А насколько часто тема Человечности поднимается в ваших играх по ВтМ? Есть ли у кого-то еще опыт сравнения на практике хуманки из 3/20 редакций с В5? Делитесь! )
Играю форумную словеску за няшку-салюбри с восьмой/девятой человечностью (у нас на цифры почти не оориентируются). Подтверждаю, это трудно. Но это такой хороший источник стекла, что прям любо-дорого смотреть)
Со всеми этими разговарими о Звере вспомнил Человека-Паука и его Чёрный костюм, а конкретно 12 эпизод The Spectacular Spider-Man. В нём Чёрный костюм и дядя Бен ведут борьбу убеждений в голове Питера. Чёрный убеждает его, что "все бросили нас, отвернулись и использовали нас. И только Мы есть друг у друга", а Дядя показывает, где и когда важные Питеру люди были с ним, и где он был им важен. Думая об этом, я кажется примерно понял, убеждения Зверя из ВтМ
Меня ещё в теме человечности всегда волнует отношение к собственному телу у вампира. Вот ему выпустили кишки, оторвали руки и оно всё регенерировало. На мой взгляд, это неизгладимый след на восприятии себя и через это других. Я периодически даю пятна в таких случаях (хотя мб стоит выносить это в догму хроники). Кстати, словарь очень удачный, "яркий": пятна
Хм, интересно! Спасибо за мысль ) Есть такая НРИ Киберпанк и там тоже есть человечность и она вполне себе снижается за установку имплантов и вообще - за ненормальное отношение к собственной целостности. Меня обычно печалит, когда персонажи игроков, как должное воспринимают регенерацию тяжелых повреждений персонажами. Не думал давать пятна за это, но мысль заслуживает внимания! Возможно, интересно было бы поиграть с догмой об отношении к себе, как к человеку. Ну то есть если персонажа просто тяжело ранили, это еще туда-сюда, но вот если он, как Терминатор идет на пули, это уже явно ненормально.
Лично я, когда изучал корбук, меня именно эта тема с Опорами вызвала дичайшее недоумение, поскольку у меня тут же встал вопрос того, как тогда по подобным правилам регулируется человечность более старых вампиров. Допустим, имеется сородич десятого поколения, которому стукнула сотня лет, явно уже потерял подобных людей. Что тогда? Менять людей? Но чем дольше живешь, тем сложнее в принципе налаживать с людьми контакт - мировоззрение уже достаточно сильно разнится спустя пару десятков лет. Особенно, если ты вампир и всё это время пьешь человеческую кровь. И мы получаем парадокс: любой вампир, который дожил до сотни лет, уже достаточно прошарен в том, как поддерживать человечность в себе или хотя бы не попадаться в лапы к Зверю. Если он прошарен, то по подобной системе он должен поддерживать постоянный контакт с немногими, но смертными. Но это невозможно, потому что чем дальше, тем сильнее ты неизбежно отдаляешься от человека и его природы, и тем более, в последнее время, когда Маскарад разрушен, поддерживать контакты со смертными намного логичнее через гулей. Ну банально потому, что если тебя увидят, а ты древний и с достаточно низкой человечностью (допустим, 4 или 5), и тебе впадлу тратить кровь на то, чтобы поддерживать видимость жизни. Невыгодно просто, и попросту опасно, если ты будешь при этом еще и голодным. (ну это если рассматривать с точки зрения старого механа, и это выглядело логично). А если ты древний, и ты можешь общаться с людьми так, чтобы они не заподозрили ничего странного в том, как ты выражаешься, ведешь себя, мыслишь - это уже, с моей точки зрения, за гранью добра и зла. Да даже если и не общаться, в любом случае ты отдаляешься от мира смертных настолько, что просто не успеваешь за ними следить. Вампир, как минимум, половину человеческой истории спит, если так посмотреть. Мне больше понравилась одна отыгрышевая деталь, в старых редакциях, которая отмечала, что любой вампир, от низкого до высоких поколений, имеет в любом случае какую-то поведенческую привычку, что-то вроде обессии. Вроде того же курения или алкоголя. Вампир не получает удовольствия от курения. Но сам процесс может психологически его удерживать. Потому что будучи смертным курильщиком, он пытается воссоздать образ. Хотя бы притвориться. И если сделать Опорой не только человека, но и любую вещь, неважно, эфемерную или материальную, будь то явление или какое-то действие, то это уже выглядит более-менее стройно. Тореадор может пытаться сохранять свою человечность, поддерживая красоту своего особняка, Носферату может общаться со скелетами в своём убежище ака Гамлет, Вентру - коллекционировать монеты, если смотреть по примеру Свансонга. И привязать определенное убеждение к подобным вещам становится проще, и не надо продумывать пачку НПС (в худшем случае, троих смертных на каждого игрока. Это ж головная боль какая для Мастера), и расширится набор инструментов давления на игроков с "Вашему НПС угрожает опасность" до "Вы заходите в убежище и видите, что Костяной Димон, который был единственным твоим другом, которого не тянуло блевать от одного твоего вида, и который никогда не осуждал тебя, и всегда принимал тебя с вечно застывшей улыбкой, лежит разбросанный, а его череп проломлен" или "Попытавшись закурить, вы замечаете, что сигареты уже не те. Раньше ты чувствовал, запах того самого табака, который был взращен старательно рабами на колониях, и который заставлял тебя втягивать воздух ноздрями, наслаждаясь им. А сейчас всё, что ты чувствуешь - лишь жжёную бумагу и дикое количество смолы, среди которой терялись еле заметные крохи того, с чего начинались сигареты." Собственно, если расширить категорию, убрав ограничение с "только людей", то мы получим весьма хороший набор черт персонажа, которые причем и влияют на него в механическом плане.
Спасибо за развернутый комментарий! ) Ну что же, прежде всего да - Якоря/Опоры можно менять, находя новые в замен утраченным старым. Далее, 100 лет это не так уж много - спросите покойную Елизавету II. Мы не знаем, пила ли она кровь, но социальные связи поддерживала обширные )) Но дальше, когда всякие человеческие лимиты возраста проходят, становится конечно сложнее. Но дальше вы почему то делаете критическое допущение - что вампир 200-300 лет ДОЛЖЕН сохранять высокую человечность. На самом деле, совершенно не факт. И если посмотреть на описания поздних анцилл и ранних старейшин, они и есть - далекие от нормального общества, зацыкленные на себе, негуманные упыри )) Смертные якоря это сильный инструмент, который заставляет игроков создавать вокруг своих персонажей контекст, а не плодить "одиноких волков" у которых нет привязанностей, недостатков, слабостей и поводов что-то делать ))) Допустим, вы, как рассказчик, разрешаете вашим игрокам брать поведенческие черты в качестве якорей (допустим, вы даже как-то привязали их к Убеждениям) и... как вы построите вокруг них истории? Можно что-то придумать конечно.. всегда можно. Но это сложнее. Ну потому, что это чистая социология - хомо общественные существа. Нужен контакт с обществом других хомо, чтобы им оставаться. Сигареты - не контакт с обществом )
@@RequestforQuest Спасибо за ответ) Прошу прощения, неясно выразился. Я согласен однозначно с тем, что анциллы по меньшей мере, сохраняют средний уровень где-то на 4 точке. Говорить о старейшинах смысла не имеет, поскольку у них для этого Дороги были (у усредненного большинства, по крайней мере). Речь о том, что, находясь на положении анцилл, возникает куча вопросов о том, как они вообще сохраняют свою человечность. Не роняют 4 точку до 3-2-1. Прожив по меньшей мере, полвека, кто-то из Опор обязательно помрёт. Соответственно, приходится изощряться. А ведь не всякий смертный будет достоин того, чтобы служить примером. Чем дольше, тем меньше таких смертных будет в принципе соответствовать планке. И возникает такая ситуация: если у вампира имеется убеждение, какой-то моральный догмат, которого он придерживается. И он обязательно должен быть привязан к смертному, иначе этот догмат - ничто. И на 4 человечности и ниже, когда контроль над собой и своим Зверем является насущной задачей, критически важно для вампира (он же в любом случае, если не дурак, а он явно не дурак, раз дожил) иметь хоть какое-то железобетонное убеждение. Что-то, что может отделять его личность от Зверя, а не ассоциировать себя с ним. Законы хроники в этом случае не имеют смысла, потому что они работают в рамках конкретной хроники и рассматривают конкретно данный период. Не-жить на 4 точке, не имея ни единого Убеждения - звучит как что-то, что гарантированно уронит человечность спустя годик-другой. А что же до привязки Убеждения к сущностям... Тут я бы выразился следующим образом: "зависит от позы". С чем-то будет проще, с чем-то будет посложнее. Для меня, лично, как Рассказчика, истории в ВтМ всегда были о том, что несмотря на всё, что ты сделаешь - всегда будет кто-то выше. "Всегда найдется этот чертов азиат". И вопрос в том, чем ты готов пожертвовать, добившись своих целей, амбиций. И человечность - одна из огромных жертв. И необязательно, что хотя бы одна жертва оправдается. Ну к примеру, чтобы не разглагольствовать, приведем того же Тореадора, который поддерживает свой особняк в постоянной красоте. Для него потеря, какое-то повреждение этого особняка - риск. Особенно, если этот особняк - это его Убежище, которое напоминало ему о смертном бытии, и соответственно, можно привязать к убеждению: "всегда помни свою историю", или "будь всегда неотразим". Или тот же Вентру-нумизмат: для него коллекция монет будет одной из великих ценностей, и её потеря будет грозить ему потерей убеждения "Никогда не упускай выгоды". А условный курильщик может в нужный момент не найти в кармане пачки сигарет и всё у него будет так плохо на сегодняшнюю ночь, вдобавок уронив убеждение "любой труд должен быть оплачен", потому что эти сигареты давали ему помнить о неграх в платанциях. А для совсем мазохистов можно рассмотреть что-то исключительно эфемерное: вера в любовь та же. "Никогда не рушь любовь" связывается с условными башнями-близнецами, которые прекрасно возвышались рядом друг с другом над городом, как великий знак двоединства. Нюанс, который облегчает это дело: как правило, если следовать корбуку, то обычно сначала делается убеждение, а под него уже потом привязывается опора. А не наоборот. А под уже имеющийся принцип проще всего уже по ассоциации выстроить определенную сущность.
@@МаксимВасильев-л5м В целом, интересно было бы послушать опыт игры с такой системой. За годы игры по 3-ке я наплодил огромное число хомрулов. Первую хронику по 5-ке я отыграл строго по книге - чтобы судить об игре в незамутненном виде. А потом начал акуратно экспериментировать с разными модификациями, подчеркивающими ту или иную историю. Так что если у вас будет практика с привычками - якорями - будет интересно услышать как оно получилось! )
@@RequestforQuest Буду рад поделиться, если получится провести по ней. Я пока только изучаю, а голый механ мне не особо нравится, поэтому и решил сразу с хоумрулами начать, если до этого дело дойдет вообще))
@@МаксимВасильев-л5м успехов с этим! И я бы советовал для начала хотя бы небольшую историю провести на базовых правилах - будет яснее, что докручивать под себя
Как всегда, умные мысли посещают меня около полуночи, так что у меня возник интересный вопрос -- может ли Якорь для вампира быть не конкретным человеком, а коллективом? Например, какой-нибудь столетний вампир руководит приютом, который при этом является его кормовой базой, и воспитанники этого приюта являются его Якорем человечности. Да, он посасывает их кровь, да, его отношение можно описать как "Мы в ответе за тех, кого приручили" в самом меркантильной смысле... Но для своих детей от хочет создать лучшие условия, чем были у него, и он хочет уберечь их от того, что пережил сам. Поэтому за СВОИХ детей он порвал глотку любому, и вампир, посягнувший на обитателей приюта, не доживëт до следующего рассвета. Кстати, этому вампиру как раз подходит Догма "Children out of this shit".
Очень интересная мысль! Не думал об этом и полагаю, что могут быть некоторые подводные камни. Но в целом, если мы говорим об относительно небольшом коллективе... думаю, это вполне возможно!
Эх, как человек-затворник, который не особо кантактирует с людьми находящимися рядом, я вот прям не согласна с системой тачстоунов (якорей). По моему убиждения завязанные на других людях ничего не стоят. Люди меняются (а если речь идёт о вампирах, ещё и умирают) У меня есть ряд персонажей, которым я могу прописать классные интересные убеждения, которые могут сделать игру действительно интересной (где-то упростить, а где-то и усложнить) и прописать действительно интересные истории о том почему персонаж придерживается этих убеждений. Но, за редкими исключениями, все ломается на моменте, когда эти убеждения нужно привязать к какогу нибудь человеку. Вот например, есть у меня персонаж с убеждением "Никогда не бросать своих", это убеждение, сформировавшееся у неё по ходу жизни, причём именно как обратная реакция, так как её саму когда-то кинули, те кто по идее не должен был, и она сама не хочет стать причиной того, что кто-то пройдёт через то-же через что прошла она. И вот как мне прописать к этому убеждению якорь (человека) с учётом того, что персонаж 15 лет в торпоре провалился, и вот только в начале игры её сопартийцы будят? (если что, персонаж вампиром был около года, а потом его торпорнуло (косвенно в результате предательства))
Спасибо за развернутый коммент с примером - с примером всегда проще! )) Вообще, я знаю еще людей, кому нравится система Убеждений, но не Якорей. Наверное, если набирается прям группа таких, то можно захомрулить этот момент.. но это и так понятно ) Я считаю, что Якоря позволяют очень ярко провести черту между вампирами, которые не хотят и не могут цепляться за общество людей и теми, кто интуитивно хочет делать это. Так вот, пример. Для начала, я бы договорился с Рассказчиком, что на старте истории Якорей нет. Это нормально. Они умерли, но они, как механизм, не уничтожены. Нужно найти новые. Дальше, в зависимости от темпа истории, нашел бы и адаптировал новые in-game, а если история какая-то совсем бодрая и на такой ОБВМ времени нет, то постарался бы отыграть хотя бы факт того, что in long term, этот поиск идет - отыграл бы сцену на могиле или месте гибели кого-то из старых товарищей или того самого человека, который предал персонажа. А дальше, уже как пойдет. Повторюсь, тут очень многое зависит от темпа и масштаба планируемой игры. У нас вот недавно был ван-шот на котором я кому-то из игроков честно сказал: "А вот тут у тебя есть якорь, но он вообще в другом городе - забей, ибо обыграть никак не успеем".
Спасибо! Как я уже много где писал/говорил, к Путям в игре я отношусь с осторожностью. Но думаю, что если буду делать разбор Шабаша в В5, то и до путь дойдет!
Я хочу сделать ролёвку по Dark Souls. И в ней тема человечности тоже поднимается и тоже важна для мира игры. Думал, ролик даст почву или семена для идей, но он всё же о другом. Понял, что буду копать в другую сторону. Спасибо)
Я люблю пути просветления! Обожаю эволюционировать вниз на пути Дикого сердца(так же Гармонии) или если первый не подходит, пути Чести. Окунуться в философию и одевать на персонажа иную мораль.
Достойное увлечение 👍 А "эволюционировать вниз", это когда персонаж не может удержаться на высоких точках пути? Или когда он срезает хуманку, готовясь встать на путь?
@@RequestforQuest Второе. Когда из морально холодного и беспринципного эгоиста, начинает чтить извращённые нормы и пользуясь возможным давлением продвигать их. Это моральная деградация человека в пользу зверя, но с сохранением контролья над колесницей, что всё время ускоряет темп. В одном случаи становился кровавым пророком для вампиров, о силе крови и важности естества в этом мире. А в другом с одной стороны самым человечным и разумно сострадательным каинитом в городе, а так же изуверским садистом для врагов и преступников.
@@RequestforQuest Пути как по мне хорошо отражали смысл в бессмысленном вечном существовании. С убеждениями надо проводить определённую гимнастику, чтоб они были привязаны к сверх естественному существованию(поиск книги Нод, дарвинизм среди вампиров, тайны смерти или сродство с духами). Эта весёлая часть у разных мастеров, особенно с алогичными убеждениями персонажей. Поколение и могущество можно поднять благодаря "Силе" и "Жертвам", мастер и игрок знают, что это не так, но вентру убеждённый, что сила дисциплин зависит от количество и качество подчинённых(включая нелюдей) или цимисх, что развивает гос. структуры для духов города.
@@Foxblack666 )) Ну тут дело такое - Убеждения и не созданы для привязать к сверхъестественному существованию - скорее, чтобы мешать и контрастировать с ним )) Убеждения, это признак людей. Зверю они до лампочки. Итоговый вампир - уже не человек, но упрямо отказывается стать настоящим зверем. Так что убеждения для него - привычный, но неуклюжий инструмент сохранения целостности эго. Очевидно, что у некоторых вампиров они меняются до тех пор, пока постепенно (или резко) не превращаются в Пути. Но В5 исключительно заточена под игру молодыми вампирами в современной реальности. Так что им было легко исключить Пути из игрового поля.
Пока я думал над видео, я придумал хоум рул. Всякий раз когда вампир выполняет что-то добродетельное, человечное ему снимаются пятна, а когда у него нет пятен начисляется ресурс им обратный(названия пока нет) на трекере он проставляется поверх чёрных точек человечности. Этот ресурс берёт на себя урон нанесённый пятнами и если трекер заполнится анти-пятнами, то вампир повысит человечность. Я считаю, что это правило довольно справедливо, ведь хоть и вампирам с 4 человечности нужно сделать довольно мало добрых дел ему это не свойственно плюс у таких вампиров обычно много пятен, которые нужно перекрыть, а для вампиров с 8-9 человечности это правило сильно упрощает жизнь, ибо этот ресурс берёт на себя все пятна.(подобное можно отыграть например так: персонаж совершил что-то ужасное, но он помнит что недавно спас кому-то жизнь и доброе деяние перекрывает злое, но лишь раз) Также этот ресурс будет уходить не только от пятен, но и со временем, а если быть точнее, то в те же моменты когда восстанавливается сила воли. Число дайсов равно 10-(1/3 человечности + composure) и за каждый провал минус одно анти-пятно, а за критический провал -2 анти-пятна.(в отыгрыше это можно объяснить например тем, что людям свойственно забывать и обесценивать свои и чужие поступки)
ну что же. Имеет право на существование, если вам кажется, что у вас в играх слишком много пятен и падение человечности слишком быстрое, то наверное, может помочь. Но разбаланс игры колоссальный, как говориться "Использовать с особой осторожностью!"
@@RequestforQuest это правило можно дополнить, например сделать больше дайсов на потерю анти-пятен со временем или сделать необходимые для их получения условия очень сложными, например не убить невинного, даже если это сильно нарушит маскарад. Можно сделать чтобы пятна и анти-пятна не анигилировали друг друга и много чего ещё, но это я согласен с тем что баланс это правило чуть ли не выкорчёвывает.
Интересное видео. После просмотра есть +/- пара странных идей по теме видео и не совсем. 1. Относительно Зверя, Человечности и её падения. Так Зверь все таки внутренний, то у меня появилось что-то вроде пары сцен в голове. Допусти, что Персонаж с высокой человечностью проваливает бросок на человечность/безумие в конце сессии. На следующей сессии каирит может оказаться в неизвестном для себя месте, где будет вести диалог с существом, закованным в цепи. И условно говоря, 3огда персонаж скажет, что он не зверь и не будет убивать людей, Зверь может сказать, что-то в духе "а чем ты занят сейчас". И в этот момент персонаж открывает глаза и вилит перед собой досуха выпитого человека. 2. Раз упоминаются различные концепции, то пришел концепт того, что изначально вампиры были людьми (допусти это были влины древнего города), что заключили сделку с дьяволом, дабы защитить других людей от некоторых хтонических тварей. Однако сами перестали быть людьми. Что-то вроде идеи о том, что "чтобы победить монстра, нужно саому стать им"
класс ) 1 правда ужепопахивает Магами и их сложными отношениями с Аватаром. Традиционно, зверь парень простой. Но! Кажется, что разок такой прием можно было бы использовать! Ну а 2 это классная идея для альтернативной космологии мира
@@RequestforQuest так, а что если сделать свой мир тьмы, где Зверь - это именно, что некая темная сущность глубоко внутри? Да, понимаю, что это больше тема Аватара или некой дьявольщины. Ну мало ли?
