Если вспомните ещё старые интересные механики - пишите смело! А видео про Flipwitch можно посмотреть тут: boosty.to/slava_gris/posts/fb37cc8b-d566-44d3-8271-3249c731317d
5. Не согласен, что механика Super Hot заимствована из пошаговой игры. В классических пошаговых рогаликах давно выдумана механика одновременного хода всего мира с игроком. По причине того, что если все будут ходить по очереди, игрок умрёт от старости, пока дождётся своего хода. Эта механика могла бы в теории послужить вдохновением для Super Hot, потому что параллели провести можно. Но я не согласен с тем, что это одна и та же механика. Это даже не одна и та же идея. У них разные цели. Вдохновение, не более - и то в теории.
Маханика "изобрети новое по трём фотографиям" - это простейшее комбинирование имеющихся предметов. Подобная механика нередко используется в квестах и не только в них. Помимо квестов например вспоминается от заезженный до дыр "Диабло 2" с хорадримским кубом, или ещё более древний Revenant где получение новых заклинаний основано на комбинировании рун, которые ещё надо найти в игровом мире. Из более современного - алхимия всей серии свитков (The Elders Scrolls) А ещё подобной механикой постоянно пользуются современные выживалки. (получение/возможность исследования рецепта нового предмета только тогда, когда ты нашёл или произвёл все составляющие)
Многие старые платформы имели специфическую периферию, зачастую завязанную на одну-две игры на этой платформе, и вся механика этих игр без этой периферии просто не сработает, или же сделает игру малоиграбельной. Нередко интересная механика делает игру тяжелее, что так же снижает популярность. В некоторых случаях, уже упомянутая недоразвитость - самой механики, или же технической базы - делает механику непопулярной, но тут есть по крайней мере один пример, как развитие технической части приводит к воскрешению механик, вся механика рейлшутеров, на мой взгляд, в некотором роде переродилась с появлением VR
3. Когда говоришь про развитие идей игр в духе покемонов. Обрати внимание на игру «Jade Cocoon», если ещё не видел. Думаю, тебе должно понравиться. Там ты до нейросетей, мог скрещивать пойманных монстров. У них по каким-то правилам генерировались не только новые характеристики, но текстура и вершины на мешах - т.е. моделька менялась. Это ещё и нарративно было прикольно оформлено. Твоя жена тратила на их скрещивание свои магические силы и постепенно изнемогала.
Вспоминая несколько забытых механик, которые потом нигде особо не повторялись: 1) В стиле тетриса можно немало найти паззлов с разными механиками, но потом их никто не повторял. Wario's Woods(NES и SNES) предлагает бегать персонажем внутри "стакана" и самому перекладывать объекты. Причём можно поднимать и таскать даже огромную коллону из объектов. На двоих играть в это довольно весело. В Tetris Attack(SNES) квадраты не падают сверху, а заполняються линиями снизу. Игрок при этом лишь меняет местами два соседних квадрата, чтобы собрать ряд. В versus режиме сверху будут падать кирпичи, если противник соберет комбо. Тоже уникальный опыт, если играть вдвоём. 2) На SNES были игры, где бой с противником превращался в анимированные бои, где ты выбирал действие, а заполненость шкалы (которая от времени зависела) влияло на силу приёма и его шанс на успешное попадание. Всё это японские игры для SNES и подобного дальше никто не повторял. Игры конечно с изъянами, но тема явно не раскрытая Игры: Kishin Douji Zenki - Denei Raibu(SNES), Yuu Yuu Hakusho - Tokubetsu Hen(SNES), Ring Ni Kakero(SNES).
Я тебя умоляю, в мобилах и вебе все эти механики миллион раз переизобретались во всех возможных модификациях. Их "забывают", потому что они не взлетают, аудитории они не заходят, только и всего.
С тетрисом миллион разных механик было, просто они все менее увлекательнее, чем оригинал. Помню была отечественная pvp где у одного игрока тетрис, а у другого - арканоид. Единственный тетрис на моей памяти, который игрался не хуже оригинала - это и не совсем тетрис, просто стакан и блоки 2 на 1. Доктор марио, который кидал пилюли в стакан с микробами, и надо убить микробов. Вот она действительно интересно работала.
@@skeyvenchair5830 то что я назвал тоже не как Тетрис. Wario's woods ты не фигру перемещаешь, а персонажа. И там как в Др.Марио надо уничтожииь монстров разного цвета и нужны бомбы. Но тебя там физически могут зажать, а персонаж не быстрый. Можно бегать вертикально вверх, но всё вместе с персонажем падает вниз. Если монстров и бомб много, то надо очень быстро придумывать как не только перегруппировать это, достать нужного монстра из кучи других и бомбу, но и так чтобы самому быстро переместиться. Есть там необычные трюки. Потому PvP это играеться подвижно. Tetris attack тоже не тетрис,хоть так и назван(оригинальная игра называлась как-то Panel de Pon и там полностью другие персонажи, но Нинтендо поставила своих). Там одиночные блоки и по сути это как "3 в ряд", потому что ты меняешь местами блоки, но они там могут падать по гравитации. Если менять их с пустотой, то ты их двигаешь по одиночке или роняешь ниже. Можно нужные блоки собирать в комбо, хоть доставая их из далёких углов, если скорость рук позволяет. В PvP игра ощущается очень быстрой. Если не ломать накиданные кирпичи противника, то 4/5 твоего стакана будут закрыты и тебе даже не получиться из оставшихся блоков что-то собрать. Крупные кирпичи ломаються по 1 ряду и их долго приходиться чистить. Благо что кирпичи преобразуються в блоки при ломании, пока они ломаються(там достаточное время на реакцию), можно подставить свои блоки и так даже собирать ответное комбо.
1) в MDK2 были уникальные механики с множеством персонажей. 2) Серия игр без правил для NES. Был баскетбол, у каждой стороны по 3 кольца, можно драться, использовать окружение, у каждой команды свои скилы. 3) Dynamite Cop для DreamCast. Качественнная кооп-аркада, выглядит до сих пор стильно. 4) Atomic Bomberman! классика
А что в мдк было такого уникального?Разве что персонажи ощущались по разному,ну что Максу 4-6 разных стволов в руки,а у Курта одно оружие,но стреляет по разному.Ну головоломка где ты делаешь сок из пердёжников прикольная) Dynamite Cop как раз и использует огнестрел из битен апов,он там хоть и не большую часть игры используется,но хотя бы 40%,как раз по теме ролика
Спасибо за новый ролик!:) очень здорово, что делишься такими раритетными вещами - и, действительно, в них можно подчерпнуть что-то интересное. Правда, придется адаптировать под нынешних людей - так что в отрыве от трендов, на мой взгляд, может не получится хорошо. Придется совмещать:) П.С. был необычно удивлен тем, что я совершенно не слышал о панике на фанкотроне, но сейчас занимаюсь разработкой игры крайне на нее похожей. Будет что изучить и улучшить:) Еще одно подтверждение словам: "что-то новое - это забытое старое". Спасибо!:)
Любимая рубрика). По поводу концовки от поведения нельзя не упомянуть Архолос, мод на готику 2. Там высмеивается типичная игра в рпг, где игрок пылесосит карту и все квесты. В игре на хорошую концовку можно пройти только если не отвлекаться на побочки и идти строго по сюжету. Правда эта концовка все же будет не каноничной)
Имхо, отличные механики показали девчонки из "Baba Yaga Games" в своей демке игры "Василиса и Баба Яга". Они довольно простые, но весьма интересные и ловкие. Если ты что то делаешь неправильно, ты просто не пройдешь дальше. Если ты не замечаешь перемен, или не запоминаешь последовательности - ты будешь кружить в четырех стенах каждый раз возвращаясь в начало. Если попадаешь в поле зрения нечисти, то предстоит пройти дополнительное испытание, или тебя отбросит назад, и так до тех пор пока не разовьешь в себе нужные качества... если ты проигрываешь битву, тут же можешь попытаться снова, хоть до бесконечности, ведь все равно не пройдешь дальше пока не выиграешь. И все это без каких то штрафов, смертопоклонничества, боли и притянутой за уши несправедливости. Ты просто играешь в удовольствие и не нужен никакой огнетушитель рядом.
