En voyant le titre, je suis dit que tu avais encore trouvé une bonne raison de parler de Souls et... t'as quand même tenu 10 minutes ^^ En tant que joueur assez pvp, je suis un peu sur ma faim d'analyse de ce côté, sur ce qui est des patchs d'équilibrages, des ranking ou des tutoriels ou modes solo, qui permettent au joueur de s'approprier les mécaniques avant d'entrer dans l'arène. Merci comme toujours pour ton travail, c'est évidemment un régal que tu nous offres par ailleurs
Vidéo sortie en même temps GMTK! Hier soir on était gâté ! Votre qualité est toujours au top et ce même si c'est encore de difficulté que vous parlez! Encore bravo!
L'une des meilleurs chaine JV francaise ! Heureux de m'abonner. Vous faites du très bon boulot les gars ! Ca me rappelle un peu les "3615 Usul" ou les "Merci Dorian"
Encore un bel épisode, pour parler de mon expérience ce joueur j'ai "osé" récemment baisser la difficulté de certains jeux lors de certaines séquences et ça m'a vraiment libéré et permis de profiter de titres que j'aurais laissé tomber sinon.
Super épisode, comme d'habitude ! J'ai trouvé Hadès effectivement très bien fait sur sa courbe de progression, avec le mode divin ainsi que les mécaniques qui se débloquent au fur et à mesure des runs, mais aussi après la fin du jeu, lorsqu'on débloque ce fameux Pacte des châtiments, afin d'augmenter peu à peu la difficulté Cest d'ailleurs très rigolo de recommencer une partie après être arrivé assez loin, on voit tout les "skills" comme vous dites qu'on a ingurgité
J'ai trouvé cette vidéo excellente, c'est bien écrit et particulièrement pertinent, ça fait réfléchir en tant que joueur et créateur, bref un plaisir, merci pour ce partage ! :3
Mes deux frictions, c'est la vue à la première personne sur un écran fixe et le sens de l'orientation (dans les Open World c'est juste infernal, surtout quand je me perds pendant que j'explore au point de perdre mon objectif de base)...
C'est une chouette façon d'aborder le sujet je trouve, marrant d'ailleurs que le dernier épisode de Game Maker's Toolkit paru seulement deux minutes plus tôt aborde les mêmes thématiques
Pour donner quelques exemples d'équilibrage automatique ou d'assistance non obligatoire : - RE4 ajustait déjà à l'époque sa difficulté en fonction de la réussite et des échecs du joueur - Mario Galaxy 2 proposait une difficulté plus importante que le 1er, mais également un mode de "découverte" de certains niveaux avec un Mario simulé qui réalisait certains niveaux à notre place - Pour Mario Oddyssey, ce sont les Toad qui peuvent t'aider à découvrir les lunes bien cachées (ce qui réduit la difficulté d'exploration du coup)
Une importante friction que je remarque concernant la difficulté, surtout dans les AAA, est celle des boss finaux. Souvent ils sont très anecdotiques en puissance/résistance/complexité, voire totalement axés sur du QTE ou une mécanique de base. C'est une volonté de ne pas frustrer ceux qui ont rushé le jeu, pour éviter qu'ils se fassent écraser par un boss surpuissant alors qu'ils n'ont pas l'équipement optimal; de fait, quelqu'un qui a exploré et fait toutes les quêtes écrasera le boss ou sera frustré de ne pas pouvoir montrer la puissance/expérience accumulée. Au final, certains boss de quêtes annexes seront souvent plus puissants que des boss finaux!
Ca me fait penser a la difficultée "Merciless" de Persona 5, qui rend centrale la mécanique de faiblesse, en triplant les degats super efficaces fait par les ennemis mais aussi les alliés. Ce mode de difficulté va énormément changer la façon de jouer
Seulement, paradoxalement, entre le bonus de dégâts et les bonus d'exp, Merciless est aussi le mode le moins bien équilibré du jeu. J'ai gâché ma première run de P5R parce que j'ai farmé un poil dans les Mementos ce qui m'a propulsé tellement loin dans la courbe de puissance par rapport aux Palaces que j'ai pas eu un seul combat digne de ce nom jusqu'à la toute fin du jeu. C'est même comme ça que j'ai découvert la surbrillance verte des ennemis qui indique qu'on peut les one shot sans les combattre, ce que je pouvais même faire sur les mini boss...
J'ai acheté Sekiro il y a 5 mois (premier souls personnellement et pas des moindre). J'ai adoré le premier boss, bien que je m'y sois repris a 5-6 fois. J'ai ensuite tenté le taureau près de 50 fois. J'avais jamais ressenti un tel niveau de frustration dans un jeu, j'ai jamais été aussi proche de devenir fou xD. Et d'un autre coté j'avais déjà finis par vaincre le tout dernier boss de dead cells après des centaines d'heure de jeu, on voit clairement que la difficulté des deux jeux ne demande pas les meme skills. Sekiro a bousculé ma courbe instinctive de progression que je me suis construit avec des jeux 2d type platformer et roguelike mais je l'en remercie malgré tout car elle ma plus ou moins initié au gameplay tps contre des boss monstrueux. (et c'est pour ca que me battre pendant 40 minute contre un mob qui fait 5 fois ma taille dans monster hunter me parait aujourd'hui sensé). Excellente vidéo en tout cas.
Super vidéo, comme toujours. Je pense que la difficulté ressentie dépend aussi du contexte et des attentes vis-à-vis d'un jeu. Je me suis lancé dans Outer Wilds en pensant trouver un jeu d'exploration à la cool, un walking simulator dans l'espace en gros, donc même si le challenge rencontré était tout à fait à ma portée, il m'a fallu un petit temps d'adaptation. Ce ne serait sans doute pas arrivé si j'avais été mieux informé sur le titre et ce qu'il me réservait, si j'avais pu m'y préparer. Idem pour les gros pics de difficulté qui te prennent par surprise, ou même les changements de gameplay en cours de jeu. Par exemple quand un FPS nerveux bascule soudain sur une phase d'infiltration, ton cerveau est pas forcément prêt à y faire face.
5:02 "Untitled GoSse Game" 13:34 -> 13:37 : "The Witcher 2" au lieu de "Dishonored 2", plus "Red Dead Repemption" au lieu de "The Witcher 2" Sinon, très bon épisode ahah
Très bonne vidéo et analyse, je me suis reconnu dans beaucoup d'exemple de "surcharge" et j'ai laché Outer Wilds exactement pour ce qui est décrit. C'est parti pour lui redonner une chance
très bonne vidéo comme toujours! pour le système d’opportunité dans Hitman, moi je trouve que c'est un très bon tuto pour nous guider dans un lieu pour les premiers essais, et qu'il y a bien assez de possibilité et de défi pour que ça ne nous prive pas de la découverte et de la recherche par la suite. c'est vrai qu'elle prennent assez par la main au début, mais c'est de moins en moins le cas au fil du jeu, et toute les personnes que j'ai vu jouer sans cette aide galérait vraiment à trouver la moindre interaction particulière au lieu, et se retrouvais à faire des actions génériques. Selon moi l'option permettant d'enlever cette aide est faite pour les gens connaissant le jeu par cœur et pas pour les débutants... mais peut-être que ni moi, ni aucun des streamers que j'ai vu jouer, ne somme assez patient, observateur et attentif de l’environnement pour découvrir les opportunité principale sans aide...
15:00 j'avais déjà vue ce genre de difficulté modulable dans sniper elite v2, ou on pouvait choisir la difficulté de son mode de visé et séparément la difficulté du jeu. J'avais trouver ça cool, comme je pouvais conserver un mode de visé difficile, avec la gravité et le vent, tout en ayant une difficulté moyenne/facile.
