А как работает экспорт если на меше есть скелет настроенный на анимацию? Даже не так. Как к этому достать сделанные внутри блендера анимации? Что бы в юньке вешать их на персонажа.
Желательно, чтобы анимации были представлены экшенами. При экспорте должны быть отмечены галочки Bake Animation и в ней All Actions. А уже в юньке в файле модели раздел Animation, там будет список всех анимаций. Сами файлы анимации можно найти в файле модели, если раскрыть его (по стрелке).
Mesh Collider накидывается на тот же объект, где Mesh Filter висит, в таком случае он сразу меш подцепляет для работы. А там выбираешь режим работы: 1) Если объект статичный - оставляем по-умолчанию 2) Если объект с физикой - ставим режим Convex (кол-во полигонов при этом у меша должно быть до 255)
Можно вопрос? Вот у меня есть практически простейшая модель. Я на нее набросил шейдер BSDF Glass, настроил там бегунки и выбрал цвет. Мне необходимо все равно вместо base color поставить пнгшку с этим же цветом, или достаточно просто экспортировать в fbx с copy и галкой, а потом достать это все чудо из запакованной модельки? Второй вопрос, что делать с шейдером, он останется на модели?
Насчёт других шейдеров не знаю, не пробовал, но в целом в Unity используются собственные шейдера. Всё, что он может подтянуть из блендера, - текстуры и базовые параметры, вроде цвета/металлика и пр. Но при этом даже эти же параметры возможно сбросятся при импорте в Unity, и нужно будет их настроить снова.
Особой разницы нет. Основные этапы по подготовке моделей те же: размеры, нормали, дубл. вершины и пр. Когда много объектов в файле, важно задать всем названия (как мешу, так и материалам), чтобы проще было уже работать в движке. И опять же очень большие сцены одним файлом лучше не переносить, а делить хотя бы на отдельные кластеры.
@@Dreamer_VR_AR хорошо, у Вас есть дискорд чат, или где можно поддерживать связь с Вами, и возможно другими ребятами. Часто вижу что есть такие, заранее благодарю, ибо сейчас учусь, и много вопросов :)
Если именно запекать, то делать это нужно в блендере, в настройках рендера Cycles есть вкладка Bake, с правильной развёрткой можно запекать различные карты материалов (albedo, normal и пр.). А в Unity мы используем готовые текстуры и просто настраиваем материал для объекта.
@@Dreamer_VR_AR Clear это операция очищения,а apply это операция применения,если бы это была запечка,как ты говоришь,то было бы написано bake,а не apply
В папке с проектом находишь файл модели (формата fbx, blend или ещё какой). В блендере File - Import и там выбираешь тот формат, какой у модели, после чего уже находишь файл модели и импортируешь.
Если с нормалями и мешем всё хорошо, то проверить материал персонажа, мб альфу включить нужно например. А так скрин нужен хотя бы, чтобы понять, что не так.
Потому что ролик про перебрасывание моделей ИЗ блендера В юнити, а не наоборот. А по поводу юньки: если объект создан в движке, то экспортировать его не выйдет. Если просто модель из проекта нужно достать, находите её в файлах проекта и импортируете в блендер через вкладку Import.
наконец кто то объяснил что делать с fbx после кнопки импорт
Просто и понятно, без лишнего и воды. Спасибо! Лайк и подписка
Замечательное видео. До этого посмотрел не меньше 10 других, но экспорт в fbx никто толком не рассказывал.
Учитесь, блин) Просто и по делу) Спасибо большое!
Спасибо за видео. Это как раз то что мне нужно было. С меня подписка)
Твои туториалы лучшие в ютубе
лучший. люблю тебя;)
Хорошо объясняешь, красавчик, спасибо, и голос у тебя приятный)
С меня лайк и подписка))
Продолжай в том же духе)
ты топ ваще красавчик
спасибо за базу
писец, я 2 часа искал момент, который пояснили с 11:50
А как работает экспорт если на меше есть скелет настроенный на анимацию? Даже не так. Как к этому достать сделанные внутри блендера анимации? Что бы в юньке вешать их на персонажа.
