Improving graphics in Unity in a 3 minutes

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 7 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 85

  • @кики-з1ч
    @кики-з1ч 4 роки тому +25

    Вау! Отлично объясняете! Всё по делу, кратко и понятно. Подпишусь, очень понравилось видео!

  • @Cuwor
    @Cuwor 4 роки тому +6

    69 подписчик, интересные числа.)))) Молодец, что написал коммент эмеральду, там тебя и нашел, ролик топ, сейчас еще посмотрю по оптимизации, красава, спасибо!)

  • @zhivoder915
    @zhivoder915 7 місяців тому

    Четко, лаконично, без воды. Спасибо!

  • @DELETEpoiuy
    @DELETEpoiuy 4 роки тому +1

    Благодарю, я хотя бы во вьюпотре теперь могу различать объекты! Очень полезный материал, очень важно что все работает не только в игре но и в самом вьюпорте, у меня уже кровь из глаз просто от лестниц в юнити после бленды.

  • @bonfire5388
    @bonfire5388 3 роки тому +1

    Братан я долго искал тебя, спасибо за контент!!

  • @AlonsoImput
    @AlonsoImput 4 роки тому +3

    Имхо, кинематонрафичность это, конечно, хорошо. Но в видео показан базовый набор по выеданию глаз. Не хватает только глубины резкости и размытия в движении.
    Объясню, статичная картинка или заготовленная под созерцание сцена с ними выглядит отлично, но когда ты должен взаимодействовать с окружением и исследовать его гдазами, сраны тннь, поглощающие свет, ореолы от любых источников света и шторы по краям экрана вызывают ощущение начинающейся катаракты.
    В целом это не притензия к автору, это не он тренд в индустрии сохдал, но лучше в подобных уроках упомянуть, что в игре главное - насколько удобно воспринимать пространство)

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому +3

      Об этом в видео упомянуто в конце. Мои настройки выглядят так исключительно для того, чтобы в ролике на Ютубе, который съедает всё качество, вообще было заметно разницу. Разумеется, при настройке постпроцессинга в реальной игре нужно действовать очень тонко и продуманно. Все эти эффекты есть в любых современных играх. Но в играх с хорошей графикой такие эффекты обнаружишь не сразу, поскольку авторы использовали их правильно.

  • @timofeiyasinskii8908
    @timofeiyasinskii8908 Рік тому +4

    Спасибо! Хотел сделать красивый проект, и поэтому решил перейти на анриал, но как узнал об этом, передумал 🙃

    • @RenderWareCommunity
      @RenderWareCommunity 10 місяців тому

      Это ты еще HDRP не вкл там вообще песня

  • @ДавидТкаченко-е6ж
    @ДавидТкаченко-е6ж 4 роки тому +1

    Слышал комментарии продвигают видео. Ну тогда помогу видосу...

  • @dimatsyutsyura5167
    @dimatsyutsyura5167 3 роки тому

    Спасибо.
    О Gamma и Linear будет интерестно послушать.

  • @Aggromo
    @Aggromo 2 роки тому

    Нашел игру детства с помощью тебя спс за спешл опс

  • @rostik_b218
    @rostik_b218 11 місяців тому +1

    В юнити есть HDRP вот он выдаёт нереальную картинку

    • @hauyt424
      @hauyt424 11 місяців тому +1

      Ага тока баги с фиолетовами текстурами есть

    • @rostik_b218
      @rostik_b218 11 місяців тому +1

      так и нужно, потому что в HDRP материалы из Built-In не поддерживаются, нужно их заменить, открываешь HDRP Wizard и там нажимаешь конвертировать все материалы Built-In в HDRP, готово@@hauyt424

  • @laurentiupolesciuc2817
    @laurentiupolesciuc2817 3 роки тому +1

    Здравствуйте! У меня вопрос, я хочу город из Юнити сохранить в формате FBX как один объект и перекинуть в Анреал, это возможно? Город сделан из 300+ объектов

  • @burovalex88
    @burovalex88 2 роки тому

    Пушка! Подпись!

