラは、ウィーグラフ撃破に非常に役に立ちました、それくらい重要なアビリティです。
自分は序盤から暗黒騎士で俺TUEEEプレイをしたかったので、ゼクラス砂漠に行けるようになった時点で算術士を作成、トード、バーサク&睡眠で自動でポイント稼ぎ、序盤から暗黒騎士でストーリーを堪能しつつ無双してました。
ブラッドウェポンは高低差無視の射程という事を忘れてはいけない
そら白刃取りしたら両手使ってるんだから二刀流で2本目の刀で斬りつけたら無防備な所に必中でしょ
白羽取りできる達人なら1本目取った直後に外して2本目も取れると期待しちまう俺ガイル。
片手で白羽取り出来るるろうに剣心の弥彦なら二本とも防げますね
Moveを増やせば投げるの飛距離が伸びる 投げるを使うならほぼ必須と言えましょう
暗黒騎士に二刀流、白刃取り、テレポをつけてアビリティにナイトのブレイク技入れてたなあ
足装備で移動を稼いで移動が安定してる範囲を増やした状態で暗黒の射程内まで飛べば殲滅速度が上がるのと、痛い敵が居た場合はパワーブレイク2連発しておけばだいたい雑魚になる
ラムザを暗黒騎士にして、同じ構成の暗黒騎士もう1人
時魔道士マスターの黒魔道士マスター(白刃取りテレポ)
時魔道士マスターの白魔道士(白刃取りテレポ)
申し訳程度のオルランドゥ
こんな構成にしてました
やっぱり算術が最強ですよね。
スピード50の一般キャラをナイトにしてエクスカリバーを装備。(味方も全員聖吸収装備)
最初に待機して次の行動でCT3ホーリーで敵皆殺しを良くやっていました。
算術は強すぎるからspeed50にしてジャンプで楽しんでいた
ジャンプはspeedがモロに影響してくるアビリティで、速くなると劇的に強くなる
まさにチート。
まあスピードが高けりゃそれだけで結構やりたい放題だからな。
…戦闘不能→クリスタルになるのも早いけど。
よく算術が強過ぎるっていうけど、算術はよほどゴリゴリに育ててないとまともに運用出来ない
徹底的に育成を絞ってやったとしても通常の育成具合ならクリアまでに間に合わない
結局クリア後や育てまくった人のご褒美要素でしかない
算術は要素を絞って育成するのがいいかもです。取る要素はレベル・ハイト・素数・5辺りに絞って育成すれば、其なりに使えます
算術トードは狩りと身ぐるみはぎで散々使った。オートポーションはこちらの在庫の数以上は使えなかったと思うけど、敵は無限につかってたのがずるいと思った。
それを逆手に取り、活かさず殺さずタコ殴りにして稼ぐという手はある。>オートポーション
ジークデン砦のアルガスに算術ホーリーするまで頑張ったな
見切りはやはりエスカッション(強)に使うといいよね。
背後?壁を背にして背後から襲え、昔は教わったものさ。
仲間または戦闘不能になった敵を背にするのも手。
とりあえず背後には隣接されない。
踊るもぶっ壊れてるよ。ネイムレスダンスは画面にいるすべての敵にランダムでさまざまな状態異常。カエルになることもあるし。
最強ではないけど、部分的に必須級になるのがメンテナンス
自治都市ベルベニアでのメリアドール戦だと、戦技・ウェポンブレイクやオルランドゥの冥界恐叫打で武器をブレイクしても何食わぬ顔で剛剣を撃ってくるから地味に厄介
ぶっ壊れではないけど風水で遠距離から削っていくのが好き
高低差や障害物が多く、人型モブが多いマップだとかなり無双できる
風水術はレベル上げ下げによるドーピングを完了させると射程5という長さゆえに暗黒並の殲滅力になるんですよね
しょうもない前置きがないのが素晴らしいありがとう
算術の弱点は「◯◯を守れ」系の勝利条件と相性が悪いぐらいでしょうか。
あと、アルテマデーモンは聖属性に耐性があるので、算術ホーリーに頼ると、ルガヴィ戦で苦戦する恐れもあるかも。
テレポ唯一の弱点?を挙げるなら、高低差無視辺りの違って高い所から落ちた時に大ダメージを受けることくらいか。
そういう意味では谷を越えられるJUMP+3や、前述の高低差無視はまだ価値は残ってるし、開発陣もそこを見て欲しかったのだろう。
それでも飛行移動は擁護できねぇ……。
飛行移動は失敗の危険が無いからね。
テレポは欲張って(酷い時はMoveより1マス長い距離の時でさえ)失敗し、そこから戦略が崩れるなんて日常茶飯事…。
CT2トードとかやってたな
白刃どりで2回目の攻撃防げないのは1回目の攻撃取るのに両手塞がってるからじゃね
MPすりかえあったの納得です!育成不足でも格上を相手にする時に使えますからねー。ウィーグラフ戦とかにも使える。
ユニットの種類を選ばないのもいい!
