Что ещё хочу сказать, на Linear Color Space картинка приятнее глазу, но Gamma работает пошустрее. На мобильных устройствах рекомендую ставить только Gamma режим, а цветокоррекцию можно подкрутить через Post Processing 😎 • Ради интереса я сделал два билда (на Built-In и URP пайплайнах) на Android: drive.google.com/drive/u/0/folders/1GXdrdu55F0tQFWp3bU7AYHcjpTL8BejG У меня получились такие результаты: С тенями: URP: 23-24 FPS Built-In: 24-25 FPS Без теней: URP: 42-44 FPS Built-In: 33-35 FPS Вывод: с тенями на 1 фпс больше у Standard пайплайна, но если брать реальную игру, где не будет такого низкого фпс и такой нагрузки на сцене, то этот один кадр и заметить будет невозможно. А если запекать тени или просто их использовать очень мало в проекте, то тут очевидное преимущество URP P.S. Samsung Galaxy S7
Збс оптимизация.. На сцена 3.5 low poly модели, а фпс что там что там еле 6 - 8. Да запилил бы тест на galaxy s22, чего уж там и чтобы впритык 24-25 фпс.
*Некропостинг* Девайс Redmi 5A (Snapdragon 425), тестил три разных приложения #1 - семпл Projectiles мультиплеерного движка Photon Fusion (шутер от третьего лица). На URP - 20 фпс в статике, дропы до 10 фпс если стрелять. После перевода на Built-In - стабильные 30 фпс в статике, при стрельбе незначительные просадки #2 - моя сцена на лоу-поли ассетах. Примерно 40 batches, 16 setpass call, 20000 полигонов в кадре. На URP 15 к/с, просадки ниже 10 к/с. На Built-in стабильные 30 к/с. Кроме того, билд на URP весит 36 МБ, на built-in - 31 МБ #3 - скачал билды от автора этого видео. URP с тенями 4 фпс, без теней 8 фпс. На Built-in рендере с тенями 6 фпс, без теней - 9 фпс. А теперь главный прикол. Первые два приложения на URP намертво зависают, если хоть немного покрутить камерой. Никаких ошибок в Logcat нет. Куда копать - непонятно. Для себя я делаю вывод - на ОЧЕНЬ СЛАБЫХ девайсах от URP только вред, от снижения производительности до вылетов, вероятно из-за большей нагрузки на процессор. Скорей всего, на среднебюджетных смартфонах или ПК будет профит. Но для инди-разработки низкобюджетного шлака в Google Play, я выбираю Built-in рендер, потому что огромная часть ЦА таких игр сидит с подобными некрофонами.
В unity 2021 меню Renderer с конвертацией переехало в Window. И вообще, многое поменяли что в ролике, что неочевидно. Например, для настройки статического батчинга нужно через троеточие инспектора включить отображение доп.полей. Спасибо шифровальщикам из Unity за то, что они тем самым повышают порог входа и у нас будет меньше конкурентов. Да и снег во дворах некому уже убирать 😄
Здравствуйте , очень приятно перед сном послушать Ваши успехи и Ваши советы .Я Вас слушаю уже год и за это время у меня 616 видео и только к сегодняшнему дню видео начали набирать по 800 просмотров , а Шорте от 500 до 1000 просмотров как отжимаюсь от пола 1.000 просмотров набрала приятно . И совсем скоро будет 500 подписчиков готовлю видео поздравления для своих подписчиков сделаю вкусные бутерброды с колбасой и скажу зрителям спасибо. Действительно канал - это работа она любимая иногда идеи заканчиваются но когда появятся возможности будет новый контент. Наши желания появляются с нашими возможностями . Я стараюсь сейчас снимать чем занимаюсь и людям это нравится появляется приятная аудитория пока хейтеров мало но может и будет но я их стараюсь делать друзьями переманиваю на свою сторону ! . Спасибо Вас можно слушать один раз в неделю в воскресение что бы следующая неделя пошла как по маслу . С новым годом поздравляю Вас и Вашу семью .
О боже мой. Спасибо за видеоролик огромное. А точнее за информацию о том что URP ниже 21 года не поддерживает Point Light. Всю голову себе сломал пока пытался понять что не так в проекте то. Отлично подаёшь информацию и грамотно её выбираешь, подписался!)