По поводу природы зверя очень интересно было послушать. Возьму себе даже некоторые вещи на вооружение. Например в части про "венома", и как подобное должно скатывать вампира на моральное дно. Но вот я не согласен, что зверь это нечто иное чем ты. Я всегда это отыгрываю как примитивные желания и инстинкты, которые являются глубинной частью тебя и были пробуждены в тебе древним, вековым проклятием крови Каина. Считаю, что персонаж ведущий диалог со зверем должен со временем, при сохранении и развитии этой привычки, полкчить психоз и, в зависимости от догм, может даже пятна. Попытаюсь пояснить: Если человек попад в шокирующую для себя ситуйовину, и впервые для себя испытал настоящий страх.. ужас ворвался в его душу, как нечто чужеродное, вынуждая его позабить все на свете и замереть в ужасе, или бежать без оглядки на кого либо... Не станет же он на следующий день разговаривать с этим страхом.. Он к терапевту пойдет, нерви в порядок приводить. Это травму навсегда в нем оставит. Но травма эта будет частью него, ведь страх это один из рычажков эволюции, и все такое. Он не обзавелся какой либо личностью. Зверя я считаю примерно тем же: страх, голод, ярость. Но лица в них нет.
Ну это вопрос художественного выражения происходящего. Что есть зверь, это вопрос, ответ на который всегда должен прятаться в тени, но какие средства выражения использовать для его описания, это уже совсем другая история.
Могу ответить вопросом, "когда и где успели дать справку о том, что это животное начало?" ))) Но если серьезно, трактовать зверя можно очень по-разному
Вообще меня тоже смущал момент о необходимости привязки убеждений к якорям. Типа, если у моего персонажа есть убеждение "не убий", заложенное в него с детства, то почему оно долно обязательно быть связано с кем-то смертным. После ролика стало как-то понятнее) да, иногда придётся натягивать сову на глобус, высасывая из пальца опору... с другой стороны, если что - в корбуке прямо сказано, что единственное обязательное правило - отсутствие обязательных правил. И на хоумрулить можно много чего. Теоретически даже не связывать опоры и убеждения, зато пошатнуть убеждение (к примеру "не убивай") одним нелепым действием, даже не связанным с опорой. К примеру, взял ты и с перепугу пырнул ножом смертного, а он возьми и умри. Или безумию поддался и выпил досуха. Вроде бы опора цела и здорова, а вот в то, что убивать - плохо, ты вдруг перестал верить. Нашёл себе оправдание, а по итогу вообще разуверился. Мол, раз я могу убивать, скажем, из самозащиты, то с чего бы мне не убивать и просто так? Извращённая немного мораль получается, но я чисто примера ради. При этом, может быть и ситуация, например, такая. Есть персонаж-гангрелша у меня. Она при жизни навидалась за время путешествий автостопом всякого. Один раз её изнасиловали, несколько раз изнасиловать пытались, пытались ограбить, убить. К моменту обращения она уже и так не относилась к человечеству иначе, чем к кускам дерьма на палочке. Вроде она понимает, что не все мудаки, но с другой стороны, ей хочется заранее относиться ко всем, как к мудакам, ради своей же безопасности. И безопасности своей психики, чтоб не получать ножи в спину. И животных она ценит в сто раз больше, чем людей. Но став Сородичем, она в ходе рефлексии вдруг придет к выводу, что не хочет сама становиться мешком с дерьмом. И если уж у неё есть разум человеческий - стоит не терять его, отдаваясь Зверю, а обернуть Зверя против тех, кто причиняет другим боль и страдание. И вот, проклёвываются убеждения. А якорем или опорой, как не назови, может стать уже позже, кто-то, кто был жертвой разного рода ублюдков. Конечно, теоретически она могла бы счесть своей "опорой" всех таких людей, но всех она защитить не может, а значит следует сосредоточиться хотя бы на одной конкретной опоре. И вот у нас прям по ходу хроники начинают вырисовываться убеждения и опоры. Хм! В некоторых случаях такому можно было бы и целую сессию посвящать. А Хронику - в принципе осознанию, человек ли ты или Зверь и как совместить одно с другим. Я ещё думала, почему другой вампир, пусть даже человечный, не может быть опорой. И я б описала это как "слепой не может быть поводырём для другого слепого". Ну точнее, может, но это вряд ли кончится хорошо. Даже если вы, не знаете, искренне любите друг друга похлеще чем некоторые смертные, что само по себе редкость для вампиров, вы всё ещё подвержены одному и тому же - вы оба боретесь со Зверем и за сохранение своей Человечности. И куда проще видеть перед глазами, ну, не знаю, заботящегося о бездомных священника в приходе и говорить себе: вот этот человек - больше чем просто Сосуд. Он заботится о сирых и убогих, что должен делать и я. Или вдова убитого оппозиционера, взявшая его знамя и продолжившая его дело, что олицетворяет какой-то другой твой принцип. И есть множество других, похожих на него людей. Это куда лучше, чем пытаться опираться на даже самого близкого тебе, но такого же Сородича, который конечно, может быть твоей истинной любовью или лучшим другом, или родным братом/сестрой, но он всё-таки не один из "стада". Он скорее опора в другом - пример, что Сородич не обязательно хитровыебанный ублюдок, который не думает ни о ком, кроме себя. Но это всё же другое. В общем, спасибо за разъяснения по теме, огромное)
Играю сейчас ба'хам (Ламией на пути Лилит). Мастер разрешил пути в Пятёрке. Крайне интересно отыгрывать эту философию и психологию. Играю с книгой Ницше на коленке XD
у меня есть предложение альтернативы для человечности - животность. если ваш перс холодно относится к людям и любит животных, как я например, то можно сделать что типа ваш перс будет плохо себя чувствовать и терять мораль если он совершает какие-то злые действия с животными и если кто-то в его присутствии это делает а он не реагирует. но при этом можно спокойно мучать издеваться и убивать людей не теряя мораль. это интересный вариант отыгрыша за гангрела например.
В принципе, если слегка переделать эту систему, то её можно использовать и в историях про людей. Только там она будет скорее показывать как падает мораль человека, как его тёмная сторона, его "зверь" берёт над ним контроль.
@@RequestforQuest у меня вот возник вопрос про догмы: если у меня в истории два персонажа слишком разные, и на них попросту не сработают одни и те же догмы, то что делать? Например, один персонаж это двухсотлетний японец ещё заставший самураев, а второй - современный американский хипстер - в таком случае, что делать? Догмы как-то сильно подстраивать под оба типажа, или каждому отдельные догмы делать? У этих двоих ведь слишком разные взгляды на жизнь, разные менталитеты, что для одного отвратительно, для другого вполне нормально.
@@МаксГром-э3д не-не-не - догмы одни для всех, это база ) отвечу вопросом: забей сейчас на вампиров. Возьми обычных людей, какова вероятность того, что еще бодрый, но очень старый японец, мысленно живущий в прошлом, будет чувсвовать себя одиноко и оторванно от людей в пригороде LA? Будет! Догмы отражают связь с обществом вокруг персонажей, а не с какими-то химерами прошлого. За это отвечают Убеждения
Видео хоть и древнее, но послушать про пути просветления было бы крайне интересно послушать По опыту, когда моя котерия резео посреди хроники начала мутить с Шаббашем и пришлось на ходу разбираться с путями (о существовании уже прописанных хоумрулов не знал) вышло коряво, но необычно, этакая смесь фундаментализма, где на многие вопросы ответ "Каин так скзаал" и философского трактования, где персонажи разных путей по очереди кринжуют друг с друга
это второе видео на этом канале, которое я посмотрел. Первое было про советы создания персонажа. И там был совет проработать историю сира. Вопрос такой. 41:46. Что если мой якорь стал гулем? Пример значит. Мо убеждение - Помогай слабым. И я выбрал в якоря тренера по какому-то виду спорта. Я его сделал гулем и якорь надломился. Могу ли я восстановить якорь обучая его при смертной жизни быть вампиром, заключив с ним контракт, что чрез 25 лет я его обращу? Первое время его будет волновать существование вампиров, но через лет 5 уже в нем будет не самый яркий огонек надежды быть обращенным. Он будет продолжать жить в течении лет еще 20 интересуясь смертной жизнью, но я при этом буду его спрашивать как жизнь и иногда тренировать себя сдерживать, обучать его чувству физическому ощущению глотка моей крови, чтобы он мог себя контролировать когда пил кровь смертных (допустим). Наблюдать его пьянство и обучать его чувству меры. И таким образом обучая его, я соблюдаю свое же убеждение, и он сохраняет интересы человека. Можно ли так фиксить якорь?
Если якорь стал гулем, он может системно дальше быть якорем. Скорее всего, это не навсегда. Ведь он больше не смертный и постепенно теряет связь с социумом, как и хозяин с крови которого он торчит. Ведь гули, это героиновые наркоманы на вите. Быстро или медленно отыгрывать деградацию якоря и неизбежную его замену - вопрос стиля и темпа игры. Приведенный тут пример я не хочу осуждать, так как мог что-то недопонять или упустить, но на первый взгляд выглядит он выглядит как циничный и отстраненный газлайтинг смертного, который а) либо будет постоянно накидывать пятна; б) либо смертынй быстро перестанет считаться якорем
@@RequestforQuest оо!!! Мне отвечают!!! Мне всё больше нравится ваш канал!) Вопрос тогда к мастеру ещё один) если я выбираю себе историю персонажа того гуля, который 25 лет был якорем своего сира и вот на неделе был обращен, насколько бы вы оценили человечность моего сира, и стало ли бы моё обращением пятном в человечности для него? Ведь он по убеждению помог слабому, и более того выполнил обещание) он поступил морально, раздав проклятие, и ещё в довесок сделал всё от него зависящее чтобы для меня это не было шоком)
@@Muroi-z1w супер сложный вопрос )) мы ж не знаем, чем он на досуге занимался - цветочки поливал или принимал ванны из крови детей? ))) но! пятном становление, скорее стало бы. Просто вопрос в том, что если там нормально места, то оно проскочит и незаметно будет
Я тему про Пути немного по-другому воспринял (захоумрулил). Мне кажется, что в пятерке все пути и стали человечностью. То есть, есть очень разные люди, в том числе и асоциальные (и асоциальные группы людей) вот на таких людей и пытается быть похожим ПИ. Просто тут уже убеждения "выпячиваются" вперед над тенетами и строят саму форму "человечности", которой пытается придерживаться ПИ. А технически человечность, вне зависимости от ее формы, это "противоЗверь", как и Пути. Как минимум, в моем ВТМ так )))
Хороший подход. И довольно удобный для ведения. Вообще есть описание путей в В5 в книге Шабаша и развитие темы в неофициальном гайде к Шабашу. Очень хорошее, на мой взгляд, развитие. Но Пути и игры с ними, штука специфичная. Так что можно и нужно делать по-своему.
К сожалению, в моей "главной" за всё время компании в вампирах у практически всех игроков была одна проблема, а именно - полностью противоположное от задуманного понимание бросков Совести и вытекающих из них последствий. С грехами и наказаниями за них у нас было всё хорошо и справедливо (хотя тоже не идеально, но дм тоже не робот, всегда всё в голове держать и соотносить), но те игроки, которых это касается, делая успешный бросок совести описывали результат не как "персонаж раскаивается", а наоброт типа "да по**уй мне". Конечно, в этом была доля шутки, но было явно видно, что они воспринимают это именно как то, что персонаж переживает это через смирение с произошедшим, мол, случилось и случилось, а не как повод для покаяния за сделанное. Честно, будь я на месте ДМа, я бы за такое нарративное описание чувств персонажа наоборот снимал бы Человечность сразу, независимо от результата броска, ибо тебя приближает к зверю именно принятие совершённого аморального действия за норму и то, что нужно просто оставить в прошлом без малейшей рефлексии, хоть и, по сути, механически - да, ты сделал именно так чтобы на листочке персонажа ничего не произошло, но должно зато произойти в голове. А как раз таки в моменты падения Человечности у них наоброт - сразу же персонаж очухивается и думает, как бы ему так извиниться перед собой и богом за то, что он натворил, лишь бы вернуть потом обратно эту точечку Человечности обратно, хотя это как раз таки НЕ то, что делает проваливший бросок персонаж - он принимает это за новую норму и идёт дальше, а не в монастырь, ну или если уж и в монастырь, то точно не сразу. К счастью, настолько массово я видел это лишь раз.
это правда! хотя Тень и не всегда разговорчива )) скорее По из катаянов )) но тут я это предпочитаю считать все же художественным приемом, а не реальным диалогом
@@RequestforQuest ну на счёт Зверя тут сложно. Насколько я понял, многие фанаты Мира Тьмы, считают, что Зверь имеет ту же природу, что и Тень, просто из-за того, что Вампир не до конца помер, Тень не сумела выделиться полноценно. Мне такое объяснение не слишком нравится: я понимаю все таки отделение Тени как отдельной суб-личности это "фича, превратившаяся в баг" (если верить книжкам по Демонам). А вот как метафизически уложить Зверя мне не совсем понятно.
12:30 И тут оказывается, что Красные Шапки могут быть в чём-то правы. Потому что "сторонний пассажир, использующий человека" - это очень похоже на подменышевскую тему.
Очень хорошее видео, которое прояснило для меня многие моменты, но не все. Непонятно следующее: персонаж получает пятно на человечность за каждое нарушение правил хроники, или пятно за сцену, в которой было нарушение, вне зависимости от количества? Или вообще за решения приятные за 1 главу хроники? К примеру, персонажу поручают полностью своими руками зачистить здание от людей там живущих, но все они невинные, а у хроники есть правило "не убивай невинных людей". Персонажу придётся получить пятно за каждого отдельно взятого человека, которого он прирезал или обойтись одним?
Классный вопрос, спасибо! Я бы сказал, что правила "намеренно туманны". Вообще, строго говоря - за каждый факт нарушения. В вашем примере: один труп - одно пятно. Или вернее "один труп - сколько-то пятен" НО! Я бы сказал, что тут важны темп игры и то, как и в какой момент игрок принимает решения. Помните знаменитую сцену из ЗВ, где Энакин убивает юнлингов? Вот там даже само убийство было вне повествования. И кстати и в игре так может быть. И вот тут может быть одна раздача за факт резни. Но только здесь уже стоило бы не просто давать столько пятен, сколько положено за "убийство невиновного", а например, сразу забить человечность по полной и кидать раскаяние. Или даже так. Допустим, большая часть жителей - неспособны оказать серьезного сопротивления и резня просто описывается игроком и мастером... но вот они доходят до нескольких дающих отпор людей и в этот момент мастер говорит "ок, твоя человечность полностью запятнана, ты испытываешь штраф -2 куба. Ты будешь драться вот с этими со штрафом или сразу потеряешь 1 человечность и после этого еще получишь пятна за них?" Жестоко, но драматично ))
@@RequestforQuest Кстати, я тут пересматривал ролики, перечитывал лор, и получается что теперь в пятерке, учитывая что там главенствуют "догмы", то человечность официально стала одним из Путей просветления? Потому что изначально то Путь Человечности был создан Бруха, а в итоге стал просто Человечностью(этаким общим для всех кто не в Путях), в то время как Пути стали отдельными, а теперь, учитывая что стали главенствовать "догмы"(а они могут быть любые) то получается что просто Человечность стала Путем Человечности снова.
@@viruszyx сложно ))) но, наверное, справедливо) Тут важно не забыть, что "догмы" это понятие из правил. Оно не то, чтобы существует в мире игры. А вот Дороги (если мы берём Дарк Эйдж) или Пути, они как раз термины из мира игры.
@@RequestforQuest Я как раз об этом, вот есть у персонажа догма "Не пытать особей(людей) до определенного возраста, а после определенного возраста уже можно", и эта догма очень плохо стыкуется с характеристикой "человечности" потому что если у персонажа есть такая догма то от "человечности" он весьма далек)) И характеристика в чарнике теряет свой смысл в изначальном виде(ну если берется изначальная, без авторской модификации).
@@RequestforQuest ну, например мне не очень нравится упомянутая Адраксом фишка, что я не могу ранить противника одновременно. Это абсолютно терпимо, но мне былл бы интересно в первую очередь услышать, какие хоумрулы ты бы предложил, чтобы, не снижая простоты и скорости боевки, сделать ее чуть лучше
@@RequestforQuest ну, я про то что в бою всегда урон наносишь либо ты, либо враг. Не может быть такого, что раздаеься выстрел - и оба персонажа дергаются от внезапно появившейся дыры в животе
@@varrel558 а. Я понял. Да, этот момент стоит объяснить, он чутка неочевидный 👌 1. Если стороны набрали равное число успехов, каждый получает по 1 уровню урона. При этом, если речь идёт о перестрелке, не вижу проблем добавить к ним модификаторы от оружия - +2 в случае лёгкого пситолета пистолета. Вот уже и две дыры выходит. Да, дыры будут небольшие (для вампиров), но ведь и тяжёлое взаимное поражение случается чаще на дуэлях, чем в реальных перестрелках. 2. Вот ровно вчера 😁 у нас два персонажа убили друг друга во время перестрелки. И это даже особо хомрулов не потребовало - скорее креативной интерпретации правил))
Несколько претензий к системе человечности в v5: а)Её нелогичность. Чем ниже моральные убеждения персонажей, тем легче им сохранить человечность: если персонажи игроков - это группа гангстеров-отморозков, чьи убеждения позволяют им смеясь ломать чужие колени и головы, то их шанс потерять человечность почти нулевой. б)Принципы и опоры помогают не сохранять человечность, а терять её. Чем больше опор возьмет персонаж и чем более высокоморальными они будут (пример - никогда не причинять боли живому существу) тем стремительнее этот персонаж скатится в 0 человечности. в)Отсутствие градации грехов. Даже если у твоего персонажа человечность 3, у него есть своя личная гора трупов и он с трудом может воспринимать людей иначе как еду; этот персонаж всё еще будет получать сомнения каждый раз, когда нарушает самый-самый безобидный из грехов хроники. г)Высокая человечность дает только плюсы, низкая только минусы, поэтому для игрока нет никакого стимула "опускать" свою человечность, как то рекомендует автор видео. д)Идея обязательной привязки опор к принципам хороша сама по себе, но нормально работает только если действие игры происходит в том же городе, в котором персонаж жил до становления. Хроника, начинающаяся с прибытия персонажей в новый город, вынуждает оставить опоры "за кулисами". Мне очень нравится пятая редакция, но именно её система человечности заставляет меня вспоминать лаконичную простоту грехов из 3/20.
хмм.. это конечно просто большая тема, но попробую чуть пройтись по всему 0. Мне кажется что хотя система Человечности и не совершенна, вы ее оцениваете со слишком механической позиции 1. Наверное, если все игроки - лютые гангстеры, догмы вашей игры, не про "не убий" и "не укради", а типа там про верность слову, понятия свой-чужой и так далее. 2. Опять, вы по умолчанию берете грехи 3-й редакции и примеряете всё к ним. И кстати, противоречите п.1 3. Но вес этого пятна в его обширном пространстве под них ничтожен. Всёравно прокинет. Да и как Рассказчик, я честно говоря, буду более заинтересован в том, чтобы уже какие-то другие берега его морали изучать 4. Да, человечность это дорога в один конец. Низкая и не должна давать плюсов. Зверь страшен и иррационален. Когда я говорю, про слив человечности, я говорю о комфорте собственной игры и соответствии правил истории. Тоесть статов образу персонажа 5. Разумеется, в хронике про новый город нужно играть в поиск якорей в новом городе, в болезненный отрыв от брошенных где-то близких и всё вот это
Ну если убрать уьтимативность из формулировок, и снобистские замашки, аля "не все поймут, 90℅ не смогут", то в целом эта грань* втма в ролике раскрыта отлично. Грань, потому что в втме, есть не только это, и игра точилась не только про отыгрыш и упор на "борьбе с внутренним монстром" или невероятные переживания по этому поводу. Группы разные, игроки разные, потребности в разный момент времени разные. Хочу сказать, тут та же проблема, что и у ктулху, с их безумием и страхом перед рандомными шогготами. Психика человека куда более гибка, чем эти системы преподносят. Даже в современной жизни уйма натуральных душегубов и людоедов, гораздо более ужасных и страшных, нежели "бледный человек с необычной диетой". Если играть только в человечность, с драмой и кушанием кактуса, то это неизбежно надоест.
