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訂正:SCCは±128段階、ドルアーガの塔及びリブルラブルはC15です。失礼しました。
スーパーパックマンからマッピー、ドルアーガを挟んでモトスくらいまでは小さい二枚基板でC15採用ですね。
この頃のナムコサウンドを聴くと、たまらない気持ちになります。
コメントありがとうございます!ナムコ波形メモリ音源は青春の幻影なんですよ
X68000とアーケードとの音の差の違和感を、今になって理解することができました。ありがとうございます。
ガチユーザーにはそんなん当たり前やないかいでな事も私みたいなライトユーザーは知らず、情報は消えていくのでまとめて残すの大事やんとおもうんすよ
素晴らしい動画でした!ありがとう!!
コメントありがとうございます!喜んで頂けて嬉しいです!
厳密には違うんだろうが「ナムコPSG」という言い方が好き。
コメントありがとうございます!ナムコPSGいいですね川田先生はカスタムサンマルと読んでましたどれも良いですね!
波形メモリ音源はPSGと同じく演奏(制御?)テクニックにモノを言わせた時代でしたね。数々の作品タイトルに使われた波形のメモリ内容を視覚化された画像を初めて見ました。感激です。
コメントありがとうございますクセのある音源でして、パソコンでのエミュレータも無い時代、方眼紙に波形を書いて、このパラメータ入れればこんな音が鳴ると、波形作られた方々はもう天才としか言えないです。別動画で上げたサックスの波形なぞってもそうならないし、ディストーションギターは正弦波の上下をカットした波形なのですが、作ってもギターには聞こえない。だからそんなに波形パターン何十もないんですよ。今はお手軽に作れるツールありますので是非。
ハードウェアエンベロープが無かったから、制御してなんとかするしかなかったのよね。FM音源ではエンベロープは音色に振り当てられたけど、PSGや波形メモリ音源では奏法のほうに振り当てられたという感じ。FM音源でも奏法として制御することは可能だけど、そこまでした人は少なかった印象。
C15、C30大好きです!相変わらずうろ覚えですが何かの本でTAITOの方が初期ナムコサウンドについて語っていたのが印象的です。たしか「こういう音が欲しいと口で言った音をプログラムで何とかしようとしていた時期にナムコでは音大出の人が譜面をプログラムに落とし込んでいた。そんなん勝てるわけが無いw」と。
生成される音をイメージして波形パラメータ作る天才ですよね。YM2151回でATARIフラー氏のインタビュー泣く泣くカットしたんすけど、フラー氏も筐体のスピーカーの反響をイメージして音楽作られたそうで、youtubeでクリアな音声で聴くサウンドは本来作曲者が意図した音ではないと思うんすよ
@@kinako-oi3fh ゲームミュージックにおける「本物の音」が何かって難しいですよね。ATARIのゲームミュージックがCD化された際いくつかのゲームは基板からの生音ではなく筐体の鳴りをイメージしたエフェクトがかけられていたとか、最近だと古代祐三さん本人がわざわざPC88実機で鳴らしたYsの曲をTwitterに挙げていましたね。ナムコ音源のゲームは効果音が入って初めて完成する曲というイメージのあるゲーム多いですし。初手からそれがわかっていた細野晴臣が凄いのかそれとも当時はそれが当たり前の感覚だったのか・・・
ベタな表現で恐縮ですが、五感で感じると言いますか、今はyoutubeで画面も音もクッキリなoutrun見れますが、小学生の頃バスに1時間くらいかけて乗って”街”のハイテクセガで100円入れてアウトランやってました。下手で最初のステージ最後のコーナーいつも曲がりきれず次のステージにもいけなかったんすけど、モーター駆動音、ギヤの音、雑踏音、他のゲームの音の中のsplash waveはパソコン画面では再現出来ないですね。
タイトーは一時期KORGのパイプオルガンIC使ったりしてましたね
レトロには良い意味でうちぬかれてます。💘💘💘
コメントありがとうございます間違いないです!