Rien que pour le fait que tu écoute du Freddie Joachim, je plussoie! Super analyse :) On voit effectivement de plus en plus de société devenir adaptative, mais je trouve que , souvent, c'est pour pouvoir vendre a un plus large panel que par un pur soucis d'adaptation. Car un jeu connu pour sa difficulté va de ce fait déjà ciblé un type de joueur, adapter, c'est non seulement permettre au joueur de profiter d'un titre, mais aussi de vendre au plus grand nombres :)
Trés bon épisode ! Ca fait du bien un GND pour le confinement ! L'idée de voir ça au niveau de l'apprentissage des mécaniques et de la custo de la difficulté ! Je suis fan ! Ptit coucouc strasbourgeois, trop hate d'avoir le podcast sur death stranding après le trending que tu nous a fait dessus :D
Génial ! Très bonne approche d'un sujet hautement important. Je pense à Fallout qui propose un niveau taillé pour les hardcore gamers et réaliste en opposition totale avec les autres niveaux de difficulté. Un jeu dans le jeu.
Au top cette vidéo !! Elle devrais être visionner par les gens qui rejettent les JV sans les connaitre et/ou y jouer pour montrer que ça va largement au delà du cliché ""panpan boum boum" afin de les éduquer.
Quand tu parles de surcharge cognitive sur lequel le jeu t'enmènes volontier, sans tuto, je pense directement au premier monster hunter. Acheté sans trop savoir dans un happy cash, il m'avait saoulé après deux heures de jeu. Je l'ai mis dans un coin, frustré et perdu. Puis un mois après j'ai retenté... Et je n'ai plus lâché cette série. :) Merci pour cet épisode très bien réalisé. Ps: tu as bien vendu Hades... J'ai bien envie de le tester maintenant.
@@MightyLoulou85 et bien dans mes souvenirs les missions une étoile font office de tuto. Mais il me semble que plein de choses tel que le craft etc ne sont pas expliquées... Enfin il me semble. ^^
@@IceCrim non le tuto etait à part, il t'apprenait les bases, le dépeçage, la cuisson, la récolte... c'est une fenêtre pop up qui apparaissait pendant la mission avec une ligne de dialogue d'un pnj qui balançait des vannes. Mais effectivement rien sur le craft et le système de set d'armure de l'époque.
La difficulté d'antan me semblait être un cache-misère camouflant une durée de vie famélique et une trame inexistante. Cette évidence étant établie, perso, je suis intéressé par: (1) les rpg (action, tactique ou tour par tour) donc la difficulté basée sur le skill... pas trop (un bon coup de grind, un meilleur équipement et, le plus souvent, ça passe). Cognitive, par contre, c'est déjà effectivement beaucoup plus plausible: La tactique et la compréhension des mécaniques de jeu dans des SMT ou des Xcom (à titre d'exemples parmi tant d'autres) sont clairement déterminantes dans la capacité à progresser efficacement. (2) les jeux narratifs (Quantic Dream etc) / Point & Click (Lucas Arts etc): De nouveau, la difficulté est "intellectuelle" (bien grand mot vue la thématique) (3) Dans une moindre mesure: Survival "à l'ancienne" ou aventure à la 3ème personne qui demande un minimum de capacité psychomotrice mais rien d'inhumain (depuis les premiers RE et TR donc ce n'est pas une nouveauté); idem pour les énigmes qui ne nécessitent pas un master en ingénierie. Je ne considère pas ces éléments comme de la "difficulté" mais comme... les raisons d'apprécier un genre puisqu'ils en constituent la substantifique moelle et imagine que c'est aisément transposable à ceux qui m'indiffèrent (FPS ou jeu de bagnoles). Ma conclusion est qu'en d'autres termes, la seule difficulté intolérable est celle générée par un codage avec les pieds couplée à une maniabilité au gant de boxe puisque quand on apprécie une genre, on en connait et apprécie les codes fondateurs :)
RPG, Point and click de LucasArts et les Survival à l'ancienne yeah !! C'est ce qui s'appelle avoir bons goûts. ;) Les point and click de la bonne époque n'ont certes pas de gameplay mais sont parmis les plus ludiques de l'histoire du médium, comme quoi le gameplay n'est pas une chose fondamental... Et pour avancer dans ces jeux au niveau des énigmes fallait de la patience...
Super vidéo qui mets de mots sur des pistes de réflexion qui me font penser carrément à des cas extrêmes comme le fait que dans un mmo, tu peux être meilleur en jeu si t'as des facilités sociales, un bon niveau d'anglais, voire un bon sens du commerce.. on est très loin du skill traditionnel du gamer X)
Super, comme d'habitude ; ) J'avais eu la sensation d'une difficulté adaptative dans le dernier uncharted. Moi j'aime bien l'idée (optionnelle) que la difficulté puisse s'adapter à nos "skills"
Haha, j'ai vu hades sur ta vidéo et ça m'a poussé à l'acheter enfin parce que j'voulais découvrir le gameplay par moi même, et quand j'ai vu le "mode divin" je me suis rendu compte que t'allais probablement parler de ça x) Bon du coup t'as pas dit grand chose sur le contenu du jeu mais je regrette pas de l'avoir pris il est vraiment cool!
Au top la vidéo. C’est vrai que certains difficultés sont propres à certains joueurs. J’ai beau essayer mais les jeux de gestion, j’y arrive jamais, j’arrive pas à garder un œil sur tout. Mais dans les phases finales de hades où ça pete dans tous les sens, ça passe !
En mode de difficulté variable céleste est très bon, et je pense que ça pourrait même aller a un souls, pouvoir faire les combats au ralenti par exemple permet a un joueur moins réactif de visualiser les patterns et d'y réagir par exemple
J'aime toujours autant tes vidéos ! Un peu éloigné de ta vidéo mais cela m'a fait pensé à " WoW et la difficulté", un débat qui revient souvent sur les forums / discord / canaux de discussion. C'est un peu différent mais il y a pas mal de débat sur la difficulté des raids / donjons. C'est un jeu en ligne donc c'est un peu particulier. Depuis 2018 maintenant, les joueurs qui se considèrent comme " vrai joueur de WoW " actuellement sont ceux sur " serveur classic ". Ils ont refait un serveur à l'ancienne sur WoW Vanilla. Des joueurs le défendent bête et ongle jusqu'à venir se moquer des joueurs sur les serveurs de jeu actuel... le paradoxe étant qu'ils sont pas sur classic à ce moment là. Ils mettent en avant la difficulté reine de " classic " alors que ça se résume à des mécaniques bien archaïques où la principale difficulté est juste le nombre de joueurs. Et surtout, les stratégies étant connues depuis plus de 10 ans : ils ont même pas eu le plaisir de le découvrir, puisque tout est couché sur papier depuis bien longtemps. ( C'est un peu comme ceux qui défendent que le " Retro gaming a des difficultés bien mieux que les jeux actuels " alors que souvent la difficulté vient d'erreur de game design de l'époque par méconnaissance ). De la même manière, Blizzard a fait un système que si le groupe est vraiment trop mauvais sur un boss de raid / donjon actuel : le groupe a un boost de 10 % de dégât / 10 % de vie (jusqu'à 40 % selon le nombre de mort sur le fameux boss récalcitrant au groupe). Cela a été décrié comme quoi c'était du " casual game ". Ainsi, le groupage automatique qui est aussi beaucoup décrié comme quoi c'est "plus facile" et que ça diminue le fameux "skill" nécessaire du raid / donjon. Et alors ? Comme si diminuer la difficulté enlève de l'expérience de jeu à d'autres qui aiment être " hard cord gamer ". Alors qu'au contraire, ça permet juste à certains joueurs de découvrir d'autre pan du jeu qui leur était refusé avant. On parle des fois de 25 joueurs en difficulté face à un boss. (Et ce boost de caractéristiques intervient qu'après un mois où le boss est mort pour la première fois sur le serveur: donc pas de risque de " vol" de classement) . C'est peut-être une réflexion qui aurait plus sa place sur la vidéo sur l'élitisme des joueurs mais ils parlent bien de " difficulté " dans ces débats les joueurs.
