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レベル下げるトラップでクラウドの魔法ATを鍛えてリミット最強を目指したことがあったよ発動が早い下位リミットは聖剣技ぐらいの使い心地になってちょっと感動だけどそこまで育てる頃には物理ATがムキムキになっているのでマテリアブレードで殴るほうが遥かに強いのでした
アルテマの価値は威力ではなく、「ガッツアビリティに範囲魔法が加わる」点そのものにある。どんな敵にも確実にダメージを与え、射程があり、範囲があり、低燃費と、サブウェポンに求められている要素は揃っている。サブアビリティの選択肢を広げるという役目は十分に果たしていると思う。そう、実は弱くないんだ、アルテマ。ただ、ひたすら、出てくる時期が悪い。遅すぎる。なんで火力充実してる時期に出てくるかなぁ。せめてチャプター2序盤で習得してくれれば、ゴルゴラルダ処刑場で大活躍できたろうに……。
わかる
防御力の概念がアビリティでしかないせいか通常攻撃が強すぎるんだよね。算術もダメージ量を対象人数で割る程度の強さで良かったと思う。
「チャージ+20」でクリアする動画とかあったなぁ。敵のAIを解析して、敵をそのパネルに誘導するとかいう、芸術性の高いやつが。
すっごい斬新な縛りプレイ
裏真言はFAITHをめちゃくちゃ下げつつ、状態異常のフェイスにしてから当てるととんでもないダメージがでるのでロマン砲といえるかと
エリディブス戦で5人とも召喚士にして、MTブレイクでエリディブスのMTを1にして5人全員ゾディアークをラーニングしていました。ディープダンジョン10階に出てくる召喚士にゾディアークをかますと敵召喚士がゾディアークをラーニングするので8人くらい召喚士マスターが居ましたね。(全員にマスターさせるのは面倒だったので主要キャラしか召喚士をマスターさせませんでした)ラストバトルでアルマにアルテマをかますと、アルマがアルテマをラーニングするのでアルマがラスボスにアルテマばっか使っていた覚えが有ります。
動画公開から1日で視聴回数5.7万は凄い!何が言いたいかというと、きっと F Fタクティクス 好きの人がいまだに沢山いるんだろうなぁって事を感じられるから、おじさん嬉しくて泣けてくるのだよ。
アルテマは終盤主力でした。フェイス97ラムザだとオルランドゥ並みのダメージだせます。なので魔法ラムザじゃないと、まあ・・・使わない
塵地螺鈿飾剣は正宗をキャッチしようとしてた時に99本集まったなー。正宗は97%のキャッチ確率ミスして、投げてくる敵がレベルアップして投げてこなくなった苦い思ひ出
ハイレグ天使のアルテマと完全アルテマも使えたらなあ
『引き出す』は個人的に菊一文字(三界六道貫く秘剣)と天の叢雲(逝くも還るも天の叢雲!!)の使い易さ・カッコ良さが抜きん出てると思う。『引き出す』を使うのは基本的に後衛キャラだし、特に菊一文字は戦場ロマンの正しい在り方。
JUMP+3は高いところから落とされた時のダメージが抑えられたような。ロマンとは対極にあるメリットだが...あと引き出すは黒魔道士や召喚士と合わせるとそれなりに。
高低差無視をJump+3が上回る点、一応ありますよ。高所にいるときにノックバックを受けて落下した場合、ジャンプ力が高いと被ダメを抑える仕様があったはずです。高低差無視は実際のJumpの値は増えませんから、もし高いところから落ちるとダメージを受けてしまいますが、Jump+3なら被ダメを抑えられます(超限定的)
FFTの面白い所は、魔法や技を覚える順番が無いこと自分は白魔士に回復全無視してホーリーを一番始めに使えるようにして、序盤は魔法が発動しさえすれば勝ちみたいな遊び方やってた
無計画に突き進んでたらキュクレインに通る技が主人公のブリザガしかなくなってたのは良い思い出だ
比較対象にオルランドゥの全剣技を持ち出すのは殆どの場面でそらそうでしょうよってしかならんやろ
オルランドゥ伯が強すぎんだよ〜確定で仲間になるのに完全にバランスブレイカーせめて初期装備がエクスカリバーじゃなくてセイブザクイーンだったらまた違ったかも
高低差無視でザルモゥの真横に一気に移動するラムザは見た目に面白いよ。でもそれ以外でインパクトは無いな。
チョコボの不思議なダンジョンの「不思議なデータディスク」データでアルテマデーモンを使っていましたが、名を冠するアルテマよりもナノフレアの方が強かったのでアルテマはあまり使いませんでしたね。ナノフレアでは攻撃範囲が広いので味方を巻き添えにしてしまう時に使った位でしょうか・・・。
懐かしく思って動画を拝見しました。確かにロマン武器は試しに使おうとして挫折した思い出が。動画に紹介されていない中では、侍の引き出しアビリティにある「正宗」もロマンに近いと思います。理由は「刀を手に入れるのが大変」だから。持っている敵から盗むことが不可能なようで、ディープダンジョンの忍者が投げてくるのを狙うしかない。(そこまで行くのが大変)PSP版ではそのような入手困難武器に救済措置が入ったらしいですが、私も「不思議なデータディスク」のおかげで見ることができた状態でした。もっとも、FFTAでは店で買うことができるようなのですが(7:37 FFシリーズの伝統と化しているようなw<しょぼいアルテマ
FFTAシリーズだと軒並み最強技になってるよアルテマ〇〇てな感じで
クラウドはそもそも「よそから借りてきたようなキャラを投入したくない」時点で...