ポケモンで例えると、何度も復活する『きあいのタスキ』だからぶっ壊れすぎるw
オルランドゥ(とガフガリオン)は暗の剣でMP補充して再発動出来るからタチが悪い。>MPすり替え
ウィーグラフ戦で、オートポーションとエールでスピードMAXでも反撃くらって撃沈したものだ😅BRAVE97で無理だった💦
一応没になったアビにもぶっ壊れ性能のアビがあるんだよね
一つは敵専用のアビでダテレポっていうテレポの上位互換。
没になった理由はこれ使えるとほかの移動系アビが要らない子になってしまうから。性能は移動に失敗しないテレポ
もう一つはノンチャージ。性能は文字通りチャージなしで魔法と弓のチャージ攻撃が出せる。もちろんクラウドのリミット技もすぐ出せる
聖大天使アルテマに「脚を狙う」と・・・
ノンチャージは敵専用なら出してもよかったかも
@@ri1944
それでもプレイヤーが蹂躙してしまうだろうチ───(´-ω-`)───ン
訂正、ノンチャージが適応されるのは各魔法、召喚、リミットのみ。チャージ、ジャンプ、詩う、踊るには未対応。※内部データ上では取得jpは3000に設定
算術と装備品の組み合わせなら、シーフの帽子か守りの腕輪(ドンムブ・ドンアクト無効)、ヒスイの腕輪(石化・ストップ無効)、黒装束(ストップ無効)もありますね。
ただ、やはり二刀流と戦技の組み合わせの方が凶悪だと思いますね。
ステータス破壊の方はメンテナンスでも無効化できないし、解説通り真っ先にスピードブレイクを何発か当てればルカヴィ相手でも一方的な戦い方が出来ますし。
獅子戦争とFFTA海外版とFFTAまとめて3Dグラ日本語にしてスイッチかps5で出してクレメンス
サイキョーとは無縁だが、ディープダンジョンの9階?に出てくる忍者軍団で、全員キャッチつけて唯一敵がこっちにこれる道を塞いでしまったら、敵忍者は投げるしか使ってこなくなるので、ひたすらキャッチして武器を収集する。最強の武器投げてくることあるから自然と人数分の武器が集まる
ステカンスト苦行のレベル下げにテレポは必須だったな
レーゼってドラグナーにメリットアビリティで格闘ついてたはずだけど、さらに格闘アビリティつけたらダメージ乗算されるの?試したことないけれど
@@神レトロゲーム情報局ゆっくり解 ドラグナーの特殊能力は二刀流・調教・まじゅう語・まじゅう使いなので格闘は無いですね。
むかし、序盤から全キャラ暗黒騎士にして無双プレイしたなぁ
懐かしい
中盤から終盤にかけてのサポートアビリティ最強は「密漁」で、
次点は密漁を容易にするための養殖をするための「勧誘」ですね。
取得JpUpは、オートバトルで1回の戦闘でJpを9999溜まるくらい戦わせてたら不要になりますし。
そうでなくても毛皮骨肉店が中盤~終盤の強力なアイテムは密漁で手に入れるので、やっぱりサポートアビリティ最強は「密漁」ですね。
クラウドにリボン装備させたいですし。
勧誘は成功率低いから調教使ってた
取得jpアップの存在のせいで アビリティが取得jpアップから終盤まで変えたくなくなるのが欠点ですね( ´ㅁ` ;)
ホーリーが入ってないけどあれもぶっ壊れだと思います。
魔法回避無視なので必中というのが強い(フレアは必中じゃないのに…)
確かにテレポは高低差を無視するから距離以外の移動がチート過ぎる。
高低差の激しい地形だとユニットに魔法を固定して高い所に逃げたら相手は何も出来ない。
必中回避不可で高射程のチョコメテオも
算術にエール白刃取りとヌルゲーすぎると思って久しぶりにやるとアグリアスとガフガリオンのいるステージの次の最初の戦いで全滅するんだよな
あそこだけは難しすぎる
白羽取りと見切りは強いけど、味方同士で殴り合いjp稼ぎができなくなるのが嫌だったので私は瀕死HP回復派でしたね。
テレポの方が早い段階でお手軽に覚えられるのに比べて飛行移動とはいったい何だったのか?