このような解説、本当に助かる・・・
波形音源。今聞いても魅力的な音。
コメントありがとうございます五臓六腑に染み渡るんですよ曲作ってて楽しいです
なんて素晴らしい動画なのだ!おすすめで見つけてガッツリ視聴ました。波形メモリの仕組みを紹介する動画なんて他にあるのかな?ナムコは波形メモリ音源の完成度が高すぎてFM音源への移行が遅れたと言われていますね。
FM音源がナムコ音源より圧倒的に優れていたなら、さっさと移行したんだろうけど。機能的にはともかく、音質はむしろナムコ音源のほうが優れていた面もあったからね。ヤマハがナムコにプレゼンしに来たそうだけど、反応は芳しくなかったようで。結局、FM音源も採用はしたけれど、割と早く見切りをつけ、社内製PCM音源のみになったと。
この時期のゲームミュージックはハードの進化や自分の成長期と重なってるので郷愁を誘うのかもしれない。
当時から何十年も経ってゲーム内容は忘れても、BGMは決して忘れない音楽は偉大だ
コメントありがとうございますまさに!愛してやまない音源最近のゲームはクリアしても曲を思い出せない
ナムコのBGMは聴いているとワクワクしますねこの動画と主旨が少々ズレてしまいますがFCのマッピーランドはBGMを聞いていて心地よく音の使い方にこだわっているなと感じました
マッピーランドはマッピーの大野木さんが手がけておられると聞きました。メロディを2音重ねて厚み付けしている手法は共通しています。
リクエストにお応え頂き、本当にありがとうございます!嬉しいです(*^^*)80年代のナムコ作品はほぼ全て大好きなのですが、その中でも特にドルアーガとギャプラスが好きだったため、今までは小沢順子さんに注目することが多かったです。しかしこちらの動画を拝見し、慶野由利子さんの偉大さを知ることが出来ました。また、これまで私はひとくくりに「ナムコ波形音源」と呼んでいたものに、実は世代があり、上位互換として進化していたことも、大きな発見でした。ドルアーガのサウンドの厚みは、C30の豊かなチャンネル数を活かして音を重ねた結果なのですね。私が知識不足で理解できなかったのが、C30の3バージョンの違いでした。モノとステレオは分かりますが、どの部分が4bit(4つのON/OFFで0~15を表せる)と15bitなのか、教えていただければ嬉しいですm(__)mそれから「言われてみたら納得」だったのが、システム86やシステムIには、FM音源とC30両方が載っていたこと。特に意識せず、86以降はFM音源と思っていたのですが、ホッピングマッピーも、ワースタも、思い切りナムコ波形音源の音ですね(笑)そしてドラスピにも波形音源が使われていたことが、最大級の驚きでした。ドラスピはナムコFM音源の代表作だと思っていたので(驚)改めまして、貴重な知識と、新鮮な驚きを、ありがとうございました!これからも楽しみにしております(*^^*)
コメント及びリクエストありがとうございました。皆様に喜んで頂けたようでなによりです。音量ビットですが、ネット情報もこれって確実な物は無いので話半分で聞いて頂いて、、1波形当たりのボリューム(フェードイン、フェードアウトするアレです)と思っていただいてよろしいかと思います。基本情報としてPSGは4bitモノラル(0~15段階)です。で、搭載基盤がモノラルかステレオかがあります。ドラゴンバスターとかの基板 モノラルSYSTEM86 モノラルSYSTEM1 ステレオで、C30は以下パターンです。4bitモノラル(PSGやC15と同じ 0~15段階)15bitモノラル(0~32767段階)4bitステレオ(PSGやC15と同じ 0~15段階)ちなみにC140のPCMは12ビット符号付き PCMが±2048段階のようです。(MANE C140ドキュメントより)なんで15bitに細かくしたかったのかは、想像ですが、PSGや波形メモリでもPCM再生できます。PSGPCM 1chはボリュームが0~15段階なのでガラガラ声なんですよね。(複数ch束ねれば音質は上がる)高品質なPCM再生に利用しようとしたのではないかな?と予測します。ただ、C140並みの音が出せたとは思えないです。時代的にステレオの方が比重が高かったので最終的に4bitステレオ(PSGやC15と同じ 0~15段階)になったのではないかな?と想像します。ドラゴンスピリットでもC30音がステレオで鳴ってます。C30はかなり高性能で自由度が高かったので例えば16ch鳴らすとかもやろうと思えばできた、その一環でボリューム設定も15bitモノラル(0~32767段階)やろうと思えばできたと思います。以上全部空想妄想です。チラシの裏に書いてみました。
kinakoさんっ、詳細な解説、ありがとうございます。お陰様で、理解することが出来ました(*^^*)仕組みは分かりませんが、キング&バルーン、ボスコニアン、グロブダーなど、ナムコにも音声を扱うゲームはありましたものね。私もkinakoさんの音声説に一票です!話は変わりますが、動画の中で、ドルアーガのメインBGMを、1chのみで演奏されていて、すごくたくさんの発見が出来ました。短音で聴く事で見えてくるものがこんなにあるなんて!という気持ちでした。ありがとうございます(*^^*)
@@ayametokaede キング&バルーンやボスコニアンの音声は別音源ですね。グロブダーやバラデュークは波形メモリ音源で鳴らしていた。
@@kinako-oi3fh C15は本当は16bitで音量制御できるらしい。処理軽減か容量節約のためかは知らないが通常は4bitで処理している。ステレオ化対応もC15で可能だけど、対応ゲームは無い模様。C15ではノイズが出せなかったので、必要に応じてノイズ発音用にC54を併用。C30でノイズが最大4音出せるようになったので、C54は使われなくなったようだ。でもC54のほうがリアルな爆発音が出せる。他に音声用にスピーチカスタムICのC52を搭載した基板もある。
@@kf270 貴重なコメントありがとうございます僕の知識ではこの辺りが限界でして大変勉強になります型にはまらない自由な音源だったようですね
素晴らしいエンジンサウンドを奏でるVTECエンジンの「HONDA」と同様、ナムコはエンターテインメントはもちろんの事...ゲームサウンドでもファンの心を虜にしている🎹⚡今でもナムコ波形メモリ音源やYM2151からなるナムコFM音源を聞くと、テンションMAXは間違いないですね‼️✨
コメントありがとうございます!表現さすがです👍
よくナムコ波形とか目にしてはいましたが、詳しいことはわかってませんでした。分かりやすく紹介していただきありがとうございます。まだ学生でゲームに仕えるお金も少ないあの頃、ゲームはできなくてもデモサウンドを聞いているだけでも楽しかったですし、ナムコの音は印象的なものが多かったです。ガラケー時代にはナムコのサイトでいろいろダウンロードして着メロやアラームに使っていました。
コメントありがとうございます!また楽しんでいただけるようにがんばります!