"нет нормальных уроков на ютубе, одно говно" - хорошо что сейчас это все больше и больше сходит на нет. И есть альтернатива таким "специалистам" как гоша дударь и хауди хо. Единственное что обидно - хорошие каналы быстро умирают(зачастую). Тут понятно что отдачи особой нет -- короче грустно, грустно лайк однозначно и подписка такого очень не хватает
И не поспоришь. Много кто ушёл даже из популярных и годных ютуберов, тот же Брекис Мне ещё много чего есть рассказать в видео + греет душу тот факт, что я пока ни рубля в рекламу не вложил и первая 1000 подписчиков не за горами Да ещё и игру мне свою надо будет где-то рекламировать, когда выпущу 😜🔥 Спасибо за поддержку 🍰
Рекомендую перейти как минимум из-за батчинга по шейдерам) Единственное, что отталкивало меня раньше от перехода на URP - розовые текстуры (которые изи лечатся) и непонимание того, зачем оно вообще надо Всё ради оптимизации нашей любимой 😄
Во до чего техника дошла. А я по старинке делаю один эффект через функцию Blit (за это сейчас ругают?) и сую в код шейдера что душа пожелает. Всякую цветокоррекцию можно делать самому как угодно. Конечно некоторые знания потребуются, например чтобы сделать блюм-эффект, зато всё ограничено лишь фантазией.
Не совершайте мою ошибку и если какой-то из ваших слоёв не отображается, проверьте его отображение в настройках камеры! Категория Rendering, предпоследний пункт (Unity 232, urp 1.14)
@@NightTrainCode Ты в конце видоса упомянул что на дефолтном пайплайне есть аналог шейдер графа. Если будешь делать видос про шейдеры, пожалуйста про аналог тоже расскажи. Впервые слышу про это)
@@HUNTER-lp5hy Да, есть аналог, скорее всего, даже не один) Окей, расскажу или хотя бы упомяну. А то я его так и не нашёл, пока видос монтировал, название плюшки этой забыл
Привет! Я столкнулся с такой проблемой! Я делаю билд на WebGl и все объекты на которых есть, материалы созданные при помощи Shader Graph не отображаются на андроиде через WebGL... А если играть на PC через браузер, то всё работает. Поясню, что объекты не розовые, а именно они невидимые( как будто не загруженные), но при этом в игре всё что запланированно работает, то есть бежит невидимый персонаж, по невидимой дороге, перепрыгивая невидимые барьеры... Что нужно сделать, чтобы игра работала через WebGL на телефоне,так же как на PC через WebGL? подскажи если знаешь или выпусти ролик, я думаю это полезная информация для многих будет... проект собран на URP 3D 2022.3.2f1
@@NightTrainCode Спасибо большое, я уже разобрался, надо было создать специальный материал со специальным шейдером “URP/2d/sprite-lit-default”, и накинуть этот материал на все объекты и тогда на них начинал работать 2d свет
В HDRP не шарю, один раз установливал ради интереса, чтобы отражения затестить через Post Processing Прикольно, красиво, но я делаю проекты больше в лоу поли или воксельном стиле, где и без этого приятная графика + На URP без особых траблов с реворком проекта можно игру на другую платформу переделать
@@NightTrainCode Да просто на URP графику нормальную анрил сделать , если на стандарте AURA 2 хотя бы есть , то на Юрп вообще как то не густо , нет объемного освещения , даже фейкового.
Ребята, пожалуйста, кто сталкивался помогите. При установке URP, проект вылетает и больше не открывается. В логах в последней строчке пишется о том, что импортируется Pointlight.png и после этого идёт сообщение о краше. В 2Д URP работает
@@NightTrainCode Понял но не все, спасибо за ответ. У меня свет реализован через Emission в материале(Emission map нету), а потом уже через Lighting я создаю Lighting Map, и то оно более менее нормально работает только если объекты статичные, и есть объект который может отражать этот свет, а в пространстве свет не развеивается. В общем очень долго искал как сделать свет материала, и нашел ваш ролик, он мне в основном помог, но свечение в сцене у меня не работает к сожалению...
@@NightTrainCode Ответ в вашем видосе ) плюс невозможность использовать нормальные шейдеры. А чем закончились тесты? Там в комментах ниже (или выше) вроде как собирались тестировать сцены с разными рендерами.