範囲が限定されてる反面、失敗のリスクが無いからね。
算術は敵味方関係なしに、勝利への最短解を弾き出すので、勝手にゼロシステムと呼んだり
Speedセーブ+シャンタージュが無敵。攻撃は受けていいという思想。どんどんスピードが早くなり死んでも即自動復活。
一番のぶっ壊れはチャクラです。とりあえずう全員最高レベルにしとけば適当にやってても勝てます
なお遭遇戦は絶対勝てないです
精神統一『…』
Speedセーブ『…』
話術『…』
魔法剣『…』
ちょっとバランスブレイカーおおすぎんよ〜
テレポは移動したあと戻る事出来ないから、やり直しが効かないのは使いにくい。 高低差無視はやり直しきく。
それに、Move以上の移動する場合も、1マス失敗も割とよくある。
言われてるほどぶっ壊れと思ったことない。
取得jbUPは禁止でやった方が色々試せて好き。
稼ぎの時だけでも付けたほうが効率的だけど、取っちゃうと普段も勿体ない気がしてなんか楽しめなくなる。
昔は脳筋ぶん殴り派やったから算術使ったことなかった!
これは強い!
小学生の時、初めて触ったFFがタクティクスで最もハマってたけど、算術は面倒であまり使わなかった。装備品で状況を有利にできるとは知らなかったなぁ。
片方の武器を両手で白刃どりしてるから、もう片方は絶対に避けれないってことか。
未だに面白いゲーム。
テレポは本当に強い。
ガフガリオン「一騎打ちだ」
ラムザ「さようならー」
ガフ「帰ってこーい」
なんてのはお約束だし、レベル下げの時も必須ですしね。
欲張ったばかりに失敗して泣きを見るのも日常茶飯事!?>テレポ
銃白羽取りは某アリアノのキンジみたいなことしてるのかな
FFTは面白いけど戦術ゲームとしてはバランスあれな強すぎる一部要素あるのあれよね。槍ごたえ求めるなら縛るのがいんだろうけど楽だからなぁ
○○剣よ、闇の波動を解き放て!!
光を闇に変え、希望を絶望で覆い尽くせ!!
↑暗黒最大の欠点
ウェポンバッシュだっけ?
『持たざる者』の苦悩と言いな。
…オリジナルのPS版じゃモブはマジで数合わせでしかなかったから。
Jumpとか使いまくってたな。
アプリ版クリアしたけど、殆ど使ったことなかった。
ってか、算術すら試したことない😓
もうちょっとジョブを減らしてバランス調整に注力をしていれば…
この辺のアビリティが強すぎる結果、最終的に非常に大味なゲームになってしまうのが残念なんだよな。
二刀流の白刃取りの二発目が必中なのは当たり前では?