Une chose en particulier me met en difficulté : la profusion de jeux et la facilité à se les procurer. Contrairement à quand j'étais gosse, cette offre surabondante me noie dans le choix, toujours incertain et suceptible de changer, du jeu auquel consacrer du temps. La rareté, avec ses défauts, était aussi une contrainte fructueuse qui m'amenait à pleinement m'investir dans les quelques jeux que j'avais pu obtenir. Aujourd'hui, jouer c'est pour moi renoncer à jouer à autre chose; c'est aussi avoir une bonne dizaine de titres installés sur mon ordi, et une bonne centaine sur mes différents comptes, à installer/désinstaller en quelques minutes. Je joues à plus de jeux, j'en finis moins. L'effet "voilà le nouveau jeu que j'ai longuement attendu et rêvé" ou "c'est ce jeu qui m'occupe en ce moment" s'est estompé et a laissé place à un "tiens, je jouerais pas plutôt à ça ?".
Très bonne émission, comme d'habitude. Merci! Quant au débat foireux cité à la fin, il bat déjà son plein avec la sortie du remaster de DS qui arrive bientôt .
Personnellement, l'histoire des compétences nécessaires pour tel ou tel type de jeu, ça résonne pas mal dans mon esprit pour une saga que j'aime profondément : les Final Fantasy. En effet, cette saga est passée de J-RPG "à l'ancienne" (normal vu que c'était avant) à des A-RPG modernes (normal vu que c'est maintenant). Si je ne critique absolument pas la qualité intrinsèque des opus les plus récents (je pense notamment au 7R et au 15), je reste quand même déçu de la direction qu'ont pris ces jeux, et je pense que ce dont vous parlez au début de l'épisode est pour beaucoup dans ma "déception" que ces jeux m'ont procuré. En effet, on est passés de jeux au tour par tour, avec une grosse mise en avant des compétences cognitives de type "réflexion sur les faiblesses de l'ennemi et les forces de l'équipe", à des jeux dont la difficulté se base sur les déplacements dans l'espace, l'esquive, les parades, et la compréhension des patterns de boss, en gros. Or, si je pense pouvoir être capable de maîtriser à terme ces difficultés avec l'entrainement, je n'ai vraiment pas envie de passer des heures à m'embêter pour ça, parce que ce sont des compétences qui ne m'intéressent pas des masses... Mais bon, heureusement, j'ai tout de même pu apprécier toute la partie "non-gameplay" de ces jeux par une merveilleuse invention des années 2010 : les let's play :D (parce que, comme je le sous-entendais plus tôt, les Final Fantasy les plus récents ont quand même de grosses qualités). Voila, débizous
Oulalah, Alors Starcraft c'est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) et Frostpunk un jeu de gestion. Les jeux de gestion demandent très très rarement de devoir gérer "plein de truc en même temps" il y a même la possibilité de mettre en pause. Frostpunk, c'est tout à fait possible de de se poser et d'analyser la situation pendant 20 minutes. C'est surtout de l'anticipation (comme la plupart des jeux de gestion). Les RTS demandent beaucoup plus de skills dont l'anticipation, tout en gérant la macro, la micro, l'analyse évidemment. J'adore les jeux de stratégie et de gestion, du coup je te conseille vivement d'essayer des jeux de gestion sans forcément avoir l'aprioris de "gérer plein de truc en même temps" car c'est pas du tout le cas dans un jeu de gestion :) Il y en a beaucoup qui sont relaxants !
Heu... je suis à la traîne... mais si justement, c'est le principe même d'un jeu de gestion de gérer plein de trucs, c'est la définition même du mot gestion en fait XD
Pouvoir changer la difficulté en jeux est une bonne chose, souvent les jeux sont trop dur les première heure et franchement trop facile vers la fin. La faute au augmentation tirée des rpg. En gros tu manques d’option les premières heures et en donne beaucoup trop au fil de l’aventure. Alors commencer se type de jeux en normal et switcher en hard ou plus au milieux du jeu ça sa m’arrive souvent.
Épisode intéressant ! A propos de la difficulté, personnellement j'ai enfin accepté de passer Divinity Original Sin en mode explorateur car je n'arrivais pas à avancer. C'est idiot mais je me refusais à jouer en "facile".... du coup je prends enfin beaucoup de plaisir à jouer :)
Pour la charge cognitive : un très bonne exemple est league of legend : Quand on débute, tenir compte de tout qui se passe en phase de lane est dificille, et "frapper les sbire pour les achever tout en fesant attention aux actions de l'advèrsaire" est très difficile. Puis on s'y abitue, et ça n'est plus un problème. Mais plus tard dans la partie, dans un team fight, suivre avec précision les actions des 9 autres joueurs est impossible. C'est au delà de se que notre cerveau est capable de géré en temps reel. Un bon joueur sera capable de faire attention à plus de choses à la fois, mais surtout, il aura appris à repérer à quoi il doit accorder de l'importance.
@@safer216 Le Caméléon (The Pretender) est une série dans laquelle un surdoué, Jarod, utilise ses capacités pour exercer tous les métiers possibles pour échapper à ses anciens ravisseurs et retrouver ses parents. "Vous êtes vraiment docteur ? - oui, pour la journée."
Vraiment très cool cette vidéo ci 👍 Si je suis bien, tous les jeux sont donc des jeux d'énigmes dans le fond. Je pense pouvoir aller jusqu'à dire que le meilleur jeu est le meilleur jeu d'énigme ;-)
Pour moi Hades c'est un bon exemple de qqch qui ne va pas assez loin dans le réglage de "difficulté". Je trouve l'équilibrage des combats de base bon à mon gout, le problème vient de la charge visuelle du jeu, entre le fait qu'il faut toujours avoir un oeil sur toutes les parties de l'écran et la pluie d'effets visuels qui rend la moitié des trucs dangereux indétectables pour moi, je me retrouve souvent à prendre des dégâts sans savoir d'où ça venait, voire de ne même pas remarquer que je me suis fait toucher. Un option pour diminuer les effets visuels ou faire ressortir les pièges par exemple, ça serait vraiment pas de refus. D'autant plus que ces morts ne sont vraiment pas satisfaisant et que ma solution serait pas "devenir meilleur" mais "passer le jeu en mode fenêtré pour avoir une moins grande zone à surveiller". Du coup le mode divin, même si c'est une bonne chose qu'il existe, ne serait pas une solution directe à mon problème.
Ayant pas mal jouer a Hades (200h+), c'est qqch qui s'apprend, de réussir a gérer toutes les infos a l'écran, et garder sa concentration. Meilleur moyen de s'entrainer pour ca serait de jouer a des bullets hell, je pense.
ta vidéo m'as fait me poser une seule question : qu'est ce qui me met en difficulté ? parce que, bien sur, il y a plein de chose que je trouve compliqué, mais en y réfléchissant, je me dis que ca ne me semblerais pas si difficile si je décidais de m'impliquer a fond dedans (ex: je trouvais speedrun avec glitch impossible mais avec beaucoup trop de temps libre, confinement saison 1 oblige, j'ai finis par me lancer dans le speedrun de BOTW que je réussis a finir en moins d'1h) mais en même temps je suis sur qu'il y a plein de domaine que je déteste parce que je suis incapable de surmonter leurs difficulté mais dont je préfère sans doute me dire que "je n aimes pas" ou "c'est pas pour moi" qui sont des excuses pour ne pas assumer que je ne soit pas bon (et ce n'est pas agréable de se dire qu'on est pas bon) merci donc de faire remettre en perceptive ma vie en parlant de jeux vidéos....