FFTはバランス壊してくのが楽しいんだけど、壊した先があまり用意されてないのが悲しい。3回行動ボスとかHP3万超えのボスとか5人同時に倒さないと全滅させれないボスとかいてよかった気がする
まあバランス壊して適正レベルになる敵がいるなら、それはもうバランス崩壊ではないしねwその先がないからこその快楽よ
@@LiLiLi_ タクティクスオウガリボーンみたいな壊れボスとか追加してほしい
ネタバレだからあんま言わないけど多分PSP版の共同戦線には近いのがあるな
飛行移動は、テレポが一定以上の距離は割合で失敗するから、仕組みが分からない人が使ってたんじゃないなとは思うチャージは+5くらいまでは序盤から中盤のダメージソースで使えるとは思うまぁ使えない技上げるなら竜騎士のジャンプの1から7までじゃないかな?8を習得すればその範囲までジャンプ使えるから
自分の本来の移動範囲内は100%成功。そこからはみ出て1マスなら-10%、2マスなら-20%と距離に応じて徐々に減る計算だったらしいです。私は結局テレポ使わなかったなあ・・・
クラウドはストーリーのかなり遅い頃に仲間になるので通常ではあまり使う人はいなかったかなぁと思います。スクウェアでマップチェックしてた時タクティクスになるとなんか地味だけどオマケだしいいのかなとは思ってました。
そういや、一応ラムザに「天騎士」のジョブ案があったらしいけど、あまりに強くなりすぎるからボツになったって言ってたっけ。そりゃそうだよなw
でも主人公差し置いてシドばっか強いのも不遇感が(^_^;)
シド並に強くなってみたかったぜ…
物理アタッカーは大抵竜騎士経由するから高低差無視、魔法アタッカーはテレポと別れてたから、高低差無視は結構使ってた。飛行移動は知らない。
ラムザによく付けてたな高低差無視、割りと簡単に覚えれるしあの大ジャンプの見映えがよくて好きだったわ。
エリディブスの魔力を一桁まで下げれば簡単にラーニングできる、魔力1まで下げると殴ってくるから注意が必要引き出すは魔力依存だから普通に数百ダメは出るはず、簡単に99本手に入るし普通に使える
高低差無視とJump系は水平方向のジャンプ距離で差が出ますよ。(結局テレポあったら要らないけど)
エルムドアが好きだったので村正引き出すお気に入りでした👍️
引き出すは侍で使うのではなく魔術師で使うのがメイン黒魔道士に引き出すつけて菊一文字やれば面白い
戦士系なのに魔力依存とか言う謎技だからなあれ…菊一文字は魔法系ジョブで使うと本気で黒魔法の出番消え失せるレベルで強い
@@user-zt5gs9mp9b 店買いでいくらでもストックできるし清盛と村正でサポまでこなせるから引き出すは割とぶっ壊れ
CT無しの召喚獣ってイメージ射程8の菊一文字を筆頭に攻撃、回復、補助の全てを広範囲かつ敵味方判別して即時発動出来る万能スキル…わざわざ戦士系の最上位ジョブを魔法使いの為に取るくらいなら算術で良いとか言っちゃいけない
@@eleanor3321モンクでいいんだよなぁ(^_^;)
ゾディアーク使ってくるヤツがエリディブスってあたり、FF14は結構イヴァリースアライアンスから引っ張ってるの多いね
個人的には、ロマン技と言えばモンクの連続拳です。とにかくダメージがランダムなのが使いづらいのと、結局二刀流パンチの方が強いってのが不憫で不憫で。フレーバーテキスト(?)の格好良さと女モンクの見た目が大好きだったので無理矢理使ってましたが。
エフェクトのカッコ良さと効果が両立してるのは、オーランの星天停止でも、1ステージのみのゲストキャラで自分で操作不可w
塵地螺鈿飾剣結構投げまくってくるので簡単にMAXまで集まるけど結局算術や聖剣技ばかりで余り使わないんですよね…
真言兄妹が霞むレベルの無能アビばかりで草リマスター版が出るとしたら、リミット技とチャージはせめてユニット指定可能にしてほしいとこですね
jump+○には落下ダメージ低減と幅跳びという高低差無視にはできない重要な役割が……必要ない?ですよねぇ……
テレポ「また俺何かやっちゃいました?」
クラウドさん(リミット技)にはノンチャージが必須。ゾディアークは入手時期や手間を考えると発動時間は極端に早い方がいいと思う。ナイツオブラウンド的なご褒美召喚獣として使いたい
ノンチャージとダテレポが味方でも使えたらなぁダテレポあればほかの移動系アビいらないといわれてたし
クラウドの1番おかしいところはマテリアブレイドを火山の上に隠してきたこと(溶岩上移動とかいうゴミアビリティをつける必要がある)ルーンブレイド付けられればそこそこなんですけどね…
溶岩上移動なんてつけてもマテリアブレイド手に入らんけどなアイテム発見移動な
@@risuket4504 溶岩上移動でアイテムが取れるなんて一言も言ってないです クラウドのジャンプ値だと溶岩上移動を付けてないとそもそも火山の頂上に行けないだけですね
@@arms08yuki84 言いたい事は分かったけどそこで溶岩上移動だけが引き合いにでてきたのはなぜ?別にそれじゃなくてもジャンププラスでも高低差無視でもテレポでもいいわけやん
@@risuket4504 ああ そうだね
弓使い最弱なのか。高低差無視で高台から弓兵配置するのが好きだったけどな。強いのは1度使うと飽きちゃうから基本ジョブ縛りでやると楽しい!
チャージ+20が飛びぬけておかしいだけで序盤は全然強い部類にあると思う中盤も銃とのシナジーとかもありそうだし(←序盤以外で使ってない人間)
弓使いは無双プレイ前提だと弱いけど、汎用ジョブだけで見れば優秀よ弓+戦技は言わずもがなだし、矢かわしとかSPEEDセーブとか精神統一なんかは縛りプレイ御用達で擦り切れる程使われるチャージ+20はまぁ・・・ロマンですw
レーゼのホーリーブレスですかね。殴った方が強いレーゼ、最後の一発はギャンブルで、って感じですかねwあと紹介であった「高低差無視」ですけど、ディリータと密会する教会のところで使ったらパイパージャンプするんですかねw
騎士は剣で戦えという事だな!みたいになりそう
引き出すは魔法ATに依存するコマンドだから魔法AT上げまくった黒魔導士とかで引き出した塵地螺鈿飾剣は文字通り必殺の一撃になるんだけどあんまり知られてないのかな。まあ射程距離も長い菊一文字とかの方が汎用性は高かったしそこまで火力変わらないんだけど。
引き出すは刀ぶっ壊れるのが無ければなぁ……
普通に剣技でよかった(´・ω・`)
高低差無視はめっちゃ高いところに飛ぶのが好きで使ってたなぁ。アクションリプレイで労働八号に付けたらジャンプ時にバーニア噴射して、当初はジャンプ予定だったのかなと思った
桜花の弱い点が全てディシディアと同じで笑う
PS本体機能の拡大・縮小・回転をこれでもかと使う演出、嫌いじゃないよ~(*^^*)二刀流で物理で殴るか算術を駆使するのが最強と回答が出ているけれど、色々な戦い方で攻略できるのが本ゲームの面白いところ。チャージ技は正にロマン技ですね(〇)(〇);当たらない?当たるように工夫するんだよ!のスタンスが好き。
チャ、チャージ系は眠らせたりノックバックで、はしっこや高低差あるところに閉じ込めひたすらスロウ殴りで当ててた、サムライのぐるぐる回るやつは、チョコボダンジョンディスクでたんまりやれた、テレポは使い安いけど移動距離ミスると失敗する、個人的未使用なのはあったのかすら忘れたデス系魔法
Jump+3は、つければ高所からの落下ダメージを軽減できるから・・・(小声)
メテオ、ゾディアークそして究極アルテマと、エフェクトを大規模にするためにフィールドがクッソ小さくなるのすき