Наверно наиболее популярное, что выросло на механике с таймером до смерти и перезапуском - Deathloop и Outer Wilds, несколько странно что не упомянул. Если говорить про популярные механики, можно вспомнить до смешного простые примеры которые взлетели - Risk of rain первая и потом вторая выстрелила своим минимализмом и главное простой надстройкой над таймером, увеличивающей сложность чем дольше идёт забег. Тысяча миллионов видео про Cruelty Squad говорят также о том, что эпатажный вид и такие же упоротые механики в игре иногда могут давать результат, который нравится большому количеству людей. До смешного простые решения в виде КТЕ при каждой перезарядке были что в synthetik 1-2, что в той же RoR (правда только на одном персонаже). Еще вспоминается многострадальная по своему сеттингу Aliens vs Predator, которая весьма ловко обставляла одни и те же локации в трёх разных компаниях, открывая в них за Чужого, Хищника и Морпеха разные интерактивные объекты. Возможно просто у кажного свой инфопузырь, в котором он варится, но для меня постоянно маячат перед глазами вещи, которые привносят в игрострой что то своё или неплохо переосмысливают старое. Поэтому для тех, кто делает сам игры лучшим советом будет просто описаться от всяческих стопгеев, негромании и прочих игрожурских помоек в первую очередь, а откуда черпать вдохновение каждый решает сам.
В Dynamite Cope и Dynamite Deka тоже огнестрела полно,но там соотношения ударки и огнестрела 60 на 40 где-то,пистолетом можно брать в захват,с противника получать плюшки всякие,а потом арестовывать надевая наручники)
Механика придумывания в Dark Cloud звучит как второй крафт. Сначала собрать материалы и скрафтить идею, потом ещё раз собрать материалы и скрафтить предмет. Получается, это лишние действия.
Разница в том, что ты не собираешь ресурсы сначала - ты их "замечаешь" с помощью камеры. Это ещё вынуждает кстати более внимательно окружение разглядывать, а не просто бежать к упавшему с моба ингридиенту.
О да! Изменение громкости как игровая механика.... Я думаю все кто играл в Chaos on Deponia от всего сердца проклинали разрабов решивших использовать изменение громкости в настройках игры как часть решения сюжетного паззла... Проблема здесь ещё и в том, что как и все классические квесты, игра приучает игрока к тому, что любую задачу можно решить не только сообразительностью, но и перебором предметов/взаимодействий/диалогов. И это везде помогало. Везде, кроме того проклятого квеста с изменением громкости!
привет слава,если при заполнении страницы разработчика стим я укажу банк.карту своего знакомого из узбекистана,и в стиме тоже его имя укажу как получателя,смогу ли я тогда получать выплаты от стим за продажу своей игры? и второй вопрос ,вот живет он там себе в узбекистане живет, на карту ,на него оформленную, постоянно приходят деньги. там налоговая его за задницу не схватит?
Покеволкер упоминали в коммениах? Он был для дс покемонов, heart gold и soul silver если не ошибаюсь. Потом для pokemon go делали похожее в виде браслета
Отличный выпуск! Вопрос не по теме, Слава а анимации персонажам в своих играх в какой программе делались? Для классической анимации какую лучше использовать?
Удивительное дело. Смотрю уже третье видео о механиках. И они так-то классные. И мой игровой опыт начался где-то году в 1990-м. И я не знаю 90% упомянутых игр. У меня циклопических размеров пробел где-то в консольных играх периода 1995-2005 год. Соответственно, некоторые, ставшие привычными консольные механики я вообще не воспринимаю за норму. Ну, то есть для меня JRPG - это дичайше странный жанр, в котором герои то и дело переносятся из одного типа геймплея в другой, из одного визуального стиля в другой, из-за чего теряется консистентность, естетственность подачи. В CRPG переход на пошаговый режим такими драматичными стилистическими изменениями не сопровождался и не выбрасывал на отдельную от всего мира арену. Соответственно, вообще многие вещи, которые консольным игрокам кажутся традиционными и ламповыми, вроде интерфейсов времен PS1/2, меня бросают в оторопь. Насчет старых забытых механик от адепта ПК: -поиск пути в Morrowind по ориентирам на местности и текстовому описанию, а не по карте. -рисование заклинаний из Arx Fatalis -визуальная прокачка из Gothic, когда персонаж, улучшая навык, менял стойку в боевом режиме. Сначала держал двуручный меч, придерживая за клинок, потом поднятым вверх, и, наконец, по-пижонски под углом. -из той же Gothic. Враги, увидев персонажа в крутой экипировке, убегали, а еще после поединка, всегда была возможность пощадить соперника -из той же Gothic NPC возмущались, когда ты заходил к ним в дом, но давали время уйти
Слава у нас любителей ретро более чем достаточно. Если тебе говорят, что ты играешь в китайскую фигню, значит это типичные потребители игр вроде роблокс и subway surfers. Сам обожаю классические рпг. Phantasy Star 2 например. В наше время в них играть проще, ибо можно включить перемотку и рандомные энкаунтеры будут проходить быстрей, как и прокачка персов.
2. Честно говоря, описанные механики ритм-игр выглядят перегруженными и переусложнёнными - не удивлён, что они не взлетели. А насчёт того, что тебе просто дают инструмент воспроизведения звука и просят повторить мелодию, как в "Панике" - это довольно распространённая в прошлом механика. Каждый квест, головоломка всегда имели музыкальную загадку. И это зачастую было фрустрирующим для многих игроков, с неразвитым музыкальным слухом, которые не попадали в ритм или не могли отличить 2 ноты друг от друга. Эта механика была в топе раздражающих людей механик и не просто так умерла для массовой аудитории. Хотя, конечно, имхо, можно просто было не давать ноты из одной октавы, но тем не менее.
28:28 Интересная тема, сам давно думаю что бесят два стагнирующих жанра Битэмапы и Шмапы, хочется их переосмыслить, например в шмапах давно хочу сделать так чтобы: 1) Нельзя было бездумно зажимать кнопку стрельбы, пушка бы перегревалась, а на уровнях часто были бы такие существа или минное поле, в которое лучше не стрелять 2) Также круто было бы сделать в шмапе, чтобы можно было подбить чужой корабль и пересесть на него 3) Также шмапы бесят своей линейностью, поэтому хочется чтобы там была карта мира в духе JRPG, где на карте не только расположены боевые уровни, но и мирные локации, магазины, секреты, опасности, и перемещающиеся враги, может быть даже что-то типа Mount n Blade карты мира, и можно было бы напасть скажем на какой-то нейтральный форпост или всеми любимые кОрОваны
@@Berlioz1991 спасибо! В Битэмапах можно обратить внимание на River City Ransom, где можно ходить туда сюда по локациям, покупать что-то в магазинах или кафе, париться в бане. Было бы неплохо допустим игру Golden Axe с Сеги Мегадрайва, совместить с River City Ransom, где будут и мирные поселения, и боевые локации, а также можно драться на лошади/динозавре как это было в Золотой Секире. Ну и устанавливать лагерь, допустим тоже с картой мира, а на лагерь кто-то бы ночью напал или как те колдуны что воровали лут персонажей. Или вообще 2D Скайрим или Зельду совместить с Битэмапом (упростив некоторые элементы), ну 3д битэмапы в целом намного дальше ушли вперёд, чем 2д, поэтому я 3д игры не рассматриваю.
Из-за этого видео пришлось идти на emu-land и качать Boktai и Toejam Earl :'D а то я обе игры дропнул слишком на ранней стадии игры. Надо бы их пересмотреть.
Panic on Funkotron довольно затянутый. Я давно играл кусками с паролями из книжки кодов. А когда полноценно решил пройти, то вышло довольно нудно, потому что уровней немало, а локации будут повторяться. Да там есть свои особенности с секретами и враги, но сложность игры значительно нарастает и переигрывать уровни надоедает. Есть очень неприятные уровни, где платформы маленькие и после падения надо делать долгий крюк, а персонаж тут неочень плдвижный для прыжков. Главное секреты не пропускать, ибо там есть временные баффы от одной из НПС и надо найти ещё разбросанные предметы для хорошей концовки, которая не сильно что меняет.