もう最高の動画でした。ナムコサウンドが今なお輝いてるのは間違いなく波形メモリの音色だからなんですね...40年近く他のPSGと同じだと思ってました😅
ありがとうございます作ってよかったです!今時々上げてる音楽動画でもナムコ波形メモリ活躍してくれてますワルキューレの伝説動画でもナムコ音源歴史紹介してます
C30の音色の明るさ透明感はホントに楽しく心地よくなりますよね。そして少ないパート数であれだけ印象的なメロディーをいっぱい産み出してくれたずん子先生、どの曲もみんなお気に入りです(着メロ手打ち入力してた頃よく耳コピさせてもらったなあ)
あのタイミングで東京藝術大学に求人を出したナムコと音楽家として入社された慶野先生に感謝しか無いですね
おんしょくとは言わずにねいろって解説する豆が好き☆文学的に聞こえるから良い豆だわ☆マッピーはあのすぎやまこういち氏も絶賛してましたね👍
コメントありがとうございます割とこの界隈ではおんしょくと呼ぶようなのでそれに合わせてますねいろも響きがいいですよね
この頃使われたゲームの音色は使われた音数は少なかったかもしれない。しかし耳にすれば確かなメーカーの個性を感じた。単純で縛りがあるからこそ一撃が研ぎ澄まされる。混じり気のない才能の生む味わいを色濃く感じられたから深く心に残っているのだと思います。そのなんとはなしに感じる魅力の理由を細かな分析で明らかにした解説、とても楽しく納得させられました。ありがとうございます!
コメントありがとうございます!当時はこんな波形だったのかとかはわからなかったですからねまた頑張ります!
同じメーカーでも違ったりしてましたね例えば、ドンキーコング基板やその後継(ドンキーコング3部作、マリオブラザーズ、ザクソン、ティップタップなど)とスカイスキッパー系(スカイスキッパー、ポパイ、パンチアウト、VSシステム=ファミコンなど)では明らかに癖が違うとか
ここまでの考察はモット評価されるべきだと思った。ナムコPSGにそこまでバージョンあるとは知らなかったです(昭和46年生まれ)
ありがとうございます!その後のシステムIIとシステムI動画でも捕捉的に解説しております
当時は音源の情報なんて知られてなく、PSG音源としか聞いてなかった。波形メモリといえばコナミの印象だったり。ナムコが先んじてたのを知ったのがワールドスタジアムの頃だったかな?FM音源全盛の頃のワールドスタジアムの音色は、他ゲームのFM音に混ざらずハッキリと聞き取れてたなぁ、むしろ浮いてたwマッピー・リブルラブルの大野木サウンドは素晴らしい。
コメントありがとうございます大野木先生の作品は本当に素晴らしいです今でもナムコ音色は活躍してくれてます
こりゃ凄い、とんでもない動画をありがとうございます!そうなんですよね、偏に”PSG”と言った所で当時はメーカー事に全然音が違くて。ところで、この動画中にメインメロが単音で紹介する場所があるのですが、どうやって流しているのでしょうか?
コメントありがとうございます!概要欄にリンクがあるパルプさんという凄い方がいてMSXのSCC(雑な表現ですとナムコ波形メモリ音源の上位互換)で再現されてるんですが聴きたいch以外のパラメータを00にするだけでです素人の僕でも出来ました!
これは素晴らしい動画😊ナムコゲームで思春期を過ごした者にはタイムマシンとなっております!もっとナムコ波形音源を深掘りしてください❤
コメントありがとうございます!結構掘ったんですけどね。。システムI,IIはいずれはやりたりと思っております
ナムコはファミコン音源で脳内上書き固定されてるので助かります。
この音、マッピーでおなじみ
最高なんですよ。。
動画で触れられていないナムコ音源の特徴としては時分割ミキシングという機能がある。これは、1音を超高速で切り替えながら複数の音を鳴らすというもので、コストダウンに貢献していた。ポールポジションはパックマンと同じ任意波形発生回路を使用していたが。3音ではなく4音で鳴らしていた。C30が16音モードを持ちえたのもこの機能があればこそだろう。
勉強になるなぁ。
コメントありがとうございます!励みになります!毎回日本と海外の資料全力で調べてます。こんなのみんな知ってるから解説動画なんか作る必要ないやろと思って調べると、出てくるんですよ。これ作るまで恥ずかしながらドラゴンスピリットはYM2151単独の作品と思ってました。YM2413(OPLL)動画でYM2151代表!ドラゴンスピリット!ってやったのが間違いだったと
@@kinako-oi3fh わたしは音源に関しては無頓着で、漫然と「このゲームの音はいいなぁ」としか考えてませんでしたが、こんなに奥が深い世界なんだというのを初めて知りました。ざっくりとはPSGとPCMとFMくらいしか知らなかったので。
ドラゴンスピリットのC30コーラスはおそらく唯一C30を16chモードで使ったゲームかと
おお!なるほど
10:41 ホームランの時もYM2151使っていませんか?
ご指摘ありがとうございます!勉強不足、言葉足らずでした直したいのですがyoutubeは一部修正が出来ないので全部消すしかなく、コメントいただいた方々に申し訳ないので今後はより慎重な動画作成します
はい了解です。@@kinako-oi3fh
昔のナムコは良かった~音痴な俺でも聞くとジュワーってくるw
コメントありがとうございます!僕も涙腺弱いんでそうなるんすよ
SCCは±128だったよーな…あとSCCより前に『新世サイザー』という波形メモリ音源ソフトがあって、それは64バイトだったハズ
コメントありがとうございます!SCCがずっと謎でしてweb記載もまちまちSCC波形ツール2種類あるんすけど両方±32でこのへんはっきりしないのでSCC動画作れないんですよ
@@kinako-oi3fh ベーマガに掲載された音色作成ツールも、MGSDRVも±128だった記憶なにぶん、もう25年くらい触ってないもんで(^^;)
いま調べたら、やっぱり±128ですね
ありがとうございます!これでSCC動画作れそうです!