По пабликам про геймдев шерсти) И ищи маленькие студийки сначала, туда огромные шансы прорваться есть Портфолио на гитхабе сделай, а то есть риск даже до тестового задания на работе не добраться Я на первой работе в геймдеве 45К в мес. получал Ну мне с этим проще. Меня работа сама через канал на ютубе находит, поэтому и видосы так редко выходят, так как есть чем заняться
Очень вредный совет для мобилок. URP плохо сделан и картинка сопоставимого качества с built-in на нем будет кушать в 1.5 - 3 раза больше ресурсов. Чтобы получилось что-то приемлемое - нужно потратить очень много времени на оптимизацию и все равно можно не добиться приятной и производительной картинки. Все известные мне студии пользуются built-in, а те что пробовали URP сказали, что проще свой RP написать, чем пользоваться тем, что наворотили разрабы Unity. Да, шейдеры в built-in писать руками (хотя вроде есть тулзы в ассет сторе, которые работают даже лучше, чем shader graph), но производительность с ним в разы выше, что на мобилках важно, и даже на стандартных материалах можно сделать красиво. Самый простой вариант проверить - это пара point light с реалтайм тенями. URP просто уничтожает девайс просаживая FPS в разы, а built-in тянет и не давится (это было на моем проекте пару месяцев назад, после чего откатился обратно ибо без теней атмосфера мрет) От себя дам совет - если вы не спец по шейдерам, их оптимизации и не знаете, что такое RP, то "она тебя сожрет". Перейти на URP можно без проблем в любой момент, а обратно - всегда танцами.
Хз , я сколько работают. Если мобилка то URP , если PC то hdrp . Стандартом уже никто не пользуется , сами разрабы говорили что вроде его скоро в легаси переместят. А по кадрам я сравнивал со стандартом , урп показывает раза в 2-3 больше фпс , не знаю как у вас наоборот там.
Мы на работе юзали только URP и проблем с этим не возникало, вместо теней - запечённый свет или спрайты. И какой гений придумал юзать рилтайм тени на мобилке? Перейти обратно можно без танцев, путём обратного коммита, если пользоваться системой контроля версия грамотно
Наверное тот, кто хочет реалтайм тени на мобилке? И тот, который увидел, что на стандартном рендере, даже на лоу энд+ девайсах, реалтайм тени работают нормально и отлично дополняют визуал? Не пользоваться какой-то фичей, которую ты хочешь потому, что так делают только "гении", которые юзают URP - глупо. Можно работать на URP и не знать, что может быть жустрее и "графонистее". (Я не говорю, что в твоем случае это 100% так, но предполагаю, что с большой вероятностью все же да) Откатиться можно , но если проблема замечена, через пару недель/месяцев после перехода - будет боль.
@@Stre1itziaReginae ну и я не знаю, как у вас там. Плохо можно сделать где угодно. Но я просто пересказываю то, что видел сам и что мне говорили люди, которые работают в студиях, профессионально занимаются графикой в Unity и сражаются за каждую миллисекунду.
@@MrInvit Пока что это всё просто слова. На работы мы юзали URP, на просторах интернета много где в статьях по оптимизации разработчики рекомендуют именно URP для мобилок, особенно для 2D проектов Ближе к делу. Я сделал два билда (на Built-In и URP): drive.google.com/drive/folders/1GXdrdu55F0tQFWp3bU7AYHcjpTL8BejG?usp=sharing У меня на Samsung Galaxy S7 Edge такие результаты: С тенями: URP: 19-20 FPS Built-In: 19-21 FPS Без теней: URP: 30-32 FPS Built-In: 29-30 FPS
Что ещё хочу сказать, на Linear Color Space картинка приятнее глазу, но Gamma работает пошустрее. На мобильных устройствах рекомендую ставить только Gamma режим, а цветокоррекцию можно подкрутить через Post Processing 😎
• Ради интереса я сделал два билда (на Built-In и URP пайплайнах) на Android:
drive.google.com/drive/u/0/folders/1GXdrdu55F0tQFWp3bU7AYHcjpTL8BejG
У меня получились такие результаты:
С тенями:
URP: 23-24 FPS
Built-In: 24-25 FPS
Без теней:
URP: 42-44 FPS
Built-In: 33-35 FPS
Вывод: с тенями на 1 фпс больше у Standard пайплайна, но если брать реальную игру, где не будет такого низкого фпс и такой нагрузки на сцене, то этот один кадр и заметить будет невозможно. А если запекать тени или просто их использовать очень мало в проекте, то тут очевидное преимущество URP
P.S. Samsung Galaxy S7
Можешь немного больше дать информации о сцене сколько трисов ?
