69 подписчик, интересные числа.)))) Молодец, что написал коммент эмеральду, там тебя и нашел, ролик топ, сейчас еще посмотрю по оптимизации, красава, спасибо!)
Благодарю, я хотя бы во вьюпотре теперь могу различать объекты! Очень полезный материал, очень важно что все работает не только в игре но и в самом вьюпорте, у меня уже кровь из глаз просто от лестниц в юнити после бленды.
Имхо, кинематонрафичность это, конечно, хорошо. Но в видео показан базовый набор по выеданию глаз. Не хватает только глубины резкости и размытия в движении. Объясню, статичная картинка или заготовленная под созерцание сцена с ними выглядит отлично, но когда ты должен взаимодействовать с окружением и исследовать его гдазами, сраны тннь, поглощающие свет, ореолы от любых источников света и шторы по краям экрана вызывают ощущение начинающейся катаракты. В целом это не притензия к автору, это не он тренд в индустрии сохдал, но лучше в подобных уроках упомянуть, что в игре главное - насколько удобно воспринимать пространство)
Об этом в видео упомянуто в конце. Мои настройки выглядят так исключительно для того, чтобы в ролике на Ютубе, который съедает всё качество, вообще было заметно разницу. Разумеется, при настройке постпроцессинга в реальной игре нужно действовать очень тонко и продуманно. Все эти эффекты есть в любых современных играх. Но в играх с хорошей графикой такие эффекты обнаружишь не сразу, поскольку авторы использовали их правильно.
так и нужно, потому что в HDRP материалы из Built-In не поддерживаются, нужно их заменить, открываешь HDRP Wizard и там нажимаешь конвертировать все материалы Built-In в HDRP, готово@@hauyt424
Здравствуйте! У меня вопрос, я хочу город из Юнити сохранить в формате FBX как один объект и перекинуть в Анреал, это возможно? Город сделан из 300+ объектов
Подскажи пожалуйста почему замену Color Space в Гамме на Linear ты рекомендуешь только на ПК? С какими сложностями можно встретиться? Спасибо за серию видео.
Устройства на OpenGL ES 2 не поддерживают Linear, а это большой пласт Android-телефонов. Но даже на устройствах с 3.0 люди иногда жалуются на серьёзное падение производительности, поэтому, если упростить всё - Gamma на мобилках стоит использовать для повышения производительности. Тем более, что многие игры на мобилках не требуют Linear Color Space. Исключение, которое знаю - Oculus Quest, на нём Linear работает как минимум так же или быстрее, и официально рекомендуется.
Привет, можешь скинуть полезную информацию по этому вопросу или кратко объяснить что да как, если это не отнимет много твоего времени, т.к информации отовсюду очень много и вычленить оттуда нужное достаточно сложно
Классное видео! Если ты в этом разбираешься, не думал ли сделать более подробное видео о том как настроить пайплан для фоторила? Было бы очень здорово. Я искал что-то подобное, но в основном все раскидано по отдельным туториалам и когда ты начинаешь соединять все в один сетап начинаются конфликты и вообще выходит не то чего ждешь.
Не будьте дятлами, не выкручивайте блум, он не только огонь рассеивает но и все остальное. тут надо работать с слоями. Никто этого не поясняет. В результате выходит мыло - гавно.