FFTはアビリティで固定じゃなくて詠唱スピードみたいなステータスがあればチャージ技もバランス取れたんじゃないかと思う
昔やり込んだ時、塵地螺鈿飾剣を大量にキャッチして、魔力高いジョブで引き出しまくってたな
昔攻略本見て源氏シリーズをリアルに3日ぶっ通しで盗みに行ったことがあったなあ…結果は…
弓使いは味方が使うと弱いけど、敵が使うと強いイメージがあります。敵の場合バトル開始時、高い位置に配置されてることが多く射程が長くて面倒くさいからでしょうか。
ドーターの弓使いはFFT最初のトラウマ
いつも見やすくおもろい動画上げてくれてありがとう
ロマン技にすらならないラファの真言とマラークの裏真言FFT最弱のジョブは天冥士の可能性すらある(ラファは香水やリボンが装備できる分、マラークより相対的に生き残れる)
ラファは元々ブレイブ低いから下げやすくアイテム発見移動係にできるぞ
一体に二回以上当たるなら全然普通の魔法より強いぞ 算術の範囲がイカれてるだけで
クラウドはただのゲスト出演だから、そんなもんかーってなっちゃうけど問題なのは、シリーズで見て結構な人気キャラってこと当時、ff7やってた人なら尚更キャラ愛があるから、どうにかして活躍させようと頑張るけど・ちょっと手間がかかるイベントをこなしてやっと加入・周りが高レベルな中、レベル1のクソ弱で介護必須・ソルジャーとして活躍させるために必須のマテリアブレイドすら加入時に所持してない・使えるリミット技が少なすぎるが辛すぎ本編で女装してたから、女性専用装備のリボンだけ装備出来たんだっけ?使いづらいクラウドをある意味使いやすくしてるとも言えるけどなら香水の類も装備させて欲しかったリメイク版はどうか分からないけど、PS版は香水は装備出来なかった記憶開発側から多くの嫌がらせを受けている姿は最早ギャグ
25年くらい前の記憶だからハッキリ覚えてはないけどディープダンジョン行けるくらいのタイミングで全体マップ真ん中らへんの森に忍者部隊が出てくるからそこでカオスブレイド、塵地螺、ラグナロク(だったかな?)を投げまくってくるからよく99本にしてたな。あとはディープダンジョンでティアマット捕獲しまくってトリプル無双とか(笑)いやぁ懐かしいですねぇ…アグリアス大好きだった…
紹介された技がいまいちなのに加えて、このゲームは騎士剣と聖剣技が強すぎるんじゃい‼なんだ状態異常付きのノーチャージ範囲攻撃って…
せめて1戦闘での聖剣技回数制限か、チャージタイム付きか、MP消費が激しいなどの条件付けていればまだ局所的な強さで収まったですかね
@@user-bs1om7ju9kそしたら今度はモンクが無双しだすんだよなぁ(笑)
クラウドはベイオウーフや陰陽士とコンビ組ませて、魔法剣スリプルか夢邪睡符とのコンボで画竜点睛を発動させる戦法が主な戦い方でした塵地螺鈿飾剣は装備しても、え?って言うくらい火力が低いのであまり使い物にならなかったです(笑
チャージ+20はただ当てるというロマンのために数回使ってました。しかし発動が34クロックとは・・・ fftは色々できてほんと面白いですよね
アビリティの有用さの差が激しいゲームですね。モンクは大体どれも便利なんですが、竜騎士のジャンプと弓使いのチャージは後半のアビリティほど無意味技という…
自分はアラグアイの森のフリーバトルで塵地螺鈿飾剣や正宗等大量にキャッチで入手しました。遭遇するまでが結構大変なんですよね
ディープダンジョンで弓使いパーティやるとめっちゃ気持ちいですよ!ディシディアのタクティクス版お願いします😭
メテオは、諸々調整したうえで、置いておけば広範囲なのでたいてい当たる(まえに、戦闘が終わる)という感じで使えたような記憶がありますね
獅子戦争で追加されたたまねぎ剣士は、FF3ファンに対するファンサービスでもなんでもないですね。寧ろ作品元をコケにし、ファンをバカにしているように感じました。正直、追加しない方がマシなレベルでした。
FFTのクラウドの仕様は本当に残念。獅子戦争リメイクが出たとき、弱い、使いにくいとされていた既存固有キャラに強化補正が入ったり、追加キャラが強いキャラばかりだったのに、クラウドだけほとんど変わらない有様。新規追加のバルフレアはFF12で主役を食うほどのメインキャラではあったが、クラウドは正真正銘のFF7主人公なんだから次のリメイクが出るなら待遇を改善してほしい。後、根本的にチャージタイムのあるアビリティが弱すぎる。後半になり高レベルになったキャラのスピードは上がるのに、アビリティ固有のスピードはレベルで変動しないから基本的に後半になるほどチャージタイム有の技が使いにくくなる。それでいて威力的に後半の敵に対応出来る高威力技ほどチャージタイムが遅いからそういう技はほぼ使い物にならない。今後のリメイクで何かしらショートチャージよりも高性能なアビリティ(例えば高レベルになるにつれて詠唱速度が飛躍的に上がるとか)でもないとこの動画で出てくるスピードの遅い技は使えないままだ。
ガチで制圧するならラムザ、オル、アグ、暗黒、暗黒になりますからね。1ターンチャージするならしない技で2回殴った方良くね?ていう悲しい現実。でもそんだけバランスブレイクしているのに面白いんですよねぇ
み だ れ う ち
クラウドの桜華狂咲を初めて見た時クジャタのトライディザスターじゃんって思ったゾディアークは頑張ってドーピングさせた5人に覚えさせたなアルテマは詠唱見たくて使ってた
そう聞くと逆張りで武器威力だけを参照する銃の威力をチャージで上げて見たくなるから不思議だ
テレポは範囲内だと100%なのがイカれムーブすぎる。フェイス確率にしてクソランダムにするかMP消費して回復手段がないと移動自体が止まるようにしなきゃだめだそれかTOのテレポみたいに行動で移動する感じにした方が良いに決まってる。
4:11ラムザくん、「女の子」だったかw(リップ、女性専用)ほ、ほら、「トードかけて端に追い詰めれば使えるから」(震え声)
サムライの引き出すの火力が出ないのは、サムライのジョブとしての難しさが原因ですサムライは刀(手持ち武器)と引き出す(アビリティ)で戦いますが、引き出すはマジックAT参照ですサムライにジョブチェンジするのに物理ジョブルートを通る事が多いのでマジックAT参照の引き出すは火力が出ずらいです逆に黒魔等の特化育成したキャラなら阿修羅でも結構な威力が出ますただ、そこでちりぢらでんかざりを使うかと言えば・・・
まぁこのゲームはCT技はとことん使い勝手が悪いからなぁ。全剣技 魔法剣 算術にはDPSでも状態異常付与でも勝ち目がない。リレイズかけてユニット指定で召喚魔法かけてテレポで敵陣ど真ん中に突っ込む作戦は使ってた。
桜花狂咲はリアルバージョンを見たいと当時思ってたなあ。タクティクスだと元技と大分見た目が変わるからねぇ。あと裏超究武神覇斬も。
チョコボレーシングのアルテマの演出ってFFTのアルテマだった事に気づいた
クラウドクソ雑魚って言われてるし実際ふざけてる程弱いけど状態異常要員として割り切ってしまえば普通に強いんだよな…でもエフェクト凝ってるし色々使いたくなる
もっと早くから仲間になっていればなぁと常々思う強すぎず弱すぎずのキャラは弱キャラという後半の魔境っぷりよ
画竜点睛は当時割と使ってた
まあ、例のストーカーはFFTにまでは追いかけてきていないことが救いか
強いやつだけ使うのに飽きたらロマンで戦うのもまた一興
FFTは強くてニューゲーム欲しかった
クラウドは画竜点睛しか使わなかったし使えなかった。しかしバルフレアはあんなにチートなのにリメイクですら強化されなかったクラウドは、完全に松野さんの好き嫌いに振り回されてるんだなと思った。
ひでー話・・・
実際、そういう話出たの?