На счёт ритм-игр. Сколько раз пытались "переизобрести" формулу, но самой популярной и адекватной как была традиционная VSRG (конвеер нот), так и осталась. Konami по сути жанр изобрела в своей современной итерации и его спустя уже 25+ лет продолжает тащить на своих плечах одна без какой-либо внятной конкуренции c тонной игр от внутренней студии Bemani: beatmania IIDX, Sound Voltex, Guitadora, DDR, Pop'n Music и много прочих. По сути, тот же Guitar Hero - прямой, пусть и довольно посредственный, клон GuitarFreaks, адаптированный под американский рынок с упрощенным геймплеем. Cамыми популярными ответвлениями в ритм-играх являются те же традиционные VSRG от сторонних компаний: o2jam, Dj Max и EZ2AC от корейцев, Taiko no Tatsujin от Bandai Namco, ну и куда же без Sega с её стиральными машинами (MaiMai) и Chunithm. Попытки в "изобретательности" цепляют тренды на недельку-другую (Melatonin), а потом все снова про них благополучно забывают и возвращаются к привычному "нотному стану". Почему? Всё просто и наглядно. Да, для ритм-игр нужны контроллеры. Были когда-то. Сейчас подавляющее большинство отлично играются на клавиатуре, а многие сразу под нее и делаются, ибо любой контроллер - попытка завуалировать ту же клавиатуру самым креативным и заманчивым образом. Никто же не пытается переизобрести Dark Souls. Да, порог вхождения, как и у ритм-игр, очень высокий, однако если человеку нравится, то о сложности он и не задумывается. Короче, я к чему. Тут либо нравится, либо нет. Так и формируется аудитория. На западе ритм-игры не заходят. Ну вот так сложилось. В Японии - живее всех живых.
наконец то базовый коммент по этому поводу, а то автор не особо учитывает, что большая часть жанра сейчас по сути на аркадах держится (и мобилках, как бы странно это не звучало) но всё же немного не согласен по поводу контроллеров, всё таки без них в бенами играх очень тяжко, про май май и чунитм с денсрашем при таком подходе можно вообще забыть, ну а на счет популярности думаю это связано в первую очередь с тем, что за пределами японии в принципе база таких автоматов намного меньше
ну ладно, ты исключение, какой то генетический гений с чуденом на клавиатуре и дуал плеем залетел. вот уж не жданчик, хотя по фактологии можно было бы и предположить xd
4. Когда говоришь про вывод части игры на телефон - это звучит интересно, но как будто только для того, кто делает, а для игрока это скорее боль. Для меня, например, точно было бы болью и поводом игру скипнуть. Я не очень люблю тратить время на телефон. К тому же я бы точно не обрадовался тому, что чтобы полноценно поиграть в игру, мне придётся тратить дополнительные деньги на то, чтобы купить подходящий. Потому что у меня старая и бюджетная модель. Ты сам с кнопочным сидишь. У меня до 26 лет был кнопочный телефон, пока мать с женой не заставили купить смартфон, потому что им так удобнее со мной связываться - через вотсап.
Это конечно может стать прикольной фишкой, которая привлечёт каких-то игроков. Но мне кажется, есть большой риск сделать игру настолько "нишевой", что в неё поиграет 1,5 землекопа. Ну мне было бы любопытно посмотреть на опыт того разработчика, который решится тратить на это своё время. Может быть, я ошибаюсь, и это хитяра.
Кстати механика с перерождение в проживающим последний миг мире где из переносимых вещей только твои знания сделали в outer wilds, не играл в неё случаем?
Outer Wilds (не путать с Outer Worlds) использует механику с бесконечными смертями и перерождениями просто на ура, как по мне. И игра это сравнительно новая. Очень рекомендую
"Textorcist" - не старая. Но тебе нужно читать молитву, чтобы изгонять боссов. И заключается она в том, что ты должен нажимать на клавиши букав на так ненавистной тебе клавиатуре. Всё происходит в достаточно высоком темпе типа буллет-хелла. Он облегчен, потому что играть в нормальный буллет-хелл с такой механикой было бы разрывом жопы. Но всё равно темп давит. Демон пытается тебя убить, а ты бегаешь от него, судорожно отыскивая следующую букву, для текста молитвы. Надолго меня в этой игре не хватило, она изматывающая. Но тем не менее ощущения были получены классные. Я доволен тем, что попробовал.
О, есть ещё 2-3 человека кроме меня, которые играли в Textocist! Классная игра, но да, мозг дробится капитально от такого бурного действия. Я печатаю не особо быстро в принципе, а тут еще и тексты на латыни. Так еще и переключаться между режимом печати/ходьбы надо и это жутко отвлекает. Это не Typing of the Dead, на таком печатать не научишься, надо либо тексты заучивать, либо уже уметь печатать, чтобы пройти.
@@skeyvenchair5830 да вроде можно, только вот я бегал на WASD, а ими ещё и печатать нужно, потому в моём случае приходилось зажимать Shift для режима бега. А так да, можно, но мне на стрелочки бегать неудобно, хотя в особо тяжкие моменты было проще бегать на стрелочки и тыкать одним пальцем по всей клавиатуре вслепую :D
@@vsrgtown а я забыл, что WASD тоже задействован был и надо было ходить на стрелки. В памяти осталось, что они использовали не все буквы, но наверное да. Я помню, что самая большая сложность у меня была с тем, что я так хорошо латинские буквы, как русские не нахожу на клавиатуре, хотя по-английски тоже могу вслепую печатать - это всё же делаешь двумя руками, а не одной, обычно
@@skeyvenchair5830 тут еще скорее всего дело в именно в вокабуляре. Простые английские тексты мы ведь отчеканиваем по механической памяти, слова сами набираются, а вот латинские слова и их помесь это не то, что мы встречаем каждый день, потому существенно сложнее. Но это лишь предположения, я что на русском, что на английском печатаю относительно медленно (50-60WPM).
я не знаю, почему удаляются мои комментарии :) 3 раза пытался написать, чтобы ты ознакомился с игрой The Howler - там ты управляешь дирижаблем при помощи голоса
Гражданин усан,извиняюсь. Я вот посмотрел ваши размышления,не все,но меня заинтересовал вопрос сексуализированности и вами любимой шедоус оф мемори. Правильно ли я понимаю,что в шедоус оф мемори у персонажа гг длинные,не соразмерные с телом ноги и длинные волосы,потому что это привлекательный образ для японок?
Вот этот японский культ смерти в играх, заразивший и других разработчиков. если честно, уже знатно достал. И это одно из того, чем отличаются олдскульные игры от современных. Олдскульные игры предлагали бороться, и до последнего цепляться за жизнь, а так же давали возможности для этого, которые следовало обнаружить или создать. Современные же игры впадают в крайности когда игрок должен пережить горячую фазу боя после чего полностью регенерирует, либо наоборот, приучают игрока к умиранию и наказаниям как к какой то мазохистской норме в итоге обесценивая все усилия игрока как игрока. Зачем стараться, если смерть неизбежна, зачем изучать механики и тонкости игры, если ты все равно упрешься в запрограммированный потолок и тем раньше, чем лучше играешь. Ты можешь хоть сколько беречь ресурсы, стратегически мыслить и грамонтно юзать способности, но рано или поздно ты все равно придешь к неизбежному ваншоту, таймоверу или какому то другому искусственному лимиту раскрашенному под игровой замысел. И что это? Игра? Нет. Игра предполагает вероятность выигрыша в течении кона или раунда. Выигрыша за счет качеств игрока как игрока. А вовсе не потому что ты зазубрил все возможные паттерны или забросал врага своими собственными трупами.