ох.. это наверное предмет отдельного видео )) это то - просто видос про Человечность ) люди вообще разные и играют по разному и понятно, что в любой игре есть много элементов.. вроде я нигде не говорил, что нужно играть ТОЛЬКО в поедание стекла и человечность )) но все же ВтМ, это "игра личного и политического ужаса" не просто так )
Как мастер частенько правлю максимальный пул хуманити у персонажей в зависимости от их предъистории, якорей, и т.д. К примеру если персонаж игрока был, к примеру, врачом, привыкшим смотреть на обреченных смертельно больных при жизни, то при старте хроники человечность будет явно ниже чем у монашки. Про Хомо и их социальность во многом согласен, но всегда есть исключения ( эгоизм, социальные и психиатрические отклонения ). Как игрок не могу сохранять человечность, так как очень часто персонажу очень хочется кушать, а люди при этом имеют дурную привычку демонстративно терять сознание, страдать, умирать. Для среднего Хомо видеть страдающего Хомо - это стресс. Так что человечность слетает довольно быстро. Касаемо игр по шабашу - можно быть человечным шабашитом. Это может быть интересно. Сам бы поиграл.
Да, стартовая корректировка человечности - отличная практика. Я бы реально рекомендовал накидывать что-то персонажу для соблюдения баланса. Например, тот же врач может иметь лишнюю точку контактов в медицинской среде. И да - мне кажется, что если человечность не ложится в стиль игры игрока, ее можно и нужно смело сбрасывать. Главное - готовность к последствиям )) Вот насчет человечных шабашитов у меня прям вопросики ))) Как бы выдумать что-о можно, но кажется, что это будет не просто белая, а прям полярная ворона )
@@RequestforQuest Наш бывший врач не мог пройти мимо людей нуждающихся в помощи. Этим сохранял человечность, но была и обратная сторона - он знал как причинять людям физическую боль.
@@RequestforQuest Быть человечным в шабаше может например шпион от анархов или камарильи, но остаётся вопрос братания и прочих ритуалов. Сам накидывал концепт персонажа который мог бы быть человечным шабашитом, но что то убедительное пока крутиться только вокруг любви к простым человеческим радостям и потребностям. Но, опять же, смотреть как твоя стая мракобесит, и при этом не ловить пятна на репутацию потому что сам в этом не участвуешь, какое то слабое оправдание для собственной психики.
@@СергейЧеремисов-и7б ой, ну Люсита это конечно образцовый шабашит ))) Кроме того, в разных источниках у нее в разных источниках разное. Статьи обычно ссылаются на Трансильванские Хроники, где у нее 4-я Человечность. Но в Road of Kings, которая вышла позже у нее, соответственно, Дорога Королей на 6-ке. Что если переводить на пути будет скорее всего чем-то типа Пути Власти и Внутреннего Голоса в дальнейшем. В Мексико там у всех обычно 4-я Человечность. К этому у меня есть большие вопросы тоже, но это не слишком то много. Я под "человечными" понял ну типо 6+ - типа ребята крепко держатся за хуманку. Так то по лору трехи в Шабаше полно ребят с уровнями 1-4, потому, что Пути это тяжко и заумно - не во всякую голову влезет ))
Очень интересный и глубокий разбор основ ролеплея по линейке (хоть сейчас создавай персонажа на базе этого), в которую я не хочу играть по причине её тематики и скорее всего играть не буду. Но всё равно смотрю... это неловкое чувство "нафига")
Нормально! ) Добро пожаловать в клуб ))) я тоже порой смотрю видосы по Traveller или чему то ещё, во что скорее всего, играть не стану. Иногда всеравно можно что то для себя вытащить интересное. А что, вампирская тема чем то отталкивает?
@@RequestforQuest скажем так, я считаю, что предназначение любой игры - становиться реальностью, так у человечества с детства заведено. И сеттинг, в котором игрок играет не-живое и не-мёртвое существо, которое созкальзывает в воронку зверя, пытаясь поймать в этом эстетическую нотку, - мне кажется не конструктивной игрой с этой точки зрения. Разумеется, это моё личное мнение и оно не несёт подтекста, что все, кто играют по МТ занимаются чем-то аморальным. Может быть у тёмных историй есть своё назначение, но в текущем состоянии внешнего мира нужно уже внимательно следить за своими желаниями...
@@artcid3314 понимаю ) Мне казалось, что игры, как и сказки, имею так же своей целью предостережение и разъяснение некоторых вещей ) возможно, это может дополнить вашу философию)
Интересно ваше мнение, какими были бы Догмы Хроники в стиле "Реальных упырей", в жанре комеди-хорор? ))) Какой абсурд можно предложить игрокам, чтобы поддержать атмосферу этого лёгкого безумия?
Ммм! Интересно-интересно ))) Для начала отвечу в общем виде: Нужно посмотреть, что делают (или чего не делают) герои выбранного фикшна, попытаться выделить самое важное для стиля и представить, какие догмы бы это форсили. Кажется, очень многие ситуации в камеди бывают завязаны на том, что персонаж действует по устаревшим, нелепым, не местным нормам. Отсюда - "Делай, как раньше работало! Не принимай новое без боя" или что то такое. Ну еще конечно, герои комедий редко держат мысли в себе даже там, где пятиклассник промолчал бы )) Отсюда "Не молчи - говори что думаешь, лги не думая, но не молчи!" Ну и так далее ) Скажу честно, у меня регулярно бывает смешно на играх, но за это обычно стоит благодарить игроков - я сам не большой умелец в комедийные жанры )
По мне зверь появляется только при пятой и ниже человечности , а до него идёт борьба инстинкта рациональности и человечности( желания отставить хоть что-то после себя - вещи, знания или даже эмоции которые сможет хоть кто-то оценить ). Очень интересен с точки зрения мастера игры как отыгрывать персонажа с убеждениями от которых сам персонаж страдаете своей не полноценностью ( например носферату с убеждением что человеческое тело прекрасное произведение исскуства и эволюции которое невозможно улудшить оно и так достигла идеала, а он был его решён! ) И не было объеснино какой есть промежуто времени между потерей человечности при нобратии пятен.
Ну каждый строит свою игру на своих мнениях и прочтении правил - без проблем ) Так же и самый простой способ исследовать тот или иной подход к убеждениям - сыграть его своим следующим персонажем )) Вопрос про пятна, увы, не понял.
@@RequestforQuest Не понял момент со снятием человечности и сколько времени есть для грубо говаря замалевания грехов и осознания случившивася слома личности персонажа и продолжительность Афекта если он есть.
мне кажется, я об этом даже говорил в видео... тут скорее штука в том, что официальная книга по шабашу для В5 не игровая. Дает базу для рассмотрения "Меча Каина" только, как антагониста, а не игры по нему. Другое дело, что есть минимум три фанатских шабаша для В5, один из которых написан вполне себе частью коллектива авторов 5-ки... но это уже другая история
Помню как моим первым персонажем по VtM была Цимисх-хирург из России с тройкой человечности и именем Варвара, или как её называли в котерии Варя Менгеле, ну думаю тут дальше объяснять не стоит, вкладывать взрывчатку в паре миллиметров от сердца своего гуля - стандартная практика
может и будет ) как я сказал в видео - тема сложная и неоднозначная. Очень для многих пути это просто способ "наконец то превратить втм в боевик без последствий". Хотя конечно, это не единственный подход ))
@@RequestforQuest по мне большинство путей это не боевик. А скорее попытка сделать персонажа с сильно нечеловеческой логикой. И поэтому тема неоднозначна и интересна. Особенно момент когда отчеловечности отрекаются и делают только первые шаги в пути.
@@altairtankeev8130 да - первые шаги и вообще, интеграция в Шабаш, это потенциально очень тяжела, но интересная тема. И да, согласен - многие пути вполне себе мирные.... но судя по многим игровым отчетам, берут не их ))
Спасибо большое за интересное и познавательное видео! Начал даже чуть по-другому смотреть на человечность, ещё и в комменты зашёл - нахватался интересных идей. Хотелось бы задать несколько вопросов. Система человечности из 5-ки может совмещаться с системой 3-ки, есть ли какие-то конфликты? И планируете ли вы делать видео по боёвке 5-ки? А то я как-то пытался найти что-то в ютубе обширное и интересное, но не нашёл. Было бы интересно послушать от вас разбор боёвки (в том числе и социальной), приправленной какими-то дельными советами или хоумрулами)
Спасибо! Рад, что нравится ) Да, тут в комментариях часто интересные идеи и обсуждения случаются. Человечность из 5-ки в 3-ке 🤔 хмм... в целом можно, но нужно будет как-то решить вопрос с Убеждениями, которых там нет (а есть Натура и Маска). Да, что то я подзабыл про видео про боевке - надо бы исправиться )
Тему о кланах Вампирах, о их социальной иерархии и тайной организации, следящей за соблюдением правил я встречал и в других сеттингах о вампирах. В тех же Сумерках или Сверхъестественным. А кто-нибудь знает, где такой их образ социальных хищников появился впервые?
у Энн Райс в Вампирских Хрониках - это конец 70-х - начало 80-х это, конечно, не единственный источник такого подхода и может даже не самый ранний, но один из самых культурологически влиятельных
поздно спрошу, и вопрос вроде довольно простой, но что если при жизни вамир был полным социопатом, которому всегда было плевать на человеческую жизнь? будет ли он терять человечность при убийствах?
Я всегда считал, что такой персонаж начинает с заметно более низкой человечностью,. Но это типа хомрул, прваила не в 3 не в 5 редакции такого не предусматривают... хотя как раз в 5-ке можно наверное набрать специфичных убеждений
спасио за материал. Обычно я вожу песрсонажей с 5-7 человечности, ты правильно изловил мои мысли насчет вампира как хищника мимкрирующего под жертву ( забавное сравнение с пауком муравьем). вампиры популярны в культуры кроется в том несмотря что они монстры они немножко ближе к людям. У меня вопрос, можно ли делать свои собственные бладлайны?
да кто же запретит? )) В третьей редакции в Storytellers Handbook описывалось создание новых бладлайнов. Ну и вне зависимости от редакции это можно делать. Главный вопрос - зачем?
@@RequestforQuest недавно изучила "эволюцию" вампира. Вампир просходит из... Сербии. Он этимологически родственен нашему упырю. Аналоги есть во всех славянских языках но они также могут означать и других персонажей(например наш упырь может означать и кровососущего бессмертного, и людоедского гуля) или польский upior может означать и вампира и призрака). а первое упоминание о них, они обозначали как духи, малые божества. Я хочу чтобы бладлайны показали ту грань вампира и их родственников. первый бы походил на русских упырей, а второй на польских upior(призраков). P.S. Праславянское слово патриарх считается *ǫpirь. его происхождение неизвестна есть множство теорий но они все потвергается к сомнению. Ты знал что балканах родины бессмертных, вампир должен проходить длительную метаморфозу, а также чем связаны арбузы.
Спасибо за видео) Стало интересно... Если для людей важны социальные связи и взаимоотношения, а вампиры уже меньше люди, чем остальные, то почему вампиры всё ещё поддерживают эти связи друг с другом? Я слышал, что нофсерату выглядит как летучие мыши. Они такие, потому что у них не осталось человечности или это связано с чем-то иным?
Ну когда хуманка теряется полностью, там уже и всякие социальные связи пропадают. Что же касается вампиров с очень низкой человечность, то их социальные связи тоже уже мало похожи на человеческие. Что касается Носферату, то я может немного не понял вопрос - все они, как клан, прокляты уродством.
@@markusfrank2900 ну у каждого из кланов вампиров есть некая родная слабость - Бруджа подвержены неконтролируемому гневу, Малкавианы безумны, Носферату уродливы и так далее. Наверное, можно подумать о том, усиливается ли клановое проклятие с падением человечности, но канон в эту сторону не роет )
в В5 вообще есть пути просветления или они еще не вышли? как эмулировать Пути, когда система человечности полностью поменялась? Правильно ли я понимаю что для того чтобы поиграть по путям, надо на их основе разработать столпы хроники и тогда вся партия садится на один какой-нибудь Путь (звучит вроде логично, адепты разных путей толком не смогут действовать вместе, примерно как язычник, пуританин и адепт нью-ейдж)?
Формально в В5 не игровой Шабаш. Пути есть. Они описаны в гайде по Шабашу, но как "взгляд со стороны". Есть несколько фанатских игровых гайдов по Шабашу, один из них за авторством коллектива связанного с авторами игры. И он весьма хорош.
А как работает связь Убеждений с Тачстоунами, если никто не умер и не пострадал, просто Персонаж или его Тачстоун разошлись в пространстве? Вампиру по делам нужно срочно валить из города (Шабаш город захватил или с Князем случился конфликт несовместимый с жизнью) или, наоборот, Тачстоун получил работу в другом месте или, если Тачстоун был преступником, то он оказался за решеткой. Вот что тогда?
@@RequestforQuest не, тут вопрос был за игромеханику. Вот если какая то такая шляпа на игре случилась, будет ли честно/правильно оформить игроку новый тачстоун или получить все последствия повреждения/уничтения тачстоуна?
Хай, у меня вопрос есть. По пятерке. Слабокровкам нужна кровь других вампиров для диаблери(это понятно, вся кровь). А малыми порциями нужна зачем-нибудь? Судя по описанию алхимии, там достаточно крови самого алхимика и дальше нужны резонансы смертных... Но где-то в общих описаниях звучало, что для Дисциплин им, как и гулям, тоже нужна кровь других вампиров. Это так? Непонятный момент. Можно предположить, что для копирования дисциплин (там почему-то в рецептах только на четвертом уровне это говорится, но не других)...
И еще один вопрос. Химерия клана Равнос. Было бы интересно узнать о ней в пятерке (какие там актуальные способности с расплатами?). Если не видео, то хотя бы ссылкой на англ. источник? Я вижу что равнос даже на оф.канале мира тьмы в Нью-Йорке сейчас играет...
Про Слабокровных. Обычно им не нужна кровь других вампиров. Но у каждого СК есть уникальный набор млабокровных достоинств и недостатков. И среди них есть недостаток, говорящий, что ему нужно пить кровь собратьев раз в неделю, чтобы поддерживать способность использовать хоть какие-то дисциплины
@@overdigger про Химерию у меня есть в видео про Obfuscate - именно туда она уехала в виде сил-амальгам. Так что Сераф в НЙбН именно Obfuscate использует
@@overdigger я про это немножко поясняю в видосе "Все про дисциплины" ))) очень во многом объединению подвергились дисциплины, которые в трешке были... как это называли на одном форуме "покемонскими" )) созданными ради одного клана и его уникальности. Ну вобщем, неоднозначная тема, это правда
Возник такой вопрос - а может ли опорой быть нечеловек, если персонаж (а может и игрок) считает его человеком? Ну то есть другого вампира он скорее всего опознает, а какое-то иное мистическое существо может и не идентифицировать.
Ну в целом пути никуда не пропали, они так же могут существовать в легкой форме в виде убеждений или с костылями, просто меняем бонусы и штрафы человечности на более подходящие, важно только чтобы убеждения путей с догматами не сильно в разрез шли, я просто уже продумывал персонажа Бахари на пути Лилит и убеждения "не питайся сразу, голод и лишения научили Лилит выживанию" "через боль мы перерождаемся, не избегай боли и неси ее как учение" "Чти ритуалы Бахари, помни что Каин был предателем и глупцом и неси это в мир" ну и опоры в виде аскетичного монаха , госпожи бдсм клуба и бомжа с табличкой "грядет конец света"))
Да, это прекрасный пример базовой работы с путями. Там возникает затыка с ЯкорямиОпорами?Тачтоунами, которые может быть проблемно найти под такое. Но вообще, горячо рекомендую "V5 Black Hand Playing the Sabbat" - она конечно фанатская, но правила по путям выглядят вполне годно
@@RequestforQuest видел такую, в планах после камарильи , анархов и официального шабаша и возможно после культов, вобщем литературы много хватит надолго🤣
@@sylvergun000 👍 Культы очень хороши, но лично я читали их частями. Там реально перебор с описанием религий и культов ))))) А штуки это такие - ситуативно употребимые )
Вопрос, а каким образом вампир может взаимодействовать со своим якорем больше чем пару лет? Вот есть у вампира старинный смертный друг, общаются они уже 20 лет, 15 из которых смертный среди них лишь один. Как за эти 15 лет друг может не заметить, что ты не стареешь? А как вампиры "приглядывают" за потомками? Из тени? Наверняка внуки якоря тебя знают как старого знакомого их деда. Если ты и с ними общаешься, то они тоже видят, что ты все так же молод, а уже их внуки опять знают тебя как знакомого их деда, и круг замыкается. Участь вампира - лишь наблюдать за смертными, но не контактировать?
Вопрос 🔥 В каноничной истории Sticks & Bones один из героев как раз "наблюдает из тени" - помогает, следит, охраняет. Кроме того: а) Якорь может в итоге узнать, что его друг вампир и это станет проблемой. Но все же знают "нулевую традицию"? б) Якорь может стать гулем и это накинет пятен и со временем разрушит их отношения, но не сразу в) Якоря могут меняться. Это болезненно и классно, но возможно г) Киану Ривз тоже не стареет, но это никого не смущает )))))
Адракс, говоришь... ладно, не суть. Спасибо за ролик. У меня ровно 1 вопрос к нему. "Пути Просветления это ***нуть себя в моск" и вот это всё, 90% игроков в них не могут, етц... вопрос - а кто же эти нечеловеческие сверхчеловеки, которые их прописали (видимо, осознавая, *что* же они такое пишут)? Какие то гении плейбои филантропы? Вспоминая Трансильванские Хроники - кто там в авторах... а, это, Джастин "Наше Всё" А(ч)хилли. Кхм, кхм. Пойнт - если уж оные пути просветления пишут авторы-человеки (степень, кхм, просветлённости которых под вопросом), то, видимо, и играть их могут столь же просветлённые игроки. Теоретически.
да могут, могут. Просто играть можно по-разному. ХЗ при чем тут Трансильванские Хроники - там про пути не шибко много. Раздолье путей, это Монреаль в Ночи, Гид по Шабашу, еще там всякое.. и средние века с их "Дорогами", конечно! Но я отвлекся. Интересно играть по путям сложно не потому, что авторы гении. Я правда, не возьмусь их IQ на вскидку оценивать. А потому, что для очень многих, это а) Еще более мутные правила поверх итак сложной человечности - если брать новичков; б) Способ наконец-то играть в вампиров и убивать все вокруг - это я про матерых murderhobo в) может быть психологически болезненно - это если брать впечатлительных дип-рол-плееров. Можно ли нормально и интересно играть по путям? Можно, но число групп, которые я бы взялся по ним водить в разы меньше.
По-моему, впролне можно "простить" бросок если игрок на самом деле хорошо отыграл раскаяние. Вообще, мне не очень нравится термин "хорошо отыграл" - это какбудто говорит о том, какие актерские способности (которых не существует) проявил игрок, а не о том, что он сделал и как. Вот если чувак допустим в церковь пошел (тут можно описать о чем он говорил с священником, но вкратце, чтоб партия не тормозилась), или попробовал в баре душу излить (можно отыграть как он общается, избегая выпивки), или пошел в гараж тачку чинить (Адракс бы точно пропустил) корочи если чел сделал че-нить, причем внятно описал это, то необязательно ж бросок кидать, ведь цель игры - игра, а она тут и так есть.
что такое отыгрыш это вообще отдельная большая тема! у меня был про это подкаст на бусти, и думаю до отдельного видео тоже может дойти )) так вот, понятно, что речь не про voice acting )) но имхо, если "прощать" автоматом, система полностью утратит фактор риска
или сделать фактор ложного риска - если игрок не прокидается, добавить ангста и позволить еще один бросок чуть позже, сделав чтобы он скатывался в бЭздну, но что-то дало ему шанс, а уж два раза с плюшками к броску точно прокатит (я просто очень не люблю когда явные усилия и хорошо сформулированные заявки игрока не влияют ни на что потому что кубы легли как не надо)
Кажется тут в видосе есть ответ с картинками )) Бросается число кубов равное квадратикам, не занятам человечностью и пятнами. Тоесть, при человечности 7 и двух пятнах, кидается 1 дайс. А при человечности 5 и двух пятнах - 3. Минимум один дайс кидается всегда.
Есть ли какой-то пыльный фолиант старой редакции, в котором говорится о том почему длительность торпора увеличивается обратно пропорционально человечности ? Выглядит как очень неестественный дебаф в отличии от остальных. Вихт на 0 человечности в торпор навсегда падает ? Получается это не хардкорная система защиты, как спора у бактерии, а наоборот побочный эффект. И когда каину выдавали проклятие - сверху еще добавили "а еще ты можешь упасть в состояние анабиоза из которого скорее всего не выйдешь" Что там на путях просвещения с длительностью сна ?