@@kinako-oi3fh SCC動画期待してます♪
80年代頃は「サウンドプログラマー」という職種で演奏だけでなく音作りもする求人が音楽雑誌(KBM, S&R Mとか)でも出されていた気がする。😅
SYSTEM1でC30をメイン音楽に使ったタイトルはワールドスタジアムとワールドスタジアム89、フェイスオフの3本しかないので、フェイスオフに触れてもよかったかもしれませんね。
そうですね!漏れてました。。ワールドスタジアムはファミスタ繋がりでC30はまだ理解出来るんすけど、フェイスオフは何故YM2151使わなかったのかなと思ったましたら永島洋武氏作品なので納得しました。
@@kinako-oi3fh フェイスオフ、試合中の音楽以外は2151で作ってありますし、試合中の音楽もベースとドラムは2151です。左右ステレオチェックでドルアーガの塔ラウンドスタート音も流れますが、2151で作ってありますね。フェイスオフのメイン企画は永島さんではなく兵藤さんだったような記憶があります。間違っていたらごめんなさい。
@@たぁz 音源ドライバーはFMとC30で別だから、別々に作ってせーの!で鳴らしてるはず。問題はC30はBPMが段階的にしか変えられないために、FMとの同期がちょっと難しいこと全音源(FM8音、PSG8音、PCM2音)を統合した音源ドライバーがあればよかったのだけど、自分が知る限りではそういうものは無い。
なるほどチップ化されていなかったからパックマン基盤流用で他社の作品で似たような音が出せたのか! ドルアーガとか聞いてると、曲作り次第ではまだまだイケてたような気がします。
コメントありがとうございます改造基盤は存在は聞いたことありますがピラニアua-cam.com/video/GLzt1wlB2DQ/v-deo.htmlsi=PbrWgqN466ApvsEc初めて見ましたご指摘通り多分サウンドチップ群の中に音色のromが別に多分あって、プログラムデータのromを解析して波形パラメータ渡す事なく音が出せたんでしょうね。c15以降はプログラムromに波形データあるので結局はnamcoしかあの音を出せなかったと。
@@kinako-oi3fh ナンバークラッシュ ua-cam.com/video/BPdO0-9F1Z0/v-deo.htmlアントイーターについてはパックマン改造なのか確認が取れなかったですが、ナンバークラッシュについてはゲームwikiで確認できました。いずれにせよ波形データーだけでどうにかなるものじゃないということは解析動画 ua-cam.com/video/wJGgw2bF2lc/v-deo.htmlで理解できました。結論、ナムコは偉大。
任意波形発生回路は特許を取っていたから訴えられたら負けるんだけど。名の知れたメーカーですら、コピーしまくっていた時代だった。
12:27 「もはや別のゲームである」 えっそうですか? 動画上の音量は小さいですが比較的よく再現されてると思いますフィールドのレゴブロックの色がまったく違うのはアーケード版が海外版だからで、国内盤はX68000と同じ色です
コメントありがとうございます言葉足らずで恐縮です。ご指摘の通りです。他の移植作と比較しても非常に良く出来てます。効果音である波形メモリをサンプリングで鳴らしてるのですが、仕様上モノラルになり、効果音の音の広がりがアーケードと比較して異なる趣旨だったのですが、誤解を与える表現だったと思います。次回以降は明日移植に関わったスタッフ様にも敬敬意を払うよう致します。
@@kinako-oi3fh なるほど、そういうことだったんですねパックマニアのアーケード版のステレオな波形メモリの効果音は確かに聴いてて気持ちいいですよねナムコミュージアムで聞きまくりました
BGMにはFM音源しか使われていない上、データを流用しているのでほぼ同じにできるはず。C30は効果音のみですね。
素晴らしいです!ちょっとBGMの音量が大きい気がします...
コメントありがとうございます!つい愛が、こう、最初効果音入りでずんだもんかき消す程で効果音消したんですが、次回に活かします!
ドルアーガの塔はマッピーと同じC15ではないでしょうか。C30はパックランド以降だと思います。
コメントありがとうございます。ご指摘の通りです。再度見直して概要欄に訂正入れます。
ドルアーガの基板=マッピーの基板ですね。売れ残りのマッピー基板を処分するために実験的要素をいれて開発したのがドルアーガの塔だったが、思いがけず人気がでたため、基板を再生産したという。
ドルアーガの塔をFC版から入ってしまった私。後にAC版のBGMを聴いてゲーセンに行かない子だった中学1,2年当時の自分を呪った(笑この音源から発せられるサウンドが「ゲーム好きだけどゲーム音楽がもっと好き」な自分を構築したと思う。同時期にグラディウスやファンタジーゾーンを知ってしまったんだから逃れられるはずもないと思うけど(^^;;Skykidは断然FM音源のDXよりも無印のほうが好きです。
コメントありがとうございますナムコの川田先生(ワルキューレの伝説等)がナムコ波形メモリ音色を使ったCD発売されてます最高にイカしてますお試しも聞けますので是非!gadget-junkies.net/?p=19784
泣いてしまった。昔は良かった。でも、今の曲だって40年後にも語り続けられている物もあると思いますぞ。私もサンダーフォースVとかスプラトゥーンシリーズとかの曲は語り続ける予定ですし。(サンダーフォースVは既に25年たってるじゃん…)
ナレーションをもうちょい早口でお願いよ
訂正:SCCは±128段階、ドルアーガの塔及びリブルラブルはC15です。失礼しました。
スーパーパックマンからマッピー、ドルアーガを挟んでモトスくらいまでは小さい二枚基板でC15採用ですね。
この頃のナムコサウンドを聴くと、たまらない気持ちになります。
コメントありがとうございます!