Чёт пессимизм какой-то. "Зачем стараться если все равно умрёшь...". Потому и надо стараться, ибо жизнь одна и надо хоть что-то в ней успеть. Но это я что-то задушнил. Вообще , если взять соулзы, то там весь смысл не в смерти, а в старании, в умении добиваться, пробивать головой стены, ну или найти обходной путь, если стена не поддаётся. Смерть в соулзах не конец, это всего лишь шанс подумать, проанализировать. Я вижу соулзы как тонкий срез нашей жизни. Нужно стараться иначе будешь стоять на месте.
Касательно ваншотов и непреодолимых препятствиях. Опять же в жизни всё тоже самое - происходят форс-мажоры, их не избежать, они не предсказуемы, ну что же, значить так и быть. Нужно заранее сделать всё что от тебя зависит, делать то что нужно и надеяться на лучшее
Я конечно понимаю почему Славе нравятся контроллеры, но я не хочу чтоб все игры затачивались под них. Я пытался привыкнуть к геймпадам но играть по сути только большими пальцами мне не удобно, пусть каждый на том что ему нравится. А то я все чаще встречаю в мелких инди проектах невозможность менять управление (играй на стрелочках или что похуже), или геймплей заточен под игру с геймпада
игр, заточенных чисто под клавиатуру, всё равно гораздо больше, особенно в ретро-сегменте. не в силах горбиться за компом и держать руки на весу и после работы, я из-за этого пропустил половину:(
Кружку чаю этому товарищу. Полностью солидарен. Я не фашист в отношении геймпадов, но клавиатура тем не менее - более удобная штука, т.к. меньше нагружает руки и даёт более точный контроль над ситуацией.
Очень нравилась механика в Metal Mutant, когда персонаж трансформил в другого, и на этом были основаны загадки и боевка, но самая любимая механика в Another World, вся история рассказана образами и жестами никаких текстов или озвучки, при этом получился отличный НФ рассказ.
"история рассказана образами и жестами никаких текстов или озвучки," это не механика игры, а всего лишь способ подачи сюжета. Игровая механика там, например, из необычных - это постановка защитного барьера с помощью бластера.
проект по созданию пособия по пиксель арту или за сам пиксель арт? у меня на канале куча роликов и про рисование, и про пиксель-арт: ua-cam.com/play/PLLC44W9K-nITkkDqLMpDNn50UzlxYDcDO.html
Чёрт, это любопытно: когда я говорю, что Кодзима отнюдь не крут, ибо он продюсировал Castlevania: Lords of Shadow и превратил гениальную серию в американизированный слешер про качка, мне отвечают что мол "он же только продюсер, он ничего не решал". Когда же узнают, что он занимал такую же должность на относительно неплохой игре - так её крутость это сразу его заслуга.
1. Клавиатура - лучший игровой контроллер. Самый эргономичный. Не нагружает кисть. Даёт возможность использовать все пальцы и гораздо более гибок в том, на какое место лично тебе удобнее нажимать тем или иным пальцем. Другие игровые контроллеры могут с ней спорить только из-за желания людей играть лёжа на диване: это единственное их объективное преимущество. Очень мало игр действительно удобнее играются с игровых контроллеров. Даже файтинги, про которые говорят, что якобы вот они точно - гораздо удобнее с клавиатуры. Киберкотлеты делают себе кастомизированные пады с той же эргономикой, что у клавиатуры не просто так. Оставляют на ней только нужное количество кнопок и в среднем гораздо успешнее, чем игроки, вынужденные отдавать пол кисти на то, чтобы держать здоровенный контроллер в руках. Про мышь вообще молчу. Ничего более точного и удобного нет. Никакие стики или сенсорные панели не сравнятся. И да, я играю со всего кроме руля и вертолётного штурвала. Конечно, много влияет и личная привычка отдельного игрока. Но не надо каждый раз удивляться, что клавиатура кому-то удобнее. Повторюсь - это её объективное эргономическое свойство.
Если вспомните ещё старые интересные механики - пишите смело! А видео про Flipwitch можно посмотреть тут: boosty.to/slava_gris/posts/fb37cc8b-d566-44d3-8271-3249c731317d
Погугли игру The Howler - там управляешь воздушным шаром при помощи голоса
какие-то фильтры удаляют мои комментарии, хотя я пишу цензурно :)
ознакомься с игрой The Howler - там ты управляешь дирижаблем при помощи голоса
5. Не согласен, что механика Super Hot заимствована из пошаговой игры. В классических пошаговых рогаликах давно выдумана механика одновременного хода всего мира с игроком. По причине того, что если все будут ходить по очереди, игрок умрёт от старости, пока дождётся своего хода. Эта механика могла бы в теории послужить вдохновением для Super Hot, потому что параллели провести можно. Но я не согласен с тем, что это одна и та же механика. Это даже не одна и та же идея. У них разные цели. Вдохновение, не более - и то в теории.
Маханика "изобрети новое по трём фотографиям" - это простейшее комбинирование имеющихся предметов. Подобная механика нередко используется в квестах и не только в них. Помимо квестов например вспоминается от заезженный до дыр "Диабло 2" с хорадримским кубом, или ещё более древний Revenant где получение новых заклинаний основано на комбинировании рун, которые ещё надо найти в игровом мире. Из более современного - алхимия всей серии свитков (The Elders Scrolls) А ещё подобной механикой постоянно пользуются современные выживалки. (получение/возможность исследования рецепта нового предмета только тогда, когда ты нашёл или произвёл все составляющие)
Я бы лучше задался вопросом, почему все эти механики не взлетели.
Потому что их сложно продавать
Потому что эти механики были недостаточно развиты, или слишком новаторскими для того времени?
А вот и тема для следующего видео! Спасибо!
@@RedBlackSpade Я бы посмотрел :)
Многие старые платформы имели специфическую периферию, зачастую завязанную на одну-две игры на этой платформе, и вся механика этих игр без этой периферии просто не сработает, или же сделает игру малоиграбельной. Нередко интересная механика делает игру тяжелее, что так же снижает популярность. В некоторых случаях, уже упомянутая недоразвитость - самой механики, или же технической базы - делает механику непопулярной, но тут есть по крайней мере один пример, как развитие технической части приводит к воскрешению механик, вся механика рейлшутеров, на мой взгляд, в некотором роде переродилась с появлением VR
3. Когда говоришь про развитие идей игр в духе покемонов. Обрати внимание на игру «Jade Cocoon», если ещё не видел. Думаю, тебе должно понравиться. Там ты до нейросетей, мог скрещивать пойманных монстров. У них по каким-то правилам генерировались не только новые характеристики, но текстура и вершины на мешах - т.е. моделька менялась. Это ещё и нарративно было прикольно оформлено. Твоя жена тратила на их скрещивание свои магические силы и постепенно изнемогала.
Насчет чтения мыслей - такая механика была в первой Mother на донди (NES) и применялась кое где по сюжету, это было очень свежо и прикольно.
Про настройки звука: в Deponia можно пройти в одну из дверей, только выключив музыку в настройках (так как она, якобы, отвлекает главного персонажа)
Как всегда шикарно, столько новых игр теперь хочу поиграть. Спасибо
37:38 - а создать новый тренд ещё сложнее, чем привлечь людей клоном. Так что с точки зрения бизнеса делают правильно.
Не просто труднее, это удача для одной попытки на миллион.
Вспоминая несколько забытых механик, которые потом нигде особо не повторялись:
1) В стиле тетриса можно немало найти паззлов с разными механиками, но потом их никто не повторял.
Wario's Woods(NES и SNES) предлагает бегать персонажем внутри "стакана" и самому перекладывать объекты. Причём можно поднимать и таскать даже огромную коллону из объектов. На двоих играть в это довольно весело.
В Tetris Attack(SNES) квадраты не падают сверху, а заполняються линиями снизу. Игрок при этом лишь меняет местами два соседних квадрата, чтобы собрать ряд. В versus режиме сверху будут падать кирпичи, если противник соберет комбо. Тоже уникальный опыт, если играть вдвоём.