Je pense que dans ton cas tu prends la difficulté trop à coeur, comme si il y avait un mérite qui s'étendait au delà du jeu lui même. Selon nos capacités cognitives (que nous les ayons développé ou pas) nous ne serons pas égaux face à un jeu, cependant c'est en grande partie la perception que l'on en a qui défini notre rapport à la difficulté. Si l'on accepte avec enthousiasme l’échec ou même le simple fait de ne pas être bon il nous est alors aisé de s'essayer à tout type de jeu. Ici c'est le rapport à la compétition qu'il faut remettre en cause (compétition qui peut aussi avoir lieu envers soi même). Un jeu que l'on aime pas ou que l'on considère "PAS pour soi" peut aussi être un jeu auquel nous n'avons pas envie de jouer pour "x" raisons (goût, plaisir de jeu...) sans que l'on s'entache d'un quelconque fardeau.
Merci pour vos reflexions, ça fait du bien de réfléchir sur son médi ... a ;P favori, et vous le faites fort fort fort fort fort fort bien! Allez, retour en mode quantique, Outerwilds va pas se finir tt seul ^^d
A la sortie de la quoi ???? (encore une super vidéo, merci :) ) Après avoir essayé de faire jouer à mon pere a Subnautica, je me suis rendu compte que le jeu posait un challenge beaucoup trop massif pour quelqu'un démarrant le jeu à la premiere personne : la gestion de l'oxygene les ressources, se repérer dans l'espace de jeu, tout cela était presque secondaire au fait de réussir a appuyer sur Q et sur Z pour se déplacer en même temps que d'ortienter son regard à la souris... ce qui fait que la zone tranquille du début était malgré tout un cauchemar pour lui ... mais the witness a fait le taff, je pense qu'il aura fini le jeu avant d'avoir maitrisé le déplacement en vue subjective, cela dit :)
Comme notion de difficulté Il y a les jeux comme World of tank ou War thunder Qui nécessite beaucoup d'informations Comme le blindage d'un char L'inclinaison de ça caisse La pénétration de l'obus La distance Repéré les points faibles Ect
C'est dole comme coincidence, Game Maker's Toolkit vien tout juste de sotir une vidéo avec une reflexion assé simillaire, du coup je trouve que les 2 se complettent plutot bien.
@@christophe91000 Je pensais surtout aux assassin's creed, dont l'augmentation de la difficulté ne consiste qu'à cela. Ca rend juste les combats interminables et chiant au possible. On se rend compte que la manière la plus pratique et rapide de tuer un ennemi, c'est de trouver une belle hauteur bien abrupte, et de l'en balancer une ou deux fois.
C'est faux. (ou du moins, pas vrais dans tout les cas) Par exemple, dans Warframe, au cours des années, on a eu accès à des armes de plus en plus puissante, mais les ennemis n'ont pas changé, donc ils se fesaient one-shot dé que l'on utilise du bon stuff, et donc, le jeu était devenue beaucoup trop facile. Et donc, il fallait un moyen d'augmenter la résistance des ennemis, pour qu'ils soient à nouveau des menaces. On pourrait améliorer l'IA des ennemis autant que l'on veut, tant qu'ils se font one-shot, ça changerait rien. Et pour augmenter les dégâts : ça reste de la difficulté, ça nécessite de faire plus attention, de mieux esquivé, parer, empêcher l'ennemis d'agire, ... autrement dit : ça nécessite de mieux exploité les possibilités que met le jeu à notre disposition. Ce qui est plutôt bien. Et un ennemis sournois, c'est pas forcément plus amusant à affronté ; ça serait souvent le contraire. ça vat dépendre du jeu / style de jeu, mais dans de nombreux cas, le fait que les ennemis soient prévisible ai une chose positive.
@@paulamblard3836 Disons que, en prenant les AC pour exemple, prenons, un ennemi niveau 50 alors que l'on ait niveau 30, le pattern du dit ennemis ne va pas changer , et ne va pas soudainement devenir un dieu de l'esquive , il aura juste beaucoup plus de vie, et la maniere d'eliminer cette ennemi n'ont plus ne va pas changer, et c'est la où est le probleme, on se retrouve a faire combat avec un pattern pas plus interessant qu'au depart, juste pour une duree plus longues ou l'on devra input juste au bon moment pour 1 bonne minute 30 si ce n'est pas plus. On meurt d'ennui dans ce genre de cas , et pas du tout gratifiant. les patternes difficiles reste la vraies difficultés.
Très bonne vidéo même si elle ne parle pas vraiment de difficulté. Par contre, si tu parles d'Hitman, il fallait parler des premiers, pas des derniers qui ont tout simplement supprimé tout le côté observation/exploration/découverte. Les derniers opus sont calibrés pour être terminé, même par une pive. Dans les derniers, tout est servi sur un plateau donc il simule le fait d'avoir des compétences mais n'en nécessite pas vraiment. De même qu'il aurait fallu parler des premiers Tomb Raider (1-4) qui n'ont pas de mode de difficultés.
Ca serai tellement bien si plus de gens pouvaient comprendre tout ça et arrêter de dire des choses absurdes et de faire des concours de "moi je tue ce boss facile" Ca serai tellement bien si plus de gens regardaient Game Next Door !
En voyant le titre, je suis dit que tu avais encore trouvé une bonne raison de parler de Souls et... t'as quand même tenu 10 minutes ^^ En tant que joueur assez pvp, je suis un peu sur ma faim d'analyse de ce côté, sur ce qui est des patchs d'équilibrages, des ranking ou des tutoriels ou modes solo, qui permettent au joueur de s'approprier les mécaniques avant d'entrer dans l'arène. Merci comme toujours pour ton travail, c'est évidemment un régal que tu nous offres par ailleurs
Vidéo sortie en même temps GMTK! Hier soir on était gâté ! Votre qualité est toujours au top et ce même si c'est encore de difficulté que vous parlez! Encore bravo!
Des vidéos toujours aussi intéressantes et qualitatives, merci pour votre taff :)
L'une des meilleurs chaine JV francaise ! Heureux de m'abonner.
Vous faites du très bon boulot les gars ! Ca me rappelle un peu les "3615 Usul" ou les "Merci Dorian"
Encore un bel épisode, pour parler de mon expérience ce joueur j'ai "osé" récemment baisser la difficulté de certains jeux lors de certaines séquences et ça m'a vraiment libéré et permis de profiter de titres que j'aurais laissé tomber sinon.
Super épisode, comme d'habitude !
J'ai trouvé Hadès effectivement très bien fait sur sa courbe de progression, avec le mode divin ainsi que les mécaniques qui se débloquent au fur et à mesure des runs, mais aussi après la fin du jeu, lorsqu'on débloque ce fameux Pacte des châtiments, afin d'augmenter peu à peu la difficulté
Cest d'ailleurs très rigolo de recommencer une partie après être arrivé assez loin, on voit tout les "skills" comme vous dites qu'on a ingurgité
Bravo! Ces liens que vous établissez sont très pertinents et enrichissants. Ça aide à en apprendre un peu plus sur nous-mêmes. Merci!
J'ai trouvé cette vidéo excellente, c'est bien écrit et particulièrement pertinent, ça fait réfléchir en tant que joueur et créateur, bref un plaisir, merci pour ce partage ! :3
"Ah moins que vous ne soyez un caméléon comme Jarod." Ouh, la ref de vieux !
j'ai pris 30 ans dans la gueule
J'avoue
Elle était tellement bien cette série
Mes deux frictions, c'est la vue à la première personne sur un écran fixe et le sens de l'orientation (dans les Open World c'est juste infernal, surtout quand je me perds pendant que j'explore au point de perdre mon objectif de base)...
Oh bah tout pareil 😁
Toujours un plaisir à regarder et à écouter.
C'est une chouette façon d'aborder le sujet je trouve, marrant d'ailleurs que le dernier épisode de Game Maker's Toolkit paru seulement deux minutes plus tôt aborde les mêmes thématiques
Bonne élocution, vocabulaire et analyse pertinente.... Aux antipodes de ce que l'on peut voir habituellement..... Super boulot comme d'hab.