Збс оптимизация.. На сцена 3.5 low poly модели, а фпс что там что там еле 6 - 8. Да запилил бы тест на galaxy s22, чего уж там и чтобы впритык 24-25 фпс.
*Некропостинг*
Девайс Redmi 5A (Snapdragon 425), тестил три разных приложения
#1 - семпл Projectiles мультиплеерного движка Photon Fusion (шутер от третьего лица). На URP - 20 фпс в статике, дропы до 10 фпс если стрелять. После перевода на Built-In - стабильные 30 фпс в статике, при стрельбе незначительные просадки
#2 - моя сцена на лоу-поли ассетах. Примерно 40 batches, 16 setpass call, 20000 полигонов в кадре. На URP 15 к/с, просадки ниже 10 к/с. На Built-in стабильные 30 к/с. Кроме того, билд на URP весит 36 МБ, на built-in - 31 МБ
#3 - скачал билды от автора этого видео. URP с тенями 4 фпс, без теней 8 фпс. На Built-in рендере с тенями 6 фпс, без теней - 9 фпс.
А теперь главный прикол. Первые два приложения на URP намертво зависают, если хоть немного покрутить камерой. Никаких ошибок в Logcat нет. Куда копать - непонятно.
Для себя я делаю вывод - на ОЧЕНЬ СЛАБЫХ девайсах от URP только вред, от снижения производительности до вылетов, вероятно из-за большей нагрузки на процессор. Скорей всего, на среднебюджетных смартфонах или ПК будет профит. Но для инди-разработки низкобюджетного шлака в Google Play, я выбираю Built-in рендер, потому что огромная часть ЦА таких игр сидит с подобными некрофонами.
@@polandpolandpoland6622 спасибо
Друг а что за музыка после того как все розовое стало ?
В unity 2021 меню Renderer с конвертацией переехало в Window. И вообще, многое поменяли что в ролике, что неочевидно. Например, для настройки статического батчинга нужно через троеточие инспектора включить отображение доп.полей. Спасибо шифровальщикам из Unity за то, что они тем самым повышают порог входа и у нас будет меньше конкурентов. Да и снег во дворах некому уже убирать 😄
Здравствуйте , очень приятно перед сном послушать Ваши успехи и Ваши советы .Я Вас слушаю уже год и за это время у меня 616 видео и только к сегодняшнему дню видео начали набирать по 800 просмотров , а Шорте от 500 до 1000 просмотров как отжимаюсь от пола 1.000 просмотров набрала приятно . И совсем скоро будет 500 подписчиков готовлю видео поздравления для своих подписчиков сделаю вкусные бутерброды с колбасой и скажу зрителям спасибо.
Действительно канал - это работа она любимая иногда идеи заканчиваются но когда появятся возможности будет новый контент. Наши желания появляются с нашими возможностями . Я стараюсь сейчас снимать чем занимаюсь и людям это нравится появляется приятная аудитория пока хейтеров мало но может и будет но я их стараюсь делать друзьями переманиваю на свою сторону ! . Спасибо Вас можно слушать один раз в неделю в воскресение что бы следующая неделя пошла как по маслу .
С новым годом поздравляю Вас и Вашу семью .
О боже мой. Спасибо за видеоролик огромное. А точнее за информацию о том что URP ниже 21 года не поддерживает Point Light. Всю голову себе сломал пока пытался понять что не так в проекте то. Отлично подаёшь информацию и грамотно её выбираешь, подписался!)
Большое спасибо и на здоровье)
"нет нормальных уроков на ютубе, одно говно" - хорошо что сейчас это все больше и больше сходит на нет. И есть альтернатива таким "специалистам" как гоша дударь и хауди хо.
Единственное что обидно - хорошие каналы быстро умирают(зачастую). Тут понятно что отдачи особой нет -- короче грустно, грустно
лайк однозначно и подписка
такого очень не хватает
И не поспоришь. Много кто ушёл даже из популярных и годных ютуберов, тот же Брекис
Мне ещё много чего есть рассказать в видео + греет душу тот факт, что я пока ни рубля в рекламу не вложил и первая 1000 подписчиков не за горами
Да ещё и игру мне свою надо будет где-то рекламировать, когда выпущу 😜🔥
Спасибо за поддержку 🍰
@@NightTrainCode Потому что заниматься геймдейвом в текущей ситуации - полное днище и все это давно поняли. Заниматься надо делами.