2) На SNES были игры, где бой с противником превращался в анимированные бои, где ты выбирал действие, а заполненость шкалы (которая от времени зависела) влияло на силу приёма и его шанс на успешное попадание. Всё это японские игры для SNES и подобного дальше никто не повторял. Игры конечно с изъянами, но тема явно не раскрытая
Игры: Kishin Douji Zenki - Denei Raibu(SNES), Yuu Yuu Hakusho - Tokubetsu Hen(SNES), Ring Ni Kakero(SNES).
Я тебя умоляю, в мобилах и вебе все эти механики миллион раз переизобретались во всех возможных модификациях. Их "забывают", потому что они не взлетают, аудитории они не заходят, только и всего.
@@СветозарБоголюбов ну тогда хотелось бы примеры, чтобы сравнить
Вдруг вы знаете тетрис на ПК в тематике Ацтеков или похожей. Где ещё специальные фигуры падают - одна расчищает ряд блоков, например. Давно такой ищу
С тетрисом миллион разных механик было, просто они все менее увлекательнее, чем оригинал. Помню была отечественная pvp где у одного игрока тетрис, а у другого - арканоид.
Единственный тетрис на моей памяти, который игрался не хуже оригинала - это и не совсем тетрис, просто стакан и блоки 2 на 1. Доктор марио, который кидал пилюли в стакан с микробами, и надо убить микробов. Вот она действительно интересно работала.
@@skeyvenchair5830 то что я назвал тоже не как Тетрис. Wario's woods ты не фигру перемещаешь, а персонажа. И там как в Др.Марио надо уничтожииь монстров разного цвета и нужны бомбы. Но тебя там физически могут зажать, а персонаж не быстрый. Можно бегать вертикально вверх, но всё вместе с персонажем падает вниз. Если монстров и бомб много, то надо очень быстро придумывать как не только перегруппировать это, достать нужного монстра из кучи других и бомбу, но и так чтобы самому быстро переместиться. Есть там необычные трюки. Потому PvP это играеться подвижно.
Tetris attack тоже не тетрис,хоть так и назван(оригинальная игра называлась как-то Panel de Pon и там полностью другие персонажи, но Нинтендо поставила своих). Там одиночные блоки и по сути это как "3 в ряд", потому что ты меняешь местами блоки, но они там могут падать по гравитации. Если менять их с пустотой, то ты их двигаешь по одиночке или роняешь ниже. Можно нужные блоки собирать в комбо, хоть доставая их из далёких углов, если скорость рук позволяет. В PvP игра ощущается очень быстрой. Если не ломать накиданные кирпичи противника, то 4/5 твоего стакана будут закрыты и тебе даже не получиться из оставшихся блоков что-то собрать. Крупные кирпичи ломаються по 1 ряду и их долго приходиться чистить. Благо что кирпичи преобразуються в блоки при ломании, пока они ломаються(там достаточное время на реакцию), можно подставить свои блоки и так даже собирать ответное комбо.
1) в MDK2 были уникальные механики с множеством персонажей.
2) Серия игр без правил для NES. Был баскетбол, у каждой стороны по 3 кольца, можно драться, использовать окружение, у каждой команды свои скилы.
3) Dynamite Cop для DreamCast. Качественнная кооп-аркада, выглядит до сих пор стильно.
4) Atomic Bomberman! классика
А что в мдк было такого уникального?Разве что персонажи ощущались по разному,ну что Максу 4-6 разных стволов в руки,а у Курта одно оружие,но стреляет по разному.Ну головоломка где ты делаешь сок из пердёжников прикольная)
Dynamite Cop как раз и использует огнестрел из битен апов,он там хоть и не большую часть игры используется,но хотя бы 40%,как раз по теме ролика
Спасибо за новый ролик!:) очень здорово, что делишься такими раритетными вещами - и, действительно, в них можно подчерпнуть что-то интересное. Правда, придется адаптировать под нынешних людей - так что в отрыве от трендов, на мой взгляд, может не получится хорошо. Придется совмещать:)
П.С. был необычно удивлен тем, что я совершенно не слышал о панике на фанкотроне, но сейчас занимаюсь разработкой игры крайне на нее похожей. Будет что изучить и улучшить:) Еще одно подтверждение словам: "что-то новое - это забытое старое". Спасибо!:)
Spacewar не была первой коммерческой видеоигрой, но вот её клоны Galaxy Game и Computer Space - да.
Любимая рубрика). По поводу концовки от поведения нельзя не упомянуть Архолос, мод на готику 2. Там высмеивается типичная игра в рпг, где игрок пылесосит карту и все квесты. В игре на хорошую концовку можно пройти только если не отвлекаться на побочки и идти строго по сюжету. Правда эта концовка все же будет не каноничной)
Расскажи про сложности портирования игр на консоли
Имхо, отличные механики показали девчонки из "Baba Yaga Games" в своей демке игры "Василиса и Баба Яга". Они довольно простые, но весьма интересные и ловкие. Если ты что то делаешь неправильно, ты просто не пройдешь дальше. Если ты не замечаешь перемен, или не запоминаешь последовательности - ты будешь кружить в четырех стенах каждый раз возвращаясь в начало. Если попадаешь в поле зрения нечисти, то предстоит пройти дополнительное испытание, или тебя отбросит назад, и так до тех пор пока не разовьешь в себе нужные качества... если ты проигрываешь битву, тут же можешь попытаться снова, хоть до бесконечности, ведь все равно не пройдешь дальше пока не выиграешь. И все это без каких то штрафов, смертопоклонничества, боли и притянутой за уши несправедливости. Ты просто играешь в удовольствие и не нужен никакой огнетушитель рядом.
"Minit" - что-то в духе зельды, где тебе на прохождение давался час, только тут - минута. По-моему, прикольно ощущается.
Эх, как же я хотел поиграть в Фольклор. Вот бы ремейк на ПК... Офигенная игра. Затёр демку до дыр)) Пришлось проходить на Ютубе, в свое время...
Спасибо за твои видео. Происходит понимание работы "волшебства".
ура, продолжение!
Оч интересный видеоролик. Было бы прикольно глянуть разбор современных жанров и как их механики развивались до наших дней🤔
Ребят, откуда плакат с ммошным ангелом в бронелифчике на фоне?
Dark cloud механика будто бы как в игре "алхимия" где из 4-5 базовых компонентов надо химияить новые другие элементы, мол вода + огонь = пар
Наверно наиболее популярное, что выросло на механике с таймером до смерти и перезапуском - Deathloop и Outer Wilds, несколько странно что не упомянул.
Если говорить про популярные механики, можно вспомнить до смешного простые примеры которые взлетели - Risk of rain первая и потом вторая выстрелила своим минимализмом и главное простой надстройкой над таймером, увеличивающей сложность чем дольше идёт забег.
Тысяча миллионов видео про Cruelty Squad говорят также о том, что эпатажный вид и такие же упоротые механики в игре иногда могут давать результат, который нравится большому количеству людей. До смешного простые решения в виде КТЕ при каждой перезарядке были что в synthetik 1-2, что в той же RoR (правда только на одном персонаже). Еще вспоминается многострадальная по своему сеттингу Aliens vs Predator, которая весьма ловко обставляла одни и те же локации в трёх разных компаниях, открывая в них за Чужого, Хищника и Морпеха разные интерактивные объекты.
Возможно просто у кажного свой инфопузырь, в котором он варится, но для меня постоянно маячат перед глазами вещи, которые привносят в игрострой что то своё или неплохо переосмысливают старое. Поэтому для тех, кто делает сам игры лучшим советом будет просто описаться от всяческих стопгеев, негромании и прочих игрожурских помоек в первую очередь, а откуда черпать вдохновение каждый решает сам.
В Dynamite Cope и Dynamite Deka тоже огнестрела полно,но там соотношения ударки и огнестрела 60 на 40 где-то,пистолетом можно брать в захват,с противника получать плюшки всякие,а потом арестовывать надевая наручники)
Механика придумывания в Dark Cloud звучит как второй крафт. Сначала собрать материалы и скрафтить идею, потом ещё раз собрать материалы и скрафтить предмет. Получается, это лишние действия.