@@user-uz6vv8db1c FF12は松野が関わった作品で、その中でも主人公を差し置いて目立ちまくったバルフレアをFFTのゲストキャラでオルランドゥ並みにチートキャラにするとかあからさますぎでしょ。
PS,PSPでもスキルにメンテナンスを付けたら、引き出すで壊れなかったと思うのですが、記憶違いでしたっけ引き出すは算術ホーリーと違い演出が早く、範囲回復がある、敵味方識別、自身中心とはいえ即時範囲攻撃と便利に使っていた記憶があります
二刀流で物理で殴るが何気に最強だったんだよなあ。
桜華狂咲はそのごDFFAC(NT)にも実装されてやっぱりチャージが長い あと動かなければ射程無限で必中と本家をある意味リスペクトしていたなおDashするだけで簡単に避けられる、対象に対しての予兆が見える そもそも前衛キャラで持つ意味など(ゲフンゲフン)
後方で固定砲台と化したクラウドくんはとてつもないヘイトを買うからある意味ではタンクのような役割をこなせるぞ!!!(精一杯の擁護)
と、と、当時は人気キャラ入れたら主人公喰ってしまうから意図的に弱くしてただけだし、、、なお、バルフレア、、、えぇ??
FFTはCTついた攻撃は全部産廃だから多少はね……CT技除けばディバインナイトの剣技がトップクラス産廃だと思う。敵メリアドールが使ってきたら装備破壊されてほぼリセットなのに、仲間になったあと自分で使おうとするとまともに装備してる敵が少なすぎるせいで使えない。装備をしてても破壊するとドロップしなくなるので使いづらい、装備してない相手にはダメージが発生しないという3重苦。
獅子戦争だと装備してない敵にはダメージが増える仕様になって改善されてるよ。
クラウド好きだけどゲスト参戦のキャラが暴れるのが好きじゃないからクラウドの性能は受け入れてたけど、PSP版で空賊があれだけ無茶苦茶やるんなら、クラウドももうちょいマシで良いと思った。
塵地螺鈿飾剣は結構実用的。といってもやり込みだけど。
ちなみに通信モード専用ですが、敵で出てくるたまねぎ剣士は普通にアビリティを装備しています。なんでだ…。
暗黒騎士も中々ロマンというか趣味感ある
ここまで大変なのに目も当てられないほど弱い……だがそれがいい
召喚魔法より忍者かドラグナーレーゼで殴ったほうが強いんだよな
タクティクスは、大技になればなるほど溜めが長く、レベルが上がるほどスピードが上がるためバランスが悪くなってしまったがこれらの技の殆どを残念にしたんだよな。これらのタメをスピード依存にしたらだいぶ変わったと思うけどね。(まあ、よりスピードゲーになってしまうからさらなるバランス調整ひつようなるけど)
FFTとかもう20年以上やってて何回も全クリしたのに未だにシステムが完全には理解出来てない…コアなファンが多いイメージ。このコメント欄見ててもそう
ガキの頃やっててストーリーやらずにレベルばっか上げてたら、ランダムエンカウントのマインドフレアに破壊されるようになって、最初からやり直した思い出…。
クラウドはほんとに残念だったマテリアブレイド(魔法AT強化無し…)、魔法AT依存、ジョブそのものの魔法AT補正が低い、ユニット指定が出来ない、チャージが必要。もうどれを取っても活躍させる気がない。違うゲームのキャラクターだから本筋のキャラより強かったらダメなのかも知れないがそれにしても酷い。ステータスドーピングをすればするほど物理ATとの差がどんどん広がっていくからリミットを使わなくなる(使う必要がなくなる)んよなほんと残念…
たまねぎ剣士目指していざなったらアビリティなんも使えなくて愕然となったなあ。その後はしっかり攻略サイト見て算術士でレベル3ホーリーブッパしてた。
黒本だとジャンプ攻撃もけなされてたけど敵に使われると嫌だったので対人戦なら使えるのかも
FFTは覚えるアビリティを間違えると、泣きを見る
ものまねしにチャージ+20をものまねさせて敵に当てる……というチャレンジが出来そうだww
チャージ+20は使えないけど、チャージ自体は中盤初めぐらいまでの高低差あるマップでは使えたような。チャージはユニットが動くまでのターン確認して、間に合うチャージ数で撃つのが普通だよな?後半のバランスブレイカー全剣や暗黒基準にしたら、そら弱いのは分かるが。。
究極魔法アルテマが弱いのは、むしろ原作通りの仕様では?
