Blender: Автоматическая ретопология

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 27 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 43

  • @КириллДоронин-м7о
    @КириллДоронин-м7о 7 днів тому

    Идеал, смог объяснить то, что другие объясняют за целый час, и всё это за 10 минут.БРАВО!!

  • @ComplexTagret
    @ComplexTagret 4 місяці тому +43

    Вот, пример ролика по сути и без воды. Молодец!

    • @Спектр_5
      @Спектр_5 4 місяці тому

      реально!!! чисто по делу

  • @198121D
    @198121D Місяць тому +1

    Пользуюсь quadremesher несколько лет, с момента выхода, потом закидываю в сабстенс и щапекаю на хайполи, очень годно👍

  • @femeiamatori212
    @femeiamatori212 2 місяці тому +4

    Ты безумно круто все сделал и объяснил, огромный респект

  • @adeptussilicium2821
    @adeptussilicium2821 11 днів тому

    Это супер полезное видео. Спасибо!

  • @kurdik904
    @kurdik904 3 місяці тому +2

    Крутой гайд, нечасто встречаются видосы без воды, спасибо

  • @mityasoul5709
    @mityasoul5709 4 місяці тому +3

    Спасибо за такой подробный и короткий разбор с примерами) Это супер)

  • @Empty-w9l
    @Empty-w9l 4 місяці тому +7

    Велике дякую:)
    Для запікання те що нада 😊

  • @Спектр_5
    @Спектр_5 4 місяці тому +2

    великолепный ролик и информация!!! удивительно своевременно наткнулся на видео, я его даже не искал.. и как раз собирался в ручную ретопить модели... иии тут, БАХ!! от души

  • @Alekscross
    @Alekscross 4 місяці тому +2

    Годный урок! Узнал способ оптимизации хайпольки в лоупольку без потери качества в визуале. 🎉

  • @hermanfrank4104
    @hermanfrank4104 4 місяці тому +2

    Спасибо тебе ,ты очень сильно мне помог в работе с сеткой ❤

  • @kseniayazykova7141
    @kseniayazykova7141 4 місяці тому +4

    Вау, это было супер коротко и информативно) то что нужно)

  • @tallwi
    @tallwi 4 місяці тому

    Спасибо, добрый человеке!

  • @AlexStranic
    @AlexStranic 4 місяці тому

    Спасибо за отличный урок!!

  • @KadokiPo
    @KadokiPo 4 місяці тому

    Супер, спасибо!!! Очень полезно, про встроенный инструмент не знал)

  • @vipergx
    @vipergx 4 місяці тому +1

    Относительно коротко и по существу. Спасибо за видео.

  • @annalevina4245
    @annalevina4245 3 місяці тому +1

    для статичных объектов можно и просто децимейтом или ремешем, встроенным в скульпт. А для анимации такая сетка все равно не подходит. Пару лет назад еще пробовала это, сначала обрадовалась, а потом так и не нашла, куда применить. Для того что я делаю нужна либо более адекватная сетка, либо сильно меньше поликов (ну куда 10к трисов в статуэтку кошечки? в игры такое не надо). А с сильно меньше поликов эта прога не справляется, ломает силуэт, то есть приходится руками (аддон retopoflow).
    Кароч надо все-таки в зебру лезть. Да, там вроде как лучше. Хотя надежды мало, что подойдет.. Иначе б не делали серьезные люди и студии это руками

    • @Ura49221
      @Ura49221 2 дні тому

      Согласен. Всё зависит от того, для какой задачи модель.
      Как статичная - способ годный. Так же для HardSurface то, что нужно.
      А для анимации и прочих серьёзных вещей стоит делать изначально правильно, с учётом будущего скелета.
      К примеру, методикой Bevel+Crease в Блендер и учитывать симметрию.