Разница в том, что ты не собираешь ресурсы сначала - ты их "замечаешь" с помощью камеры. Это ещё вынуждает кстати более внимательно окружение разглядывать, а не просто бежать к упавшему с моба ингридиенту.
спасибо что упомянул Shadow the Hedgehog, люблю эту игру!
Механика смерти по таймеру хорошо реализована в игре Minit. Каждые 60 сек игрок умирает. Рекомендую к прохождению)
О да! Изменение громкости как игровая механика.... Я думаю все кто играл в Chaos on Deponia от всего сердца проклинали разрабов решивших использовать изменение громкости в настройках игры как часть решения сюжетного паззла... Проблема здесь ещё и в том, что как и все классические квесты, игра приучает игрока к тому, что любую задачу можно решить не только сообразительностью, но и перебором предметов/взаимодействий/диалогов. И это везде помогало. Везде, кроме того проклятого квеста с изменением громкости!
Смерть в Море: ты умер, тебе сказали, не умирать, ты умер снова, теперь у тебя меньше хп.
привет слава,если при заполнении страницы разработчика стим я укажу банк.карту своего знакомого из узбекистана,и в стиме тоже его имя укажу как получателя,смогу ли я тогда получать выплаты от стим за продажу своей игры? и второй вопрос ,вот живет он там себе в узбекистане живет, на карту ,на него оформленную, постоянно приходят деньги. там налоговая его за задницу не схватит?
Покеволкер упоминали в коммениах? Он был для дс покемонов, heart gold и soul silver если не ошибаюсь. Потом для pokemon go делали похожее в виде браслета
Отличный выпуск! Вопрос не по теме, Слава а анимации персонажам в своих играх в какой программе делались? Для классической анимации какую лучше использовать?
Я делаю всё в adobe animate. Но более развёрнутый ответ лучше подсмотреть в отдельном ролике про это: ua-cam.com/video/PKXEXCR5Wc0/v-deo.html
@@RedBlackSpade Благодарю!
30:16 Переходили они к сюжетно ориентированной ЧЕГО БЛИН? Обожаю Хэйдэс, но так её никто ещё не называл
В Golden Sun на GBA тоже можно читать мысли. И не только людей, а даже животных.
Удивительное дело. Смотрю уже третье видео о механиках. И они так-то классные. И мой игровой опыт начался где-то году в 1990-м. И я не знаю 90% упомянутых игр. У меня циклопических размеров пробел где-то в консольных играх периода 1995-2005 год. Соответственно, некоторые, ставшие привычными консольные механики я вообще не воспринимаю за норму. Ну, то есть для меня JRPG - это дичайше странный жанр, в котором герои то и дело переносятся из одного типа геймплея в другой, из одного визуального стиля в другой, из-за чего теряется консистентность, естетственность подачи. В CRPG переход на пошаговый режим такими драматичными стилистическими изменениями не сопровождался и не выбрасывал на отдельную от всего мира арену. Соответственно, вообще многие вещи, которые консольным игрокам кажутся традиционными и ламповыми, вроде интерфейсов времен PS1/2, меня бросают в оторопь. Насчет старых забытых механик от адепта ПК:
-поиск пути в Morrowind по ориентирам на местности и текстовому описанию, а не по карте.
-рисование заклинаний из Arx Fatalis
-визуальная прокачка из Gothic, когда персонаж, улучшая навык, менял стойку в боевом режиме. Сначала держал двуручный меч, придерживая за клинок, потом поднятым вверх, и, наконец, по-пижонски под углом.
-из той же Gothic. Враги, увидев персонажа в крутой экипировке, убегали, а еще после поединка, всегда была возможность пощадить соперника
-из той же Gothic NPC возмущались, когда ты заходил к ним в дом, но давали время уйти
Слава у нас любителей ретро более чем достаточно. Если тебе говорят, что ты играешь в китайскую фигню, значит это типичные потребители игр вроде роблокс и subway surfers.
Сам обожаю классические рпг. Phantasy Star 2 например. В наше время в них играть проще, ибо можно включить перемотку и рандомные энкаунтеры будут проходить быстрей, как и прокачка персов.
Слава, я купил 2 твои книги, это огонь! Спасибо за твой труд)) сижу читаю))))
Как можно было забыть про режима командира на планшете из Battlefield 4!
В супер хот механика о которой вы говорите центральная, а в легенде о ниндзе вроде совсем не так. Более похоже на костыль какой то ради оптимизации.
Насчёт Зельды маджоры,так нечто похожее было в The Outer Wilds где временная петля 22 минуты и каждый раз звезда сверхновой взрывалась.
Не припомню огнестрела как доступного оружия в Streets of Rage.
Правильнее было бы сказать "дальнего" - там были гранаты.
кодилак и динозавры к тому же весьма концовкой цепляет. Играл с дочкой она в конце плакала....
рекомендую посмотреть ещё и одноименной мультфильм. 13 эпизодов всего - очень хороший и поучительный!
Стагнация ритм игр
Соулсы и Элден Ринг: Ну-да, ну-да, пошли мы нахер
Ну какой же ты классный!😁
*На первой Ps игра считывала данные карты в процессе игры...*
Вспомнить того же Психомантиса в MGS 1
@@Jackrost01 Про эту игру и речь
У ВСЕХ есть смартфоны... сказал Слава Грис :D
2. Честно говоря, описанные механики ритм-игр выглядят перегруженными и переусложнёнными - не удивлён, что они не взлетели. А насчёт того, что тебе просто дают инструмент воспроизведения звука и просят повторить мелодию, как в "Панике" - это довольно распространённая в прошлом механика. Каждый квест, головоломка всегда имели музыкальную загадку. И это зачастую было фрустрирующим для многих игроков, с неразвитым музыкальным слухом, которые не попадали в ритм или не могли отличить 2 ноты друг от друга. Эта механика была в топе раздражающих людей механик и не просто так умерла для массовой аудитории. Хотя, конечно, имхо, можно просто было не давать ноты из одной октавы, но тем не менее.
Эх, был бы какой-нибудь бусти, где можно посмотреть видео и музыку не будут вырезать.
ахах вот я только после загрузки на бусти этого ролика осознал, что нафиг я вырезал музыку
Обожаю Ваши видео
28:28 Интересная тема, сам давно думаю что бесят два стагнирующих жанра Битэмапы и Шмапы,
хочется их переосмыслить, например в шмапах давно хочу сделать так чтобы:
1) Нельзя было бездумно зажимать кнопку стрельбы, пушка бы перегревалась, а на уровнях часто были бы такие существа или минное поле, в которое лучше не стрелять
2) Также круто было бы сделать в шмапе, чтобы можно было подбить чужой корабль и пересесть на него
3) Также шмапы бесят своей линейностью, поэтому хочется чтобы там была карта мира в духе JRPG, где на карте не только расположены боевые уровни, но и мирные локации, магазины, секреты, опасности, и перемещающиеся враги, может быть даже что-то типа Mount n Blade карты мира, и можно было бы напасть скажем на какой-то нейтральный форпост или всеми любимые кОрОваны
Мне нравятся твои идеи. А что можно сделать с битемапами?
@@Berlioz1991 спасибо!
В Битэмапах можно обратить внимание на River City Ransom, где можно ходить туда сюда по локациям, покупать что-то в магазинах или кафе, париться в бане.
Было бы неплохо допустим игру Golden Axe с Сеги Мегадрайва, совместить с River City Ransom, где будут и мирные поселения, и боевые локации, а также можно драться на лошади/динозавре как это было в Золотой Секире. Ну и устанавливать лагерь, допустим тоже с картой мира, а на лагерь кто-то бы ночью напал или как те колдуны что воровали лут персонажей.
Или вообще 2D Скайрим или Зельду совместить с Битэмапом (упростив некоторые элементы), ну 3д битэмапы в целом намного дальше ушли вперёд, чем 2д, поэтому я 3д игры не рассматриваю.
Делай! Звучит хорошо
я не знаю английский. что там сказал диктор на его отключение?