Спасибо за фидбек! Не сказал бы, что они сильно отличаются - всё-таки, основные параметры те же, только это всё уже встроено в рендер пайплайн и не надо ничего качать отдельно. Другое дело, что там действительно много других изменений в настройках графической составляющей, но я пока не очень верю в стабильность новых рендер пайпланов, так что решил оставить это на лучшие времена)
@@insaneone-7220 ну не сказал бы) В 2019.3 многое исправили и работает все отлично, особенно URP мне очень понравился, все так легко и детально настраивается. Да и ShaderGraph это огромный плюс в сторону Scriptable Render Pipeline. Осталось только перенести все наработки из Built-in Render Pipeline в SRP и тогда замены ему не будет)
@@xephosbot я работал на HDRP над двумя проектами тоже на 2019.3, конечно Visual Graph и Shader Graph мне очень понравились, а пайплайны работы перевели под новые стандарты (например, наконец-то текстуры разных карт типа AO зашиваются в одну). Но иногда появляются непонятные баги, которые не имеют решения. К примеру, у меня декали оставались на поверхности, а когда пытаешься двигать - дублировались, и убрать только перезапуском игры/юнити можно. Это нельзя назвать Production-ready. Я откатился на стандартный пайплайн месяца 4 назад, поэтому возможно, что часть проблем уже исправили и этим уже можно пользоваться. Но зная, как сейчас работает команда Unity - я в это просто не верю и проверять в ближайшее время не стану - не очень приятно будет снова потратить более 50 часов, чтобы столкнуться с проблемой, которая просто не позволяет проекту выйти в релиз. :(
Использовать последние версии, т.к. они, как правило, более оптимизированы, чем предыдущие. Не использовать лишние пост-эффекты, вплоть до того, что не ставить лишних галочек на тех параметрах, которые не изменяешь. Включать параметр Fast Mode в тех эффектах, где он есть (в Bloom, например). Ставить ниже качество (параметр Quality) в эффектах, где он есть. На мобильные платформы данные пост-эффекты рекомендуется использовать аккуратно или взять ассет, оптимизированный под телефоны, такие тоже есть. На самом деле, я часто сталкиваюсь с мнением о требовательности пост-эффектов, но если говорить про ПК-платформу, то я с ним согласиться не могу. На ПК они вполне себе оптимизированы.
@@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour: - Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса. - выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке. Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.
@@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour: - Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса. - выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке. Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.
Вау! Отлично объясняете! Всё по делу, кратко и понятно. Подпишусь, очень понравилось видео!
69 подписчик, интересные числа.)))) Молодец, что написал коммент эмеральду, там тебя и нашел, ролик топ, сейчас еще посмотрю по оптимизации, красава, спасибо!)
Четко, лаконично, без воды. Спасибо!
Благодарю, я хотя бы во вьюпотре теперь могу различать объекты! Очень полезный материал, очень важно что все работает не только в игре но и в самом вьюпорте, у меня уже кровь из глаз просто от лестниц в юнити после бленды.
Братан я долго искал тебя, спасибо за контент!!
Имхо, кинематонрафичность это, конечно, хорошо. Но в видео показан базовый набор по выеданию глаз. Не хватает только глубины резкости и размытия в движении.
Объясню, статичная картинка или заготовленная под созерцание сцена с ними выглядит отлично, но когда ты должен взаимодействовать с окружением и исследовать его гдазами, сраны тннь, поглощающие свет, ореолы от любых источников света и шторы по краям экрана вызывают ощущение начинающейся катаракты.
В целом это не притензия к автору, это не он тренд в индустрии сохдал, но лучше в подобных уроках упомянуть, что в игре главное - насколько удобно воспринимать пространство)
Об этом в видео упомянуто в конце. Мои настройки выглядят так исключительно для того, чтобы в ролике на Ютубе, который съедает всё качество, вообще было заметно разницу. Разумеется, при настройке постпроцессинга в реальной игре нужно действовать очень тонко и продуманно. Все эти эффекты есть в любых современных играх. Но в играх с хорошей графикой такие эффекты обнаружишь не сразу, поскольку авторы использовали их правильно.
Спасибо! Хотел сделать красивый проект, и поэтому решил перейти на анриал, но как узнал об этом, передумал 🙃
Это ты еще HDRP не вкл там вообще песня
Слышал комментарии продвигают видео. Ну тогда помогу видосу...
Спасибо)
Спасибо.
О Gamma и Linear будет интерестно послушать.