  • @Sektarpwnz
    @Sektarpwnz 3 роки тому +1

    Подскажи пожалуйста почему замену Color Space в Гамме на Linear ты рекомендуешь только на ПК? С какими сложностями можно встретиться? Спасибо за серию видео.

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  3 роки тому +4

      Устройства на OpenGL ES 2 не поддерживают Linear, а это большой пласт Android-телефонов. Но даже на устройствах с 3.0 люди иногда жалуются на серьёзное падение производительности, поэтому, если упростить всё - Gamma на мобилках стоит использовать для повышения производительности. Тем более, что многие игры на мобилках не требуют Linear Color Space.
      Исключение, которое знаю - Oculus Quest, на нём Linear работает как минимум так же или быстрее, и официально рекомендуется.

    • @Sektarpwnz
      @Sektarpwnz 3 роки тому

      @@insaneone-7220 большое спасибо за ответ.

  • @lxneleszxn
    @lxneleszxn 2 роки тому

    Я могу (теоретически) сделать это для готовой игры с плей маркета?

  • @pccompanysimulatorproject4802
    @pccompanysimulatorproject4802 3 роки тому

    Спасибо автору я смог добиться нормальной графики в своем проекте (игре)

  • @Qwert1hz
    @Qwert1hz 2 роки тому

    А если включить пост обработку в игре для андроид, которая сделана на юнити, то на смартфонах будет лагать?

  • @maldok4087
    @maldok4087 4 роки тому +2

    Там в post processing надо было добавить новый слой и применить к нему post processing, если обрабатывать каждый слой то оптимизация полетит к черту

    • @ader0m
      @ader0m 3 роки тому

      Привет, можешь скинуть полезную информацию по этому вопросу или кратко объяснить что да как, если это не отнимет много твоего времени, т.к информации отовсюду очень много и вычленить оттуда нужное достаточно сложно

  • @NAVICounterStrike
    @NAVICounterStrike 4 роки тому +33

    ни unreal engine, ни unity не сравнятся с богоподобным source kappa

    • @why5970
      @why5970 4 роки тому

      Привет

    • @GizarTV
      @GizarTV 3 роки тому +11

      Никакой движок не сравнится с реальной жизнью

    • @randypreston9377
      @randypreston9377 3 роки тому

      i guess Im pretty off topic but do anyone know a good website to stream new movies online ?

    • @bransonharlem9462
      @bransonharlem9462 3 роки тому

      @Randy Preston i would suggest Flixzone. You can find it on google :)

    • @frostyk097
      @frostyk097 3 роки тому +1

      @@GizarTV V8

  • @seldemirov
    @seldemirov 4 роки тому +1

    Классное видео! Если ты в этом разбираешься, не думал ли сделать более подробное видео о том как настроить пайплан для фоторила? Было бы очень здорово. Я искал что-то подобное, но в основном все раскидано по отдельным туториалам и когда ты начинаешь соединять все в один сетап начинаются конфликты и вообще выходит не то чего ждешь.

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому +1

      Идея неплохая, спасибо)

    • @seldemirov
      @seldemirov 4 роки тому

      @@insaneone-7220 Улёт! Спасибо вам!) Если получится это будет огромный вклад и польза для сообщества. )
      Посмотрел все ваши видео. Контент чумавой!

  • @oldborodach
    @oldborodach 3 роки тому

    Спасибо за фичу 🔥

  • @zakat-fh7dw
    @zakat-fh7dw 2 роки тому

    а можно как то запечь оклюжион?

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  2 роки тому

      Да, через запекание света, и получится даже качественней. Но у этого много своих минусов, например требуемое время и ресурсы компьютера.

    • @zakat-fh7dw
      @zakat-fh7dw 2 роки тому

      @@insaneone-7220 а, понял спасибо у меня как то через раз все работает то нету то есть

  • @DungeonAdmin
    @DungeonAdmin 3 роки тому +1

    Один и тот же графон и на юнити и на унриал будут различатся с фпс, унриал производительнее

  • @ВолодимирКолягін
    @ВолодимирКолягін 2 роки тому +3

    Не будьте дятлами, не выкручивайте блум, он не только огонь рассеивает но и все остальное. тут надо работать с слоями. Никто этого не поясняет. В результате выходит мыло - гавно.