Toujours un plaisir !
Merci pour votre travail de qualité !
J'ai découvert ta chaîne il y a quelques jours et j'aime beaucoup tes formats de vidéos. Continue comme ça c'est génial👍
Pour donner quelques exemples d'équilibrage automatique ou d'assistance non obligatoire :
- RE4 ajustait déjà à l'époque sa difficulté en fonction de la réussite et des échecs du joueur
- Mario Galaxy 2 proposait une difficulté plus importante que le 1er, mais également un mode de "découverte" de certains niveaux avec un Mario simulé qui réalisait certains niveaux à notre place
- Pour Mario Oddyssey, ce sont les Toad qui peuvent t'aider à découvrir les lunes bien cachées (ce qui réduit la difficulté d'exploration du coup)
3:05 "s'infiltrer dans le dos des gardes, il faut un peu de doigté"...ho la petite phrase innocente^^
Beau boulot en tous cas, merci!
Une importante friction que je remarque concernant la difficulté, surtout dans les AAA, est celle des boss finaux. Souvent ils sont très anecdotiques en puissance/résistance/complexité, voire totalement axés sur du QTE ou une mécanique de base. C'est une volonté de ne pas frustrer ceux qui ont rushé le jeu, pour éviter qu'ils se fassent écraser par un boss surpuissant alors qu'ils n'ont pas l'équipement optimal; de fait, quelqu'un qui a exploré et fait toutes les quêtes écrasera le boss ou sera frustré de ne pas pouvoir montrer la puissance/expérience accumulée. Au final, certains boss de quêtes annexes seront souvent plus puissants que des boss finaux!
Comme d'habitude un épisode de grande qualité, gg l'équipe de GND
Ca me fait penser a la difficultée "Merciless" de Persona 5, qui rend centrale la mécanique de faiblesse, en triplant les degats super efficaces fait par les ennemis mais aussi les alliés. Ce mode de difficulté va énormément changer la façon de jouer
Seulement, paradoxalement, entre le bonus de dégâts et les bonus d'exp, Merciless est aussi le mode le moins bien équilibré du jeu. J'ai gâché ma première run de P5R parce que j'ai farmé un poil dans les Mementos ce qui m'a propulsé tellement loin dans la courbe de puissance par rapport aux Palaces que j'ai pas eu un seul combat digne de ce nom jusqu'à la toute fin du jeu. C'est même comme ça que j'ai découvert la surbrillance verte des ennemis qui indique qu'on peut les one shot sans les combattre, ce que je pouvais même faire sur les mini boss...
@@blackstab3913 tu n'es pas bloqué en xp en merciless sur p5 ?
c'est le mode shin megami tensei mdrr
J'ai acheté Sekiro il y a 5 mois (premier souls personnellement et pas des moindre). J'ai adoré le premier boss, bien que je m'y sois repris a 5-6 fois. J'ai ensuite tenté le taureau près de 50 fois. J'avais jamais ressenti un tel niveau de frustration dans un jeu, j'ai jamais été aussi proche de devenir fou xD.
Et d'un autre coté j'avais déjà finis par vaincre le tout dernier boss de dead cells après des centaines d'heure de jeu, on voit clairement que la difficulté des deux jeux ne demande pas les meme skills.
Sekiro a bousculé ma courbe instinctive de progression que je me suis construit avec des jeux 2d type platformer et roguelike mais je l'en remercie malgré tout car elle ma plus ou moins initié au gameplay tps contre des boss monstrueux. (et c'est pour ca que me battre pendant 40 minute contre un mob qui fait 5 fois ma taille dans monster hunter me parait aujourd'hui sensé).
Excellente vidéo en tout cas.
Je suis actuellement en deux cellules de boss et je trouve que dead cells est un des jeux avec la meilleur gestion de la difficulté
Super vidéo, comme toujours. Je pense que la difficulté ressentie dépend aussi du contexte et des attentes vis-à-vis d'un jeu. Je me suis lancé dans Outer Wilds en pensant trouver un jeu d'exploration à la cool, un walking simulator dans l'espace en gros, donc même si le challenge rencontré était tout à fait à ma portée, il m'a fallu un petit temps d'adaptation. Ce ne serait sans doute pas arrivé si j'avais été mieux informé sur le titre et ce qu'il me réservait, si j'avais pu m'y préparer. Idem pour les gros pics de difficulté qui te prennent par surprise, ou même les changements de gameplay en cours de jeu. Par exemple quand un FPS nerveux bascule soudain sur une phase d'infiltration, ton cerveau est pas forcément prêt à y faire face.
Super épisode ça fait vraiment du bien ce genre de video!
5:02 "Untitled GoSse Game"
13:34 -> 13:37 : "The Witcher 2" au lieu de "Dishonored 2", plus "Red Dead Repemption" au lieu de "The Witcher 2"
Sinon, très bon épisode ahah
Les erreurs dans les sous-titres, c'est la base.
Après on peut comparer cette oie à un sale gosse. ;)
on peut ajouter spirifarer à la fin il manque le t à spirit
Très bonne vidéo et analyse, je me suis reconnu dans beaucoup d'exemple de "surcharge" et j'ai laché Outer Wilds exactement pour ce qui est décrit. C'est parti pour lui redonner une chance
Quelle merveille cette émission bordel !
Qualité, "commentary" tres calme j'aime bien, je regarde toujours t'es videos deux fois d'affilée. Continue(z)s
très bonne vidéo comme toujours!
pour le système d’opportunité dans Hitman, moi je trouve que c'est un très bon tuto pour nous guider dans un lieu pour les premiers essais, et qu'il y a bien assez de possibilité et de défi pour que ça ne nous prive pas de la découverte et de la recherche par la suite. c'est vrai qu'elle prennent assez par la main au début, mais c'est de moins en moins le cas au fil du jeu, et toute les personnes que j'ai vu jouer sans cette aide galérait vraiment à trouver la moindre interaction particulière au lieu, et se retrouvais à faire des actions génériques. Selon moi l'option permettant d'enlever cette aide est faite pour les gens connaissant le jeu par cœur et pas pour les débutants... mais peut-être que ni moi, ni aucun des streamers que j'ai vu jouer, ne somme assez patient, observateur et attentif de l’environnement pour découvrir les opportunité principale sans aide...
13:35 : The Diswitchered 2 :p !
et juste après Read dead redwitcher
15:00 j'avais déjà vue ce genre de difficulté modulable dans sniper elite v2, ou on pouvait choisir la difficulté de son mode de visé et séparément la difficulté du jeu. J'avais trouver ça cool, comme je pouvais conserver un mode de visé difficile, avec la gravité et le vent, tout en ayant une difficulté moyenne/facile.
Rien que pour le fait que tu écoute du Freddie Joachim, je plussoie! Super analyse :) On voit effectivement de plus en plus de société devenir adaptative, mais je trouve que , souvent, c'est pour pouvoir vendre a un plus large panel que par un pur soucis d'adaptation. Car un jeu connu pour sa difficulté va de ce fait déjà ciblé un type de joueur, adapter, c'est non seulement permettre au joueur de profiter d'un titre, mais aussi de vendre au plus grand nombres :)
Trés bon épisode ! Ca fait du bien un GND pour le confinement ! L'idée de voir ça au niveau de l'apprentissage des mécaniques et de la custo de la difficulté ! Je suis fan ! Ptit coucouc strasbourgeois, trop hate d'avoir le podcast sur death stranding après le trending que tu nous a fait dessus :D
Génial ! Très bonne approche d'un sujet hautement important. Je pense à Fallout qui propose un niveau taillé pour les hardcore gamers et réaliste en opposition totale avec les autres niveaux de difficulté. Un jeu dans le jeu.
Au top cette vidéo !! Elle devrais être visionner par les gens qui rejettent les JV sans les connaitre et/ou y jouer pour montrer que ça va largement au delà du cliché ""panpan boum boum" afin de les éduquer.