благодаря тебе я узнал такой красивой вещи и как ей пользоваться, спасибо. Оказывается мой проект тоже может быть красивым
спасибо за шутку в начале))) Тоже самое сказал, при первой установке рендера ))
Четко, понятно и на русском - аж ухо радуется))
Спасибо большое за столь интересный видеоматериал.
Ты самый лучший из всех туторил мэйкеров, продолжай в том же духе
Спасибо!)
Наслышана о его способностях, реально классный чел 🫠
Годнота есть годнота !
Спасибо, стараюсь 🔥
@@NightTrainCode Молодчик, содержание видоса максимально хорошо передано и имеет отличное наполнение
@@VitVit312 Благодарю 👻😁
Я видимо один такой, но в самом начале подумал, что озвучивает slidan. Вообще неотличимо похожий голос, хотя затем ощущение развеивается
+ тоже показалось в начале
Классно и информативно, спасибо. Можешь сделать обзор ассетов для подгрузки открытого мира, ну или показать свои решения?
До этого видео, вообще не хотел ставить URP, смотрел только на HDRP, а тут чет, захотелось потыкаться
Рекомендую перейти как минимум из-за батчинга по шейдерам)
Единственное, что отталкивало меня раньше от перехода на URP - розовые текстуры (которые изи лечатся) и непонимание того, зачем оно вообще надо
Всё ради оптимизации нашей любимой 😄
Ты просто лучший
Спасибо)
Хотел уже удалить юнити с его рендером света, но это видео вернуло проект к жизни )))
Рад за тебя)
Супер
Годно
Спасибо, мистер Фримен! 😎
Меня интересует только одно, что за трек на 1:40
1:14 можно музон?)
Во до чего техника дошла. А я по старинке делаю один эффект через функцию Blit (за это сейчас ругают?) и сую в код шейдера что душа пожелает. Всякую цветокоррекцию можно делать самому как угодно. Конечно некоторые знания потребуются, например чтобы сделать блюм-эффект, зато всё ограничено лишь фантазией.
Ранише все шейдарами а сейчас так
Привет очень нужна помощь, как в urp отключить ssao на определенном объекте?
Не совершайте мою ошибку и если какой-то из ваших слоёв не отображается, проверьте его отображение в настройках камеры! Категория Rendering, предпоследний пункт (Unity 232, urp 1.14)
Да в HDRP все тож самое, только плюшек поболее)
Спасибо за видео. Планируешь сделать видео о шейдерах?
На здоровье)
Да, планирую ролик про Shader Graph 😎🍰
@@NightTrainCode Ты в конце видоса упомянул что на дефолтном пайплайне есть аналог шейдер графа. Если будешь делать видос про шейдеры, пожалуйста про аналог тоже расскажи. Впервые слышу про это)
@@HUNTER-lp5hy Да, есть аналог, скорее всего, даже не один)
Окей, расскажу или хотя бы упомяну. А то я его так и не нашёл, пока видос монтировал, название плюшки этой забыл
а что если нет в “Edit” “render pipeline”?
Привет, решил проблему?)
@@германпопов-з2ь в версиях после 2021 => window - rendering - render pipeline converter, дальше смотря что делаешь, - initialize converters - convert assets
@@jasim1798 Спасибо огромное, больше часа мучался! Только почему-то тени по трынде пошли, вокруг камеры по кругу вблизи не отрисовываются
Установил URP, сделал все как на видео, но при включении пост процессинга у меня в проекте ничего не изменяется, нету изменений в графике
После всех настроек остался один вопрос - а как вылезти из 20-25 фпс? 😅
Почему-то во вкладке Edit не появилась строчка render pipeline
Есть решение?
+
Dynamic Batching и Enable GPU Instancing это вообще разные вещи.
Привет! Я столкнулся с такой проблемой! Я делаю билд на WebGl и все объекты на которых есть, материалы созданные при помощи Shader Graph не отображаются на андроиде через WebGL... А если играть на PC через браузер, то всё работает. Поясню, что объекты не розовые, а именно они невидимые( как будто не загруженные), но при этом в игре всё что запланированно работает, то есть бежит невидимый персонаж, по невидимой дороге, перепрыгивая невидимые барьеры... Что нужно сделать, чтобы игра работала через WebGL на телефоне,так же как на PC через WebGL? подскажи если знаешь или выпусти ролик, я думаю это полезная информация для многих будет... проект собран на URP 3D 2022.3.2f1
У меня изза URP постоянно подскакивает Physics.Processing Unity 2021.2.7f1
Друг, подскажи, пожалуйста, где в 2020 Unity настраивать Light Layers?