ナムコ波形メモリ音源は青春の幻影なんですよ
X68000とアーケードとの音の差の違和感を、今になって理解することができました。ありがとうございます。
ガチユーザーにはそんなん当たり前やないかいでな事も私みたいなライトユーザーは知らず、情報は消えていくのでまとめて残すの大事やんとおもうんすよ
素晴らしい動画でした!ありがとう!!
コメントありがとうございます!
喜んで頂けて嬉しいです!
厳密には違うんだろうが「ナムコPSG」という言い方が好き。
コメントありがとうございます!
ナムコPSGいいですね
川田先生は
カスタムサンマル
と読んでました
どれも良いですね!
波形メモリ音源はPSGと同じく演奏(制御?)テクニックにモノを言わせた時代でしたね。
数々の作品タイトルに使われた波形のメモリ内容を視覚化された画像を初めて見ました。感激です。
コメントありがとうございます
クセのある音源でして、パソコンでのエミュレータも無い時代、方眼紙に波形を書いて、このパラメータ入れればこんな音が鳴ると、波形作られた方々はもう天才としか言えないです。
別動画で上げたサックスの波形なぞってもそうならないし、ディストーションギターは正弦波の上下をカットした波形なのですが、作ってもギターには聞こえない。
だからそんなに波形パターン何十もないんですよ。
今はお手軽に作れるツールありますので是非。
ハードウェアエンベロープが無かったから、制御してなんとかするしかなかったのよね。
FM音源ではエンベロープは音色に振り当てられたけど、PSGや波形メモリ音源では奏法のほうに振り当てられたという感じ。
FM音源でも奏法として制御することは可能だけど、そこまでした人は少なかった印象。
C15、C30大好きです!
相変わらずうろ覚えですが何かの本でTAITOの方が初期ナムコサウンドについて語っていたのが印象的です。
たしか「こういう音が欲しいと口で言った音をプログラムで何とかしようとしていた時期にナムコでは音大出の人が譜面をプログラムに落とし込んでいた。そんなん勝てるわけが無いw」と。
生成される音をイメージして波形パラメータ作る天才ですよね。
YM2151回でATARIフラー氏のインタビュー泣く泣くカットしたんすけど、フラー氏も筐体のスピーカーの反響をイメージして音楽作られたそうで、
youtubeでクリアな音声で聴くサウンドは本来作曲者が意図した音ではないと思うんすよ
@@kinako-oi3fh
ゲームミュージックにおける「本物の音」が何かって難しいですよね。
ATARIのゲームミュージックがCD化された際いくつかのゲームは基板からの生音ではなく筐体の鳴りをイメージしたエフェクトがかけられていたとか、最近だと古代祐三さん本人がわざわざPC88実機で鳴らしたYsの曲をTwitterに挙げていましたね。
ナムコ音源のゲームは効果音が入って初めて完成する曲というイメージのあるゲーム多いですし。初手からそれがわかっていた細野晴臣が凄いのかそれとも当時はそれが当たり前の感覚だったのか・・・
ベタな表現で恐縮ですが、五感で感じると言いますか、今はyoutubeで画面も音もクッキリなoutrun見れますが、
小学生の頃バスに1時間くらいかけて乗って”街”のハイテクセガで100円入れてアウトランやってました。
下手で最初のステージ最後のコーナーいつも曲がりきれず次のステージにもいけなかったんすけど、
モーター駆動音、ギヤの音、雑踏音、他のゲームの音の中のsplash waveはパソコン画面では再現出来ないですね。
タイトーは一時期KORGのパイプオルガンIC使ったりしてましたね
レトロには良い意味でうちぬかれてます。💘💘💘
コメントありがとうございます
間違いないです!
このような解説、本当に助かる・・・
波形音源。今聞いても魅力的な音。
コメントありがとうございます
五臓六腑に染み渡るんですよ
曲作ってて楽しいです
なんて素晴らしい動画なのだ!
おすすめで見つけてガッツリ視聴ました。
波形メモリの仕組みを紹介する動画なんて他にあるのかな?
ナムコは波形メモリ音源の完成度が高すぎてFM音源への移行が遅れたと言われていますね。
FM音源がナムコ音源より圧倒的に優れていたなら、さっさと移行したんだろうけど。
機能的にはともかく、音質はむしろナムコ音源のほうが優れていた面もあったからね。
ヤマハがナムコにプレゼンしに来たそうだけど、反応は芳しくなかったようで。
結局、FM音源も採用はしたけれど、割と早く見切りをつけ、社内製PCM音源のみになったと。
この時期のゲームミュージックはハードの進化や自分の成長期と重なってるので郷愁を誘うのかもしれない。
当時から何十年も経ってゲーム内容は忘れても、BGMは決して忘れない
音楽は偉大だ
コメントありがとうございます
まさに!愛してやまない音源
最近のゲームはクリアしても曲を思い出せない
ナムコのBGMは聴いているとワクワクしますね
この動画と主旨が少々ズレてしまいますがFCのマッピーランドはBGMを聞いていて心地よく音の使い方にこだわっているなと感じました
マッピーランドはマッピーの大野木さんが手がけておられると聞きました。
メロディを2音重ねて厚み付けしている手法は共通しています。
リクエストにお応え頂き、本当にありがとうございます!