Et bah c'est parti pour explorer ces nouveaux concepts en pratique x) Vidéo très intéressante !
Quand tu parles de surcharge cognitive sur lequel le jeu t'enmènes volontier, sans tuto, je pense directement au premier monster hunter.
Acheté sans trop savoir dans un happy cash, il m'avait saoulé après deux heures de jeu. Je l'ai mis dans un coin, frustré et perdu. Puis un mois après j'ai retenté... Et je n'ai plus lâché cette série. :)
Merci pour cet épisode très bien réalisé.
Ps: tu as bien vendu Hades... J'ai bien envie de le tester maintenant.
pourtant le premier monster hunter avait un tuto bien lourdingue de mémoire.
@@MightyLoulou85 et bien dans mes souvenirs les missions une étoile font office de tuto. Mais il me semble que plein de choses tel que le craft etc ne sont pas expliquées... Enfin il me semble. ^^
@@IceCrim non le tuto etait à part, il t'apprenait les bases, le dépeçage, la cuisson, la récolte... c'est une fenêtre pop up qui apparaissait pendant la mission avec une ligne de dialogue d'un pnj qui balançait des vannes. Mais effectivement rien sur le craft et le système de set d'armure de l'époque.
La difficulté d'antan me semblait être un cache-misère camouflant une durée de vie famélique et une trame inexistante.
Cette évidence étant établie, perso, je suis intéressé par:
(1) les rpg (action, tactique ou tour par tour) donc la difficulté basée sur le skill... pas trop (un bon coup de grind, un meilleur équipement et, le plus souvent, ça passe). Cognitive, par contre, c'est déjà effectivement beaucoup plus plausible: La tactique et la compréhension des mécaniques de jeu dans des SMT ou des Xcom (à titre d'exemples parmi tant d'autres) sont clairement déterminantes dans la capacité à progresser efficacement.
(2) les jeux narratifs (Quantic Dream etc) / Point & Click (Lucas Arts etc): De nouveau, la difficulté est "intellectuelle" (bien grand mot vue la thématique)
(3) Dans une moindre mesure: Survival "à l'ancienne" ou aventure à la 3ème personne qui demande un minimum de capacité psychomotrice mais rien d'inhumain (depuis les premiers RE et TR donc ce n'est pas une nouveauté); idem pour les énigmes qui ne nécessitent pas un master en ingénierie.
Je ne considère pas ces éléments comme de la "difficulté" mais comme... les raisons d'apprécier un genre puisqu'ils en constituent la substantifique moelle et imagine que c'est aisément transposable à ceux qui m'indiffèrent (FPS ou jeu de bagnoles). Ma conclusion est qu'en d'autres termes, la seule difficulté intolérable est celle générée par un codage avec les pieds couplée à une maniabilité au gant de boxe puisque quand on apprécie une genre, on en connait et apprécie les codes fondateurs :)
RPG, Point and click de LucasArts et les Survival à l'ancienne yeah !! C'est ce qui s'appelle avoir bons goûts. ;) Les point and click de la bonne époque n'ont certes pas de gameplay mais sont parmis les plus ludiques de l'histoire du médium, comme quoi le gameplay n'est pas une chose fondamental... Et pour avancer dans ces jeux au niveau des énigmes fallait de la patience...
Super, comme d'habitude ! Merci.
Super vidéo qui mets de mots sur des pistes de réflexion qui me font penser carrément à des cas extrêmes comme le fait que dans un mmo, tu peux être meilleur en jeu si t'as des facilités sociales, un bon niveau d'anglais, voire un bon sens du commerce.. on est très loin du skill traditionnel du gamer X)
Super, comme d'habitude ; )
J'avais eu la sensation d'une difficulté adaptative dans le dernier uncharted. Moi j'aime bien l'idée (optionnelle) que la difficulté puisse s'adapter à nos "skills"
trop bien cet épisode !! j'ai toujours aimé et jamais déçu, merci et continue stp ! + le choix des musiques
Bien vu l'extrait de NightCall à la fin ! Ce jeu mérite tellement plus
Haha, j'ai vu hades sur ta vidéo et ça m'a poussé à l'acheter enfin parce que j'voulais découvrir le gameplay par moi même, et quand j'ai vu le "mode divin" je me suis rendu compte que t'allais probablement parler de ça x)
Bon du coup t'as pas dit grand chose sur le contenu du jeu mais je regrette pas de l'avoir pris il est vraiment cool!
Au top la vidéo. C’est vrai que certains difficultés sont propres à certains joueurs. J’ai beau essayer mais les jeux de gestion, j’y arrive jamais, j’arrive pas à garder un œil sur tout. Mais dans les phases finales de hades où ça pete dans tous les sens, ça passe !
Excellente vidéo. Et fin du game est super aussi ! Ben, juste, continuez comme ça. Vous êtes des bons ! :D
En mode de difficulté variable céleste est très bon, et je pense que ça pourrait même aller a un souls, pouvoir faire les combats au ralenti par exemple permet a un joueur moins réactif de visualiser les patterns et d'y réagir par exemple
Excellente ! Et toujours avec des instrus posées 😎🤙🏾
J'aime toujours autant tes vidéos !
Un peu éloigné de ta vidéo mais cela m'a fait pensé à " WoW et la difficulté", un débat qui revient souvent sur les forums / discord / canaux de discussion. C'est un peu différent mais il y a pas mal de débat sur la difficulté des raids / donjons. C'est un jeu en ligne donc c'est un peu particulier.
Depuis 2018 maintenant, les joueurs qui se considèrent comme " vrai joueur de WoW " actuellement sont ceux sur " serveur classic ". Ils ont refait un serveur à l'ancienne sur WoW Vanilla. Des joueurs le défendent bête et ongle jusqu'à venir se moquer des joueurs sur les serveurs de jeu actuel... le paradoxe étant qu'ils sont pas sur classic à ce moment là. Ils mettent en avant la difficulté reine de " classic " alors que ça se résume à des mécaniques bien archaïques où la principale difficulté est juste le nombre de joueurs. Et surtout, les stratégies étant connues depuis plus de 10 ans : ils ont même pas eu le plaisir de le découvrir, puisque tout est couché sur papier depuis bien longtemps. ( C'est un peu comme ceux qui défendent que le " Retro gaming a des difficultés bien mieux que les jeux actuels " alors que souvent la difficulté vient d'erreur de game design de l'époque par méconnaissance ).
De la même manière, Blizzard a fait un système que si le groupe est vraiment trop mauvais sur un boss de raid / donjon actuel : le groupe a un boost de 10 % de dégât / 10 % de vie (jusqu'à 40 % selon le nombre de mort sur le fameux boss récalcitrant au groupe). Cela a été décrié comme quoi c'était du " casual game ". Ainsi, le groupage automatique qui est aussi beaucoup décrié comme quoi c'est "plus facile" et que ça diminue le fameux "skill" nécessaire du raid / donjon. Et alors ? Comme si diminuer la difficulté enlève de l'expérience de jeu à d'autres qui aiment être " hard cord gamer ". Alors qu'au contraire, ça permet juste à certains joueurs de découvrir d'autre pan du jeu qui leur était refusé avant. On parle des fois de 25 joueurs en difficulté face à un boss. (Et ce boost de caractéristiques intervient qu'après un mois où le boss est mort pour la première fois sur le serveur: donc pas de risque de " vol" de classement) . C'est peut-être une réflexion qui aurait plus sa place sur la vidéo sur l'élitisme des joueurs mais ils parlent bien de " difficulté " dans ces débats les joueurs.
excellente émission comme toute les autres
A quand les 100 000 mec ?
J'adore t'es vidéos.
petite erreur ou blague que je n'ai pas compris quand a 13:35 il y a écrit witcher 2 a la place de dishonored 2
Plutôt une erreur de label au montage à mon avis
Merci et bravo à vous !