剣を両手に一本づつもっている、妻女の斬撃をを両手で止める、そのあとの二本目の斬撃止められるわけないだろう。。
タクティクス好きでつい見てしまいました。
思った通りの強アビリティ紹介でしたが、個人的にテレポが入ってるとは思いませんでした。
最強キャラ育成のレベルダウンアビリティとしか思ってなかったのでw
最終決戦
ワイ「筋力を限界まで上げて二刀流ラムザモンクテレポ特攻や。」→テレポ成功パンチ二発で沈むラスボス。
ワイ「……。」
CT計算ができるようになるとジャンプがマジで最強
エクスカリバー入手後は被弾する要素が無くなる
見切る 最強 忍者部隊作った位やもんな
Switchで発売して欲しい…
二刀流の二撃目必中はかなり助かった記憶
格闘二刀流白羽どりテレポまでは確定してたな
障害物を無視して相手に近づき、高火力必中の攻撃を与え、相手の攻撃は無効化する
そんな最強の兵士を四人並べればもう無敵だ
1.5倍速で聞いてると、スキル名めっちゃ聞きづらい。。。
最強ではないけれど、ラムザにスピードセーブをよく使ってた
ラムザ殴ってスピード上げてはげますと説法
チョコボに騎乗する、見切るよりこっちの方が手っ取り早い。移動もジャンプも上昇して、行動順は騎乗者のスピード依存。
いずれ自動レベル上げ、レベル上げ下げ、PSP版のコロシアムと共同戦線も紹介お願いしますw
テレポは実質『高低差無視+MOVE1』
稀に失敗するけど
更に「星天停止」が使えれば凶悪を通り越して極悪になる。
オーラン仲間になってたらと考えると…怖いねぇ
算術士も解放条件中々だし攻略後のお遊び要素だった気もする
ディープダンジョンで使い始まるかな?って感じ
共同戦線では使えないしストーリーは攻略してるし
二刀流説明の白刃取り相手の二撃目の必中仕様、よく考えてほしい
一撃目を相手が白刃取りすれば相手の両手塞がって動きも止まるじゃん、そりゃ必中しますよ
やりこんだなぁー タクティス‼️
算術はチートレベルとよく語られるけど、エフェクトが長かったりで案外使われていない気がする
やはりモンク二刀流…モンク二刀流こそすべてを解決する…(なおフィナス河
算術?知らない子ですね…(脳筋
何もかもが壊れていればそれはバランスが取れていると言えるのではなかろうか(すっとぼけ)
せめて必中ではなく使用者から遠いほど命中率が下がるとかだったならばまだバランス取れていたんですけどね…
永久リレイズは禁止(笑)
ほとんどが人間ユニットのチャプター1は無能アビのハメどるさんも活躍できるから(震え)
一生懸命Jp貯めて覚えたのに・・・
携帯ゲームの方だと強すぎるくらいなんだけどね〜。
こっちで使ってみたら悲しみのアビでした(笑)
チート少年だった自分はダテレポが好きでした
アビリティや装備が充実してくる中盤以降は、タクティクスとは皆無のバランスブレイ化するから、正直つまらなかった。
対戦で規制入るから壊れ
8:50
ものすごく細かいツッコミを入れると、飛行移動は落下ダメージがなくなるから、完全な上位互換ではない…w
そももも空飛んでないテレポじゃ侵入禁止区域(溶岩や湖)もあるのでぇ……単純に利用目的が全く違う(高低差無視移動ならともかく)
@@myt267
ん??浮遊移動と勘違いしてない?
