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3:09 DQ1の竜王戦だけなんで真っ暗なのと足がウィンドウに被ってるのなんでだろうと思ったらこう言うことだったんですね!
そういえば竜王も真っ黒背景でしたね!でもこれはもしかしたら洞窟内の演出(洞窟では背景が黒)と共通なだけかと思ったのですが、ダメージを受けたときにステータスウィンドウなんかが揺れないので、BG面で書いてて、はみ出したところだけスプライトの可能性がありそうですね👍(ドラクエ1だとダメージを受けたときにウィンドウが揺れて、スプライトで書かれた敵は揺れないのですが、敵をBG面で書くと一緒に揺れるようになっちゃうので、どっちも揺らさないに振ったのかなと)
地味に気になってたやたらデカいとはみ出す敵の理由はこういう事だったのかちらついてるんじゃなくてちらつかせてるんだってのは意外だったおもしろいなぁ
ドラクエ4の会心の一撃バグは、戦闘プログラムを担当した方が内藤さんのチャンネル内で謝罪をさせられていましたね。FCをリアルでプレイした世代の私には夢のような動画です。
DQⅢのバグ技について、大学生の時に情報工学系の同期が解説してくれたことがあったがほとんどわからなかった😩なるほどこういう理屈だったんですね😮ありがとうございます
シドーの体力不足はベホマでかさ増ししていましたが、デスピサロが7個も形態を変えるのも実質的に体力を増やすための策ですね!レトロゲームのバグについては、初代ポケモンの通称セレクトバグも8逃げと同じくメモリ管理による現象ですね!こちらもプログラマさんの視点から解説見てみたいです!自分はプログラムかじった事があるので少しは解るのですが、他人に説明するのはなかなか難しい仕組みですよね‥‥
面白い動画をありがとうございました😆よろしければ、ポケモン関連の動画も作って頂けますか?
めちゃくちゃ面白い!ドラクエ作成の続編も待ってます!
ありがとうございます!需要ないのかと思ってたのでうれしいです!
需要あると思いますよ!私もドラクエ作成の続きを待っています!
動画視聴しやした😀背景黒=節約と思ってましたが、ハード制約なんですね。。。知りませんでした。。。また、チラツキも64ドットの制約の回避していたとは初耳です🦻ソフトのバクだと持ってました(笑)追伸:解説行く前の切替エフェクトカッコいいです😀アイキャッチの次にオリジナルを作りたいと思ってました!
容量で苦労したような話はよく聞きますからそう思っちゃいますよね!アイキャッチはCanvaで見つけたテンプレートです!😆
面白い動画でした出来ればまた新しい動画をアップして欲しいですねぇ・・・
FC版ドラクエ3と4の敵HPに関しては2バイト確保しているわけではなく、「1バイト+ちょい離れた場所の2ビット」、要は10ビット確保して0~1023の値を表す、ということをしているようです。発売時期が近いFF2とかはドラクエに比べて敵HP高いんですが、あれはあれでデータをかたっぱしからテーブル化することで詰め込んでたりします。設計思想がまるで違うという。そして素人目からは両方とも「ようこんなん思いつくなあ」とw
3:09 DQ1の竜王戦だけなんで真っ暗なのと足がウィンドウに被ってるのなんでだろうと思ったらこう言うことだったんですね!
そういえば竜王も真っ黒背景でしたね!
でもこれはもしかしたら洞窟内の演出(洞窟では背景が黒)と共通なだけかと思ったのですが、ダメージを受けたときにステータスウィンドウなんかが揺れないので、BG面で書いてて、はみ出したところだけスプライトの可能性がありそうですね👍
(ドラクエ1だとダメージを受けたときにウィンドウが揺れて、スプライトで書かれた敵は揺れないのですが、敵をBG面で書くと一緒に揺れるようになっちゃうので、どっちも揺らさないに振ったのかなと)
地味に気になってたやたらデカいとはみ出す敵の理由はこういう事だったのか
ちらついてるんじゃなくてちらつかせてるんだってのは意外だった
おもしろいなぁ
ドラクエ4の会心の一撃バグは、戦闘プログラムを担当した方が内藤さんのチャンネル内で謝罪をさせられていましたね。
FCをリアルでプレイした世代の私には夢のような動画です。
DQⅢのバグ技について、大学生の時に情報工学系の同期が解説してくれたことがあったがほとんどわからなかった😩
なるほどこういう理屈だったんですね😮
ありがとうございます
シドーの体力不足はベホマでかさ増ししていましたが、デスピサロが7個も形態を変えるのも実質的に体力を増やすための策ですね!
レトロゲームのバグについては、初代ポケモンの通称セレクトバグも8逃げと同じくメモリ管理による現象ですね!
こちらもプログラマさんの視点から解説見てみたいです!
自分はプログラムかじった事があるので少しは解るのですが、他人に説明するのはなかなか難しい仕組みですよね‥‥
面白い動画をありがとうございました😆
よろしければ、ポケモン関連の動画も作って頂けますか?
めちゃくちゃ面白い!
ドラクエ作成の続編も待ってます!
ありがとうございます!
需要ないのかと思ってたのでうれしいです!
需要あると思いますよ!
私もドラクエ作成の続きを待っています!
動画視聴しやした😀
背景黒=節約と思ってましたが、ハード制約なんですね。。。
知りませんでした。。。
また、チラツキも64ドットの制約の回避していたとは初耳です🦻
ソフトのバクだと持ってました(笑)
追伸:解説行く前の切替エフェクトカッコいいです😀
アイキャッチの次にオリジナルを作りたいと思ってました!
容量で苦労したような話はよく聞きますからそう思っちゃいますよね!
アイキャッチはCanvaで見つけたテンプレートです!😆
面白い動画でした
出来ればまた新しい動画をアップして欲しいですねぇ・・・
FC版ドラクエ3と4の敵HPに関しては2バイト確保しているわけではなく、「1バイト+ちょい離れた場所の2ビット」、要は10ビット確保して0~1023の値を表す、ということをしているようです。発売時期が近いFF2とかはドラクエに比べて敵HP高いんですが、あれはあれでデータをかたっぱしからテーブル化することで詰め込んでたりします。設計思想がまるで違うという。そして素人目からは両方とも「ようこんなん思いつくなあ」とw