Ребят, я создал 2d urp project и у меня не работает свет почему-то, вообще никакой, как это починить?
Привет, спроси у меня на форуме в телеграме, мб подскажут. Сам я с 2д почти не работал
@@NightTrainCode Спасибо большое, я уже разобрался, надо было создать специальный материал со специальным шейдером “URP/2d/sprite-lit-default”, и накинуть этот материал на все объекты и тогда на них начинал работать 2d свет
Urp из коробки дает буст к кадрам в отличие от стандарта , хотелось бы увидить оптимизацию по hdrp для PC , т.к она больше всех хавает.
Поэтому я и рекомендую юзать URP. Статический батчинг по шейдерам и оптимизация рендеринга 🔥
В HDRP не шарю, один раз установливал ради интереса, чтобы отражения затестить через Post Processing
Прикольно, красиво, но я делаю проекты больше в лоу поли или воксельном стиле, где и без этого приятная графика
+ На URP без особых траблов с реворком проекта можно игру на другую платформу переделать
@@NightTrainCode Да просто на URP графику нормальную анрил сделать , если на стандарте AURA 2 хотя бы есть , то на Юрп вообще как то не густо , нет объемного освещения , даже фейкового.
Что за трек вначале?)
post processing является встроенным ?
В URP вроде да, а для Билт Ин надо качать из менеджера
У меня нету ни эффектов, ни половины пунктов настроек URP. Самая новая версия
Куда в 2021 юнити переехало Universal Pender Pipeline?
У меня 2021, вроде всё на своих местах, но небольшие изменения по сравнению с этим видео есть
Привет, решил проблему?)
Ребята, пожалуйста, кто сталкивался помогите. При установке URP, проект вылетает и больше не открывается. В логах в последней строчке пишется о том, что импортируется Pointlight.png и после этого идёт сообщение о краше. В 2Д URP работает
Проблема была связана с отсутствием в процессоре поддержки SSE4.2, сейчас URP оптимизировали и всё работает.
Спасибо, на 1:30 как поломать проект и превратить его в розовый :)
Это рабочие моменты 🤣
очень короткий ролик, всего 1 минуту) Тоже сломал проект, пока)
ю-эр-пэ
у меня нету рендер Pipeline во вкладке Едит, если скажете где ее можно найти буду признателен.
Вы предварительно URP установили?
@@NightTrainCode Спасибо но я уже разобрался, все там от версии Юнити зависит 2021 у меня у вас 2020 там этим отличается
@@user-cy2wl5zr8t а как исправить ?
@@RunBull у меня вышло, у нас новая версия просто, там оно по другому выбирается сам забыл, поищи для новой версии Юнити.
@@RunBull я просто не дома
Как у вас получилось сделать такое свечение объекта на 3:12?
Emission Map. Черный цвет текстуры светиться не будет, а все остальные да. Свечение создаёт эффект пост процессинга Bloom
@@NightTrainCode Понял но не все, спасибо за ответ. У меня свет реализован через Emission в материале(Emission map нету), а потом уже через Lighting я создаю Lighting Map, и то оно более менее нормально работает только если объекты статичные, и есть объект который может отражать этот свет, а в пространстве свет не развеивается. В общем очень долго искал как сделать свет материала, и нашел ваш ролик, он мне в основном помог, но свечение в сцене у меня не работает к сожалению...
@@NightTrainCode Все, я полностью разобрался ))
@@Zero-sb3kz Мега харош!
у URP минусов гораздо больше чем плюсов. Картинка не сильно отличается от обычного рендера, а гемора прилично.
Что в этот гемор входит?
@@NightTrainCode Ответ в вашем видосе ) плюс невозможность использовать нормальные шейдеры. А чем закончились тесты? Там в комментах ниже (или выше) вроде как собирались тестировать сцены с разными рендерами.
"Улучшение графики" - можно перечислить что улучшилось?