基本ヌルゲーだから縛り方や楽しみ方が多いのは良いことだと思う
高低差無視よく使ってたけど少数派だったんだなあ。最終的にはもちろんテレポだけど中盤までは刺してた記憶ある
レベル下げるトラップでクラウドの魔法ATを鍛えてリミット最強を目指したことがあったよ
発動が早い下位リミットは聖剣技ぐらいの使い心地になってちょっと感動
だけどそこまで育てる頃には物理ATがムキムキになっているので
マテリアブレードで殴るほうが遥かに強いのでした
アルテマの価値は威力ではなく、「ガッツアビリティに範囲魔法が加わる」点そのものにある。
どんな敵にも確実にダメージを与え、射程があり、範囲があり、低燃費と、サブウェポンに求められている要素は揃っている。
サブアビリティの選択肢を広げるという役目は十分に果たしていると思う。
そう、実は弱くないんだ、アルテマ。
ただ、ひたすら、出てくる時期が悪い。遅すぎる。なんで火力充実してる時期に出てくるかなぁ。
せめてチャプター2序盤で習得してくれれば、ゴルゴラルダ処刑場で大活躍できたろうに……。
わかる
防御力の概念がアビリティでしかないせいか通常攻撃が強すぎるんだよね。
算術もダメージ量を対象人数で割る程度の強さで良かったと思う。
「チャージ+20」でクリアする動画とかあったなぁ。
敵のAIを解析して、敵をそのパネルに誘導するとかいう、芸術性の高いやつが。
すっごい斬新な縛りプレイ
裏真言はFAITHをめちゃくちゃ下げつつ、状態異常のフェイスにしてから当てるととんでもないダメージがでるのでロマン砲といえるかと
エリディブス戦で5人とも召喚士にして、MTブレイクでエリディブスのMTを1にして5人全員ゾディアークをラーニングしていました。
ディープダンジョン10階に出てくる召喚士にゾディアークをかますと敵召喚士がゾディアークをラーニングするので8人くらい召喚士マスターが居ましたね。
(全員にマスターさせるのは面倒だったので主要キャラしか召喚士をマスターさせませんでした)
ラストバトルでアルマにアルテマをかますと、アルマがアルテマをラーニングするのでアルマがラスボスにアルテマばっか使っていた覚えが有ります。
動画公開から1日で視聴回数5.7万は凄い!
何が言いたいかというと、きっと F Fタクティクス 好きの人がいまだに沢山いるんだろうなぁって事を感じられるから、おじさん嬉しくて泣けてくるのだよ。
アルテマは終盤主力でした。フェイス97ラムザだとオルランドゥ並みのダメージだせます。
なので魔法ラムザじゃないと、まあ・・・使わない
塵地螺鈿飾剣は正宗をキャッチしようとしてた時に99本集まったなー。
正宗は97%のキャッチ確率ミスして、投げてくる敵がレベルアップして投げてこなくなった苦い思ひ出
ハイレグ天使のアルテマと完全アルテマも使えたらなあ
『引き出す』は個人的に菊一文字(三界六道貫く秘剣)と天の叢雲(逝くも還るも天の叢雲!!)の使い易さ・カッコ良さが抜きん出てると思う。『引き出す』を使うのは基本的に後衛キャラだし、特に菊一文字は戦場ロマンの正しい在り方。
JUMP+3は高いところから落とされた時のダメージが抑えられたような。ロマンとは対極にあるメリットだが...
あと引き出すは黒魔道士や召喚士と合わせるとそれなりに。
高低差無視をJump+3が上回る点、一応ありますよ。
高所にいるときにノックバックを受けて落下した場合、ジャンプ力が高いと被ダメを抑える仕様があったはずです。
高低差無視は実際のJumpの値は増えませんから、もし高いところから落ちるとダメージを受けてしまいますが、
Jump+3なら被ダメを抑えられます(超限定的)
FFTの面白い所は、魔法や技を覚える順番が無いこと
自分は白魔士に回復全無視してホーリーを一番始めに使えるようにして、序盤は魔法が発動しさえすれば勝ちみたいな遊び方やってた
無計画に突き進んでたらキュクレインに通る技が主人公のブリザガしかなくなってたのは良い思い出だ
比較対象にオルランドゥの全剣技を持ち出すのは殆どの場面でそらそうでしょうよってしかならんやろ
オルランドゥ伯が強すぎんだよ〜
確定で仲間になるのに完全にバランスブレイカー
せめて初期装備がエクスカリバーじゃなくてセイブザクイーンだったらまた違ったかも
高低差無視でザルモゥの真横に一気に移動するラムザは見た目に面白いよ。でもそれ以外でインパクトは無いな。
チョコボの不思議なダンジョンの「不思議なデータディスク」データで
アルテマデーモンを使っていましたが、名を冠するアルテマよりもナノフレアの方が強かったので
アルテマはあまり使いませんでしたね。ナノフレアでは攻撃範囲が広いので味方を巻き添えにしてしまう時に使った位でしょうか・・・。
懐かしく思って動画を拝見しました。確かにロマン武器は試しに使おうとして挫折した思い出が。
動画に紹介されていない中では、侍の引き出しアビリティにある「正宗」もロマンに近いと思います。理由は「刀を手に入れるのが大変」だから。
持っている敵から盗むことが不可能なようで、ディープダンジョンの忍者が投げてくるのを狙うしかない。(そこまで行くのが大変)
PSP版ではそのような入手困難武器に救済措置が入ったらしいですが、私も「不思議なデータディスク」のおかげで見ることができた状態でした。
もっとも、FFTAでは店で買うことができるようなのですが(
7:37 FFシリーズの伝統と化しているようなw<しょぼいアルテマ
FFTAシリーズだと軒並み最強技になってるよアルテマ〇〇てな感じで
クラウドはそもそも「よそから借りてきたようなキャラを投入したくない」時点で...