На путях всё так же. Чем выше значение тем меньше спишь. Подробных объяснений логики в рамках книг не помню, но сам всегда считывал, как то, что зверю вообще некуда торопиться. У него нет дел и желаний кроме голода.
@@RequestforQuest какой-то зверь-прокрастинатор получается. "Не выходи из торпора. Не совершая ошибку". P.s. Круто, что ты читаешь комментарии под старыми видео. Вопрос возник - можно прям на месте задать.
@@kottig_ очень во многом, торпор это скорее игровой инструмент, создающий альтернативу смерти для персонажа игрока. При этом инструмент, действительно, не самый удачный
Видео очень хорошее, важное для всех гмов втма и не только Единственное, из раза в раз замечаю, как ты режешь свои междометия, всякие паразиты и так далее, из-за чего ты уже сам как зверь дергаешься на видеоряде. Может лучше попробовать просто говорить, не задумываясь о том, да ладно, потом порежу. Как у рассказчика у тебя не возникает же наверное ситуаций, где ты бы пол партии вырезал как при записи видео. Попробуй по меньше резать.
Совет хороший )) Я постепенно совершенствую всякие штуки. Это в том числе. На самом деле, я режу паузы. Дело в том, что я пишу видосы без сценария. Ну тоесть, я примерно знаю, о чем я буду говорить, но текст почти никогда не пишу. Отсюда паузы, когда я думаю )
@@RequestforQuest о, а возможно тогда есть смысл чуть-чуть прописывать сценарий. Но импровизация такая в видео у тебя очень хорошая получается, как-будто со сценарием. Однозначно лайк за работу, продолжай в том же духе
@@UrPrice Спасибо! 🙏 Сценарий нужно учить - с этим у меня плохо. Ну вернее с этим окей, но много времени уходит. Я пишу куски текстом, когда точно знаю, что будет идти картинка поверх видео. Но формат блогов, когда только изображения мне не близок тоже... Короче будем стараться! )))
Хороший вопрос! Этого нет в основных правилах, но по вторичным книгам 3-й редакции складывается ощущение, что слабые волей или духом не всегда нормально проходят становление. Быстро суицидят, глупо встречают смерть или отъездают крышей. Но это, конечно, исключительно вопрос к Рассказчику!
Как делишки с инцестом в Вампирах Маскарад? Есть ли какие-то пары брат+сестра? Правда ли что кровь вампира может помочь недопустить/убрать последствия близкородственного скрещивания?
@@RequestforQuest допустим есть аристократ 16 века который был очень красив и который любил свою сестру которая внешне была словно его женская версия, и завел с ней двоих детей, мальчика и девочку. Этот аристократ приглянулся одному старому Тореадору в качестве птенца и тот обратил его попутно скармив ему после становления его же сестру-любовницу. Может ли аристократ-новообращенный сделать своим якорем своих смертных детей? То есть из-за особенностей становления, смеси искренней любви и самовлюбленности создать династию гулей-ревенантов которая скрещивается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО между собой, не допуская рождения детей с кем-либо кто не их крови. И аристократ-ныне Тореадор искренне поддерживал и любил своих детей и их потомков, всячески им помогая и оберегая, чем и поддерживал свою человечность? Может ли подобный сценарий произойти и может ли кровь вампира убереть от негативных последствий настолько частого и близкого инцеста?
@@Phillip99Rus вау!.... 0_о Однако, спасибо за расширенный вопрос! Ну пойдем по порядку: 1. "Может ли аристократ-новообращенный сделать своим якорем своих смертных детей?" - На всякий случай уточню, что "якорь" - понятие из правил. Может ли наш герой испытывать привязанность к своим детям и испытывать мир людей через них - конечно. 2. "Создать династию гулей-ревенантов" - маловероятно. Создавать семьи ревенантнов тяжело, секреты давно утеряны, все вот это. Потому таких сетей и мало. Но допустим. Маловероятно, но допустимо, если очень хочется сделать из этого значимую часть истории. 3. "которая скрещивается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО между собой" - был у нас персонаж с не точно такими, но похожими стремлениями. Где-то на вторую сотню лет семья превращается в тот еще адок с насильственными оплодотворениями и прочей радостью. Вот у Генри VIII, например, от официальных жен рождались почти исключительно девочки. И что наш герой делает если в каком-то поколении случается что-то подобное? Начинается скрещивание детей с родителями и прочее в том же духе.. 4. " может ли кровь вампира убереть от негативных последствий настолько частого и близкого инцеста?" - Главный ворпос - Зачем? Это вот типичный пример ситуации, когда всё решает рассказчик. Никакого сертифицированного генетика Мира Тьмы для ответа не найдется ))) Ну хотя даже те семьи ревенантнов, кооыре подробно описаны, обычно те еще вырожденцы )) Вердикт: Описанная ситуация выглядит стильной, но нереалистичной декорацией - примерно, как женская броня в фентези )) Только не обижайтесь 🙏 Я стараюсь отстраненно анализировать. Если цель рассказчика и игроков в этот момент - создать стиль. То все хорошо. Если некое подобие великого реализма, то лучше ограничиться тем, что изначальные дети гули, а всё остальное - просто благородная семья с высокой степенью инцеста, но имеющая и свежую кровь. Если цель, - создать драму, то можно и по ревенантам пройтись, но тогда бы я уже "бил вырождением" по полной, показывая, как каждое следующее поколение демонстрирует все более жуткие и пугающие признаки вырождения, но при этом дети от другой крови не наследуют проклятие ревенантов и может быть даже вовсе мрут от чего-нибудь.
Хм... Насколько я понимаю, по умолчанию все персонажи идут по Пути Человечности и переходят на другие Пути уже по ходу хроники. Но может ли игрок при генерации персонажа выбрать какой-то Путь Просвещения, не особо отходящий от Человечности? Скажем, вампир арабского происхождения, который при жизни был правоверным мусульманином, поэтому в не-жизни он усмиряет внутреннего Зверя привычными ему нормами ислама (кажется, этот путь называется Шариа/Тарик-эль-Сама). К слову, про вампиров-мусульман... Я тут недавно наткнулся на эту тему, и оказалось, что обычные кланы на Ближнем Востоке имеют свои названия и свои особенности (к примеру, ближневосточные Бруха называются Бэй'т Мушакис и являются воинственными борцами за идеалы ислама). Я бы с радостью посмотрел ролик на эту тему.
По лору 3-ки, пути - довольно сложная конструкция. Самостоятельно и "по наитию" на них не встать. По 5-ке все ещё сложнее )) Но в 5-ке я бы делал правоверного именно за счёт Убеждений. Вампиры мусульмане имеют Даше свою отдельную секту - Аширра. И да, они срецифичны и самобытны.
Многие люди могут просто не хотеть иметь детей. Возможно, вы не очень любите детей, не чувствуете родительских/материнских инстинктов или влечений. Это ваше личное жизненное решение, не требующее никаких объяснений или оправданий. После переезда в Москву решено навсегда и без отношений
Я слышал что у бабы Яги и других подобных персонажей нулевая человечность, но у них какаята особая мараль и по этому ани не скатываюца к зверю. Что про это скажеш?!
Видимо, имеются в виду Пути Просветления или Дороги - особые моральные кодексы, вроде очень упоротого сектантства, используемые в Шабаше или практиковавшиеся в средние века для удержания от зверя. Но на них Человечность заменяется значением пути, так что там всеравно не ноль. В 1-2 редакции было несколько персонажей с человечностью ноль, играбельность которых никак не объяснялась )) просто тогда авторы как-то иначе на это смотрели или не парились насчет NPC и таким образом прост подчеркивали их упоротость
Как человек несоциальный считаю весь этот замут с опорой херью полной. Убеждение людей ирл могу быть приаязаны к людям, которых давно нет(например мать воспитывала ребенка определенным оьразом а пото умерла) , людям никогда не сущкствовавшим(типо персонажа произведения) или выведены человеком лично или впитаны от коллектива. Человек, взгляды которого берутся от другого человека это нонсенс и всречается раз в столетие. Мои идеалы во многом навеяны моим кумтром из интернета, которого я скорее всего никогда не встречу, но это не умаляет значимость моих идеалов, как я считаю. И даже с егр смертью определеннве идеи уже давно в меня залодены и никуда очевидно не денутся. Самая глупая часть системы вампиров, как я считаю.
Мне кажется, что вы упускаете из виду роль Опор/Якорей, как системного инструмента, который позволяет создавать определенного вида драму, отличную от более экшн-ориентированных игр про вампиров типа.. Eat the Reich, скажем )))
@@RequestforQuest прекрасно понимаю, что человечность безумие опоры и прочее в первую очередь создают драму и позволяют рассказать историю, но можно было назначить другой штраф за потерю опоры и убрать привязку к убеждению(к примеру потерю большей части воли и штрафы на социальные с психическими проверками сверху в течении какого то времени и пока герой не отрефлексирует. Опора все еще важна в том смысле что ее не хочется терять, но возникает проблема, что это буквально балласт, который не дает ничего полезного, но потеря убеждения штраф слишком брутальный. Кстати я подумал, а ведь можно сделать опорой не человека, а место или множество мест типо школы в который учился или парка в которой повстречал первую любовь. Посещая такие места вампир может восстанавливать душевное спокойствие(волю), снос парка или школы может серьезно подкосить опять же волю вампира, но наверное я далеко зашел в ответе на вопрос.
Давайте только не начинать про то, как жило советское общество )) у нас тут ролевая игра с вампирами и магами А догма про авось, между прочим, сократила нам часов тридцать "белых советов" за время этой кампании ))))
@@ТимофейРыженко а! )) ну так я ж внимательно слушал те самые "длинные лекции", просто не в ВУЗЕ )) Всякие там.. ну начиная от Тимоновой и до Сапольски
Убийство стресс не из-за факта убийства, а из-за страха наказания, или неумения убивать и сопутствуютщих обстоятельств. Если бы не страх наказания, не важно физического, или духовного в загробной жизни, люди бы без всяких сомнений убивали своих сородичей.
Не-а, в людях как и в других стайных животных заложено не убивать своих т.к. это тупо не выгодно. Здоровый человек может убить другого человека только при сильных эмоциях, злость жадность и т.д.
Довольно странно слушать, как ты в одной фразе говоришь, что именно в пятерке человечность работает как надо, а потом говоришь, что люди из остальных редакций тоже могут послушать, т.к. в принципе одно и то же. Ты уж определись, ты топишь за свою любимую редакцию или ты предлагаешь полные данные. И что значит работает как надо? Может, ты имеешь в виду, что чем ниже человечность, тем больше вампир может безнаказанно совершать перед следующей потерей человечности? Было и в предыдущих редакциях. Может, ты имеешь в виду, что игрок должен соглашаться с потерей своей человечности, потому, что игромех сделал продолжение игры очень трудным и буквально выкрутил ему руки? Так это сомнительная фигня. Гораздо правильней - когда для потери человечности достаточно и одного ужасного поступка, а не сколько там влезет в свободные квадратики под пятна, и когда проверка моральной деградации всегда совершается по одной, высокой, сложности. Может, ты имеешь в виду, что человечность должна быть привязана к парочке принципов, озвученных игроком для персонажа, а не системе определенной морали? Ну тут сложно сказать, что правильней: человечность 8 у персонажа, который попросту не нарушает своих принципов, потому, что они людоедские (пятерка), или человечность 4 у персонажа, действующего тем же образом, просто потому, что он уже нарушил большую часть христианских моральных заветов. На мой взгляд, второй случай куда лучше отражает суть персонажа. Пути просветления существуют вообще не только для игроков, а в том числе для обоснования существования в сеттинге чудовищ, которые не выглядят близкими зверю и оперируют по чуждой, почти инопланетной, логике, однако являются успешными кровососами. И извини, говорить, что попытка играть по путям просветления опасно близка к тому, чтобы нанести себе реальный урон... То есть малками поиграть, с отыгрышем реальных нарушений - тут все в порядке, ущерба игрокам не наносит, и никто не говорит, что малки не для 90% игроков. А вот на пути просветления это внезапно становится опасно. Угу угу. Напоминает магическое мышление Фила Брукато, который считает, что не стоит давать четких правил по магам, чтобы игроки не нанесли себе вред, пытаясь магичить в реальной жизни. Как бы, если игрок не разделяет реальную жизнь и отыгрыш - ему вообще нечего делать в ролевом коммьюнити, ему нужна помощь. А если разделяет - он может отыгрывать противоположный пол без риска "заболеть" трансгендерностью, он может отыгрывать вампира, которому нужно привыкать, что он не всеядное социальное животное, а ночной хищник, без риска начать охотиться на прохожих по вечерам и впасть в паранойю, он может отыгрывать малкавианина с шизофренией и МДП без риска сам в него превратиться, и он уж как-нибудь может играть по путям просветления без риска на самом деле принять эту мораль. Люди умудряются как-то читать книги по философии, при том, что каждая книга по философии - это целый трактат в системе морали и верований автора, с которыми при чтении положено не соглашаться, но воспринять, но не позволить подменить собственные ценности и суждения. И философию не боятся преподавать в каждом учебном заведении. А здесь все то же самое делается с флагом "понарошку" и ВДРУГ ВНЕЗАПНО это опасно. Правда? Серьезно? Совет приближаться к желаемой человечности, совершая поступки для этого уровня человечности налево и направо (в сторону снижения) - это конечно вообще топ. То есть нет никаких проблем с тем, что персонаж с человечностью 8 вдруг решает, что ему нужна человечность 5, и начинает (все еще обладая человечностью 8) совершать поступки кого-то с человечностью 5, будто прозрел в слой метагейма и увидел, как ему надлежит поступать. Нет ничего странного, что какой-то добрый персонаж, который еще вчера защищал сироток, вдруг за один день угоняет автомобиль, сжигает урну для пожертвований, берет в заложники настоятеля ближайшего монастыря и в наказание за непослушание отрезает ему ногу, ровно пока не получит желаемый показатель, после чего подуспокаивается. И это типа человечность, которая работает как надо. Да я бы просто не пропустила подобных поступков. Если игрок ХОЧЕТ опустить свою человечность, пускай отыгрывает постепенное грехопадение. Я просто не дам персонажу с высокой человечностью внезапно поступать как персонаж с низкой без очень веской причины. Это буквально идет против его парадигмы, хоть в втм и нет парадигмы.
Очень длинно. Отвечу кратко: а) Пятерка не моя любимая система - я играю по В5, В3, по ХТ, и еще кучу всего не поМТ. Если ты пришел сюда по-хейтить 5-ку, просто попустись; б) По тексту видно, что видос ты смотрел не внимательно. С книжкой видимо то же. Потому, что я вижу прям много фактических ошибок в рассуждениях. Отсюда главный вод - играй во что хочешь. Я никого играть в 5-ку не заставляю, а логика и тема, которые поднимает Человечность, как игровой инструмент, действительно одинаковы во всех редакциях ВтМ.
@@RequestforQuest Нет, я пришла сюда не хейтить. Но если ты видишь прям много фактических ошибок - укажи, пожалуйста, хотя бы на пару, вместо того, чтобы отсылать меня все пересматривать и перечитывать. Потому, что очевидно, что если я их совершаю - то не знаю о них, а пока что у тебя ответ уровня "все не так, иди отсюда". Я понимаю, что у тебя может не быть времени или желания отвечать подробно, но хоть пример ошибки-то можно привести.
@@devo4ka_soso4ka изволь 1. Для потери человечности в В5 так же достаточно одного ужасного поступка. Всякие зверства могут приносить много пятен и даже на низкой человечности все еще иметь риск ее снижения; 2. "Парочка принципов озвученных игроком" это не верно. Здесь спутаны Convictions и Tenets. Первые задает игрок для персонажа и они правда имеют некоторое влияние на хуманку, но зачастую не определяющее. Догмы же хроники (Tenets) либо создают все вместе, либо, особенно в русской школе игры, их задает рассказчик - решительно никто не мешает использовать ближайшее подобие норм из 3-ки, если хочется именно этого; Дальше уже к мелочам придираться не хочется.
А насколько часто тема Человечности поднимается в ваших играх по ВтМ?
Есть ли у кого-то еще опыт сравнения на практике хуманки из 3/20 редакций с В5? Делитесь! )
Играю форумную словеску за няшку-салюбри с восьмой/девятой человечностью (у нас на цифры почти не оориентируются). Подтверждаю, это трудно. Но это такой хороший источник стекла, что прям любо-дорого смотреть)
@@КириллКувинов-ь5к стеклооо )) ням-ням )
@@RequestforQuest по вкусу обгоняет только её мама-медведица из касты воителей с пятой человечностью и застарелым ПТСР XD
@@КириллКувинов-ь5к астральный ПТСР звучит неплохо ))
@@RequestforQuest застарелый. Но да, неплохо
Капец, у вампиров всё так сложно, а мой варвар людоящер продолжает есть людей... 🚬🗿
У вампиров тонкая душевная организация )))
Русов небось ешь, Ирод?
Ну, там и игра про другое.
Ждём видео о путях просветления в контексте стабильности психики персонажа
🙏
Со всеми этими разговарими о Звере вспомнил Человека-Паука и его Чёрный костюм, а конкретно 12 эпизод The Spectacular Spider-Man. В нём Чёрный костюм и дядя Бен ведут борьбу убеждений в голове Питера. Чёрный убеждает его, что "все бросили нас, отвернулись и использовали нас. И только Мы есть друг у друга", а Дядя показывает, где и когда важные Питеру люди были с ним, и где он был им важен. Думая об этом, я кажется примерно понял, убеждения Зверя из ВтМ
да, чем то похоже... ))
Ну, ровно в видео и был пример. Этим черным костюмом, он же Веном))) просто в другом произведении.
Меня ещё в теме человечности всегда волнует отношение к собственному телу у вампира. Вот ему выпустили кишки, оторвали руки и оно всё регенерировало. На мой взгляд, это неизгладимый след на восприятии себя и через это других. Я периодически даю пятна в таких случаях (хотя мб стоит выносить это в догму хроники).
Кстати, словарь очень удачный, "яркий": пятна
Хм, интересно! Спасибо за мысль )
Есть такая НРИ Киберпанк и там тоже есть человечность и она вполне себе снижается за установку имплантов и вообще - за ненормальное отношение к собственной целостности.
Меня обычно печалит, когда персонажи игроков, как должное воспринимают регенерацию тяжелых повреждений персонажами. Не думал давать пятна за это, но мысль заслуживает внимания! Возможно, интересно было бы поиграть с догмой об отношении к себе, как к человеку. Ну то есть если персонажа просто тяжело ранили, это еще туда-сюда, но вот если он, как Терминатор идет на пули, это уже явно ненормально.
В Хрониках Тьмы, он же Новый Мир Тьмы, за такие травмы вполне себе кидается человечность.
Я что-то запутался, а свежая пятая редакция это НЕ "новый мир тьмы"?)
@@artcid3314нет. 5 редакция как раз по старой, а "новый сеттинг" уже давний и вообще другая ролевка со своим миром и механиками
Лично я, когда изучал корбук, меня именно эта тема с Опорами вызвала дичайшее недоумение, поскольку у меня тут же встал вопрос того, как тогда по подобным правилам регулируется человечность более старых вампиров. Допустим, имеется сородич десятого поколения, которому стукнула сотня лет, явно уже потерял подобных людей. Что тогда? Менять людей? Но чем дольше живешь, тем сложнее в принципе налаживать с людьми контакт - мировоззрение уже достаточно сильно разнится спустя пару десятков лет. Особенно, если ты вампир и всё это время пьешь человеческую кровь. И мы получаем парадокс: любой вампир, который дожил до сотни лет, уже достаточно прошарен в том, как поддерживать человечность в себе или хотя бы не попадаться в лапы к Зверю. Если он прошарен, то по подобной системе он должен поддерживать постоянный контакт с немногими, но смертными. Но это невозможно, потому что чем дальше, тем сильнее ты неизбежно отдаляешься от человека и его природы, и тем более, в последнее время, когда Маскарад разрушен, поддерживать контакты со смертными намного логичнее через гулей. Ну банально потому, что если тебя увидят, а ты древний и с достаточно низкой человечностью (допустим, 4 или 5), и тебе впадлу тратить кровь на то, чтобы поддерживать видимость жизни. Невыгодно просто, и попросту опасно, если ты будешь при этом еще и голодным. (ну это если рассматривать с точки зрения старого механа, и это выглядело логично).
А если ты древний, и ты можешь общаться с людьми так, чтобы они не заподозрили ничего странного в том, как ты выражаешься, ведешь себя, мыслишь - это уже, с моей точки зрения, за гранью добра и зла. Да даже если и не общаться, в любом случае ты отдаляешься от мира смертных настолько, что просто не успеваешь за ними следить. Вампир, как минимум, половину человеческой истории спит, если так посмотреть.