嬉しいです(*^^*)
80年代のナムコ作品はほぼ全て大好きなのですが、その中でも特にドルアーガとギャプラスが好きだったため、今までは小沢順子さんに注目することが多かったです。
しかしこちらの動画を拝見し、慶野由利子さんの偉大さを知ることが出来ました。
また、これまで私はひとくくりに「ナムコ波形音源」と呼んでいたものに、実は世代があり、上位互換として進化していたことも、大きな発見でした。
ドルアーガのサウンドの厚みは、C30の豊かなチャンネル数を活かして音を重ねた結果なのですね。
私が知識不足で理解できなかったのが、C30の3バージョンの違いでした。
モノとステレオは分かりますが、どの部分が4bit(4つのON/OFFで0~15を表せる)と15bitなのか、教えていただければ嬉しいですm(__)m
それから「言われてみたら納得」だったのが、システム86やシステムIには、FM音源とC30両方が載っていたこと。
特に意識せず、86以降はFM音源と思っていたのですが、ホッピングマッピーも、ワースタも、思い切りナムコ波形音源の音ですね(笑)
そしてドラスピにも波形音源が使われていたことが、最大級の驚きでした。
ドラスピはナムコFM音源の代表作だと思っていたので(驚)
改めまして、貴重な知識と、新鮮な驚きを、ありがとうございました!
これからも楽しみにしております(*^^*)
コメント及びリクエストありがとうございました。皆様に喜んで頂けたようでなによりです。
音量ビットですが、
ネット情報もこれって確実な物は無いので話半分で聞いて頂いて、、
1波形当たりのボリューム(フェードイン、フェードアウトするアレです)と思っていただいてよろしいかと思います。
基本情報としてPSGは4bitモノラル(0~15段階)です。
で、搭載基盤がモノラルかステレオかがあります。
ドラゴンバスターとかの基板 モノラル
SYSTEM86 モノラル
SYSTEM1 ステレオ
で、C30は以下パターンです。
4bitモノラル(PSGやC15と同じ 0~15段階)
15bitモノラル(0~32767段階)
4bitステレオ(PSGやC15と同じ 0~15段階)
ちなみに
C140のPCMは12ビット符号付き PCMが±2048段階のようです。(MANE C140ドキュメントより)
なんで15bitに細かくしたかったのかは、想像ですが、
PSGや波形メモリでもPCM再生できます。
PSGPCM 1chはボリュームが0~15段階なのでガラガラ声なんですよね。(複数ch束ねれば音質は上がる)
高品質なPCM再生に利用しようとしたのではないかな?と予測します。
ただ、C140並みの音が出せたとは思えないです。
時代的にステレオの方が比重が高かったので
最終的に4bitステレオ(PSGやC15と同じ 0~15段階)になったのではないかな?と想像します。
ドラゴンスピリットでもC30音がステレオで鳴ってます。
C30はかなり高性能で自由度が高かったので例えば16ch鳴らすとかもやろうと思えばできた、
その一環でボリューム設定も15bitモノラル(0~32767段階)やろうと思えばできたと思います。
以上全部空想妄想です。チラシの裏に書いてみました。
kinakoさんっ、詳細な解説、ありがとうございます。
お陰様で、理解することが出来ました(*^^*)
仕組みは分かりませんが、キング&バルーン、ボスコニアン、グロブダーなど、ナムコにも音声を扱うゲームはありましたものね。
私もkinakoさんの音声説に一票です!
話は変わりますが、動画の中で、ドルアーガのメインBGMを、1chのみで演奏されていて、すごくたくさんの発見が出来ました。
短音で聴く事で見えてくるものがこんなにあるなんて!という気持ちでした。
ありがとうございます(*^^*)
@@ayametokaede キング&バルーンやボスコニアンの音声は別音源ですね。
グロブダーやバラデュークは波形メモリ音源で鳴らしていた。
@@kinako-oi3fh C15は本当は16bitで音量制御できるらしい。
処理軽減か容量節約のためかは知らないが通常は4bitで処理している。
ステレオ化対応もC15で可能だけど、対応ゲームは無い模様。
C15ではノイズが出せなかったので、必要に応じてノイズ発音用にC54を併用。
C30でノイズが最大4音出せるようになったので、C54は使われなくなったようだ。
でもC54のほうがリアルな爆発音が出せる。
他に音声用にスピーチカスタムICのC52を搭載した基板もある。
@@kf270
貴重なコメントありがとうございます
僕の知識ではこの辺りが限界でして
大変勉強になります
型にはまらない自由な音源だったようですね
素晴らしいエンジンサウンドを奏でるVTECエンジンの「HONDA」と同様、
ナムコはエンターテインメントはもちろんの事...ゲームサウンドでもファンの心を虜にしている🎹⚡
今でもナムコ波形メモリ音源やYM2151からなるナムコFM音源を聞くと、テンションMAXは間違いないですね‼️✨
コメントありがとうございます!
表現さすがです👍
よくナムコ波形とか目にしてはいましたが、詳しいことはわかってませんでした。分かりやすく紹介していただきありがとうございます。まだ学生でゲームに仕えるお金も少ないあの頃、ゲームはできなくてもデモサウンドを聞いているだけでも楽しかったですし、ナムコの音は印象的なものが多かったです。ガラケー時代にはナムコのサイトでいろいろダウンロードして着メロやアラームに使っていました。
コメントありがとうございます!
また楽しんでいただけるようにがんばります!
もう最高の動画でした。ナムコサウンドが今なお輝いてるのは間違いなく波形メモリの音色だからなんですね...40年近く他のPSGと同じだと思ってました😅
ありがとうございます
作ってよかったです!