FFTはバランス壊してくのが楽しいんだけど、壊した先があまり用意されてないのが悲しい。3回行動ボスとかHP3万超えのボスとか5人同時に倒さないと全滅させれないボスとかいてよかった気がする
まあバランス壊して適正レベルになる敵がいるなら、それはもうバランス崩壊ではないしねw
その先がないからこその快楽よ
@@LiLiLi_ タクティクスオウガリボーンみたいな壊れボスとか追加してほしい
ネタバレだからあんま言わないけど多分PSP版の共同戦線には近いのがあるな
飛行移動は、テレポが一定以上の距離は割合で失敗するから、仕組みが分からない人が使ってたんじゃないなとは思う
チャージは+5くらいまでは序盤から中盤のダメージソースで使えるとは思う
まぁ使えない技上げるなら竜騎士のジャンプの1から7までじゃないかな?8を習得すればその範囲までジャンプ使えるから
自分の本来の移動範囲内は100%成功。
そこからはみ出て1マスなら-10%、2マスなら-20%と距離に応じて徐々に減る計算だったらしいです。
私は結局テレポ使わなかったなあ・・・
クラウドはストーリーのかなり遅い頃に仲間になるので通常ではあまり使う人はいなかったかなぁと思います。スクウェアでマップチェックしてた時タクティクスになるとなんか地味だけどオマケだしいいのかなとは思ってました。
そういや、一応ラムザに「天騎士」のジョブ案があったらしいけど、あまりに強くなりすぎるからボツになったって言ってたっけ。そりゃそうだよなw
でも主人公差し置いてシドばっか強いのも不遇感が(^_^;)
シド並に強くなってみたかったぜ…
物理アタッカーは大抵竜騎士経由するから高低差無視、魔法アタッカーはテレポと別れてたから、高低差無視は結構使ってた。飛行移動は知らない。
ラムザによく付けてたな高低差無視、割りと簡単に覚えれるしあの大ジャンプの見映えがよくて好きだったわ。
エリディブスの魔力を一桁まで下げれば簡単にラーニングできる、魔力1まで下げると殴ってくるから注意が必要
引き出すは魔力依存だから普通に数百ダメは出るはず、簡単に99本手に入るし普通に使える
高低差無視とJump系は水平方向のジャンプ距離で差が出ますよ。(結局テレポあったら要らないけど)
エルムドアが好きだったので
村正引き出すお気に入りでした👍️
引き出すは侍で使うのではなく魔術師で使うのがメイン
黒魔道士に引き出すつけて菊一文字やれば面白い
戦士系なのに魔力依存とか言う謎技だからなあれ…
菊一文字は魔法系ジョブで使うと本気で黒魔法の出番消え失せるレベルで強い
@@user-zt5gs9mp9b 店買いでいくらでもストックできるし清盛と村正でサポまでこなせるから引き出すは割とぶっ壊れ
CT無しの召喚獣ってイメージ
射程8の菊一文字を筆頭に攻撃、回復、補助の全てを広範囲かつ敵味方判別して即時発動出来る万能スキル
…わざわざ戦士系の最上位ジョブを魔法使いの為に取るくらいなら算術で良いとか言っちゃいけない
@@eleanor3321
モンクでいいんだよなぁ(^_^;)
ゾディアーク使ってくるヤツがエリディブスってあたり、FF14は結構イヴァリースアライアンスから引っ張ってるの多いね
個人的には、ロマン技と言えばモンクの連続拳です。
とにかくダメージがランダムなのが使いづらいのと、結局二刀流パンチの方が強いってのが不憫で不憫で。
フレーバーテキスト(?)の格好良さと女モンクの見た目が大好きだったので無理矢理使ってましたが。
エフェクトのカッコ良さと効果が両立してるのは、オーランの星天停止
でも、1ステージのみのゲストキャラで自分で操作不可w
塵地螺鈿飾剣結構投げまくってくるので簡単にMAXまで集まるけど結局算術や聖剣技ばかりで余り使わないんですよね…
真言兄妹が霞むレベルの無能アビばかりで草
リマスター版が出るとしたら、リミット技とチャージはせめてユニット指定可能にしてほしいとこですね
jump+○には落下ダメージ低減と幅跳びという高低差無視にはできない重要な役割が……
必要ない?ですよねぇ……
テレポ「また俺何かやっちゃいました?」
クラウドさん(リミット技)にはノンチャージが必須。ゾディアークは入手時期や手間を考えると発動時間は極端に早い方がいいと思う。ナイツオブラウンド的なご褒美召喚獣として使いたい
ノンチャージとダテレポが味方でも使えたらなぁダテレポあればほかの移動系アビいらないといわれてたし
クラウドの1番おかしいところはマテリアブレイドを火山の上に隠してきたこと(溶岩上移動とかいうゴミアビリティをつける必要がある)
ルーンブレイド付けられればそこそこなんですけどね…
溶岩上移動なんてつけてもマテリアブレイド手に入らんけどな
アイテム発見移動な
@@risuket4504 溶岩上移動でアイテムが取れるなんて一言も言ってないです クラウドのジャンプ値だと溶岩上移動を付けてないとそもそも火山の頂上に行けないだけですね
@@arms08yuki84 言いたい事は分かったけど
そこで溶岩上移動だけが引き合いにでてきたのはなぜ?
別にそれじゃなくてもジャンププラスでも高低差無視でもテレポでもいいわけやん
@@risuket4504 ああ そうだね
弓使い最弱なのか。高低差無視で高台から弓兵配置するのが好きだったけどな。強いのは1度使うと飽きちゃうから基本ジョブ縛りでやると楽しい!
チャージ+20が飛びぬけておかしいだけで序盤は全然強い部類にあると思う
中盤も銃とのシナジーとかもありそうだし(←序盤以外で使ってない人間)
弓使いは無双プレイ前提だと弱いけど、汎用ジョブだけで見れば優秀よ
弓+戦技は言わずもがなだし、矢かわしとかSPEEDセーブとか精神統一なんかは縛りプレイ御用達で擦り切れる程使われる
チャージ+20はまぁ・・・ロマンですw
レーゼのホーリーブレスですかね。
殴った方が強いレーゼ、最後の一発はギャンブルで、って感じですかねw
あと紹介であった「高低差無視」ですけど、ディリータと密会する教会のところで使ったらパイパージャンプするんですかねw
騎士は剣で戦えという事だな!みたいになりそう
引き出すは魔法ATに依存するコマンドだから魔法AT上げまくった黒魔導士とかで引き出した塵地螺鈿飾剣は文字通り必殺の一撃になるんだけどあんまり知られてないのかな。まあ射程距離も長い菊一文字とかの方が汎用性は高かったしそこまで火力変わらないんだけど。
引き出すは刀ぶっ壊れるのが無ければなぁ……
普通に剣技でよかった(´・ω・`)
高低差無視はめっちゃ高いところに飛ぶのが好きで使ってたなぁ。
アクションリプレイで労働八号に付けたらジャンプ時にバーニア噴射して、当初はジャンプ予定だったのかなと思った
桜花の弱い点が全てディシディアと同じで笑う
PS本体機能の拡大・縮小・回転をこれでもかと使う演出、嫌いじゃないよ~(*^^*)
二刀流で物理で殴るか算術を駆使するのが最強と回答が出ているけれど、色々な戦い方で攻略できるのが本ゲームの面白いところ。
チャージ技は正にロマン技ですね(〇)(〇);
当たらない?当たるように工夫するんだよ!のスタンスが好き。
チャ、チャージ系は眠らせたりノックバックで、はしっこや高低差あるところに閉じ込めひたすらスロウ殴りで当ててた、サムライのぐるぐる回るやつは、チョコボダンジョンディスクでたんまりやれた、テレポは使い安いけど移動距離ミスると失敗する、個人的未使用なのはあったのかすら忘れたデス系魔法
Jump+3は、つければ高所からの落下ダメージを軽減できるから・・・(小声)
メテオ、ゾディアークそして究極アルテマと、エフェクトを大規模にするためにフィールドがクッソ小さくなるのすき
FFTはアビリティで固定じゃなくて詠唱スピードみたいなステータスがあればチャージ技もバランス取れたんじゃないかと思う