  • @Cyb11893
    @Cyb11893 3 роки тому

    Еще есть способ запустить HDRP

  • @waterfall6352
    @waterfall6352 4 роки тому

    Мощно =)

  • @TAG1023
    @TAG1023 Рік тому +1

    спасибо

  • @MarkKurtsev
    @MarkKurtsev 11 місяців тому

    Что делать если я на 2017 сижу?

  • @DarkHacker201219
    @DarkHacker201219 3 роки тому

    Ничего у меня не меняется. Нет ни сглаживания на камере, ничего!

  • @MatuSS39
    @MatuSS39 4 роки тому

    неплохо, стоило затронуть пост-эффекты в URP и HDRP. Там все иначе

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому +1

      Спасибо за фидбек! Не сказал бы, что они сильно отличаются - всё-таки, основные параметры те же, только это всё уже встроено в рендер пайплайн и не надо ничего качать отдельно. Другое дело, что там действительно много других изменений в настройках графической составляющей, но я пока не очень верю в стабильность новых рендер пайпланов, так что решил оставить это на лучшие времена)

    • @xephosbot
      @xephosbot 4 роки тому

      @@insaneone-7220 ну не сказал бы) В 2019.3 многое исправили и работает все отлично, особенно URP мне очень понравился, все так легко и детально настраивается. Да и ShaderGraph это огромный плюс в сторону Scriptable Render Pipeline. Осталось только перенести все наработки из Built-in Render Pipeline в SRP и тогда замены ему не будет)

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому +1

      @@xephosbot я работал на HDRP над двумя проектами тоже на 2019.3, конечно Visual Graph и Shader Graph мне очень понравились, а пайплайны работы перевели под новые стандарты (например, наконец-то текстуры разных карт типа AO зашиваются в одну). Но иногда появляются непонятные баги, которые не имеют решения. К примеру, у меня декали оставались на поверхности, а когда пытаешься двигать - дублировались, и убрать только перезапуском игры/юнити можно. Это нельзя назвать Production-ready. Я откатился на стандартный пайплайн месяца 4 назад, поэтому возможно, что часть проблем уже исправили и этим уже можно пользоваться. Но зная, как сейчас работает команда Unity - я в это просто не верю и проверять в ближайшее время не стану - не очень приятно будет снова потратить более 50 часов, чтобы столкнуться с проблемой, которая просто не позволяет проекту выйти в релиз. :(

  • @fixtye-4532
    @fixtye-4532 Рік тому

    На фоне ядерный взрыв 😂

  • @j3v3r_hd27
    @j3v3r_hd27 4 роки тому +1

    2:50😂😂

  • @ЗАКРЫТО-п8щ
    @ЗАКРЫТО-п8щ 4 роки тому

    помогло просто бравоооооооооо

  • @qiweivaneevmaksim9074
    @qiweivaneevmaksim9074 2 роки тому

    Теперь я знаю как обыграть ядерный взрыв. А вообще игра очень сильно преображается с пост обработкой.

  • @SafronovPV
    @SafronovPV 2 роки тому

    Когда фулл?

  • @katze_007
    @katze_007 4 роки тому

    это создание графического мода

  • @ДавидТкаченко-е6ж
    @ДавидТкаченко-е6ж 4 роки тому

    Круто!

  • @IgorKu-m4o
    @IgorKu-m4o 2 роки тому

    Не работает пост обработка. Ни амбиет колюж, ни блюм, ни антиалиазинг. Всё делал как на видео.