Мне больше понравилась одна отыгрышевая деталь, в старых редакциях, которая отмечала, что любой вампир, от низкого до высоких поколений, имеет в любом случае какую-то поведенческую привычку, что-то вроде обессии. Вроде того же курения или алкоголя. Вампир не получает удовольствия от курения. Но сам процесс может психологически его удерживать. Потому что будучи смертным курильщиком, он пытается воссоздать образ. Хотя бы притвориться. И если сделать Опорой не только человека, но и любую вещь, неважно, эфемерную или материальную, будь то явление или какое-то действие, то это уже выглядит более-менее стройно. Тореадор может пытаться сохранять свою человечность, поддерживая красоту своего особняка, Носферату может общаться со скелетами в своём убежище ака Гамлет, Вентру - коллекционировать монеты, если смотреть по примеру Свансонга. И привязать определенное убеждение к подобным вещам становится проще, и не надо продумывать пачку НПС (в худшем случае, троих смертных на каждого игрока. Это ж головная боль какая для Мастера), и расширится набор инструментов давления на игроков с "Вашему НПС угрожает опасность" до "Вы заходите в убежище и видите, что Костяной Димон, который был единственным твоим другом, которого не тянуло блевать от одного твоего вида, и который никогда не осуждал тебя, и всегда принимал тебя с вечно застывшей улыбкой, лежит разбросанный, а его череп проломлен" или "Попытавшись закурить, вы замечаете, что сигареты уже не те. Раньше ты чувствовал, запах того самого табака, который был взращен старательно рабами на колониях, и который заставлял тебя втягивать воздух ноздрями, наслаждаясь им. А сейчас всё, что ты чувствуешь - лишь жжёную бумагу и дикое количество смолы, среди которой терялись еле заметные крохи того, с чего начинались сигареты."
Собственно, если расширить категорию, убрав ограничение с "только людей", то мы получим весьма хороший набор черт персонажа, которые причем и влияют на него в механическом плане.
Спасибо за развернутый комментарий! )
Ну что же, прежде всего да - Якоря/Опоры можно менять, находя новые в замен утраченным старым.
Далее, 100 лет это не так уж много - спросите покойную Елизавету II. Мы не знаем, пила ли она кровь, но социальные связи поддерживала обширные ))
Но дальше, когда всякие человеческие лимиты возраста проходят, становится конечно сложнее.
Но дальше вы почему то делаете критическое допущение - что вампир 200-300 лет ДОЛЖЕН сохранять высокую человечность. На самом деле, совершенно не факт. И если посмотреть на описания поздних анцилл и ранних старейшин, они и есть - далекие от нормального общества, зацыкленные на себе, негуманные упыри ))
Смертные якоря это сильный инструмент, который заставляет игроков создавать вокруг своих персонажей контекст, а не плодить "одиноких волков" у которых нет привязанностей, недостатков, слабостей и поводов что-то делать )))
Допустим, вы, как рассказчик, разрешаете вашим игрокам брать поведенческие черты в качестве якорей (допустим, вы даже как-то привязали их к Убеждениям) и... как вы построите вокруг них истории? Можно что-то придумать конечно.. всегда можно. Но это сложнее.
Ну потому, что это чистая социология - хомо общественные существа. Нужен контакт с обществом других хомо, чтобы им оставаться. Сигареты - не контакт с обществом )
@@RequestforQuest Спасибо за ответ)
Прошу прощения, неясно выразился. Я согласен однозначно с тем, что анциллы по меньшей мере, сохраняют средний уровень где-то на 4 точке. Говорить о старейшинах смысла не имеет, поскольку у них для этого Дороги были (у усредненного большинства, по крайней мере).
Речь о том, что, находясь на положении анцилл, возникает куча вопросов о том, как они вообще сохраняют свою человечность. Не роняют 4 точку до 3-2-1. Прожив по меньшей мере, полвека, кто-то из Опор обязательно помрёт. Соответственно, приходится изощряться. А ведь не всякий смертный будет достоин того, чтобы служить примером. Чем дольше, тем меньше таких смертных будет в принципе соответствовать планке. И возникает такая ситуация: если у вампира имеется убеждение, какой-то моральный догмат, которого он придерживается. И он обязательно должен быть привязан к смертному, иначе этот догмат - ничто. И на 4 человечности и ниже, когда контроль над собой и своим Зверем является насущной задачей, критически важно для вампира (он же в любом случае, если не дурак, а он явно не дурак, раз дожил) иметь хоть какое-то железобетонное убеждение. Что-то, что может отделять его личность от Зверя, а не ассоциировать себя с ним. Законы хроники в этом случае не имеют смысла, потому что они работают в рамках конкретной хроники и рассматривают конкретно данный период. Не-жить на 4 точке, не имея ни единого Убеждения - звучит как что-то, что гарантированно уронит человечность спустя годик-другой.
А что же до привязки Убеждения к сущностям... Тут я бы выразился следующим образом: "зависит от позы". С чем-то будет проще, с чем-то будет посложнее. Для меня, лично, как Рассказчика, истории в ВтМ всегда были о том, что несмотря на всё, что ты сделаешь - всегда будет кто-то выше. "Всегда найдется этот чертов азиат". И вопрос в том, чем ты готов пожертвовать, добившись своих целей, амбиций. И человечность - одна из огромных жертв. И необязательно, что хотя бы одна жертва оправдается.
Ну к примеру, чтобы не разглагольствовать, приведем того же Тореадора, который поддерживает свой особняк в постоянной красоте. Для него потеря, какое-то повреждение этого особняка - риск. Особенно, если этот особняк - это его Убежище, которое напоминало ему о смертном бытии, и соответственно, можно привязать к убеждению: "всегда помни свою историю", или "будь всегда неотразим". Или тот же Вентру-нумизмат: для него коллекция монет будет одной из великих ценностей, и её потеря будет грозить ему потерей убеждения "Никогда не упускай выгоды". А условный курильщик может в нужный момент не найти в кармане пачки сигарет и всё у него будет так плохо на сегодняшнюю ночь, вдобавок уронив убеждение "любой труд должен быть оплачен", потому что эти сигареты давали ему помнить о неграх в платанциях. А для совсем мазохистов можно рассмотреть что-то исключительно эфемерное: вера в любовь та же. "Никогда не рушь любовь" связывается с условными башнями-близнецами, которые прекрасно возвышались рядом друг с другом над городом, как великий знак двоединства.
Нюанс, который облегчает это дело: как правило, если следовать корбуку, то обычно сначала делается убеждение, а под него уже потом привязывается опора. А не наоборот. А под уже имеющийся принцип проще всего уже по ассоциации выстроить определенную сущность.
@@МаксимВасильев-л5м В целом, интересно было бы послушать опыт игры с такой системой.
За годы игры по 3-ке я наплодил огромное число хомрулов.
Первую хронику по 5-ке я отыграл строго по книге - чтобы судить об игре в незамутненном виде. А потом начал акуратно экспериментировать с разными модификациями, подчеркивающими ту или иную историю.
Так что если у вас будет практика с привычками - якорями - будет интересно услышать как оно получилось! )
@@RequestforQuest Буду рад поделиться, если получится провести по ней. Я пока только изучаю, а голый механ мне не особо нравится, поэтому и решил сразу с хоумрулами начать, если до этого дело дойдет вообще))
@@МаксимВасильев-л5м успехов с этим! И я бы советовал для начала хотя бы небольшую историю провести на базовых правилах - будет яснее, что докручивать под себя
1:08:29 Потрясающая идея. Спасибо Зиор. Так, теперь надо всё хорошенько обмозговать.
удачных раздумий ))
Как всегда, умные мысли посещают меня около полуночи, так что у меня возник интересный вопрос -- может ли Якорь для вампира быть не конкретным человеком, а коллективом?
Например, какой-нибудь столетний вампир руководит приютом, который при этом является его кормовой базой, и воспитанники этого приюта являются его Якорем человечности. Да, он посасывает их кровь, да, его отношение можно описать как "Мы в ответе за тех, кого приручили" в самом меркантильной смысле... Но для своих детей от хочет создать лучшие условия, чем были у него, и он хочет уберечь их от того, что пережил сам. Поэтому за СВОИХ детей он порвал глотку любому, и вампир, посягнувший на обитателей приюта, не доживëт до следующего рассвета.
Кстати, этому вампиру как раз подходит Догма "Children out of this shit".
Очень интересная мысль!
Не думал об этом и полагаю, что могут быть некоторые подводные камни. Но в целом, если мы говорим об относительно небольшом коллективе... думаю, это вполне возможно!
Я снова здесь. Надо иногда восполнять память.
👍👍👍
Эх, как человек-затворник, который не особо кантактирует с людьми находящимися рядом, я вот прям не согласна с системой тачстоунов (якорей).
По моему убиждения завязанные на других людях ничего не стоят.
Люди меняются (а если речь идёт о вампирах, ещё и умирают)
У меня есть ряд персонажей, которым я могу прописать классные интересные убеждения, которые могут сделать игру действительно интересной (где-то упростить, а где-то и усложнить) и прописать действительно интересные истории о том почему персонаж придерживается этих убеждений. Но, за редкими исключениями, все ломается на моменте, когда эти убеждения нужно привязать к какогу нибудь человеку.
Вот например, есть у меня персонаж с убеждением "Никогда не бросать своих", это убеждение, сформировавшееся у неё по ходу жизни, причём именно как обратная реакция, так как её саму когда-то кинули, те кто по идее не должен был, и она сама не хочет стать причиной того, что кто-то пройдёт через то-же через что прошла она.
И вот как мне прописать к этому убеждению якорь (человека) с учётом того, что персонаж 15 лет в торпоре провалился, и вот только в начале игры её сопартийцы будят? (если что, персонаж вампиром был около года, а потом его торпорнуло (косвенно в результате предательства))
Спасибо за развернутый коммент с примером - с примером всегда проще! ))
Вообще, я знаю еще людей, кому нравится система Убеждений, но не Якорей. Наверное, если набирается прям группа таких, то можно захомрулить этот момент.. но это и так понятно )
Я считаю, что Якоря позволяют очень ярко провести черту между вампирами, которые не хотят и не могут цепляться за общество людей и теми, кто интуитивно хочет делать это.
Так вот, пример.
Для начала, я бы договорился с Рассказчиком, что на старте истории Якорей нет. Это нормально. Они умерли, но они, как механизм, не уничтожены. Нужно найти новые.
Дальше, в зависимости от темпа истории, нашел бы и адаптировал новые in-game, а если история какая-то совсем бодрая и на такой ОБВМ времени нет, то постарался бы отыграть хотя бы факт того, что in long term, этот поиск идет - отыграл бы сцену на могиле или месте гибели кого-то из старых товарищей или того самого человека, который предал персонажа. А дальше, уже как пойдет. Повторюсь, тут очень многое зависит от темпа и масштаба планируемой игры. У нас вот недавно был ван-шот на котором я кому-то из игроков честно сказал: "А вот тут у тебя есть якорь, но он вообще в другом городе - забей, ибо обыграть никак не успеем".
Прекрасное видео.
Очень понятно, спасибо.
Я бы ещё посмотрел разбор других путей прасветления чем заменяеться Человечность если вообще заменяеться
Спасибо!
Как я уже много где писал/говорил, к Путям в игре я отношусь с осторожностью. Но думаю, что если буду делать разбор Шабаша в В5, то и до путь дойдет!
Я хочу сделать ролёвку по Dark Souls. И в ней тема человечности тоже поднимается и тоже важна для мира игры. Думал, ролик даст почву или семена для идей, но он всё же о другом. Понял, что буду копать в другую сторону. Спасибо)
даа.. полагаю Dark Souls тут отличается
Я люблю пути просветления! Обожаю эволюционировать вниз на пути Дикого сердца(так же Гармонии) или если первый не подходит, пути Чести. Окунуться в философию и одевать на персонажа иную мораль.
Достойное увлечение 👍
А "эволюционировать вниз", это когда персонаж не может удержаться на высоких точках пути? Или когда он срезает хуманку, готовясь встать на путь?
@@RequestforQuest Второе. Когда из морально холодного и беспринципного эгоиста, начинает чтить извращённые нормы и пользуясь возможным давлением продвигать их. Это моральная деградация человека в пользу зверя, но с сохранением контролья над колесницей, что всё время ускоряет темп. В одном случаи становился кровавым пророком для вампиров, о силе крови и важности естества в этом мире. А в другом с одной стороны самым человечным и разумно сострадательным каинитом в городе, а так же изуверским садистом для врагов и преступников.
@@Foxblack666 да, звучит вполне интересно )
@@RequestforQuest Пути как по мне хорошо отражали смысл в бессмысленном вечном существовании. С убеждениями надо проводить определённую гимнастику, чтоб они были привязаны к сверх естественному существованию(поиск книги Нод, дарвинизм среди вампиров, тайны смерти или сродство с духами). Эта весёлая часть у разных мастеров, особенно с алогичными убеждениями персонажей. Поколение и могущество можно поднять благодаря "Силе" и "Жертвам", мастер и игрок знают, что это не так, но вентру убеждённый, что сила дисциплин зависит от количество и качество подчинённых(включая нелюдей) или цимисх, что развивает гос. структуры для духов города.
@@Foxblack666 ))
Ну тут дело такое - Убеждения и не созданы для привязать к сверхъестественному существованию - скорее, чтобы мешать и контрастировать с ним ))
Убеждения, это признак людей.
Зверю они до лампочки.
Итоговый вампир - уже не человек, но упрямо отказывается стать настоящим зверем.
Так что убеждения для него - привычный, но неуклюжий инструмент сохранения целостности эго.
Очевидно, что у некоторых вампиров они меняются до тех пор, пока постепенно (или резко) не превращаются в Пути.
Но В5 исключительно заточена под игру молодыми вампирами в современной реальности. Так что им было легко исключить Пути из игрового поля.
Спасибо большое за замечательное видео на такую важную тему!
🙏
Большое спасибо за контент. С нетерпением жду лекции о философсуих путях.
🙏 ) Да, наверное когда-нибудь дойдет и до них )
Пока я думал над видео, я придумал хоум рул.
Всякий раз когда вампир выполняет что-то добродетельное, человечное ему снимаются пятна, а когда у него нет пятен начисляется ресурс им обратный(названия пока нет) на трекере он проставляется поверх чёрных точек человечности.
Этот ресурс берёт на себя урон нанесённый пятнами и если трекер заполнится анти-пятнами, то вампир повысит человечность.
Я считаю, что это правило довольно справедливо, ведь хоть и вампирам с 4 человечности нужно сделать довольно мало добрых дел ему это не свойственно плюс у таких вампиров обычно много пятен, которые нужно перекрыть, а для вампиров с 8-9 человечности это правило сильно упрощает жизнь, ибо этот ресурс берёт на себя все пятна.(подобное можно отыграть например так: персонаж совершил что-то ужасное, но он помнит что недавно спас кому-то жизнь и доброе деяние перекрывает злое, но лишь раз)
Также этот ресурс будет уходить не только от пятен, но и со временем, а если быть точнее, то в те же моменты когда восстанавливается сила воли. Число дайсов равно 10-(1/3 человечности + composure) и за каждый провал минус одно анти-пятно, а за критический провал -2 анти-пятна.(в отыгрыше это можно объяснить например тем, что людям свойственно забывать и обесценивать свои и чужие поступки)
ну что же. Имеет право на существование, если вам кажется, что у вас в играх слишком много пятен и падение человечности слишком быстрое, то наверное, может помочь.
Но разбаланс игры колоссальный, как говориться "Использовать с особой осторожностью!"
@@RequestforQuest это правило можно дополнить, например сделать больше дайсов на потерю анти-пятен со временем или сделать необходимые для их получения условия очень сложными, например не убить невинного, даже если это сильно нарушит маскарад. Можно сделать чтобы пятна и анти-пятна не анигилировали друг друга и много чего ещё, но это я согласен с тем что баланс это правило чуть ли не выкорчёвывает.
@@лапшичка-щ4й да много чего можно сделать ) это дело хорошее ) с хомрулами главное что - обсуждать их со своей игровой группой и тестировать их
Интересное видео. После просмотра есть +/- пара странных идей по теме видео и не совсем.
1. Относительно Зверя, Человечности и её падения. Так Зверь все таки внутренний, то у меня появилось что-то вроде пары сцен в голове.
Допусти, что Персонаж с высокой человечностью проваливает бросок на человечность/безумие в конце сессии. На следующей сессии каирит может оказаться в неизвестном для себя месте, где будет вести диалог с существом, закованным в цепи. И условно говоря, 3огда персонаж скажет, что он не зверь и не будет убивать людей, Зверь может сказать, что-то в духе "а чем ты занят сейчас". И в этот момент персонаж открывает глаза и вилит перед собой досуха выпитого человека.
2. Раз упоминаются различные концепции, то пришел концепт того, что изначально вампиры были людьми (допусти это были влины древнего города), что заключили сделку с дьяволом, дабы защитить других людей от некоторых хтонических тварей. Однако сами перестали быть людьми. Что-то вроде идеи о том, что "чтобы победить монстра, нужно саому стать им"
класс )
1 правда ужепопахивает Магами и их сложными отношениями с Аватаром. Традиционно, зверь парень простой. Но! Кажется, что разок такой прием можно было бы использовать!
Ну а 2 это классная идея для альтернативной космологии мира
@@RequestforQuest так, а что если сделать свой мир тьмы, где Зверь - это именно, что некая темная сущность глубоко внутри? Да, понимаю, что это больше тема Аватара или некой дьявольщины. Ну мало ли?
По поводу природы зверя очень интересно было послушать. Возьму себе даже некоторые вещи на вооружение. Например в части про "венома", и как подобное должно скатывать вампира на моральное дно.
Но вот я не согласен, что зверь это нечто иное чем ты. Я всегда это отыгрываю как примитивные желания и инстинкты, которые являются глубинной частью тебя и были пробуждены в тебе древним, вековым проклятием крови Каина. Считаю, что персонаж ведущий диалог со зверем должен со временем, при сохранении и развитии этой привычки, полкчить психоз и, в зависимости от догм, может даже пятна.
Попытаюсь пояснить:
Если человек попад в шокирующую для себя ситуйовину, и впервые для себя испытал настоящий страх.. ужас ворвался в его душу, как нечто чужеродное, вынуждая его позабить все на свете и замереть в ужасе, или бежать без оглядки на кого либо... Не станет же он на следующий день разговаривать с этим страхом.. Он к терапевту пойдет, нерви в порядок приводить. Это травму навсегда в нем оставит. Но травма эта будет частью него, ведь страх это один из рычажков эволюции, и все такое. Он не обзавелся какой либо личностью.
Зверя я считаю примерно тем же: страх, голод, ярость. Но лица в них нет.
Ну это вопрос художественного выражения происходящего. Что есть зверь, это вопрос, ответ на который всегда должен прятаться в тени, но какие средства выражения использовать для его описания, это уже совсем другая история.
А когда зверь, из обредшего ограниченное самосонание животного начала вампира, превратился в инородного паразита? Это уже какая-то тень призрака.
Могу ответить вопросом, "когда и где успели дать справку о том, что это животное начало?" ))) Но если серьезно, трактовать зверя можно очень по-разному
50:00
Глава 6 стих 17
И создал Бог ДМа, и увидел Бог, что это хорошо
И дал Бог ДМу право, и увидел Бог, что это щщщщикарно
Аминь! )
Вообще меня тоже смущал момент о необходимости привязки убеждений к якорям. Типа, если у моего персонажа есть убеждение "не убий", заложенное в него с детства, то почему оно долно обязательно быть связано с кем-то смертным. После ролика стало как-то понятнее) да, иногда придётся натягивать сову на глобус, высасывая из пальца опору... с другой стороны, если что - в корбуке прямо сказано, что единственное обязательное правило - отсутствие обязательных правил. И на хоумрулить можно много чего. Теоретически даже не связывать опоры и убеждения, зато пошатнуть убеждение (к примеру "не убивай") одним нелепым действием, даже не связанным с опорой. К примеру, взял ты и с перепугу пырнул ножом смертного, а он возьми и умри. Или безумию поддался и выпил досуха. Вроде бы опора цела и здорова, а вот в то, что убивать - плохо, ты вдруг перестал верить. Нашёл себе оправдание, а по итогу вообще разуверился. Мол, раз я могу убивать, скажем, из самозащиты, то с чего бы мне не убивать и просто так? Извращённая немного мораль получается, но я чисто примера ради.