Une chose en particulier me met en difficulté : la profusion de jeux et la facilité à se les procurer.
Contrairement à quand j'étais gosse, cette offre surabondante me noie dans le choix, toujours incertain et suceptible de changer, du jeu auquel consacrer du temps.
La rareté, avec ses défauts, était aussi une contrainte fructueuse qui m'amenait à pleinement m'investir dans les quelques jeux que j'avais pu obtenir.
Aujourd'hui, jouer c'est pour moi renoncer à jouer à autre chose; c'est aussi avoir une bonne dizaine de titres installés sur mon ordi, et une bonne centaine sur mes différents comptes, à installer/désinstaller en quelques minutes.
Je joues à plus de jeux, j'en finis moins.
L'effet "voilà le nouveau jeu que j'ai longuement attendu et rêvé" ou "c'est ce jeu qui m'occupe en ce moment" s'est estompé et a laissé place à un "tiens, je jouerais pas plutôt à ça ?".
Très bonne émission, comme d'habitude. Merci! Quant au débat foireux cité à la fin, il bat déjà son plein avec la sortie du remaster de DS qui arrive bientôt .
Vous êtes géniaux !!!!!!
Personnellement, l'histoire des compétences nécessaires pour tel ou tel type de jeu, ça résonne pas mal dans mon esprit pour une saga que j'aime profondément : les Final Fantasy. En effet, cette saga est passée de J-RPG "à l'ancienne" (normal vu que c'était avant) à des A-RPG modernes (normal vu que c'est maintenant).
Si je ne critique absolument pas la qualité intrinsèque des opus les plus récents (je pense notamment au 7R et au 15), je reste quand même déçu de la direction qu'ont pris ces jeux, et je pense que ce dont vous parlez au début de l'épisode est pour beaucoup dans ma "déception" que ces jeux m'ont procuré. En effet, on est passés de jeux au tour par tour, avec une grosse mise en avant des compétences cognitives de type "réflexion sur les faiblesses de l'ennemi et les forces de l'équipe", à des jeux dont la difficulté se base sur les déplacements dans l'espace, l'esquive, les parades, et la compréhension des patterns de boss, en gros. Or, si je pense pouvoir être capable de maîtriser à terme ces difficultés avec l'entrainement, je n'ai vraiment pas envie de passer des heures à m'embêter pour ça, parce que ce sont des compétences qui ne m'intéressent pas des masses...
Mais bon, heureusement, j'ai tout de même pu apprécier toute la partie "non-gameplay" de ces jeux par une merveilleuse invention des années 2010 : les let's play :D (parce que, comme je le sous-entendais plus tôt, les Final Fantasy les plus récents ont quand même de grosses qualités).
Voila, débizous
Très cool d'avoir cité The Witness
Oulalah, Alors Starcraft c'est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) et Frostpunk un jeu de gestion. Les jeux de gestion demandent très très rarement de devoir gérer "plein de truc en même temps" il y a même la possibilité de mettre en pause. Frostpunk, c'est tout à fait possible de de se poser et d'analyser la situation pendant 20 minutes. C'est surtout de l'anticipation (comme la plupart des jeux de gestion). Les RTS demandent beaucoup plus de skills dont l'anticipation, tout en gérant la macro, la micro, l'analyse évidemment.
J'adore les jeux de stratégie et de gestion, du coup je te conseille vivement d'essayer des jeux de gestion sans forcément avoir l'aprioris de "gérer plein de truc en même temps" car c'est pas du tout le cas dans un jeu de gestion :) Il y en a beaucoup qui sont relaxants !
Heu... je suis à la traîne... mais si justement, c'est le principe même d'un jeu de gestion de gérer plein de trucs, c'est la définition même du mot gestion en fait XD
Top 1 meilleure chaîne youtube ça bouge pas.
Tu es donc quelqu'un de monochrone. Voilà. Je viens de l'apprendre et je suis ravie de pouvoir le ressortir si vite.
Pouvoir changer la difficulté en jeux est une bonne chose, souvent les jeux sont trop dur les première heure et franchement trop facile vers la fin. La faute au augmentation tirée des rpg. En gros tu manques d’option les premières heures et en donne beaucoup trop au fil de l’aventure. Alors commencer se type de jeux en normal et switcher en hard ou plus au milieux du jeu ça sa m’arrive souvent.
Épisode intéressant ! A propos de la difficulté, personnellement j'ai enfin accepté de passer Divinity Original Sin en mode explorateur car je n'arrivais pas à avancer. C'est idiot mais je me refusais à jouer en "facile".... du coup je prends enfin beaucoup de plaisir à jouer :)
Et moi qui suis dég que le mode très difficile soit trop facile
Pour la charge cognitive : un très bonne exemple est league of legend :
Quand on débute, tenir compte de tout qui se passe en phase de lane est dificille, et "frapper les sbire pour les achever tout en fesant attention aux actions de l'advèrsaire" est très difficile. Puis on s'y abitue, et ça n'est plus un problème.
Mais plus tard dans la partie, dans un team fight, suivre avec précision les actions des 9 autres joueurs est impossible. C'est au delà de se que notre cerveau est capable de géré en temps reel. Un bon joueur sera capable de faire attention à plus de choses à la fois, mais surtout, il aura appris à repérer à quoi il doit accorder de l'importance.
J'adore ta chaîne, merci
Toujours au top merci !
Vidéo topissime comme d'hab ;) à une exception prêt ! Cette fois je laisse un commentaire pour te le dire ;) !
Merci pour cette vidéo riche et posée. :-)
Génial, comme d'hab ;)
Ah la vidéo qui fait plaisir ♥
4:26 qui va comprendre la réf ?
Les vrais.
le seul , l'unique :p
Bah pas moi déjà
@@safer216 Le Caméléon (The Pretender) est une série dans laquelle un surdoué, Jarod, utilise ses capacités pour exercer tous les métiers possibles pour échapper à ses anciens ravisseurs et retrouver ses parents.
"Vous êtes vraiment docteur ?
- oui, pour la journée."
@@BigChocobo67 Ah OK merci, je vais regarder la série et voir si ça me plait ducoup
Vraiment très cool cette vidéo ci 👍
Si je suis bien, tous les jeux sont donc des jeux d'énigmes dans le fond.
Je pense pouvoir aller jusqu'à dire que le meilleur jeu est le meilleur jeu d'énigme ;-)
+1 pour cette vidéo, vive la trilogie du samedi.
C'était très bien.
Petite coquille à 13:36 c’est indiqué The Witcher 2 au lieu de Dishonored 2, voilà c’est tout
super chaîne!
maintenant quand j'ai le choix je priorise l'EGS pour vous mettre en code créateur ^^
Pour moi Hades c'est un bon exemple de qqch qui ne va pas assez loin dans le réglage de "difficulté". Je trouve l'équilibrage des combats de base bon à mon gout, le problème vient de la charge visuelle du jeu, entre le fait qu'il faut toujours avoir un oeil sur toutes les parties de l'écran et la pluie d'effets visuels qui rend la moitié des trucs dangereux indétectables pour moi, je me retrouve souvent à prendre des dégâts sans savoir d'où ça venait, voire de ne même pas remarquer que je me suis fait toucher.
Un option pour diminuer les effets visuels ou faire ressortir les pièges par exemple, ça serait vraiment pas de refus. D'autant plus que ces morts ne sont vraiment pas satisfaisant et que ma solution serait pas "devenir meilleur" mais "passer le jeu en mode fenêtré pour avoir une moins grande zone à surveiller". Du coup le mode divin, même si c'est une bonne chose qu'il existe, ne serait pas une solution directe à mon problème.