  • @gregorykl2317
    @gregorykl2317 3 роки тому +1

    Афигенно

  • @ОлексійВискворкін

    А есть способы оптимизировать пост процессинг?Он жрёт как конь

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому

      Использовать последние версии, т.к. они, как правило, более оптимизированы, чем предыдущие. Не использовать лишние пост-эффекты, вплоть до того, что не ставить лишних галочек на тех параметрах, которые не изменяешь. Включать параметр Fast Mode в тех эффектах, где он есть (в Bloom, например). Ставить ниже качество (параметр Quality) в эффектах, где он есть. На мобильные платформы данные пост-эффекты рекомендуется использовать аккуратно или взять ассет, оптимизированный под телефоны, такие тоже есть.
      На самом деле, я часто сталкиваюсь с мнением о требовательности пост-эффектов, но если говорить про ПК-платформу, то я с ним согласиться не могу. На ПК они вполне себе оптимизированы.

  • @tonicoders991
    @tonicoders991 4 роки тому

    Как пост обработка в плане секса?(оптимизации) на андроиде юзать можно?

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому

      Только если очень аккуратно) В идеале - найти специально оптимизированные под мобильные устройства пост-эффекты. Но они не такие удобные, конечно

    • @tonicoders991
      @tonicoders991 4 роки тому

      @@insaneone-7220 Понял.спешить с этим не буду) Новичку лучше не лезть туда куда не просят раньше времени)

  • @psihovscky782
    @psihovscky782 Рік тому

    Ооочень быстро все делаешь, чуть по медленнее, а так спасибо)

  • @petrkassadinovich2705
    @petrkassadinovich2705 4 роки тому

    Окей, я буду 13м.

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 роки тому

      Ну, это уже почти 100, а там и до тысячи не далеко :)

    • @gxplay2270
      @gxplay2270 4 роки тому

      @@insaneone-7220 а из за этого эффекта игра лагать не будет? На телефоне мне кажется будет

  • @Aleksey.loktionov
    @Aleksey.loktionov Рік тому

    Как это пермормит на мобильных? От бледной картинки уже кровь из глаз ..

  • @ДавидТкаченко-е6ж
    @ДавидТкаченко-е6ж 4 роки тому

    Я 39 подписчик!

  • @СерхиоБускетс-ф7я
    @СерхиоБускетс-ф7я 2 роки тому +3

    убого все это выглядит, это графика 10-летней давности, как не крути, но анриал на голову выше по графике

    • @RenderWareCommunity
      @RenderWareCommunity 10 місяців тому +2

      Хахахаха, ты не видел игр на юнити кроме шедевро помоек плей маркета рекламных

    • @СерхиоБускетс-ф7я
      @СерхиоБускетс-ф7я 10 місяців тому

      @@RenderWareCommunity не только видел, но и сам в юнити делал игры. юнити сосет в плане графики и оптимизации

    • @mamas111
      @mamas111 8 місяців тому

      @@СерхиоБускетс-ф7я Примеры игр в студию можно?)))
      А то очень смешно читать про плохую оптимизацию в юнити по сравнению с анрилом

    • @СерхиоБускетс-ф7я
      @СерхиоБускетс-ф7я 8 місяців тому

      ​@@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour:
      - Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса.
      - выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке.
      Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.

    • @СерхиоБускетс-ф7я
      @СерхиоБускетс-ф7я 8 місяців тому

      @@mamas111 Очевидные минусы MonoBehaviour:
      - Во время выполнения приложения сборщик мусора периодически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Это может вызывать некоторые паузы в работе приложения, особенно при большом количестве объектов, которые создаются и уничтожаются во время игрового процесса.
      - выполняется в главном потоке приложения Unity. Методы Update(), FixedUpdate(), LateUpdate() и другие методы жизненного цикла MonoBehaviour выполняются последовательно, в одном потоке.
      Сравнение скорости C# и C++ даст сильный разброс, порой в несколько раз не в пользу C#. Я понимаю, что вы не программист от слова совсем и не знаете, что такое алгоритмическая сложность и чем отличается линейная сложность от логарифмической, потому что вы про производительность не в курсе от слова совсем и не работали с большими массивами. Просто знайте, что Юнити кроме как для игр на смартфонах в стиле "3 в ряд", ни на что больше не годится.

  • @Mihail_HGo
    @Mihail_HGo Рік тому

    Боже, лучше всего делать игру в Кумире. Тем более даже школьники учат Кумир

  • @cfl3845
    @cfl3845 4 місяці тому