"Постыдился бы!", "Не делай этого со мной!", "Это единственная работа, которая у меня есть!", "Нееет"
@@RedBlackSpade спасибо
Я думаю популяризация 3дпринтинга и ардуино еще возродит уникальные механики
Впервые вижу человека, который знает про breath of fire
=ИГРЫ ПРО СОНИКА В 2000Е САМЫЕ ЛУЧШИЕ=
Из-за этого видео пришлось идти на emu-land и качать Boktai и Toejam Earl :'D а то я обе игры дропнул слишком на ранней стадии игры. Надо бы их пересмотреть.
Panic on Funkotron довольно затянутый. Я давно играл кусками с паролями из книжки кодов. А когда полноценно решил пройти, то вышло довольно нудно, потому что уровней немало, а локации будут повторяться. Да там есть свои особенности с секретами и враги, но сложность игры значительно нарастает и переигрывать уровни надоедает. Есть очень неприятные уровни, где платформы маленькие и после падения надо делать долгий крюк, а персонаж тут неочень плдвижный для прыжков. Главное секреты не пропускать, ибо там есть временные баффы от одной из НПС и надо найти ещё разбросанные предметы для хорошей концовки, которая не сильно что меняет.
Не у всех есть смартфоны, я знаю кое-кого, у кого его нет :))
На счёт ритм-игр.
Сколько раз пытались "переизобрести" формулу, но самой популярной и адекватной как была традиционная VSRG (конвеер нот), так и осталась.
Konami по сути жанр изобрела в своей современной итерации и его спустя уже 25+ лет продолжает тащить на своих плечах одна без какой-либо внятной конкуренции c тонной игр от внутренней студии Bemani: beatmania IIDX, Sound Voltex, Guitadora, DDR, Pop'n Music и много прочих. По сути, тот же Guitar Hero - прямой, пусть и довольно посредственный, клон GuitarFreaks, адаптированный под американский рынок с упрощенным геймплеем. Cамыми популярными ответвлениями в ритм-играх являются те же традиционные VSRG от сторонних компаний: o2jam, Dj Max и EZ2AC от корейцев, Taiko no Tatsujin от Bandai Namco, ну и куда же без Sega с её стиральными машинами (MaiMai) и Chunithm. Попытки в "изобретательности" цепляют тренды на недельку-другую (Melatonin), а потом все снова про них благополучно забывают и возвращаются к привычному "нотному стану". Почему? Всё просто и наглядно. Да, для ритм-игр нужны контроллеры. Были когда-то. Сейчас подавляющее большинство отлично играются на клавиатуре, а многие сразу под нее и делаются, ибо любой контроллер - попытка завуалировать ту же клавиатуру самым креативным и заманчивым образом.
Никто же не пытается переизобрести Dark Souls. Да, порог вхождения, как и у ритм-игр, очень высокий, однако если человеку нравится, то о сложности он и не задумывается. Короче, я к чему. Тут либо нравится, либо нет. Так и формируется аудитория. На западе ритм-игры не заходят. Ну вот так сложилось. В Японии - живее всех живых.
наконец то базовый коммент по этому поводу, а то автор не особо учитывает, что большая часть жанра сейчас по сути на аркадах держится (и мобилках, как бы странно это не звучало) но всё же немного не согласен по поводу контроллеров, всё таки без них в бенами играх очень тяжко, про май май и чунитм с денсрашем при таком подходе можно вообще забыть, ну а на счет популярности думаю это связано в первую очередь с тем, что за пределами японии в принципе база таких автоматов намного меньше
ну ладно, ты исключение, какой то генетический гений с чуденом на клавиатуре и дуал плеем залетел. вот уж не жданчик, хотя по фактологии можно было бы и предположить xd
XBIT Упомянули Вас на стриме )
4. Когда говоришь про вывод части игры на телефон - это звучит интересно, но как будто только для того, кто делает, а для игрока это скорее боль. Для меня, например, точно было бы болью и поводом игру скипнуть. Я не очень люблю тратить время на телефон. К тому же я бы точно не обрадовался тому, что чтобы полноценно поиграть в игру, мне придётся тратить дополнительные деньги на то, чтобы купить подходящий. Потому что у меня старая и бюджетная модель. Ты сам с кнопочным сидишь. У меня до 26 лет был кнопочный телефон, пока мать с женой не заставили купить смартфон, потому что им так удобнее со мной связываться - через вотсап.
Это конечно может стать прикольной фишкой, которая привлечёт каких-то игроков. Но мне кажется, есть большой риск сделать игру настолько "нишевой", что в неё поиграет 1,5 землекопа. Ну мне было бы любопытно посмотреть на опыт того разработчика, который решится тратить на это своё время. Может быть, я ошибаюсь, и это хитяра.
Кстати механика с перерождение в проживающим последний миг мире где из переносимых вещей только твои знания сделали в outer wilds, не играл в неё случаем?
надо бы ознакомиться!
@@RedBlackSpade омг, Он не знает!
Крутые идеи. Классно сделано видео. Но можно ли где нибудь писать название игр?
В описании к видео есть список примерно в том порядке, в котором игры появляются в выпуске
Outer Wilds (не путать с Outer Worlds) использует механику с бесконечными смертями и перерождениями просто на ура, как по мне. И игра это сравнительно новая. Очень рекомендую
"Textorcist" - не старая. Но тебе нужно читать молитву, чтобы изгонять боссов. И заключается она в том, что ты должен нажимать на клавиши букав на так ненавистной тебе клавиатуре. Всё происходит в достаточно высоком темпе типа буллет-хелла. Он облегчен, потому что играть в нормальный буллет-хелл с такой механикой было бы разрывом жопы. Но всё равно темп давит. Демон пытается тебя убить, а ты бегаешь от него, судорожно отыскивая следующую букву, для текста молитвы.
Надолго меня в этой игре не хватило, она изматывающая. Но тем не менее ощущения были получены классные. Я доволен тем, что попробовал.
О, есть ещё 2-3 человека кроме меня, которые играли в Textocist! Классная игра, но да, мозг дробится капитально от такого бурного действия. Я печатаю не особо быстро в принципе, а тут еще и тексты на латыни. Так еще и переключаться между режимом печати/ходьбы надо и это жутко отвлекает. Это не Typing of the Dead, на таком печатать не научишься, надо либо тексты заучивать, либо уже уметь печатать, чтобы пройти.
@@vsrgtown там вроде можно одновременно бегать и печатать, если вы про режим имели в виду не режим работы мозга
@@skeyvenchair5830 да вроде можно, только вот я бегал на WASD, а ими ещё и печатать нужно, потому в моём случае приходилось зажимать Shift для режима бега. А так да, можно, но мне на стрелочки бегать неудобно, хотя в особо тяжкие моменты было проще бегать на стрелочки и тыкать одним пальцем по всей клавиатуре вслепую :D
@@vsrgtown а я забыл, что WASD тоже задействован был и надо было ходить на стрелки. В памяти осталось, что они использовали не все буквы, но наверное да. Я помню, что самая большая сложность у меня была с тем, что я так хорошо латинские буквы, как русские не нахожу на клавиатуре, хотя по-английски тоже могу вслепую печатать - это всё же делаешь двумя руками, а не одной, обычно
@@skeyvenchair5830 тут еще скорее всего дело в именно в вокабуляре. Простые английские тексты мы ведь отчеканиваем по механической памяти, слова сами набираются, а вот латинские слова и их помесь это не то, что мы встречаем каждый день, потому существенно сложнее.
Но это лишь предположения, я что на русском, что на английском печатаю относительно медленно (50-60WPM).
Hi-Fi Rush - новая ритм игрушка
Из новых ритм игр могу вспомнить Metal:hellsinger и Hi Fi rush
Самые топ ритм игры - это sekiro и elden ring )
Нужно заколлабить с ребятами из IXBT!!!!!
я не знаю, почему удаляются мои комментарии :)
3 раза пытался написать, чтобы ты ознакомился с игрой The Howler - там ты управляешь дирижаблем при помощи голоса
В streets of rage огнестрельного оружия не было, только в ремейке фанатском
Гранаты же
Я кажется понимаю почему ты не пишешь музыку для игр, судя по тому, что ты сказал о других инструментах на фоне😊😅😮
Слава, у тебя новая камера?! Качество видео стало в тысячу раз лучше! Или ты со светом поигрался?)