Желательно, чтобы анимации были представлены экшенами. При экспорте должны быть отмечены галочки Bake Animation и в ней All Actions. А уже в юньке в файле модели раздел Animation, там будет список всех анимаций. Сами файлы анимации можно найти в файле модели, если раскрыть его (по стрелке).
Спасибо за видео. А видео как настроить меш коллайдер есть? Что бы не квадратами крепить а точно по модельки.
Mesh Collider накидывается на тот же объект, где Mesh Filter висит, в таком случае он сразу меш подцепляет для работы. А там выбираешь режим работы:
1) Если объект статичный - оставляем по-умолчанию
2) Если объект с физикой - ставим режим Convex (кол-во полигонов при этом у меша должно быть до 255)
Можно вопрос? Вот у меня есть практически простейшая модель. Я на нее набросил шейдер BSDF Glass, настроил там бегунки и выбрал цвет. Мне необходимо все равно вместо base color поставить пнгшку с этим же цветом, или достаточно просто экспортировать в fbx с copy и галкой, а потом достать это все чудо из запакованной модельки? Второй вопрос, что делать с шейдером, он останется на модели?
Насчёт других шейдеров не знаю, не пробовал, но в целом в Unity используются собственные шейдера. Всё, что он может подтянуть из блендера, - текстуры и базовые параметры, вроде цвета/металлика и пр.
Но при этом даже эти же параметры возможно сбросятся при импорте в Unity, и нужно будет их настроить снова.
А если мы хотим переместить не один сундук, а целый дом например(карту)
Особой разницы нет. Основные этапы по подготовке моделей те же: размеры, нормали, дубл. вершины и пр. Когда много объектов в файле, важно задать всем названия (как мешу, так и материалам), чтобы проще было уже работать в движке.
И опять же очень большие сцены одним файлом лучше не переносить, а делить хотя бы на отдельные кластеры.
@@Dreamer_VR_AR есть видео у тебя, или в инете как правильно карту переносить? Ибо сцена большая по итогу, и много мешов со своими материалами и т.д
@@Karant отдельного нет, попробуй по аналогии с сундуком сделать
@@Dreamer_VR_AR хорошо, у Вас есть дискорд чат, или где можно поддерживать связь с Вами, и возможно другими ребятами. Часто вижу что есть такие, заранее благодарю, ибо сейчас учусь, и много вопросов :)
@@Karant если какие вопросы, можешь написать в вк. На счёт дискорда задумывался, мб на самом деле создать чат)
Как мне запечь PBR текстуру с рельефом в юнити ?
Если именно запекать, то делать это нужно в блендере, в настройках рендера Cycles есть вкладка Bake, с правильной развёрткой можно запекать различные карты материалов (albedo, normal и пр.). А в Unity мы используем готовые текстуры и просто настраиваем материал для объекта.
@@Dreamer_VR_AR хорошо))) а что если я хочу запкчь карту displasement и что бы в Unity у меня был точно такой же обьем?
@@darwen2005 в Unity есть разве что карта высот height, но деформировать сам меш через displasement не получится
Это не запечка параметров,а сброс,но урок полезный
Сброс идёт при операции Clear, здесь же как раз используется запечка Apply
@@Dreamer_VR_AR Clear это операция очищения,а apply это операция применения,если бы это была запечка,как ты говоришь,то было бы написано bake,а не apply
а как на оборот из unity в блендер вытащить?
В папке с проектом находишь файл модели (формата fbx, blend или ещё какой). В блендере File - Import и там выбираешь тот формат, какой у модели, после чего уже находишь файл модели и импортируешь.
Как нужно было нагрешить, чтобы понадобилось такое сделать?)
Кароч кто поможет, переношу персонажа в юнити, получается много граней и там дырка в нем
Если с нормалями и мешем всё хорошо, то проверить материал персонажа, мб альфу включить нужно например. А так скрин нужен хотя бы, чтобы понять, что не так.
не слова как из юнити вытащить модель
Потому что ролик про перебрасывание моделей ИЗ блендера В юнити, а не наоборот.
А по поводу юньки: если объект создан в движке, то экспортировать его не выйдет.
Если просто модель из проекта нужно достать, находите её в файлах проекта и импортируете в блендер через вкладку Import.