@@furusatonotkokyou
あ、そうかも
うろ覚えだったから浮遊と飛行の効果が混じってましたすみません
実質水場などの地形による移動減衰効果を受けない高低差無視移動みたいなもんでしたね……
テレポと違って移動キャンセルが許されるので操作ミスには優しいよ!(テレポ使いたくない一番嫌な理由がコレ)
11選っていっても 【算術<<(壁)<<その他】 なんだよなぁ・・・
故に算術封印が上級者への第一歩。
不等号間違えてる
暗黒騎士か、チャプター1で作ったぞ
引き出すのないの意外
使った刀が確率で壊れるので、非売品のレアな刀では迂闊に出来ないからでしょうね。
難度が高いなんて言ってる人がたまにいるが、ク〇ゲーレベルのぶっ壊れアビリティとユニット、アイテムがあまりにも多すぎるので、実際は俺つええげーでしかなく、難度はアホみたいに低い。
多すぎるし見つけやすいので、少し考えれば初見でも即分かるのも問題点。
バランスはかなり悪かった印象。
ヴィーグラフやらに苦戦するのは、シミュレーションをやってきてない人だと思う。
タイマンは、タクティクス本家にもあったし、想定して準備するのは普通だから。
段階的にジョブアビリティや上級職の解禁にしておくべきだったよね。
おかげで序盤で全マスさせて無双してました。
育成を固定戦闘だけに絞ってもマジで難易度低いからなこのゲーム
転職条件とか稼ぎも何も知らないで適当にやってると前提ジョブを鍛えるみたいなこともやらずに進めるので苦戦しますよ
延々ナイトと弓使いのままで戦ってたりね……召喚士やらシーフの戦闘力が微妙で戦力落ちるからって使うのやめて転職ストッパーになったり
speedや物理強化の強さも触れなきゃわかんないとか、ラムザの初期ジョブである見習い戦士(名前も悪い)の後から追加されたスキルにそもそも気づかないとか、システム理解までのハードルは高いよ
稼ぎ意識を一切やらない場合インチキアビリティ筆頭の忍者侍算術使えるようになるのは大体チャプター3終盤か4以降からでしょうし(初見時はウィーグラフで詰んで相当の回数フリーバトルして忍者用意したくらいなので、一番キツイ期間(ゴルゴダ~ウィーグラフ)に強い戦術が使えてないのが普通なんですよ)
@@myt267 延々ナイトと弓使いでも余裕だと思う
何なら使いづらいジョブや補助系にするよりパワーゲーしやすい分、SRPG慣れてない人にとっては楽まである
見習い戦士との追加技とか知らなくても一切問題ない
チャプター1は何やっても余裕で、アグリアス入ったら聖剣技でゴリ押し
ムスタディオも優秀
SRPG初心者が初見でウィーグラフはまあきついのかも知れないけど、山場はそこくらい
どんなゲームでも山場はあるし、一対一の状況なので工夫する範囲が限定されて他ゲーの山場より大分優しい
オルランドゥ入ったら言わずもがなクリアまで脳筋ストレート
ちなみに稼ぎ意識無しなら忍者はもちろん算術士なんて到底届かない
それでも問題なくクリア可能
正直相当難易度優しく設定されているゲームだよ
@@myt267 育成ほとんどしない前提ならナイトと弓使いって屈指の強ジョブじゃね?
弓使い過小評価されてるけどかなり育成しきった前提で考えられすぎなんだよね
低い段階のチャージはダメージ調整に地味に便利、精神統一も便利、戦技との組み合わせも早い段階から使える
即戦力度合いはかなりのもの
主力陣のサポート役としてゲームクリアまで十分すぎる
最近は茶番無しの、ストイックな説明動画が人気だに。
算術だけは理解できるが他は全て同じくらいの強さのアビリティが山ほどありわぞわぞそれを選ぶ理由が見当たらない。白羽取りを選ぶのに見切るを選ばない理由がない。主はあんま知らんだけかと
見切り+イージスの盾でチョコメテオを防げるの?
白羽取りでチョコメテオを防げるの?
どこら辺が強いか分からないw
オートポーションの弱点は金欠www
算術のカエルは下準備大変過ぎない?お金的に
算術の弱点は密猟出来ないことですね
PSP版は装備品が緩すぎてつまらなさそう😅
算術カエルってそんなにお金かかったっけ?
数珠かな?
お金は忍者の投げる非売品装備で錬金すればいいのよ。
数珠無しでも敵の大半を無力化出来れば良いから、使っちゃってたな
自軍でかかった奴の回復とか、回復役までカエル化したらもう一回全体がけし直す手間はあるけどそれでも壊れてる
白羽取りは物理だけなんで、オートポーションの方が使えるって思ってました、金なんてどうせだだ余りするし
FFTは対人戦だと有用なアビリティががらりと変わるのよね。ダメージ分配が死ぬほど強くて、白刃取りがほぼクソスキルになったりする。