Камера не менялась с момента первого видео...
30:47 # подловил так подловил. 99% полюбому подумали Outer Wilds ))
Спасибо интересно. А где котики?
кусочек кошки на 00:31!
И, потом ,наступает ПоЕ... Это ...просто забей
Вроде что-то было подобное, это перезалив или что-то новое?
А, все, понял, вопрос отменяется
Гражданин усан,извиняюсь. Я вот посмотрел ваши размышления,не все,но меня заинтересовал вопрос сексуализированности и вами любимой шедоус оф мемори.
Правильно ли я понимаю,что в шедоус оф мемори у персонажа гг длинные,не соразмерные с телом ноги и длинные волосы,потому что это привлекательный образ для японок?
1.45 на часах,о чём я думаю по ночам,что за херня.
2.30 я отвечаю,не всегда есть много свободного времени
захотелось сыграть в Breath of the Fire
Вот этот японский культ смерти в играх, заразивший и других разработчиков. если честно, уже знатно достал. И это одно из того, чем отличаются олдскульные игры от современных. Олдскульные игры предлагали бороться, и до последнего цепляться за жизнь, а так же давали возможности для этого, которые следовало обнаружить или создать. Современные же игры впадают в крайности когда игрок должен пережить горячую фазу боя после чего полностью регенерирует, либо наоборот, приучают игрока к умиранию и наказаниям как к какой то мазохистской норме в итоге обесценивая все усилия игрока как игрока. Зачем стараться, если смерть неизбежна, зачем изучать механики и тонкости игры, если ты все равно упрешься в запрограммированный потолок и тем раньше, чем лучше играешь. Ты можешь хоть сколько беречь ресурсы, стратегически мыслить и грамонтно юзать способности, но рано или поздно ты все равно придешь к неизбежному ваншоту, таймоверу или какому то другому искусственному лимиту раскрашенному под игровой замысел. И что это? Игра? Нет. Игра предполагает вероятность выигрыша в течении кона или раунда. Выигрыша за счет качеств игрока как игрока. А вовсе не потому что ты зазубрил все возможные паттерны или забросал врага своими собственными трупами.
Чёт пессимизм какой-то. "Зачем стараться если все равно умрёшь...". Потому и надо стараться, ибо жизнь одна и надо хоть что-то в ней успеть.
Но это я что-то задушнил. Вообще , если взять соулзы, то там весь смысл не в смерти, а в старании, в умении добиваться, пробивать головой стены, ну или найти обходной путь, если стена не поддаётся. Смерть в соулзах не конец, это всего лишь шанс подумать, проанализировать.
Я вижу соулзы как тонкий срез нашей жизни. Нужно стараться иначе будешь стоять на месте.
Касательно ваншотов и непреодолимых препятствиях. Опять же в жизни всё тоже самое - происходят форс-мажоры, их не избежать, они не предсказуемы, ну что же, значить так и быть. Нужно заранее сделать всё что от тебя зависит, делать то что нужно и надеяться на лучшее
Я конечно понимаю почему Славе нравятся контроллеры, но я не хочу чтоб все игры затачивались под них. Я пытался привыкнуть к геймпадам но играть по сути только большими пальцами мне не удобно, пусть каждый на том что ему нравится. А то я все чаще встречаю в мелких инди проектах невозможность менять управление (играй на стрелочках или что похуже), или геймплей заточен под игру с геймпада
игр, заточенных чисто под клавиатуру, всё равно гораздо больше, особенно в ретро-сегменте. не в силах горбиться за компом и держать руки на весу и после работы, я из-за этого пропустил половину:(
@@RedBlackSpade понимаю, хорошо бы иметь золотую середину в этом вопросе
На геймпаде ты играешь ещё указательным и средним пальцами
@@ntsd ну я и написал "по сути только большими пальцами" потому что курки не так часто нужно нажимать или игры где это постоянная кнопка не так много
Кружку чаю этому товарищу. Полностью солидарен. Я не фашист в отношении геймпадов, но клавиатура тем не менее - более удобная штука, т.к. меньше нагружает руки и даёт более точный контроль над ситуацией.
Очень нравилась механика в Metal Mutant, когда персонаж трансформил в другого, и на этом были основаны загадки и боевка, но самая любимая механика в Another World, вся история рассказана образами и жестами никаких текстов или озвучки, при этом получился отличный НФ рассказ.
"история рассказана образами и жестами никаких текстов или озвучки," это не механика игры, а всего лишь способ подачи сюжета. Игровая механика там, например, из необычных - это постановка защитного барьера с помощью бластера.
@@TafferDP т.е. игрок получает информацию о мире и продвижение истории без текста или озвучки - это не механика, ok
@@phima6365 Нет, это не механика - это повествование. Ну или "сторителлинг", если ты малолетний зумер и тебе так понятнее. *Не* механика.
@@TafferDP О, уже перешел на обзывательство, видно агрументы у снежинки кончились, а кто-то не согласен, о ужос!
На клавиатуре и мыши удобно играть в стратегии как варкрафт и старкрафт ._.
В шутеры ещё
Гнать на клавиатуру это конечно кринж. А так видео очень интересные.
Название канала снова изменилось
Вы извините, подписался не только из за интересной для меня темы , но и из за очешуенных усов)
Super video sps
В России критически не хватает книг пособий по пиксель арту!
Смогли бы вы взяться за проект и сколько бы обошлось?
проект по созданию пособия по пиксель арту или за сам пиксель арт? у меня на канале куча роликов и про рисование, и про пиксель-арт: ua-cam.com/play/PLLC44W9K-nITkkDqLMpDNn50UzlxYDcDO.html
@@RedBlackSpade спасибо, а у Вас есть ещё видео про дизайн-документы?
Rhythm Heaven мой фаворит)
Ворчит Ютуб - заливай на Бусти, не парь мозги. Все давно там.
Боктаи продюссировал Кодзима, неудивительно, что у игры такие "фишки".
Чёрт, это любопытно: когда я говорю, что Кодзима отнюдь не крут, ибо он продюсировал Castlevania: Lords of Shadow и превратил гениальную серию в американизированный слешер про качка, мне отвечают что мол "он же только продюсер, он ничего не решал". Когда же узнают, что он занимал такую же должность на относительно неплохой игре - так её крутость это сразу его заслуга.
@@RedBlackSpade Ок, не его 😅 А та Кастла мне понравилась, хотя слешеры - совершенно не мой жанр.
6:19 Боже мой! Ерунда какая то! Кому может не нравится голос P!nk?!
Первый.
Здравствуйте.
ХЗ. зачем я это сделал.
прив
Ие бой
1. Клавиатура - лучший игровой контроллер. Самый эргономичный. Не нагружает кисть. Даёт возможность использовать все пальцы и гораздо более гибок в том, на какое место лично тебе удобнее нажимать тем или иным пальцем. Другие игровые контроллеры могут с ней спорить только из-за желания людей играть лёжа на диване: это единственное их объективное преимущество. Очень мало игр действительно удобнее играются с игровых контроллеров. Даже файтинги, про которые говорят, что якобы вот они точно - гораздо удобнее с клавиатуры. Киберкотлеты делают себе кастомизированные пады с той же эргономикой, что у клавиатуры не просто так. Оставляют на ней только нужное количество кнопок и в среднем гораздо успешнее, чем игроки, вынужденные отдавать пол кисти на то, чтобы держать здоровенный контроллер в руках.
Про мышь вообще молчу. Ничего более точного и удобного нет. Никакие стики или сенсорные панели не сравнятся.
И да, я играю со всего кроме руля и вертолётного штурвала.
Конечно, много влияет и личная привычка отдельного игрока. Но не надо каждый раз удивляться, что клавиатура кому-то удобнее. Повторюсь - это её объективное эргономическое свойство.
9:59 То есть, если я играю в июне и у меня полярный день, то ночью мне игра напишет, что я не могу видеть Солнце?
просто ахуенно братан