Нашел игру детства с помощью тебя спс за спешл опс
В юнити есть HDRP вот он выдаёт нереальную картинку
Ага тока баги с фиолетовами текстурами есть
так и нужно, потому что в HDRP материалы из Built-In не поддерживаются, нужно их заменить, открываешь HDRP Wizard и там нажимаешь конвертировать все материалы Built-In в HDRP, готово@@hauyt424
Здравствуйте! У меня вопрос, я хочу город из Юнити сохранить в формате FBX как один объект и перекинуть в Анреал, это возможно? Город сделан из 300+ объектов
Blender в помощь)
Пушка! Подпись!
Подскажи пожалуйста почему замену Color Space в Гамме на Linear ты рекомендуешь только на ПК? С какими сложностями можно встретиться? Спасибо за серию видео.
Устройства на OpenGL ES 2 не поддерживают Linear, а это большой пласт Android-телефонов. Но даже на устройствах с 3.0 люди иногда жалуются на серьёзное падение производительности, поэтому, если упростить всё - Gamma на мобилках стоит использовать для повышения производительности. Тем более, что многие игры на мобилках не требуют Linear Color Space.
Исключение, которое знаю - Oculus Quest, на нём Linear работает как минимум так же или быстрее, и официально рекомендуется.
@@insaneone-7220 большое спасибо за ответ.
Я могу (теоретически) сделать это для готовой игры с плей маркета?
Спасибо автору я смог добиться нормальной графики в своем проекте (игре)
А если включить пост обработку в игре для андроид, которая сделана на юнити, то на смартфонах будет лагать?
Там в post processing надо было добавить новый слой и применить к нему post processing, если обрабатывать каждый слой то оптимизация полетит к черту
Привет, можешь скинуть полезную информацию по этому вопросу или кратко объяснить что да как, если это не отнимет много твоего времени, т.к информации отовсюду очень много и вычленить оттуда нужное достаточно сложно
ни unreal engine, ни unity не сравнятся с богоподобным source kappa
Привет
Никакой движок не сравнится с реальной жизнью
i guess Im pretty off topic but do anyone know a good website to stream new movies online ?
@Randy Preston i would suggest Flixzone. You can find it on google :)
@@GizarTV V8
Классное видео! Если ты в этом разбираешься, не думал ли сделать более подробное видео о том как настроить пайплан для фоторила? Было бы очень здорово. Я искал что-то подобное, но в основном все раскидано по отдельным туториалам и когда ты начинаешь соединять все в один сетап начинаются конфликты и вообще выходит не то чего ждешь.
Идея неплохая, спасибо)
@@insaneone-7220 Улёт! Спасибо вам!) Если получится это будет огромный вклад и польза для сообщества. )
Посмотрел все ваши видео. Контент чумавой!
Спасибо за фичу 🔥
а можно как то запечь оклюжион?
Да, через запекание света, и получится даже качественней. Но у этого много своих минусов, например требуемое время и ресурсы компьютера.
@@insaneone-7220 а, понял спасибо у меня как то через раз все работает то нету то есть
Один и тот же графон и на юнити и на унриал будут различатся с фпс, унриал производительнее
Не будьте дятлами, не выкручивайте блум, он не только огонь рассеивает но и все остальное. тут надо работать с слоями. Никто этого не поясняет. В результате выходит мыло - гавно.
Еще есть способ запустить HDRP
Мощно =)
спасибо
Что делать если я на 2017 сижу?
Ничего у меня не меняется. Нет ни сглаживания на камере, ничего!