можно гайд чтобы я на работу В КОЕ ТО ВЕКЕ УСТРЛИСЯ И ПОЛУЧАЛ ХОТЯБЫ 40к Я МНОГОГО НЕ ПРОШУ ПОЖАЛУЕСТА
По пабликам про геймдев шерсти)
И ищи маленькие студийки сначала, туда огромные шансы прорваться есть
Портфолио на гитхабе сделай, а то есть риск даже до тестового задания на работе не добраться
Я на первой работе в геймдеве 45К в мес. получал
Ну мне с этим проще. Меня работа сама через канал на ютубе находит, поэтому и видосы так редко выходят, так как есть чем заняться
Подойдёт ли urp для андроид?
Естественно)
@@NightTrainCode ого и всё что в видео (подсветка объектов,volume, и т.д)?
@@KasperK5 Ес
Теперь всё розовое проект сломан всем пока XDDDD)
😂😂😂
Очень вредный совет для мобилок. URP плохо сделан и картинка сопоставимого качества с built-in на нем будет кушать в 1.5 - 3 раза больше ресурсов. Чтобы получилось что-то приемлемое - нужно потратить очень много времени на оптимизацию и все равно можно не добиться приятной и производительной картинки. Все известные мне студии пользуются built-in, а те что пробовали URP сказали, что проще свой RP написать, чем пользоваться тем, что наворотили разрабы Unity. Да, шейдеры в built-in писать руками (хотя вроде есть тулзы в ассет сторе, которые работают даже лучше, чем shader graph), но производительность с ним в разы выше, что на мобилках важно, и даже на стандартных материалах можно сделать красиво. Самый простой вариант проверить - это пара point light с реалтайм тенями. URP просто уничтожает девайс просаживая FPS в разы, а built-in тянет и не давится (это было на моем проекте пару месяцев назад, после чего откатился обратно ибо без теней атмосфера мрет)
От себя дам совет - если вы не спец по шейдерам, их оптимизации и не знаете, что такое RP, то "она тебя сожрет". Перейти на URP можно без проблем в любой момент, а обратно - всегда танцами.
Хз , я сколько работают. Если мобилка то URP , если PC то hdrp . Стандартом уже никто не пользуется , сами разрабы говорили что вроде его скоро в легаси переместят. А по кадрам я сравнивал со стандартом , урп показывает раза в 2-3 больше фпс , не знаю как у вас наоборот там.
Мы на работе юзали только URP и проблем с этим не возникало, вместо теней - запечённый свет или спрайты. И какой гений придумал юзать рилтайм тени на мобилке?
Перейти обратно можно без танцев, путём обратного коммита, если пользоваться системой контроля версия грамотно
Наверное тот, кто хочет реалтайм тени на мобилке? И тот, который увидел, что на стандартном рендере, даже на лоу энд+ девайсах, реалтайм тени работают нормально и отлично дополняют визуал? Не пользоваться какой-то фичей, которую ты хочешь потому, что так делают только "гении", которые юзают URP - глупо. Можно работать на URP и не знать, что может быть жустрее и "графонистее". (Я не говорю, что в твоем случае это 100% так, но предполагаю, что с большой вероятностью все же да)
Откатиться можно , но если проблема замечена, через пару недель/месяцев после перехода - будет боль.
@@Stre1itziaReginae ну и я не знаю, как у вас там. Плохо можно сделать где угодно. Но я просто пересказываю то, что видел сам и что мне говорили люди, которые работают в студиях, профессионально занимаются графикой в Unity и сражаются за каждую миллисекунду.
@@MrInvit Пока что это всё просто слова. На работы мы юзали URP, на просторах интернета много где в статьях по оптимизации разработчики рекомендуют именно URP для мобилок, особенно для 2D проектов
Ближе к делу. Я сделал два билда (на Built-In и URP):
drive.google.com/drive/folders/1GXdrdu55F0tQFWp3bU7AYHcjpTL8BejG?usp=sharing
У меня на Samsung Galaxy S7 Edge такие результаты:
С тенями:
URP: 19-20 FPS
Built-In: 19-21 FPS
Без теней:
URP: 30-32 FPS
Built-In: 29-30 FPS
URP так же как и HDRP полная шляпа. Народ не видитесь. Шейдеров под них очень мало. Шейдеров волос, стекла и воды и вовсе нет нормальных.
естественно, они же не так давно появились. Постепенно будут появляться
У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal
У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+
Вчера писал ответ, но он почему-то не отправился. Это нормально, это вроде когда проц подготовил кадры и ждёт пока видеокарта их отрисует