今時々上げてる音楽動画でもナムコ波形メモリ活躍してくれてます
ワルキューレの伝説動画でもナムコ音源歴史紹介してます
C30の音色の明るさ透明感はホントに楽しく心地よくなりますよね。そして少ないパート数であれだけ印象的なメロディーをいっぱい産み出してくれたずん子先生、どの曲もみんなお気に入りです(着メロ手打ち入力してた頃よく耳コピさせてもらったなあ)
あのタイミングで東京藝術大学に求人を出したナムコと音楽家として入社された慶野先生に感謝しか無いですね
おんしょく
とは言わずに
ねいろ
って解説する豆が好き☆
文学的に聞こえるから
良い豆だわ☆
マッピーは
あのすぎやまこういち氏も
絶賛してましたね👍
コメントありがとうございます
割とこの界隈では
おんしょく
と呼ぶようなのでそれに合わせてます
ねいろも響きがいいですよね
この頃使われたゲームの音色は使われた音数は少なかったかもしれない。しかし耳にすれば確かなメーカーの個性を感じた。
単純で縛りがあるからこそ一撃が研ぎ澄まされる。
混じり気のない才能の生む味わいを色濃く感じられたから深く心に残っているのだと思います。
そのなんとはなしに感じる魅力の理由を細かな分析で明らかにした解説、とても楽しく納得させられました。ありがとうございます!
コメントありがとうございます!
当時はこんな波形だったのかとかはわからなかったですからね
また頑張ります!
同じメーカーでも違ったりしてましたね
例えば、ドンキーコング基板やその後継(ドンキーコング3部作、マリオブラザーズ、ザクソン、ティップタップなど)とスカイスキッパー系(スカイスキッパー、ポパイ、パンチアウト、VSシステム=ファミコンなど)では明らかに癖が違うとか
ここまでの考察はモット評価されるべきだと思った。ナムコPSGにそこまでバージョンあるとは知らなかったです(昭和46年生まれ)
ありがとうございます!
その後のシステムIIとシステムI動画でも捕捉的に解説しております
当時は音源の情報なんて知られてなく、PSG音源としか聞いてなかった。波形メモリといえばコナミの印象だったり。ナムコが先んじてたのを知ったのがワールドスタジアムの頃だったかな?
FM音源全盛の頃のワールドスタジアムの音色は、他ゲームのFM音に混ざらずハッキリと聞き取れてたなぁ、むしろ浮いてたw
マッピー・リブルラブルの大野木サウンドは素晴らしい。
コメントありがとうございます
大野木先生の作品は本当に素晴らしいです
今でもナムコ音色は活躍してくれてます
こりゃ凄い、とんでもない動画をありがとうございます!
そうなんですよね、偏に”PSG”と言った所で当時はメーカー事に全然音が違くて。
ところで、この動画中にメインメロが単音で紹介する場所があるのですが、
どうやって流しているのでしょうか?
コメントありがとうございます!
概要欄にリンクがあるパルプさんという凄い方がいて
MSXのSCC(雑な表現ですとナムコ波形メモリ音源の上位互換)で再現されてるんですが
聴きたいch以外のパラメータを00にするだけでです
素人の僕でも出来ました!
これは素晴らしい動画😊
ナムコゲームで思春期を過ごした者にはタイムマシンとなっております!
もっとナムコ波形音源を深掘りしてください❤
コメントありがとうございます!
結構掘ったんですけどね。。
システムI,IIはいずれはやりたりと思っております
ナムコはファミコン音源で脳内上書き固定されてるので助かります。
この音、マッピーでおなじみ
最高なんですよ。。
動画で触れられていないナムコ音源の特徴としては時分割ミキシングという機能がある。
これは、1音を超高速で切り替えながら複数の音を鳴らすというもので、コストダウンに貢献していた。
ポールポジションはパックマンと同じ任意波形発生回路を使用していたが。3音ではなく4音で鳴らしていた。
C30が16音モードを持ちえたのもこの機能があればこそだろう。
勉強になるなぁ。
コメントありがとうございます!
励みになります!
毎回日本と海外の資料全力で調べてます。
こんなのみんな知ってるから解説動画なんか作る必要ないやろと思って調べると、出てくるんですよ。
これ作るまで恥ずかしながらドラゴンスピリットはYM2151単独の作品と思ってました。YM2413(OPLL)動画で
YM2151代表!ドラゴンスピリット!
ってやったのが間違いだったと
@@kinako-oi3fh わたしは音源に関しては無頓着で、漫然と「このゲームの音はいいなぁ」としか考えてませんでしたが、こんなに奥が深い世界なんだというのを初めて知りました。
ざっくりとはPSGとPCMとFMくらいしか知らなかったので。
ドラゴンスピリットのC30コーラスはおそらく唯一C30を16chモードで使ったゲームかと
おお!
なるほど
10:41 ホームランの時もYM2151使っていませんか?
ご指摘ありがとうございます!
勉強不足、言葉足らずでした
直したいのですが
youtubeは一部修正が出来ないので全部消すしかなく、コメントいただいた方々に申し訳ないので
今後はより慎重な動画作成します
はい了解です。@@kinako-oi3fh
昔のナムコは良かった~音痴な俺でも聞くとジュワーってくるw
コメントありがとうございます!
僕も涙腺弱いんでそうなるんすよ
SCCは±128だったよーな…
あとSCCより前に『新世サイザー』という波形メモリ音源ソフトがあって、
それは64バイトだったハズ
コメントありがとうございます!
SCCがずっと謎でしてweb記載もまちまちSCC波形ツール2種類あるんすけど両方±32
でこのへんはっきりしないのでSCC動画作れないんですよ
@@kinako-oi3fh
ベーマガに掲載された音色作成ツールも、
MGSDRVも±128だった記憶
なにぶん、もう25年くらい触ってないもんで
(^^;)
いま調べたら、
やっぱり±128ですね
ありがとうございます!