неплохо, стоило затронуть пост-эффекты в URP и HDRP. Там все иначе
Спасибо за фидбек! Не сказал бы, что они сильно отличаются - всё-таки, основные параметры те же, только это всё уже встроено в рендер пайплайн и не надо ничего качать отдельно. Другое дело, что там действительно много других изменений в настройках графической составляющей, но я пока не очень верю в стабильность новых рендер пайпланов, так что решил оставить это на лучшие времена)
@@insaneone-7220 ну не сказал бы) В 2019.3 многое исправили и работает все отлично, особенно URP мне очень понравился, все так легко и детально настраивается. Да и ShaderGraph это огромный плюс в сторону Scriptable Render Pipeline. Осталось только перенести все наработки из Built-in Render Pipeline в SRP и тогда замены ему не будет)
@@xephosbot я работал на HDRP над двумя проектами тоже на 2019.3, конечно Visual Graph и Shader Graph мне очень понравились, а пайплайны работы перевели под новые стандарты (например, наконец-то текстуры разных карт типа AO зашиваются в одну). Но иногда появляются непонятные баги, которые не имеют решения. К примеру, у меня декали оставались на поверхности, а когда пытаешься двигать - дублировались, и убрать только перезапуском игры/юнити можно. Это нельзя назвать Production-ready. Я откатился на стандартный пайплайн месяца 4 назад, поэтому возможно, что часть проблем уже исправили и этим уже можно пользоваться. Но зная, как сейчас работает команда Unity - я в это просто не верю и проверять в ближайшее время не стану - не очень приятно будет снова потратить более 50 часов, чтобы столкнуться с проблемой, которая просто не позволяет проекту выйти в релиз. :(
На фоне ядерный взрыв 😂
Твоего пк
2:50😂😂
помогло просто бравоооооооооо
Теперь я знаю как обыграть ядерный взрыв. А вообще игра очень сильно преображается с пост обработкой.
Когда фулл?
это создание графического мода
Круто!
Не работает пост обработка. Ни амбиет колюж, ни блюм, ни антиалиазинг. Всё делал как на видео.
Афигенно
А есть способы оптимизировать пост процессинг?Он жрёт как конь
Использовать последние версии, т.к. они, как правило, более оптимизированы, чем предыдущие. Не использовать лишние пост-эффекты, вплоть до того, что не ставить лишних галочек на тех параметрах, которые не изменяешь. Включать параметр Fast Mode в тех эффектах, где он есть (в Bloom, например). Ставить ниже качество (параметр Quality) в эффектах, где он есть. На мобильные платформы данные пост-эффекты рекомендуется использовать аккуратно или взять ассет, оптимизированный под телефоны, такие тоже есть.
На самом деле, я часто сталкиваюсь с мнением о требовательности пост-эффектов, но если говорить про ПК-платформу, то я с ним согласиться не могу. На ПК они вполне себе оптимизированы.
Как пост обработка в плане секса?(оптимизации) на андроиде юзать можно?
Только если очень аккуратно) В идеале - найти специально оптимизированные под мобильные устройства пост-эффекты. Но они не такие удобные, конечно
@@insaneone-7220 Понял.спешить с этим не буду) Новичку лучше не лезть туда куда не просят раньше времени)
Ооочень быстро все делаешь, чуть по медленнее, а так спасибо)
Окей, я буду 13м.
Ну, это уже почти 100, а там и до тысячи не далеко :)
@@insaneone-7220 а из за этого эффекта игра лагать не будет? На телефоне мне кажется будет
Как это пермормит на мобильных? От бледной картинки уже кровь из глаз ..
Я 39 подписчик!
убого все это выглядит, это графика 10-летней давности, как не крути, но анриал на голову выше по графике
Хахахаха, ты не видел игр на юнити кроме шедевро помоек плей маркета рекламных
@@RenderWareCommunity не только видел, но и сам в юнити делал игры. юнити сосет в плане графики и оптимизации
@@СерхиоБускетс-ф7я Примеры игр в студию можно?)))
А то очень смешно читать про плохую оптимизацию в юнити по сравнению с анрилом
@@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour:
- Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса.
- выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке.
Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.
@@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour:
- Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса.
- выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке.
Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.
Боже, лучше всего делать игру в Кумире. Тем более даже школьники учат Кумир