昔やり込んだ時、塵地螺鈿飾剣を大量にキャッチして、魔力高いジョブで引き出しまくってたな
昔攻略本見て源氏シリーズをリアルに3日ぶっ通しで盗みに行ったことがあったなあ…結果は…
弓使いは味方が使うと弱いけど、敵が使うと強いイメージがあります。敵の場合バトル開始時、高い位置に配置されてることが多く射程が長くて面倒くさいからでしょうか。
ドーターの弓使いはFFT最初のトラウマ
いつも見やすくおもろい動画上げてくれてありがとう
ロマン技にすらならないラファの真言とマラークの裏真言
FFT最弱のジョブは天冥士の可能性すらある(ラファは香水やリボンが装備できる分、マラークより相対的に生き残れる)
ラファは元々ブレイブ低いから下げやすくアイテム発見移動係にできるぞ
一体に二回以上当たるなら全然普通の魔法より強いぞ 算術の範囲がイカれてるだけで
クラウドはただのゲスト出演だから、そんなもんかーってなっちゃうけど
問題なのは、シリーズで見て結構な人気キャラってこと
当時、ff7やってた人なら尚更キャラ愛があるから、どうにかして活躍させようと頑張るけど
・ちょっと手間がかかるイベントをこなしてやっと加入
・周りが高レベルな中、レベル1のクソ弱で介護必須
・ソルジャーとして活躍させるために必須のマテリアブレイドすら加入時に所持してない
・使えるリミット技が少なすぎる
が辛すぎ
本編で女装してたから、女性専用装備のリボンだけ装備出来たんだっけ?
使いづらいクラウドをある意味使いやすくしてるとも言えるけど
なら香水の類も装備させて欲しかった
リメイク版はどうか分からないけど、PS版は香水は装備出来なかった記憶
開発側から多くの嫌がらせを受けている姿は最早ギャグ
25年くらい前の記憶だからハッキリ覚えてはないけどディープダンジョン行けるくらいのタイミングで全体マップ真ん中らへんの森に忍者部隊が出てくるからそこでカオスブレイド、塵地螺、ラグナロク(だったかな?)を投げまくってくるからよく99本にしてたな。
あとはディープダンジョンでティアマット捕獲しまくってトリプル無双とか(笑)
いやぁ懐かしいですねぇ…
アグリアス大好きだった…
紹介された技がいまいちなのに加えて、このゲームは騎士剣と聖剣技が強すぎるんじゃい‼
なんだ状態異常付きのノーチャージ範囲攻撃って…
せめて1戦闘での聖剣技回数制限か、チャージタイム付きか、MP消費が激しいなどの条件付けていればまだ局所的な強さで収まったですかね
@@user-bs1om7ju9k
そしたら今度はモンクが無双しだすんだよなぁ(笑)
クラウドはベイオウーフや陰陽士とコンビ組ませて、魔法剣スリプルか夢邪睡符とのコンボで画竜点睛を発動させる戦法が主な戦い方でした
塵地螺鈿飾剣は装備しても、え?って言うくらい火力が低いのであまり使い物にならなかったです(笑
チャージ+20はただ当てるというロマンのために数回使ってました。しかし発動が34クロックとは・・・ fftは色々できてほんと面白いですよね
アビリティの有用さの差が激しいゲームですね。
モンクは大体どれも便利なんですが、竜騎士のジャンプと弓使いのチャージは後半のアビリティほど無意味技という…
自分はアラグアイの森のフリーバトルで塵地螺鈿飾剣や正宗等大量にキャッチで入手しました。遭遇するまでが結構大変なんですよね
ディープダンジョンで弓使いパーティやるとめっちゃ気持ちいですよ!
ディシディアのタクティクス版お願いします😭
メテオは、諸々調整したうえで、置いておけば広範囲なのでたいてい当たる(まえに、戦闘が終わる)という感じで使えたような記憶がありますね
獅子戦争で追加されたたまねぎ剣士は、FF3ファンに対するファンサービスでもなんでもないですね。
寧ろ作品元をコケにし、ファンをバカにしているように感じました。
正直、追加しない方がマシなレベルでした。
FFTのクラウドの仕様は本当に残念。獅子戦争リメイクが出たとき、弱い、使いにくいとされていた既存固有キャラに強化補正が入ったり、
追加キャラが強いキャラばかりだったのに、クラウドだけほとんど変わらない有様。
新規追加のバルフレアはFF12で主役を食うほどのメインキャラではあったが、
クラウドは正真正銘のFF7主人公なんだから次のリメイクが出るなら待遇を改善してほしい。
後、根本的にチャージタイムのあるアビリティが弱すぎる。
後半になり高レベルになったキャラのスピードは上がるのに、アビリティ固有のスピードはレベルで変動しないから基本的に後半になるほどチャージタイム有の技が使いにくくなる。
それでいて威力的に後半の敵に対応出来る高威力技ほどチャージタイムが遅いからそういう技はほぼ使い物にならない。
今後のリメイクで何かしらショートチャージよりも高性能なアビリティ(例えば高レベルになるにつれて詠唱速度が飛躍的に上がるとか)でもないとこの動画で出てくるスピードの遅い技は使えないままだ。
ガチで制圧するならラムザ、オル、アグ、暗黒、暗黒になりますからね。
1ターンチャージするならしない技で2回殴った方良くね?ていう悲しい現実。
でもそんだけバランスブレイクしているのに面白いんですよねぇ
み だ れ う ち
クラウドの桜華狂咲を初めて見た時
クジャタのトライディザスターじゃんって思った
ゾディアークは頑張ってドーピングさせた5人に覚えさせたな
アルテマは詠唱見たくて使ってた
そう聞くと逆張りで武器威力だけを参照する銃の威力をチャージで上げて見たくなるから不思議だ
テレポは範囲内だと100%なのがイカれムーブすぎる。
フェイス確率にしてクソランダムにするかMP消費して回復手段がないと移動自体が止まるようにしなきゃだめだ
それかTOのテレポみたいに行動で移動する感じにした方が良いに決まってる。
4:11ラムザくん、「女の子」だったかw(リップ、女性専用)
ほ、ほら、「トードかけて端に追い詰めれば使えるから」(震え声)
サムライの引き出すの火力が出ないのは、サムライのジョブとしての難しさが原因です
サムライは刀(手持ち武器)と引き出す(アビリティ)で戦いますが、引き出すはマジックAT参照です
サムライにジョブチェンジするのに物理ジョブルートを通る事が多いのでマジックAT参照の引き出すは火力が出ずらいです
逆に黒魔等の特化育成したキャラなら阿修羅でも結構な威力が出ます
ただ、そこでちりぢらでんかざりを使うかと言えば・・・
まぁこのゲームはCT技はとことん使い勝手が悪いからなぁ。
全剣技 魔法剣 算術にはDPSでも状態異常付与でも勝ち目がない。
リレイズかけてユニット指定で召喚魔法かけてテレポで敵陣ど真ん中に突っ込む作戦は使ってた。
桜花狂咲はリアルバージョンを見たいと当時思ってたなあ。
タクティクスだと元技と大分見た目が変わるからねぇ。
あと裏超究武神覇斬も。
チョコボレーシングのアルテマの演出ってFFTのアルテマだった事に気づいた
クラウドクソ雑魚って言われてるし実際ふざけてる程弱いけど状態異常要員として割り切ってしまえば普通に強いんだよな…
でもエフェクト凝ってるし色々使いたくなる
もっと早くから仲間になっていればなぁと常々思う
強すぎず弱すぎずのキャラは弱キャラという後半の魔境っぷりよ
画竜点睛は当時割と使ってた
まあ、例のストーカーはFFTにまでは追いかけてきていないことが救いか
強いやつだけ使うのに飽きたらロマンで戦うのもまた一興
FFTは強くてニューゲーム欲しかった
クラウドは画竜点睛しか使わなかったし使えなかった。
しかしバルフレアはあんなにチートなのにリメイクですら強化されなかったクラウドは、完全に松野さんの好き嫌いに振り回されてるんだなと思った。
ひでー話・・・
実際、そういう話出たの?