При этом, может быть и ситуация, например, такая. Есть персонаж-гангрелша у меня. Она при жизни навидалась за время путешествий автостопом всякого. Один раз её изнасиловали, несколько раз изнасиловать пытались, пытались ограбить, убить. К моменту обращения она уже и так не относилась к человечеству иначе, чем к кускам дерьма на палочке. Вроде она понимает, что не все мудаки, но с другой стороны, ей хочется заранее относиться ко всем, как к мудакам, ради своей же безопасности. И безопасности своей психики, чтоб не получать ножи в спину. И животных она ценит в сто раз больше, чем людей. Но став Сородичем, она в ходе рефлексии вдруг придет к выводу, что не хочет сама становиться мешком с дерьмом. И если уж у неё есть разум человеческий - стоит не терять его, отдаваясь Зверю, а обернуть Зверя против тех, кто причиняет другим боль и страдание. И вот, проклёвываются убеждения. А якорем или опорой, как не назови, может стать уже позже, кто-то, кто был жертвой разного рода ублюдков. Конечно, теоретически она могла бы счесть своей "опорой" всех таких людей, но всех она защитить не может, а значит следует сосредоточиться хотя бы на одной конкретной опоре. И вот у нас прям по ходу хроники начинают вырисовываться убеждения и опоры. Хм! В некоторых случаях такому можно было бы и целую сессию посвящать. А Хронику - в принципе осознанию, человек ли ты или Зверь и как совместить одно с другим.
Я ещё думала, почему другой вампир, пусть даже человечный, не может быть опорой. И я б описала это как "слепой не может быть поводырём для другого слепого". Ну точнее, может, но это вряд ли кончится хорошо. Даже если вы, не знаете, искренне любите друг друга похлеще чем некоторые смертные, что само по себе редкость для вампиров, вы всё ещё подвержены одному и тому же - вы оба боретесь со Зверем и за сохранение своей Человечности. И куда проще видеть перед глазами, ну, не знаю, заботящегося о бездомных священника в приходе и говорить себе: вот этот человек - больше чем просто Сосуд. Он заботится о сирых и убогих, что должен делать и я. Или вдова убитого оппозиционера, взявшая его знамя и продолжившая его дело, что олицетворяет какой-то другой твой принцип. И есть множество других, похожих на него людей. Это куда лучше, чем пытаться опираться на даже самого близкого тебе, но такого же Сородича, который конечно, может быть твоей истинной любовью или лучшим другом, или родным братом/сестрой, но он всё-таки не один из "стада". Он скорее опора в другом - пример, что Сородич не обязательно хитровыебанный ублюдок, который не думает ни о ком, кроме себя. Но это всё же другое.
В общем, спасибо за разъяснения по теме, огромное)
рад, что помог прояснить эту реально не простую тему!
Играю сейчас ба'хам (Ламией на пути Лилит). Мастер разрешил пути в Пятёрке.
Крайне интересно отыгрывать эту философию и психологию. Играю с книгой Ницше на коленке XD
ну с такой наколенной литературой можно быть спокойным за отыгрыш! ))
Спасибо
✌
у меня есть предложение альтернативы для человечности - животность. если ваш перс холодно относится к людям и любит животных, как я например, то можно сделать что типа ваш перс будет плохо себя чувствовать и терять мораль если он совершает какие-то злые действия с животными и если кто-то в его присутствии это делает а он не реагирует. но при этом можно спокойно мучать издеваться и убивать людей не теряя мораль. это интересный вариант отыгрыша за гангрела например.
хе хе ))
В принципе, если слегка переделать эту систему, то её можно использовать и в историях про людей. Только там она будет скорее показывать как падает мораль человека, как его тёмная сторона, его "зверь" берёт над ним контроль.
можно
@@RequestforQuest у меня вот возник вопрос про догмы: если у меня в истории два персонажа слишком разные, и на них попросту не сработают одни и те же догмы, то что делать? Например, один персонаж это двухсотлетний японец ещё заставший самураев, а второй - современный американский хипстер - в таком случае, что делать? Догмы как-то сильно подстраивать под оба типажа, или каждому отдельные догмы делать? У этих двоих ведь слишком разные взгляды на жизнь, разные менталитеты, что для одного отвратительно, для другого вполне нормально.
@@МаксГром-э3д не-не-не - догмы одни для всех, это база )
отвечу вопросом: забей сейчас на вампиров. Возьми обычных людей, какова вероятность того, что еще бодрый, но очень старый японец, мысленно живущий в прошлом, будет чувсвовать себя одиноко и оторванно от людей в пригороде LA? Будет! Догмы отражают связь с обществом вокруг персонажей, а не с какими-то химерами прошлого. За это отвечают Убеждения
@@RequestforQuest ясно, спасибо за ответ.
Видео хоть и древнее, но послушать про пути просветления было бы крайне интересно послушать
По опыту, когда моя котерия резео посреди хроники начала мутить с Шаббашем и пришлось на ходу разбираться с путями (о существовании уже прописанных хоумрулов не знал) вышло коряво, но необычно, этакая смесь фундаментализма, где на многие вопросы ответ "Каин так скзаал" и философского трактования, где персонажи разных путей по очереди кринжуют друг с друга
ахаха )) вот так снимешь видео год назад, а оно уже ДРЕВНЕЕ ))))
@@RequestforQuestкстати, реально, сделай видео про пути просветления
это второе видео на этом канале, которое я посмотрел. Первое было про советы создания персонажа. И там был совет проработать историю сира. Вопрос такой. 41:46. Что если мой якорь стал гулем? Пример значит. Мо убеждение - Помогай слабым. И я выбрал в якоря тренера по какому-то виду спорта. Я его сделал гулем и якорь надломился. Могу ли я восстановить якорь обучая его при смертной жизни быть вампиром, заключив с ним контракт, что чрез 25 лет я его обращу? Первое время его будет волновать существование вампиров, но через лет 5 уже в нем будет не самый яркий огонек надежды быть обращенным. Он будет продолжать жить в течении лет еще 20 интересуясь смертной жизнью, но я при этом буду его спрашивать как жизнь и иногда тренировать себя сдерживать, обучать его чувству физическому ощущению глотка моей крови, чтобы он мог себя контролировать когда пил кровь смертных (допустим). Наблюдать его пьянство и обучать его чувству меры. И таким образом обучая его, я соблюдаю свое же убеждение, и он сохраняет интересы человека. Можно ли так фиксить якорь?
Если якорь стал гулем, он может системно дальше быть якорем. Скорее всего, это не навсегда. Ведь он больше не смертный и постепенно теряет связь с социумом, как и хозяин с крови которого он торчит.
Ведь гули, это героиновые наркоманы на вите.
Быстро или медленно отыгрывать деградацию якоря и неизбежную его замену - вопрос стиля и темпа игры.
Приведенный тут пример я не хочу осуждать, так как мог что-то недопонять или упустить, но на первый взгляд выглядит он выглядит как циничный и отстраненный газлайтинг смертного, который
а) либо будет постоянно накидывать пятна;
б) либо смертынй быстро перестанет считаться якорем
@@RequestforQuest оо!!! Мне отвечают!!! Мне всё больше нравится ваш канал!) Вопрос тогда к мастеру ещё один) если я выбираю себе историю персонажа того гуля, который 25 лет был якорем своего сира и вот на неделе был обращен, насколько бы вы оценили человечность моего сира, и стало ли бы моё обращением пятном в человечности для него? Ведь он по убеждению помог слабому, и более того выполнил обещание) он поступил морально, раздав проклятие, и ещё в довесок сделал всё от него зависящее чтобы для меня это не было шоком)
@@Muroi-z1w супер сложный вопрос )) мы ж не знаем, чем он на досуге занимался - цветочки поливал или принимал ванны из крови детей? )))
но! пятном становление, скорее стало бы. Просто вопрос в том, что если там нормально места, то оно проскочит и незаметно будет
Спасибо за ролики, очень приятно слушать
🙏🙏🙏
Великолепно 🤝👍
Спасибо!
Я тему про Пути немного по-другому воспринял (захоумрулил). Мне кажется, что в пятерке все пути и стали человечностью. То есть, есть очень разные люди, в том числе и асоциальные (и асоциальные группы людей) вот на таких людей и пытается быть похожим ПИ. Просто тут уже убеждения "выпячиваются" вперед над тенетами и строят саму форму "человечности", которой пытается придерживаться ПИ. А технически человечность, вне зависимости от ее формы, это "противоЗверь", как и Пути. Как минимум, в моем ВТМ так )))
Хороший подход. И довольно удобный для ведения.
Вообще есть описание путей в В5 в книге Шабаша и развитие темы в неофициальном гайде к Шабашу. Очень хорошее, на мой взгляд, развитие. Но Пути и игры с ними, штука специфичная. Так что можно и нужно делать по-своему.
К сожалению, в моей "главной" за всё время компании в вампирах у практически всех игроков была одна проблема, а именно - полностью противоположное от задуманного понимание бросков Совести и вытекающих из них последствий. С грехами и наказаниями за них у нас было всё хорошо и справедливо (хотя тоже не идеально, но дм тоже не робот, всегда всё в голове держать и соотносить), но те игроки, которых это касается, делая успешный бросок совести описывали результат не как "персонаж раскаивается", а наоброт типа "да по**уй мне". Конечно, в этом была доля шутки, но было явно видно, что они воспринимают это именно как то, что персонаж переживает это через смирение с произошедшим, мол, случилось и случилось, а не как повод для покаяния за сделанное. Честно, будь я на месте ДМа, я бы за такое нарративное описание чувств персонажа наоборот снимал бы Человечность сразу, независимо от результата броска, ибо тебя приближает к зверю именно принятие совершённого аморального действия за норму и то, что нужно просто оставить в прошлом без малейшей рефлексии, хоть и, по сути, механически - да, ты сделал именно так чтобы на листочке персонажа ничего не произошло, но должно зато произойти в голове. А как раз таки в моменты падения Человечности у них наоброт - сразу же персонаж очухивается и думает, как бы ему так извиниться перед собой и богом за то, что он натворил, лишь бы вернуть потом обратно эту точечку Человечности обратно, хотя это как раз таки НЕ то, что делает проваливший бросок персонаж - он принимает это за новую норму и идёт дальше, а не в монастырь, ну или если уж и в монастырь, то точно не сразу. К счастью, настолько массово я видел это лишь раз.
Интересная история
на самом базовом уровне, и правда - я бы снимал человечность за систематический игнор нарративнйо составляющей механики
Спасибо за познавательный ролик. Боевик, как всегда, бесподобен. P.S. Ультимативная футболка, сразу отбивает задавать какие либо вопросы)))))
ЧОрт.. придется более friendly футболку под сложные темы подбирать 😁
@@RequestforQuest так как этого Рэмбо зовут-то?)
Спасибо за видео, давайте еще🙂
Надо бы теперь что-нибудь короткое снять, а то видео на час с лишним было некоторым испытанием ))
@@RequestforQuest нельзя развиваться понижая планку😄
@@melorydikkins 😂
С полноценным диалогом со Зверем, это уже какие-то вайбы Призраков получаются
это правда! хотя Тень и не всегда разговорчива )) скорее По из катаянов ))
но тут я это предпочитаю считать все же художественным приемом, а не реальным диалогом
@@RequestforQuest ну на счёт Зверя тут сложно.
Насколько я понял, многие фанаты Мира Тьмы, считают, что Зверь имеет ту же природу, что и Тень, просто из-за того, что Вампир не до конца помер, Тень не сумела выделиться полноценно.
Мне такое объяснение не слишком нравится: я понимаю все таки отделение Тени как отдельной суб-личности это "фича, превратившаяся в баг" (если верить книжкам по Демонам).
А вот как метафизически уложить Зверя мне не совсем понятно.
12:30
И тут оказывается, что Красные Шапки могут быть в чём-то правы. Потому что "сторонний пассажир, использующий человека" - это очень похоже на подменышевскую тему.
всякое возможно, всякое возможно )))
Положись на авось, это лучший вампирский принцип который я когда либо видел.
И он реально активно играет! )))
Очень хорошее видео, которое прояснило для меня многие моменты, но не все. Непонятно следующее: персонаж получает пятно на человечность за каждое нарушение правил хроники, или пятно за сцену, в которой было нарушение, вне зависимости от количества? Или вообще за решения приятные за 1 главу хроники? К примеру, персонажу поручают полностью своими руками зачистить здание от людей там живущих, но все они невинные, а у хроники есть правило "не убивай невинных людей". Персонажу придётся получить пятно за каждого отдельно взятого человека, которого он прирезал или обойтись одним?
Классный вопрос, спасибо!
Я бы сказал, что правила "намеренно туманны". Вообще, строго говоря - за каждый факт нарушения. В вашем примере: один труп - одно пятно. Или вернее "один труп - сколько-то пятен"
НО! Я бы сказал, что тут важны темп игры и то, как и в какой момент игрок принимает решения. Помните знаменитую сцену из ЗВ, где Энакин убивает юнлингов? Вот там даже само убийство было вне повествования. И кстати и в игре так может быть. И вот тут может быть одна раздача за факт резни. Но только здесь уже стоило бы не просто давать столько пятен, сколько положено за "убийство невиновного", а например, сразу забить человечность по полной и кидать раскаяние.
Или даже так.
Допустим, большая часть жителей - неспособны оказать серьезного сопротивления и резня просто описывается игроком и мастером... но вот они доходят до нескольких дающих отпор людей и в этот момент мастер говорит "ок, твоя человечность полностью запятнана, ты испытываешь штраф -2 куба. Ты будешь драться вот с этими со штрафом или сразу потеряешь 1 человечность и после этого еще получишь пятна за них?" Жестоко, но драматично ))
Интересно.
Спасибо за видео.
🙏
@@RequestforQuest Кстати, я тут пересматривал ролики, перечитывал лор, и получается что теперь в пятерке, учитывая что там главенствуют "догмы", то человечность официально стала одним из Путей просветления?
Потому что изначально то Путь Человечности был создан Бруха, а в итоге стал просто Человечностью(этаким общим для всех кто не в Путях), в то время как Пути стали отдельными, а теперь, учитывая что стали главенствовать "догмы"(а они могут быть любые) то получается что просто Человечность стала Путем Человечности снова.
@@viruszyx сложно ))) но, наверное, справедливо)
Тут важно не забыть, что "догмы" это понятие из правил. Оно не то, чтобы существует в мире игры. А вот Дороги (если мы берём Дарк Эйдж) или Пути, они как раз термины из мира игры.
@@RequestforQuest Я как раз об этом, вот есть у персонажа догма "Не пытать особей(людей) до определенного возраста, а после определенного возраста уже можно", и эта догма очень плохо стыкуется с характеристикой "человечности" потому что если у персонажа есть такая догма то от "человечности" он весьма далек))
И характеристика в чарнике теряет свой смысл в изначальном виде(ну если берется изначальная, без авторской модификации).
@@viruszyx так, надо определиться - видимо речь шла про Убеждение / Conviction? Потому, что Догма / Tenet - она не у персонажа, она у всей игры.
Привет, Зиор!)
Спасибо за отличный видос, люблю твой канал!
Интересен был бы видос про боевку в в5)
Спасибо)) ✌️
Даа... Боёвку, кстати, давно и многие хотели. Пора серьезно подумать.
А что, детальные пожелания или вопросы есть?
@@RequestforQuest ну, например мне не очень нравится упомянутая Адраксом фишка, что я не могу ранить противника одновременно. Это абсолютно терпимо, но мне былл бы интересно в первую очередь услышать, какие хоумрулы ты бы предложил, чтобы, не снижая простоты и скорости боевки, сделать ее чуть лучше
@@varrel558 хм, видимо, я не смотрел видео Адракса в котором он касался этого вопроса. Что за фишка?
@@RequestforQuest ну, я про то что в бою всегда урон наносишь либо ты, либо враг. Не может быть такого, что раздаеься выстрел - и оба персонажа дергаются от внезапно появившейся дыры в животе
@@varrel558 а. Я понял. Да, этот момент стоит объяснить, он чутка неочевидный 👌
1. Если стороны набрали равное число успехов, каждый получает по 1 уровню урона. При этом, если речь идёт о перестрелке, не вижу проблем добавить к ним модификаторы от оружия - +2 в случае лёгкого пситолета пистолета. Вот уже и две дыры выходит. Да, дыры будут небольшие (для вампиров), но ведь и тяжёлое взаимное поражение случается чаще на дуэлях, чем в реальных перестрелках.
2. Вот ровно вчера 😁 у нас два персонажа убили друг друга во время перестрелки. И это даже особо хомрулов не потребовало - скорее креативной интерпретации правил))
Несколько претензий к системе человечности в v5:
а)Её нелогичность. Чем ниже моральные убеждения персонажей, тем легче им сохранить человечность: если персонажи игроков - это группа гангстеров-отморозков, чьи убеждения позволяют им смеясь ломать чужие колени и головы, то их шанс потерять человечность почти нулевой.
б)Принципы и опоры помогают не сохранять человечность, а терять её. Чем больше опор возьмет персонаж и чем более высокоморальными они будут (пример - никогда не причинять боли живому существу) тем стремительнее этот персонаж скатится в 0 человечности.
в)Отсутствие градации грехов. Даже если у твоего персонажа человечность 3, у него есть своя личная гора трупов и он с трудом может воспринимать людей иначе как еду; этот персонаж всё еще будет получать сомнения каждый раз, когда нарушает самый-самый безобидный из грехов хроники.
г)Высокая человечность дает только плюсы, низкая только минусы, поэтому для игрока нет никакого стимула "опускать" свою человечность, как то рекомендует автор видео.
д)Идея обязательной привязки опор к принципам хороша сама по себе, но нормально работает только если действие игры происходит в том же городе, в котором персонаж жил до становления. Хроника, начинающаяся с прибытия персонажей в новый город, вынуждает оставить опоры "за кулисами".
Мне очень нравится пятая редакция, но именно её система человечности заставляет меня вспоминать лаконичную простоту грехов из 3/20.
хмм..
это конечно просто большая тема, но попробую чуть пройтись по всему
0. Мне кажется что хотя система Человечности и не совершенна, вы ее оцениваете со слишком механической позиции
1. Наверное, если все игроки - лютые гангстеры, догмы вашей игры, не про "не убий" и "не укради", а типа там про верность слову, понятия свой-чужой и так далее.
2. Опять, вы по умолчанию берете грехи 3-й редакции и примеряете всё к ним. И кстати, противоречите п.1
3. Но вес этого пятна в его обширном пространстве под них ничтожен. Всёравно прокинет. Да и как Рассказчик, я честно говоря, буду более заинтересован в том, чтобы уже какие-то другие берега его морали изучать
4. Да, человечность это дорога в один конец. Низкая и не должна давать плюсов. Зверь страшен и иррационален. Когда я говорю, про слив человечности, я говорю о комфорте собственной игры и соответствии правил истории. Тоесть статов образу персонажа
5. Разумеется, в хронике про новый город нужно играть в поиск якорей в новом городе, в болезненный отрыв от брошенных где-то близких и всё вот это
Ну наконец-то))
😇
Ну если убрать уьтимативность из формулировок, и снобистские замашки, аля "не все поймут, 90℅ не смогут", то в целом эта грань* втма в ролике раскрыта отлично.
Грань, потому что в втме, есть не только это, и игра точилась не только про отыгрыш и упор на "борьбе с внутренним монстром" или невероятные переживания по этому поводу.
Группы разные, игроки разные, потребности в разный момент времени разные.
Хочу сказать, тут та же проблема, что и у ктулху, с их безумием и страхом перед рандомными шогготами. Психика человека куда более гибка, чем эти системы преподносят. Даже в современной жизни уйма натуральных душегубов и людоедов, гораздо более ужасных и страшных, нежели "бледный человек с необычной диетой".
Если играть только в человечность, с драмой и кушанием кактуса, то это неизбежно надоест.
ох.. это наверное предмет отдельного видео )) это то - просто видос про Человечность )
люди вообще разные и играют по разному и понятно, что в любой игре есть много элементов.. вроде я нигде не говорил, что нужно играть ТОЛЬКО в поедание стекла и человечность ))
но все же ВтМ, это "игра личного и политического ужаса" не просто так )
Как мастер частенько правлю максимальный пул хуманити у персонажей в зависимости от их предъистории, якорей, и т.д. К примеру если персонаж игрока был, к примеру, врачом, привыкшим смотреть на обреченных смертельно больных при жизни, то при старте хроники человечность будет явно ниже чем у монашки. Про Хомо и их социальность во многом согласен, но всегда есть исключения ( эгоизм, социальные и психиатрические отклонения ).