これでSCC動画作れそうです!
@@kinako-oi3fh
SCC動画期待してます♪
80年代頃は「サウンドプログラマー」という職種で演奏だけでなく音作りもする求人が音楽雑誌(KBM, S&R Mとか)でも出されていた気がする。😅
SYSTEM1でC30をメイン音楽に使ったタイトルはワールドスタジアムとワールドスタジアム89、フェイスオフの3本しかないので、フェイスオフに触れてもよかったかもしれませんね。
そうですね!漏れてました。。
ワールドスタジアムはファミスタ繋がりでC30はまだ理解出来るんすけど、フェイスオフは何故YM2151使わなかったのかなと思ったましたら永島洋武氏作品なので納得しました。
@@kinako-oi3fh フェイスオフ、試合中の音楽以外は2151で作ってありますし、試合中の音楽もベースとドラムは2151です。左右ステレオチェックでドルアーガの塔ラウンドスタート音も流れますが、2151で作ってありますね。フェイスオフのメイン企画は永島さんではなく兵藤さんだったような記憶があります。間違っていたらごめんなさい。
@@たぁz 音源ドライバーはFMとC30で別だから、別々に作ってせーの!で鳴らしてるはず。
問題はC30はBPMが段階的にしか変えられないために、FMとの同期がちょっと難しいこと
全音源(FM8音、PSG8音、PCM2音)を統合した音源ドライバーがあればよかったのだけど、自分が知る限りではそういうものは無い。
なるほどチップ化されていなかったからパックマン基盤流用で他社の作品で似たような音が出せたのか! ドルアーガとか聞いてると、曲作り次第ではまだまだイケてたような気がします。
コメントありがとうございます
改造基盤は存在は聞いたことありますが
ピラニア
ua-cam.com/video/GLzt1wlB2DQ/v-deo.htmlsi=PbrWgqN466ApvsEc
初めて見ました
ご指摘通り多分サウンドチップ群の中に音色のromが別に多分あって、プログラムデータのromを解析して
波形パラメータ渡す事なく音が出せたんでしょうね。
c15以降はプログラムromに波形データあるので
結局はnamcoしかあの音を出せなかったと。
@@kinako-oi3fh ナンバークラッシュ
ua-cam.com/video/BPdO0-9F1Z0/v-deo.html
アントイーターについてはパックマン改造なのか確認が取れなかったですが、ナンバークラッシュについてはゲームwikiで確認できました。
いずれにせよ波形データーだけでどうにかなるものじゃないということは解析動画 ua-cam.com/video/wJGgw2bF2lc/v-deo.html
で理解できました。結論、ナムコは偉大。
任意波形発生回路は特許を取っていたから訴えられたら負けるんだけど。
名の知れたメーカーですら、コピーしまくっていた時代だった。
12:27 「もはや別のゲームである」 えっそうですか? 動画上の音量は小さいですが比較的よく再現されてると思います
フィールドのレゴブロックの色がまったく違うのはアーケード版が海外版だからで、国内盤はX68000と同じ色です
コメントありがとうございます
言葉足らずで恐縮です。
ご指摘の通りです。
他の移植作と比較しても非常に良く出来てます。
効果音である波形メモリをサンプリングで鳴らしてるのですが、仕様上モノラルになり、効果音の音の広がりがアーケードと比較して異なる趣旨だったのですが、誤解を与える表現だったと思います。
次回以降は明日移植に関わったスタッフ様にも敬敬意を払うよう致します。
@@kinako-oi3fh なるほど、そういうことだったんですね
パックマニアのアーケード版のステレオな波形メモリの効果音は確かに聴いてて気持ちいいですよね
ナムコミュージアムで聞きまくりました
BGMにはFM音源しか使われていない上、データを流用しているのでほぼ同じにできるはず。
C30は効果音のみですね。
素晴らしいです!ちょっとBGMの音量が大きい気がします...
コメントありがとうございます!
つい愛が、こう、
最初効果音入りでずんだもんかき消す程で
効果音消したんですが、
次回に活かします!
ドルアーガの塔はマッピーと同じC15ではないでしょうか。C30はパックランド以降だと思います。
コメントありがとうございます。
ご指摘の通りです。
再度見直して概要欄に訂正入れます。
ドルアーガの基板=マッピーの基板ですね。売れ残りのマッピー基板を処分するために実験的要素をいれて開発したのがドルアーガの塔だったが、思いがけず人気がでたため、基板を再生産したという。
ドルアーガの塔をFC版から入ってしまった私。
後にAC版のBGMを聴いてゲーセンに行かない子だった中学1,2年当時の自分を呪った(笑
この音源から発せられるサウンドが「ゲーム好きだけどゲーム音楽がもっと好き」な自分を構築したと思う。
同時期にグラディウスやファンタジーゾーンを知ってしまったんだから逃れられるはずもないと思うけど(^^;;
Skykidは断然FM音源のDXよりも無印のほうが好きです。
コメントありがとうございます
ナムコの川田先生(ワルキューレの伝説等)がナムコ波形メモリ音色を使ったCD発売されてます
最高にイカしてます
お試しも聞けますので是非!
gadget-junkies.net/?p=19784
泣いてしまった。昔は良かった。でも、今の曲だって40年後にも語り続けられている物もあると思いますぞ。私もサンダーフォースVとかスプラトゥーンシリーズとかの曲は語り続ける予定ですし。(サンダーフォースVは既に25年たってるじゃん…)
ナレーションをもうちょい早口でお願いよ