@@user-uz6vv8db1c
FF12は松野が関わった作品で、その中でも主人公を差し置いて目立ちまくったバルフレアをFFTのゲストキャラでオルランドゥ並みにチートキャラにするとかあからさますぎでしょ。
PS,PSPでもスキルにメンテナンスを付けたら、引き出すで壊れなかったと思うのですが、記憶違いでしたっけ
引き出すは算術ホーリーと違い演出が早く、範囲回復がある、敵味方識別、自身中心とはいえ即時範囲攻撃と便利に使っていた記憶があります
二刀流で物理で殴るが何気に最強だったんだよなあ。
桜華狂咲はそのごDFFAC(NT)にも実装されてやっぱりチャージが長い あと動かなければ射程無限で必中と本家をある意味リスペクトしていた
なおDashするだけで簡単に避けられる、対象に対しての予兆が見える そもそも前衛キャラで持つ意味など(ゲフンゲフン)
後方で固定砲台と化したクラウドくんはとてつもないヘイトを買うからある意味ではタンクのような役割をこなせるぞ!!!(精一杯の擁護)
と、と、当時は人気キャラ入れたら主人公喰ってしまうから意図的に弱くしてただけだし、、、
なお、バルフレア、、、えぇ??
FFTはCTついた攻撃は全部産廃だから多少はね……
CT技除けばディバインナイトの剣技がトップクラス産廃だと思う。敵メリアドールが使ってきたら装備破壊されてほぼリセットなのに、
仲間になったあと自分で使おうとするとまともに装備してる敵が少なすぎるせいで使えない。装備をしてても破壊するとドロップしなくなるので使いづらい、
装備してない相手にはダメージが発生しないという3重苦。
獅子戦争だと装備してない敵にはダメージが増える仕様になって改善されてるよ。
クラウド好きだけどゲスト参戦のキャラが暴れるのが好きじゃないからクラウドの性能は受け入れてたけど、PSP版で空賊があれだけ無茶苦茶やるんなら、クラウドももうちょいマシで良いと思った。
塵地螺鈿飾剣は結構実用的。といってもやり込みだけど。
ちなみに通信モード専用ですが、敵で出てくるたまねぎ剣士は普通にアビリティを装備しています。
なんでだ…。
暗黒騎士も中々ロマンというか趣味感ある
ここまで大変なのに目も当てられないほど弱い……だがそれがいい
召喚魔法より忍者かドラグナーレーゼで殴ったほうが強いんだよな
タクティクスは、大技になればなるほど溜めが長く、レベルが上がるほどスピードが上がるためバランスが悪くなってしまったがこれらの技の殆どを残念にしたんだよな。
これらのタメをスピード依存にしたらだいぶ変わったと思うけどね。(まあ、よりスピードゲーになってしまうからさらなるバランス調整ひつようなるけど)
FFTとかもう20年以上やってて何回も全クリしたのに未だにシステムが完全には理解出来てない…
コアなファンが多いイメージ。このコメント欄見ててもそう
ガキの頃やっててストーリーやらずにレベルばっか上げてたら、ランダムエンカウントのマインドフレアに破壊されるようになって、最初からやり直した思い出…。
クラウドはほんとに残念だった
マテリアブレイド(魔法AT強化無し…)、魔法AT依存、ジョブそのものの魔法AT補正が低い、ユニット指定が出来ない、チャージが必要。もうどれを取っても活躍させる気がない。違うゲームのキャラクターだから本筋のキャラより強かったらダメなのかも知れないがそれにしても酷い。ステータスドーピングをすればするほど物理ATとの差がどんどん広がっていくからリミットを使わなくなる(使う必要がなくなる)んよな
ほんと残念…
たまねぎ剣士目指していざなったらアビリティなんも使えなくて愕然となったなあ。
その後はしっかり攻略サイト見て算術士でレベル3ホーリーブッパしてた。
黒本だとジャンプ攻撃もけなされてたけど敵に使われると嫌だったので対人戦なら使えるのかも
FFTは覚えるアビリティを間違えると、泣きを見る
ものまねしにチャージ+20をものまねさせて敵に当てる……というチャレンジが出来そうだww
チャージ+20は使えないけど、チャージ自体は中盤初めぐらいまでの高低差あるマップでは使えたような。
チャージはユニットが動くまでのターン確認して、間に合うチャージ数で撃つのが普通だよな?
後半のバランスブレイカー全剣や暗黒基準にしたら、そら弱いのは分かるが。。
究極魔法アルテマが弱いのは、むしろ原作通りの仕様では?
基本ヌルゲーだから縛り方や楽しみ方が多いのは良いことだと思う
高低差無視よく使ってたけど少数派だったんだなあ。最終的にはもちろんテレポだけど中盤までは刺してた記憶ある