Как игрок не могу сохранять человечность, так как очень часто персонажу очень хочется кушать, а люди при этом имеют дурную привычку демонстративно терять сознание, страдать, умирать. Для среднего Хомо видеть страдающего Хомо - это стресс. Так что человечность слетает довольно быстро.
Касаемо игр по шабашу - можно быть человечным шабашитом. Это может быть интересно. Сам бы поиграл.
Да, стартовая корректировка человечности - отличная практика. Я бы реально рекомендовал накидывать что-то персонажу для соблюдения баланса. Например, тот же врач может иметь лишнюю точку контактов в медицинской среде.
И да - мне кажется, что если человечность не ложится в стиль игры игрока, ее можно и нужно смело сбрасывать. Главное - готовность к последствиям ))
Вот насчет человечных шабашитов у меня прям вопросики ))) Как бы выдумать что-о можно, но кажется, что это будет не просто белая, а прям полярная ворона )
@@RequestforQuest Наш бывший врач не мог пройти мимо людей нуждающихся в помощи. Этим сохранял человечность, но была и обратная сторона - он знал как причинять людям физическую боль.
@@RequestforQuest Человечность в шабаше есть примеры во второредакционном Мехико в ночи. И, прости Господи, Люсита.
@@RequestforQuest Быть человечным в шабаше может например шпион от анархов или камарильи, но остаётся вопрос братания и прочих ритуалов. Сам накидывал концепт персонажа который мог бы быть человечным шабашитом, но что то убедительное пока крутиться только вокруг любви к простым человеческим радостям и потребностям. Но, опять же, смотреть как твоя стая мракобесит, и при этом не ловить пятна на репутацию потому что сам в этом не участвуешь, какое то слабое оправдание для собственной психики.
@@СергейЧеремисов-и7б ой, ну Люсита это конечно образцовый шабашит )))
Кроме того, в разных источниках у нее в разных источниках разное. Статьи обычно ссылаются на Трансильванские Хроники, где у нее 4-я Человечность. Но в Road of Kings, которая вышла позже у нее, соответственно, Дорога Королей на 6-ке. Что если переводить на пути будет скорее всего чем-то типа Пути Власти и Внутреннего Голоса в дальнейшем.
В Мексико там у всех обычно 4-я Человечность. К этому у меня есть большие вопросы тоже, но это не слишком то много. Я под "человечными" понял ну типо 6+ - типа ребята крепко держатся за хуманку.
Так то по лору трехи в Шабаше полно ребят с уровнями 1-4, потому, что Пути это тяжко и заумно - не во всякую голову влезет ))
Очень интересный и глубокий разбор основ ролеплея по линейке (хоть сейчас создавай персонажа на базе этого), в которую я не хочу играть по причине её тематики и скорее всего играть не буду. Но всё равно смотрю... это неловкое чувство "нафига")
Нормально! ) Добро пожаловать в клуб ))) я тоже порой смотрю видосы по Traveller или чему то ещё, во что скорее всего, играть не стану. Иногда всеравно можно что то для себя вытащить интересное.
А что, вампирская тема чем то отталкивает?
@@RequestforQuest скажем так, я считаю, что предназначение любой игры - становиться реальностью, так у человечества с детства заведено. И сеттинг, в котором игрок играет не-живое и не-мёртвое существо, которое созкальзывает в воронку зверя, пытаясь поймать в этом эстетическую нотку, - мне кажется не конструктивной игрой с этой точки зрения. Разумеется, это моё личное мнение и оно не несёт подтекста, что все, кто играют по МТ занимаются чем-то аморальным. Может быть у тёмных историй есть своё назначение, но в текущем состоянии внешнего мира нужно уже внимательно следить за своими желаниями...
@@artcid3314 понимаю )
Мне казалось, что игры, как и сказки, имею так же своей целью предостережение и разъяснение некоторых вещей ) возможно, это может дополнить вашу философию)
Обрисованная ситуация в примере "Don't be serious".
- Какое там было стоп-слово? Флюгегехаймен?
😁😂 мы стараемся держать игровое насилие в игровом мире ))))
@@RequestforQuest что случилось за игровым столом, остаётся за игровым столом.))
Интересно ваше мнение, какими были бы Догмы Хроники в стиле "Реальных упырей", в жанре комеди-хорор? )))
Какой абсурд можно предложить игрокам, чтобы поддержать атмосферу этого лёгкого безумия?
Ммм! Интересно-интересно )))
Для начала отвечу в общем виде: Нужно посмотреть, что делают (или чего не делают) герои выбранного фикшна, попытаться выделить самое важное для стиля и представить, какие догмы бы это форсили.
Кажется, очень многие ситуации в камеди бывают завязаны на том, что персонаж действует по устаревшим, нелепым, не местным нормам. Отсюда - "Делай, как раньше работало! Не принимай новое без боя" или что то такое.
Ну еще конечно, герои комедий редко держат мысли в себе даже там, где пятиклассник промолчал бы )) Отсюда "Не молчи - говори что думаешь, лги не думая, но не молчи!"
Ну и так далее )
Скажу честно, у меня регулярно бывает смешно на играх, но за это обычно стоит благодарить игроков - я сам не большой умелец в комедийные жанры )
По мне зверь появляется только при пятой и ниже человечности , а до него идёт борьба инстинкта рациональности и человечности( желания отставить хоть что-то после себя - вещи, знания или даже эмоции которые сможет хоть кто-то оценить ). Очень интересен с точки зрения мастера игры как отыгрывать персонажа с убеждениями от которых сам персонаж страдаете своей не полноценностью ( например носферату с убеждением что человеческое тело прекрасное произведение исскуства и эволюции которое невозможно улудшить оно и так достигла идеала, а он был его решён! ) И не было объеснино какой есть промежуто времени между потерей человечности при нобратии пятен.
Ну каждый строит свою игру на своих мнениях и прочтении правил - без проблем )
Так же и самый простой способ исследовать тот или иной подход к убеждениям - сыграть его своим следующим персонажем ))
Вопрос про пятна, увы, не понял.
@@RequestforQuest Не понял момент со снятием человечности и сколько времени есть для грубо говаря замалевания грехов и осознания случившивася слома личности персонажа и продолжительность Афекта если он есть.
Так в книге по шабашу уже добавили пути просветлений.
мне кажется, я об этом даже говорил в видео... тут скорее штука в том, что официальная книга по шабашу для В5 не игровая. Дает базу для рассмотрения "Меча Каина" только, как антагониста, а не игры по нему. Другое дело, что есть минимум три фанатских шабаша для В5, один из которых написан вполне себе частью коллектива авторов 5-ки... но это уже другая история
Помню как моим первым персонажем по VtM была Цимисх-хирург из России с тройкой человечности и именем Варвара, или как её называли в котерии Варя Менгеле, ну думаю тут дальше объяснять не стоит, вкладывать взрывчатку в паре миллиметров от сердца своего гуля - стандартная практика
Нормальное начало :))
Может тогда будут видео по путям просветления?
может и будет )
как я сказал в видео - тема сложная и неоднозначная. Очень для многих пути это просто способ "наконец то превратить втм в боевик без последствий". Хотя конечно, это не единственный подход ))
@@RequestforQuest по мне большинство путей это не боевик. А скорее попытка сделать персонажа с сильно нечеловеческой логикой. И поэтому тема неоднозначна и интересна. Особенно момент когда отчеловечности отрекаются и делают только первые шаги в пути.
@@altairtankeev8130 да - первые шаги и вообще, интеграция в Шабаш, это потенциально очень тяжела, но интересная тема. И да, согласен - многие пути вполне себе мирные.... но судя по многим игровым отчетам, берут не их ))
Спасибо большое за интересное и познавательное видео! Начал даже чуть по-другому смотреть на человечность, ещё и в комменты зашёл - нахватался интересных идей. Хотелось бы задать несколько вопросов. Система человечности из 5-ки может совмещаться с системой 3-ки, есть ли какие-то конфликты? И планируете ли вы делать видео по боёвке 5-ки? А то я как-то пытался найти что-то в ютубе обширное и интересное, но не нашёл. Было бы интересно послушать от вас разбор боёвки (в том числе и социальной), приправленной какими-то дельными советами или хоумрулами)
Спасибо! Рад, что нравится )
Да, тут в комментариях часто интересные идеи и обсуждения случаются.
Человечность из 5-ки в 3-ке 🤔 хмм... в целом можно, но нужно будет как-то решить вопрос с Убеждениями, которых там нет (а есть Натура и Маска).
Да, что то я подзабыл про видео про боевке - надо бы исправиться )
@@RequestforQuest благодарю за ответ!
А вот боевка: ua-cam.com/video/fwK_wSx7Z-E/v-deo.html пока обычная, не социальная
@@RequestforQuest большое спасибо! Обязательно посмотрю)
👍🔥
🙏
Тему о кланах Вампирах, о их социальной иерархии и тайной организации, следящей за соблюдением правил я встречал и в других сеттингах о вампирах. В тех же Сумерках или Сверхъестественным. А кто-нибудь знает, где такой их образ социальных хищников появился впервые?
у Энн Райс в Вампирских Хрониках - это конец 70-х - начало 80-х
это, конечно, не единственный источник такого подхода и может даже не самый ранний, но один из самых культурологически влиятельных
поздно спрошу, и вопрос вроде довольно простой, но что если при жизни вамир был полным социопатом, которому всегда было плевать на человеческую жизнь? будет ли он терять человечность при убийствах?
Я всегда считал, что такой персонаж начинает с заметно более низкой человечностью,. Но это типа хомрул, прваила не в 3 не в 5 редакции такого не предусматривают... хотя как раз в 5-ке можно наверное набрать специфичных убеждений
@@RequestforQuest ну вот допустим конкретно у тебя в игре терял бы он человечность от убийств?
спасио за материал. Обычно я вожу песрсонажей с 5-7 человечности, ты правильно изловил мои мысли насчет вампира как хищника мимкрирующего под жертву ( забавное сравнение с пауком муравьем). вампиры популярны в культуры кроется в том несмотря что они монстры они немножко ближе к людям.
У меня вопрос, можно ли делать свои собственные бладлайны?
да кто же запретит? ))
В третьей редакции в Storytellers Handbook описывалось создание новых бладлайнов.
Ну и вне зависимости от редакции это можно делать.
Главный вопрос - зачем?
@@RequestforQuest мне интересно интрепретация прототипов вампира в мире тьмы ;)
@@ДианаКузьмина-е9э прости, не догоняю ) можно развить мысль?
@@RequestforQuest недавно изучила "эволюцию" вампира. Вампир просходит из... Сербии. Он этимологически родственен нашему упырю. Аналоги есть во всех славянских языках но они также могут означать и других персонажей(например наш упырь может означать и кровососущего бессмертного, и людоедского гуля) или польский upior может означать и вампира и призрака). а первое упоминание о них, они обозначали как духи, малые божества. Я хочу чтобы бладлайны показали ту грань вампира и их родственников. первый бы походил на русских упырей, а второй на польских upior(призраков).
P.S. Праславянское слово патриарх считается *ǫpirь. его происхождение неизвестна есть множство теорий но они все потвергается к сомнению. Ты знал что балканах родины бессмертных, вампир должен проходить длительную метаморфозу, а также чем связаны арбузы.
Человечность обычного человека разве не должна быть равна 7? 8 это уже какой-то сверхсознательный добряк
Если мы говорим про В3, то да - 7, а то и ниже, честно говоря. Про В5 - человечность в чистом виде не применима к тому, у кого нет Зверя
Спасибо за видео)
Стало интересно... Если для людей важны социальные связи и взаимоотношения, а вампиры уже меньше люди, чем остальные, то почему вампиры всё ещё поддерживают эти связи друг с другом?
Я слышал, что нофсерату выглядит как летучие мыши. Они такие, потому что у них не осталось человечности или это связано с чем-то иным?
Ну когда хуманка теряется полностью, там уже и всякие социальные связи пропадают.
Что же касается вампиров с очень низкой человечность, то их социальные связи тоже уже мало похожи на человеческие.
Что касается Носферату, то я может немного не понял вопрос - все они, как клан, прокляты уродством.
@@RequestforQuest
Понял. Их внешностью связана с проклятьем, а не с потерей человечности. Этого я не знал
@@markusfrank2900 ну у каждого из кланов вампиров есть некая родная слабость - Бруджа подвержены неконтролируемому гневу, Малкавианы безумны, Носферату уродливы и так далее. Наверное, можно подумать о том, усиливается ли клановое проклятие с падением человечности, но канон в эту сторону не роет )
в В5 вообще есть пути просветления или они еще не вышли? как эмулировать Пути, когда система человечности полностью поменялась?
Правильно ли я понимаю что для того чтобы поиграть по путям, надо на их основе разработать столпы хроники и тогда вся партия садится на один какой-нибудь Путь (звучит вроде логично, адепты разных путей толком не смогут действовать вместе, примерно как язычник, пуританин и адепт нью-ейдж)?
Формально в В5 не игровой Шабаш. Пути есть. Они описаны в гайде по Шабашу, но как "взгляд со стороны".
Есть несколько фанатских игровых гайдов по Шабашу, один из них за авторством коллектива связанного с авторами игры. И он весьма хорош.
А как работает связь Убеждений с Тачстоунами, если никто не умер и не пострадал, просто Персонаж или его Тачстоун разошлись в пространстве?
Вампиру по делам нужно срочно валить из города (Шабаш город захватил или с Князем случился конфликт несовместимый с жизнью) или, наоборот, Тачстоун получил работу в другом месте или, если Тачстоун был преступником, то он оказался за решеткой. Вот что тогда?
разошлись и постепенно один тачстоун сменился другим... или не сменился и тогда эта ниточка связи с человеческим порвалась
@@RequestforQuest не, тут вопрос был за игромеханику.
Вот если какая то такая шляпа на игре случилась, будет ли честно/правильно оформить игроку новый тачстоун или получить все последствия повреждения/уничтения тачстоуна?
1. Веном не паразит, а симбиот!
2. Он(в отличее от зверя) разумный!
да, Веном разумный, это факт
Хай, у меня вопрос есть. По пятерке. Слабокровкам нужна кровь других вампиров для диаблери(это понятно, вся кровь). А малыми порциями нужна зачем-нибудь? Судя по описанию алхимии, там достаточно крови самого алхимика и дальше нужны резонансы смертных... Но где-то в общих описаниях звучало, что для Дисциплин им, как и гулям, тоже нужна кровь других вампиров. Это так? Непонятный момент. Можно предположить, что для копирования дисциплин (там почему-то в рецептах только на четвертом уровне это говорится, но не других)...
И еще один вопрос. Химерия клана Равнос. Было бы интересно узнать о ней в пятерке (какие там актуальные способности с расплатами?). Если не видео, то хотя бы ссылкой на англ. источник? Я вижу что равнос даже на оф.канале мира тьмы в Нью-Йорке сейчас играет...
Про Слабокровных. Обычно им не нужна кровь других вампиров. Но у каждого СК есть уникальный набор млабокровных достоинств и недостатков. И среди них есть недостаток, говорящий, что ему нужно пить кровь собратьев раз в неделю, чтобы поддерживать способность использовать хоть какие-то дисциплины
@@overdigger про Химерию у меня есть в видео про Obfuscate - именно туда она уехала в виде сил-амальгам. Так что Сераф в НЙбН именно Obfuscate использует
@@RequestforQuest ох щет, точно, но чето по-моему зря они столько наобъединяли. ну ладно. Спасибо за ответы
@@overdigger я про это немножко поясняю в видосе "Все про дисциплины" ))) очень во многом объединению подвергились дисциплины, которые в трешке были... как это называли на одном форуме "покемонскими" )) созданными ради одного клана и его уникальности. Ну вобщем, неоднозначная тема, это правда
Возник такой вопрос - а может ли опорой быть нечеловек, если персонаж (а может и игрок) считает его человеком? Ну то есть другого вампира он скорее всего опознает, а какое-то иное мистическое существо может и не идентифицировать.
я считаю, что да - может, но постепенно это приведет к какому-то сюжетному напряжению ))
Ну в целом пути никуда не пропали, они так же могут существовать в легкой форме в виде убеждений или с костылями, просто меняем бонусы и штрафы человечности на более подходящие, важно только чтобы убеждения путей с догматами не сильно в разрез шли, я просто уже продумывал персонажа Бахари на пути Лилит и убеждения "не питайся сразу, голод и лишения научили Лилит выживанию" "через боль мы перерождаемся, не избегай боли и неси ее как учение" "Чти ритуалы Бахари, помни что Каин был предателем и глупцом и неси это в мир" ну и опоры в виде аскетичного монаха , госпожи бдсм клуба и бомжа с табличкой "грядет конец света"))
Да, это прекрасный пример базовой работы с путями. Там возникает затыка с ЯкорямиОпорами?Тачтоунами, которые может быть проблемно найти под такое.
Но вообще, горячо рекомендую "V5 Black Hand Playing the Sabbat" - она конечно фанатская, но правила по путям выглядят вполне годно
@@RequestforQuest видел такую, в планах после камарильи , анархов и официального шабаша и возможно после культов, вобщем литературы много хватит надолго🤣
@@sylvergun000 👍
Культы очень хороши, но лично я читали их частями. Там реально перебор с описанием религий и культов ))))) А штуки это такие - ситуативно употребимые )
Вопрос, а каким образом вампир может взаимодействовать со своим якорем больше чем пару лет?
Вот есть у вампира старинный смертный друг, общаются они уже 20 лет, 15 из которых смертный среди них лишь один.
Как за эти 15 лет друг может не заметить, что ты не стареешь?
А как вампиры "приглядывают" за потомками? Из тени? Наверняка внуки якоря тебя знают как старого знакомого их деда. Если ты и с ними общаешься, то они тоже видят, что ты все так же молод, а уже их внуки опять знают тебя как знакомого их деда, и круг замыкается.
Участь вампира - лишь наблюдать за смертными, но не контактировать?
Вопрос 🔥
В каноничной истории Sticks & Bones один из героев как раз "наблюдает из тени" - помогает, следит, охраняет.
Кроме того:
а) Якорь может в итоге узнать, что его друг вампир и это станет проблемой. Но все же знают "нулевую традицию"?
б) Якорь может стать гулем и это накинет пятен и со временем разрушит их отношения, но не сразу
в) Якоря могут меняться. Это болезненно и классно, но возможно
г) Киану Ривз тоже не стареет, но это никого не смущает )))))
лайк -
🙏
Адракс, говоришь... ладно, не суть.
Спасибо за ролик. У меня ровно 1 вопрос к нему.
"Пути Просветления это ***нуть себя в моск" и вот это всё, 90% игроков в них не могут, етц... вопрос - а кто же эти нечеловеческие сверхчеловеки, которые их прописали (видимо, осознавая, *что* же они такое пишут)? Какие то гении плейбои филантропы? Вспоминая Трансильванские Хроники - кто там в авторах... а, это, Джастин "Наше Всё" А(ч)хилли. Кхм, кхм.
Пойнт - если уж оные пути просветления пишут авторы-человеки (степень, кхм, просветлённости которых под вопросом), то, видимо, и играть их могут столь же просветлённые игроки. Теоретически.
да могут, могут. Просто играть можно по-разному.
ХЗ при чем тут Трансильванские Хроники - там про пути не шибко много. Раздолье путей, это Монреаль в Ночи, Гид по Шабашу, еще там всякое.. и средние века с их "Дорогами", конечно!
Но я отвлекся. Интересно играть по путям сложно не потому, что авторы гении. Я правда, не возьмусь их IQ на вскидку оценивать. А потому, что для очень многих, это
а) Еще более мутные правила поверх итак сложной человечности - если брать новичков;
б) Способ наконец-то играть в вампиров и убивать все вокруг - это я про матерых murderhobo
в) может быть психологически болезненно - это если брать впечатлительных дип-рол-плееров.
Можно ли нормально и интересно играть по путям? Можно, но число групп, которые я бы взялся по ним водить в разы меньше.
По-моему, впролне можно "простить" бросок если игрок на самом деле хорошо отыграл раскаяние. Вообще, мне не очень нравится термин "хорошо отыграл" - это какбудто говорит о том, какие актерские способности (которых не существует) проявил игрок, а не о том, что он сделал и как. Вот если чувак допустим в церковь пошел (тут можно описать о чем он говорил с священником, но вкратце, чтоб партия не тормозилась), или попробовал в баре душу излить (можно отыграть как он общается, избегая выпивки), или пошел в гараж тачку чинить (Адракс бы точно пропустил) корочи если чел сделал че-нить, причем внятно описал это, то необязательно ж бросок кидать, ведь цель игры - игра, а она тут и так есть.