Ayant pas mal jouer a Hades (200h+), c'est qqch qui s'apprend, de réussir a gérer toutes les infos a l'écran, et garder sa concentration. Meilleur moyen de s'entrainer pour ca serait de jouer a des bullets hell, je pense.
ta vidéo m'as fait me poser une seule question : qu'est ce qui me met en difficulté ?
parce que, bien sur, il y a plein de chose que je trouve compliqué, mais en y réfléchissant, je me dis que ca ne me semblerais pas si difficile si je décidais de m'impliquer a fond dedans (ex: je trouvais speedrun avec glitch impossible mais avec beaucoup trop de temps libre, confinement saison 1 oblige, j'ai finis par me lancer dans le speedrun de BOTW que je réussis a finir en moins d'1h)
mais en même temps je suis sur qu'il y a plein de domaine que je déteste parce que je suis incapable de surmonter leurs difficulté mais dont je préfère sans doute me dire que "je n aimes pas" ou "c'est pas pour moi" qui sont des excuses pour ne pas assumer que je ne soit pas bon (et ce n'est pas agréable de se dire qu'on est pas bon)
merci donc de faire remettre en perceptive ma vie en parlant de jeux vidéos....
Je pense que dans ton cas tu prends la difficulté trop à coeur, comme si il y avait un mérite qui s'étendait au delà du jeu lui même. Selon nos capacités cognitives (que nous les ayons développé ou pas) nous ne serons pas égaux face à un jeu, cependant c'est en grande partie la perception que l'on en a qui défini notre rapport à la difficulté. Si l'on accepte avec enthousiasme l’échec ou même le simple fait de ne pas être bon il nous est alors aisé de s'essayer à tout type de jeu.
Ici c'est le rapport à la compétition qu'il faut remettre en cause (compétition qui peut aussi avoir lieu envers soi même). Un jeu que l'on aime pas ou que l'on considère "PAS pour soi" peut aussi être un jeu auquel nous n'avons pas envie de jouer pour "x" raisons (goût, plaisir de jeu...) sans que l'on s'entache d'un quelconque fardeau.
Merci pour vos reflexions, ça fait du bien de réfléchir sur son médi ... a ;P favori, et vous le faites fort fort fort fort fort fort bien! Allez, retour en mode quantique, Outerwilds va pas se finir tt seul ^^d
Excellent, comme d'habitude. Ptit com pour le référencement
Qualitatif ! 👌
A la sortie de la quoi ???? (encore une super vidéo, merci :) ) Après avoir essayé de faire jouer à mon pere a Subnautica, je me suis rendu compte que le jeu posait un challenge beaucoup trop massif pour quelqu'un démarrant le jeu à la premiere personne : la gestion de l'oxygene les ressources, se repérer dans l'espace de jeu, tout cela était presque secondaire au fait de réussir a appuyer sur Q et sur Z pour se déplacer en même temps que d'ortienter son regard à la souris... ce qui fait que la zone tranquille du début était malgré tout un cauchemar pour lui ... mais the witness a fait le taff, je pense qu'il aura fini le jeu avant d'avoir maitrisé le déplacement en vue subjective, cela dit :)
C'est bouilli indigeste cognitive, c'est path of exile bien sûr...
Très bonne vidéo !
Comme notion de difficulté
Il y a les jeux comme World of tank ou War thunder
Qui nécessite beaucoup d'informations
Comme le blindage d'un char
L'inclinaison de ça caisse
La pénétration de l'obus
La distance
Repéré les points faibles
Ect
Superbe vidéo....Je m'abonne
C'est dole comme coincidence, Game Maker's Toolkit vien tout juste de sotir une vidéo avec une reflexion assé simillaire, du coup je trouve que les 2 se complettent plutot bien.
50e épisode ! 👏👏👏
Je crois que crah bandy croot (dsl pour l'orthographe) est devenu uncharted 4 😂😅 00:40
Sinon, super émission, je suis nouveau, je m'abonne direct !!!
Ce passage est bien dans Uncharted 4 ^^
Merci !
13:35 c'est Dishonored 2 a l'ecran pas Witcher 🤔
21H05
Je prépare mon lit, je brosse mes dents et puis chill dans mon bain quand soudain
"You have a new video of Game Next Door"
😯😯😯😯
Oh mais j'entends " Shoot Sideways " de Conway the Machine x Alchemist en fond ? Vous êtes vraiment des bons.
Passionnant
Comme d hab
Super vidéo :)
Game next door tu leur donne plus de budgets ils te finissent le youtube game
Basé et rougepillulé
Signé: un Rançois
La bonne difficulté : Les ennemis sont plus rapides, habiles, sournois.
La mauvaise difficulté : Les ennemis sont des sacs à PV qui te one-shot tous.
the witcher..
@@christophe91000 Ghost Of Tsushima est pas mal pour ça aussi
@@christophe91000 Je pensais surtout aux assassin's creed, dont l'augmentation de la difficulté ne consiste qu'à cela. Ca rend juste les combats interminables et chiant au possible.
On se rend compte que la manière la plus pratique et rapide de tuer un ennemi, c'est de trouver une belle hauteur bien abrupte, et de l'en balancer une ou deux fois.
C'est faux. (ou du moins, pas vrais dans tout les cas)
Par exemple, dans Warframe, au cours des années, on a eu accès à des armes de plus en plus puissante, mais les ennemis n'ont pas changé, donc ils se fesaient one-shot dé que l'on utilise du bon stuff, et donc, le jeu était devenue beaucoup trop facile. Et donc, il fallait un moyen d'augmenter la résistance des ennemis, pour qu'ils soient à nouveau des menaces.
On pourrait améliorer l'IA des ennemis autant que l'on veut, tant qu'ils se font one-shot, ça changerait rien.
Et pour augmenter les dégâts : ça reste de la difficulté, ça nécessite de faire plus attention, de mieux esquivé, parer, empêcher l'ennemis d'agire, ... autrement dit : ça nécessite de mieux exploité les possibilités que met le jeu à notre disposition. Ce qui est plutôt bien.
Et un ennemis sournois, c'est pas forcément plus amusant à affronté ; ça serait souvent le contraire.
ça vat dépendre du jeu / style de jeu, mais dans de nombreux cas, le fait que les ennemis soient prévisible ai une chose positive.
@@paulamblard3836 Disons que, en prenant les AC pour exemple, prenons, un ennemi niveau 50 alors que l'on ait niveau 30, le pattern du dit ennemis ne va pas changer , et ne va pas soudainement devenir un dieu de l'esquive , il aura juste beaucoup plus de vie, et la maniere d'eliminer cette ennemi n'ont plus ne va pas changer, et c'est la où est le probleme, on se retrouve a faire combat avec un pattern pas plus interessant qu'au depart, juste pour une duree plus longues ou l'on devra input juste au bon moment pour 1 bonne minute 30 si ce n'est pas plus. On meurt d'ennui dans ce genre de cas , et pas du tout gratifiant. les patternes difficiles reste la vraies difficultés.
13:25
l'ui indique witcher, mais l'image c'est dishonored
le god mode dans hades, c’est du genie, ca a changé ma vision du roguelite
Très bonne vidéo même si elle ne parle pas vraiment de difficulté.
Par contre, si tu parles d'Hitman, il fallait parler des premiers, pas des derniers qui ont tout simplement supprimé tout le côté observation/exploration/découverte. Les derniers opus sont calibrés pour être terminé, même par une pive.
Dans les derniers, tout est servi sur un plateau donc il simule le fait d'avoir des compétences mais n'en nécessite pas vraiment.
De même qu'il aurait fallu parler des premiers Tomb Raider (1-4) qui n'ont pas de mode de difficultés.
quelqu'un pourrait me donner le nom du jeu a 5:31 svp ?
Scourgebringer :)
Ca serai tellement bien si plus de gens pouvaient comprendre tout ça et arrêter de dire des choses absurdes et de faire des concours de "moi je tue ce boss facile"
Ca serai tellement bien si plus de gens regardaient Game Next Door !
11:17 : C'est Batman Arkham City et pas Knight.
Deso du pinaillage, c'était juste pour aider un poco.