что такое отыгрыш это вообще отдельная большая тема!
у меня был про это подкаст на бусти, и думаю до отдельного видео тоже может дойти ))
так вот, понятно, что речь не про voice acting ))
но имхо, если "прощать" автоматом, система полностью утратит фактор риска
или сделать фактор ложного риска - если игрок не прокидается, добавить ангста и позволить еще один бросок чуть позже, сделав чтобы он скатывался в бЭздну, но что-то дало ему шанс, а уж два раза с плюшками к броску точно прокатит
(я просто очень не люблю когда явные усилия и хорошо сформулированные заявки игрока не влияют ни на что потому что кубы легли как не надо)
Народ подскажиие пожалуйста как высчитывается сколько кидать кубиков при проверке человечности
Кажется тут в видосе есть ответ с картинками ))
Бросается число кубов равное квадратикам, не занятам человечностью и пятнами.
Тоесть, при человечности 7 и двух пятнах, кидается 1 дайс.
А при человечности 5 и двух пятнах - 3.
Минимум один дайс кидается всегда.
Есть ли какой-то пыльный фолиант старой редакции, в котором говорится о том почему длительность торпора увеличивается обратно пропорционально человечности ?
Выглядит как очень неестественный дебаф в отличии от остальных.
Вихт на 0 человечности в торпор навсегда падает ? Получается это не хардкорная система защиты, как спора у бактерии, а наоборот побочный эффект.
И когда каину выдавали проклятие - сверху еще добавили "а еще ты можешь упасть в состояние анабиоза из которого скорее всего не выйдешь"
Что там на путях просвещения с длительностью сна ?
На путях всё так же. Чем выше значение тем меньше спишь.
Подробных объяснений логики в рамках книг не помню, но сам всегда считывал, как то, что зверю вообще некуда торопиться. У него нет дел и желаний кроме голода.
@@RequestforQuest какой-то зверь-прокрастинатор получается. "Не выходи из торпора. Не совершая ошибку".
P.s. Круто, что ты читаешь комментарии под старыми видео. Вопрос возник - можно прям на месте задать.
@@kottig_ очень во многом, торпор это скорее игровой инструмент, создающий альтернативу смерти для персонажа игрока. При этом инструмент, действительно, не самый удачный
Видео очень хорошее, важное для всех гмов втма и не только
Единственное, из раза в раз замечаю, как ты режешь свои междометия, всякие паразиты и так далее, из-за чего ты уже сам как зверь дергаешься на видеоряде. Может лучше попробовать просто говорить, не задумываясь о том, да ладно, потом порежу. Как у рассказчика у тебя не возникает же наверное ситуаций, где ты бы пол партии вырезал как при записи видео. Попробуй по меньше резать.
Совет хороший )) Я постепенно совершенствую всякие штуки. Это в том числе. На самом деле, я режу паузы.
Дело в том, что я пишу видосы без сценария. Ну тоесть, я примерно знаю, о чем я буду говорить, но текст почти никогда не пишу. Отсюда паузы, когда я думаю )
@@RequestforQuest о, а возможно тогда есть смысл чуть-чуть прописывать сценарий. Но импровизация такая в видео у тебя очень хорошая получается, как-будто со сценарием. Однозначно лайк за работу, продолжай в том же духе
@@UrPrice Спасибо! 🙏
Сценарий нужно учить - с этим у меня плохо. Ну вернее с этим окей, но много времени уходит. Я пишу куски текстом, когда точно знаю, что будет идти картинка поверх видео. Но формат блогов, когда только изображения мне не близок тоже...
Короче будем стараться! )))
Интересный вопрос. Если человек в принципе сам по себе социопат. Не следует принятым нормам но их имитирует. Станет ли он сразу зверем или как?
Хороший вопрос!
Этого нет в основных правилах, но по вторичным книгам 3-й редакции складывается ощущение, что слабые волей или духом не всегда нормально проходят становление. Быстро суицидят, глупо встречают смерть или отъездают крышей. Но это, конечно, исключительно вопрос к Рассказчику!
Я играю за Носферату с 8 человечностью. Она бы и рада выглядеть как человек, но не сложилось 😅😅😅😅😅😅
ну тут уж такое )))
Как делишки с инцестом в Вампирах Маскарад? Есть ли какие-то пары брат+сестра? Правда ли что кровь вампира может помочь недопустить/убрать последствия близкородственного скрещивания?
с какой целью интересуетесь?
@@RequestforQuest допустим есть аристократ 16 века который был очень красив и который любил свою сестру которая внешне была словно его женская версия, и завел с ней двоих детей, мальчика и девочку. Этот аристократ приглянулся одному старому Тореадору в качестве птенца и тот обратил его попутно скармив ему после становления его же сестру-любовницу.
Может ли аристократ-новообращенный сделать своим якорем своих смертных детей? То есть из-за особенностей становления, смеси искренней любви и самовлюбленности создать династию гулей-ревенантов которая скрещивается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО между собой, не допуская рождения детей с кем-либо кто не их крови. И аристократ-ныне Тореадор искренне поддерживал и любил своих детей и их потомков, всячески им помогая и оберегая, чем и поддерживал свою человечность?
Может ли подобный сценарий произойти и может ли кровь вампира убереть от негативных последствий настолько частого и близкого инцеста?
@@Phillip99Rus вау!.... 0_о
Однако, спасибо за расширенный вопрос!
Ну пойдем по порядку:
1. "Может ли аристократ-новообращенный сделать своим якорем своих смертных детей?" - На всякий случай уточню, что "якорь" - понятие из правил. Может ли наш герой испытывать привязанность к своим детям и испытывать мир людей через них - конечно.
2. "Создать династию гулей-ревенантов" - маловероятно. Создавать семьи ревенантнов тяжело, секреты давно утеряны, все вот это. Потому таких сетей и мало. Но допустим. Маловероятно, но допустимо, если очень хочется сделать из этого значимую часть истории.
3. "которая скрещивается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО между собой" - был у нас персонаж с не точно такими, но похожими стремлениями. Где-то на вторую сотню лет семья превращается в тот еще адок с насильственными оплодотворениями и прочей радостью. Вот у Генри VIII, например, от официальных жен рождались почти исключительно девочки. И что наш герой делает если в каком-то поколении случается что-то подобное? Начинается скрещивание детей с родителями и прочее в том же духе..
4. " может ли кровь вампира убереть от негативных последствий настолько частого и близкого инцеста?" - Главный ворпос - Зачем? Это вот типичный пример ситуации, когда всё решает рассказчик. Никакого сертифицированного генетика Мира Тьмы для ответа не найдется ))) Ну хотя даже те семьи ревенантнов, кооыре подробно описаны, обычно те еще вырожденцы ))
Вердикт: Описанная ситуация выглядит стильной, но нереалистичной декорацией - примерно, как женская броня в фентези )) Только не обижайтесь 🙏 Я стараюсь отстраненно анализировать.
Если цель рассказчика и игроков в этот момент - создать стиль. То все хорошо.
Если некое подобие великого реализма, то лучше ограничиться тем, что изначальные дети гули, а всё остальное - просто благородная семья с высокой степенью инцеста, но имеющая и свежую кровь.
Если цель, - создать драму, то можно и по ревенантам пройтись, но тогда бы я уже "бил вырождением" по полной, показывая, как каждое следующее поколение демонстрирует все более жуткие и пугающие признаки вырождения, но при этом дети от другой крови не наследуют проклятие ревенантов и может быть даже вовсе мрут от чего-нибудь.
@@Phillip99Rus Если у вас есть такая интересная идея, то зачем спрашивать у кого-то разрешения на исполнение, если ведущий и мастер - вы? :)
@@eivanaclein5119 потому что в ЛОРе я разбираюсь далеко не так хорошо, да и импровизация хромает.
А есть перевод 5-ой редакции уже? Английские и китайские буквы имеют для нас с компанией примерно одинаковое значение...
давно есть в массе видов - и от официалов от Студии 101 и от любителей всяких
Хм... Насколько я понимаю, по умолчанию все персонажи идут по Пути Человечности и переходят на другие Пути уже по ходу хроники. Но может ли игрок при генерации персонажа выбрать какой-то Путь Просвещения, не особо отходящий от Человечности?
Скажем, вампир арабского происхождения, который при жизни был правоверным мусульманином, поэтому в не-жизни он усмиряет внутреннего Зверя привычными ему нормами ислама (кажется, этот путь называется Шариа/Тарик-эль-Сама).
К слову, про вампиров-мусульман... Я тут недавно наткнулся на эту тему, и оказалось, что обычные кланы на Ближнем Востоке имеют свои названия и свои особенности (к примеру, ближневосточные Бруха называются Бэй'т Мушакис и являются воинственными борцами за идеалы ислама). Я бы с радостью посмотрел ролик на эту тему.
По лору 3-ки, пути - довольно сложная конструкция. Самостоятельно и "по наитию" на них не встать.
По 5-ке все ещё сложнее ))
Но в 5-ке я бы делал правоверного именно за счёт Убеждений.
Вампиры мусульмане имеют Даше свою отдельную секту - Аширра. И да, они срецифичны и самобытны.
Многие люди могут просто не хотеть иметь детей. Возможно, вы не очень любите детей, не чувствуете родительских/материнских инстинктов или влечений. Это ваше личное жизненное решение, не требующее никаких объяснений или оправданий. После переезда в Москву решено навсегда и без отношений
-__-
Люби себя и я так и делаю после переезда в Москву и только в воображение позволяю и секс чисто
оуукей
Бугатти и нет мечты то смысл
-__-
Я слышал что у бабы Яги и других подобных персонажей нулевая человечность, но у них какаята особая мараль и по этому ани не скатываюца к зверю. Что про это скажеш?!
Видимо, имеются в виду Пути Просветления или Дороги - особые моральные кодексы, вроде очень упоротого сектантства, используемые в Шабаше или практиковавшиеся в средние века для удержания от зверя. Но на них Человечность заменяется значением пути, так что там всеравно не ноль.
В 1-2 редакции было несколько персонажей с человечностью ноль, играбельность которых никак не объяснялась )) просто тогда авторы как-то иначе на это смотрели или не парились насчет NPC и таким образом прост подчеркивали их упоротость
@@RequestforQuest Вот я про тех из 1-2 редакции!
@@КостянтинЗатолока ну как я сказал выше - просто способ показать их лютость
Я не вампир и то у подобная хрень ибо с Японией связан и операции еще в школе и не американец и я единственный выживший …орган чей пересажен
ничего непонятно -__-
WtO флэшбеки....
какого рода?
Как человек несоциальный считаю весь этот замут с опорой херью полной. Убеждение людей ирл могу быть приаязаны к людям, которых давно нет(например мать воспитывала ребенка определенным оьразом а пото умерла) , людям никогда не сущкствовавшим(типо персонажа произведения) или выведены человеком лично или впитаны от коллектива. Человек, взгляды которого берутся от другого человека это нонсенс и всречается раз в столетие. Мои идеалы во многом навеяны моим кумтром из интернета, которого я скорее всего никогда не встречу, но это не умаляет значимость моих идеалов, как я считаю. И даже с егр смертью определеннве идеи уже давно в меня залодены и никуда очевидно не денутся. Самая глупая часть системы вампиров, как я считаю.
Мне кажется, что вы упускаете из виду роль Опор/Якорей, как системного инструмента, который позволяет создавать определенного вида драму, отличную от более экшн-ориентированных игр про вампиров типа.. Eat the Reich, скажем )))
@@RequestforQuest прекрасно понимаю, что человечность безумие опоры и прочее в первую очередь создают драму и позволяют рассказать историю, но можно было назначить другой штраф за потерю опоры и убрать привязку к убеждению(к примеру потерю большей части воли и штрафы на социальные с психическими проверками сверху в течении какого то времени и пока герой не отрефлексирует. Опора все еще важна в том смысле что ее не хочется терять, но возникает проблема, что это буквально балласт, который не дает ничего полезного, но потеря убеждения штраф слишком брутальный. Кстати я подумал, а ведь можно сделать опорой не человека, а место или множество мест типо школы в который учился или парка в которой повстречал первую любовь. Посещая такие места вампир может восстанавливать душевное спокойствие(волю), снос парка или школы может серьезно подкосить опять же волю вампира, но наверное я далеко зашел в ответе на вопрос.
Достаточно странная догма про авось. Неужто всё общество советское жило как говорят "сегодняшним днём"?
Давайте только не начинать про то, как жило советское общество )) у нас тут ролевая игра с вампирами и магами
А догма про авось, между прочим, сократила нам часов тридцать "белых советов" за время этой кампании ))))
@@RequestforQuest ну раз "не начинать", то и не будем
У вас есть философское высшее образование?
А нужно? 😁
Не нету ) Много всяких штук полезных, а философского высшего нету.
А что?
С 17:03 как по учебнику.
@@ТимофейРыженко а! )) ну так я ж внимательно слушал те самые "длинные лекции", просто не в ВУЗЕ )) Всякие там.. ну начиная от Тимоновой и до Сапольски
Убийство стресс не из-за факта убийства, а из-за страха наказания, или неумения убивать и сопутствуютщих обстоятельств. Если бы не страх наказания, не важно физического, или духовного в загробной жизни, люди бы без всяких сомнений убивали своих сородичей.
наверное именно поэтому, среди стайных животных, особенно высших приматов убийства внутри стаи так редки - они тоже боятся суда божия ))
Не-а, в людях как и в других стайных животных заложено не убивать своих т.к. это тупо не выгодно. Здоровый человек может убить другого человека только при сильных эмоциях, злость жадность и т.д.
@@Utka_Ivanov только вот маркер своего, это твое племя, а вовсе не весь вид. Шимпанзе прекрасно воюют друг с другомубивая сородичей из других родов.
@@egorpetrov1228 Говорю же, сильные эмоции, ненависть к врагам вполне себе сильная эмоция
Ля, криндж каждый раз как ты пытаешься отыгрывать
а херли ты до сих пор тут? Любишь, когда тебе делают больно и неприятно? 😆
Карр
@@RequestforQuest потому, что ты говоришь правильные вещи, но кринжово
@@АлександрПозняев-т3у ох, ну извини тогда - придется страдать от кринжа и дальше ))
Мне нравится отыгрыш. Наверное, комментатор просто не привык к отыгрышу в нри
Довольно странно слушать, как ты в одной фразе говоришь, что именно в пятерке человечность работает как надо, а потом говоришь, что люди из остальных редакций тоже могут послушать, т.к. в принципе одно и то же. Ты уж определись, ты топишь за свою любимую редакцию или ты предлагаешь полные данные.
И что значит работает как надо?
Может, ты имеешь в виду, что чем ниже человечность, тем больше вампир может безнаказанно совершать перед следующей потерей человечности? Было и в предыдущих редакциях.
Может, ты имеешь в виду, что игрок должен соглашаться с потерей своей человечности, потому, что игромех сделал продолжение игры очень трудным и буквально выкрутил ему руки? Так это сомнительная фигня. Гораздо правильней - когда для потери человечности достаточно и одного ужасного поступка, а не сколько там влезет в свободные квадратики под пятна, и когда проверка моральной деградации всегда совершается по одной, высокой, сложности.
Может, ты имеешь в виду, что человечность должна быть привязана к парочке принципов, озвученных игроком для персонажа, а не системе определенной морали? Ну тут сложно сказать, что правильней: человечность 8 у персонажа, который попросту не нарушает своих принципов, потому, что они людоедские (пятерка), или человечность 4 у персонажа, действующего тем же образом, просто потому, что он уже нарушил большую часть христианских моральных заветов. На мой взгляд, второй случай куда лучше отражает суть персонажа.
Пути просветления существуют вообще не только для игроков, а в том числе для обоснования существования в сеттинге чудовищ, которые не выглядят близкими зверю и оперируют по чуждой, почти инопланетной, логике, однако являются успешными кровососами. И извини, говорить, что попытка играть по путям просветления опасно близка к тому, чтобы нанести себе реальный урон... То есть малками поиграть, с отыгрышем реальных нарушений - тут все в порядке, ущерба игрокам не наносит, и никто не говорит, что малки не для 90% игроков. А вот на пути просветления это внезапно становится опасно. Угу угу. Напоминает магическое мышление Фила Брукато, который считает, что не стоит давать четких правил по магам, чтобы игроки не нанесли себе вред, пытаясь магичить в реальной жизни.
Как бы, если игрок не разделяет реальную жизнь и отыгрыш - ему вообще нечего делать в ролевом коммьюнити, ему нужна помощь. А если разделяет - он может отыгрывать противоположный пол без риска "заболеть" трансгендерностью, он может отыгрывать вампира, которому нужно привыкать, что он не всеядное социальное животное, а ночной хищник, без риска начать охотиться на прохожих по вечерам и впасть в паранойю, он может отыгрывать малкавианина с шизофренией и МДП без риска сам в него превратиться, и он уж как-нибудь может играть по путям просветления без риска на самом деле принять эту мораль.
Люди умудряются как-то читать книги по философии, при том, что каждая книга по философии - это целый трактат в системе морали и верований автора, с которыми при чтении положено не соглашаться, но воспринять, но не позволить подменить собственные ценности и суждения. И философию не боятся преподавать в каждом учебном заведении.
А здесь все то же самое делается с флагом "понарошку" и ВДРУГ ВНЕЗАПНО это опасно. Правда? Серьезно?
Совет приближаться к желаемой человечности, совершая поступки для этого уровня человечности налево и направо (в сторону снижения) - это конечно вообще топ. То есть нет никаких проблем с тем, что персонаж с человечностью 8 вдруг решает, что ему нужна человечность 5, и начинает (все еще обладая человечностью 8) совершать поступки кого-то с человечностью 5, будто прозрел в слой метагейма и увидел, как ему надлежит поступать. Нет ничего странного, что какой-то добрый персонаж, который еще вчера защищал сироток, вдруг за один день угоняет автомобиль, сжигает урну для пожертвований, берет в заложники настоятеля ближайшего монастыря и в наказание за непослушание отрезает ему ногу, ровно пока не получит желаемый показатель, после чего подуспокаивается.
И это типа человечность, которая работает как надо.
Да я бы просто не пропустила подобных поступков. Если игрок ХОЧЕТ опустить свою человечность, пускай отыгрывает постепенное грехопадение. Я просто не дам персонажу с высокой человечностью внезапно поступать как персонаж с низкой без очень веской причины. Это буквально идет против его парадигмы, хоть в втм и нет парадигмы.
Очень длинно. Отвечу кратко:
а) Пятерка не моя любимая система - я играю по В5, В3, по ХТ, и еще кучу всего не поМТ. Если ты пришел сюда по-хейтить 5-ку, просто попустись;
б) По тексту видно, что видос ты смотрел не внимательно. С книжкой видимо то же. Потому, что я вижу прям много фактических ошибок в рассуждениях.
Отсюда главный вод - играй во что хочешь. Я никого играть в 5-ку не заставляю, а логика и тема, которые поднимает Человечность, как игровой инструмент, действительно одинаковы во всех редакциях ВтМ.
@@RequestforQuest Нет, я пришла сюда не хейтить. Но если ты видишь прям много фактических ошибок - укажи, пожалуйста, хотя бы на пару, вместо того, чтобы отсылать меня все пересматривать и перечитывать. Потому, что очевидно, что если я их совершаю - то не знаю о них, а пока что у тебя ответ уровня "все не так, иди отсюда". Я понимаю, что у тебя может не быть времени или желания отвечать подробно, но хоть пример ошибки-то можно привести.
@@devo4ka_soso4ka изволь
1. Для потери человечности в В5 так же достаточно одного ужасного поступка. Всякие зверства могут приносить много пятен и даже на низкой человечности все еще иметь риск ее снижения;
2. "Парочка принципов озвученных игроком" это не верно. Здесь спутаны Convictions и Tenets. Первые задает игрок для персонажа и они правда имеют некоторое влияние на хуманку, но зачастую не определяющее. Догмы же хроники (Tenets) либо создают все вместе, либо, особенно в русской школе игры, их задает рассказчик - решительно никто не мешает использовать ближайшее подобие норм из 3-ки, если хочется именно этого;
Дальше уже к мелочам придираться не хочется.
@@RequestforQuest благодарю, принято.
@@devo4ka_soso4ka 👌