  • @EvaNebesnaya
    @EvaNebesnaya 4 місяці тому

    👍

  • @gopniy_volos
    @gopniy_volos 4 місяці тому +3

    В конце не хватает главного совета. "А теперь позанимавшись всей этой ерундой перекидываем модель в зебру, и используем ZRemesher. Все равно ничего лучше никто так и не придумал." 😂

    • @oleg-o8d
      @oleg-o8d 4 місяці тому +1

      Там это ещё лучше сделано?

  • @eypho4499
    @eypho4499 4 місяці тому

    Спвсбо братан топ видос давай ещё по бледеру

  • @sanjarbekabdunazarov1386
    @sanjarbekabdunazarov1386 4 місяці тому

    sps👍

  • @bikon_0
    @bikon_0 2 місяці тому

    Ни что не заменит ручную ретопологию

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 4 місяці тому +2

    А вы умеете на глаз чуять неуловимую разницу между ремешем и ретопологией? 🙃

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  4 місяці тому +2

      В моём понимании "ремеш" - изменение сетки, а "ретоп" - изменение сетки с уменьшением полигонажа. Хотя трактовать всё равно можно по-разному.

    • @SUVO_RAW
      @SUVO_RAW 4 місяці тому +1

      @@Dreamer_VR_ARкак раз таки наоборот, ремеш для уменьшения разрешения без привязки к эджфлоу, а ретопология это изменение топологии, как бы это тупо не звучало, это именно изменение течения сетки для определённый задач, как правило увеличение производительности при анимации и правильной деформации

    • @alexanderkovalev9490
      @alexanderkovalev9490 4 місяці тому

      При взгляде на сетку - сразу. Есть edge flow - ретоп, нет - ремеш

  • @portdarkhill
    @portdarkhill 3 місяці тому

    Делала все как по видео и с запиканием проблемы, что запечь запеелось все как на видео а модель как была лоу поле так и осталась

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  2 місяці тому

      Так не подскажу, нужна конкретика) Если нормалка запеклась корректно, то проверять, что она правильно подключена к объекту, что включен предпросмотр материалов, что выбрана нужная UV и т.д.

  • @bikon_0
    @bikon_0 2 місяці тому

    Этот способ не подходит для большинства вещей, детали теряются, при анимации чëрт ногу сломит, экспорт в игры ад

    • @Vrediskin
      @Vrediskin Місяць тому

      как проп нормально.

  • @AizarkLizard
    @AizarkLizard Місяць тому

    Нехватает показа ручногой репотологии. Все эти способы хороши, но плохо подходят например для оружия, где все остальные ремеши вместо 50 полигонов, превратят модельку в мусор

  • @SUVO_RAW
    @SUVO_RAW 4 місяці тому +2

    Видос абсолютно бессмысленный и вообще не имеет отношения к ретопологии

    • @Maho95
      @Maho95 4 місяці тому +3

      Твой комментарий абсолютно бессмысленный и вообще не имеет отношения к этому видео

    • @Sporenoe3d
      @Sporenoe3d 4 місяці тому +1

      А как по другому может выглядеть авторетопология?

    • @thrashminator
      @thrashminator 4 місяці тому +1

      Видимо ты не знаешь что такое ретопология

  • @msuprun23
    @msuprun23 3 місяці тому

    VR&AR Dreamer, подскажи когда карьа нормалей создается постоянные артефакты. Куча цветных артефактов. с чем может быть связано?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  3 місяці тому +1

      Много чего может быть) Размеры HP и LP версий моделей сильно разнятся. Попробовать через Cage, или чуть увеличить LP модель, чтобы она была поверх HP. Можно попробовать локально подвигать вершины у моделей в местах артефактов.
      Также в целом проверить нормали у объектов, что вывернуты в нужную сторону.

    • @msuprun23
      @msuprun23 3 місяці тому

      ​@@Dreamer_VR_ARвсе верно. Я разобрался. Значение имеет cage.

    • @msuprun23
      @msuprun23 3 місяці тому

      ​@@Dreamer_VR_ARа так спасибо. Можно через модификаторы вернуть внешность, но нафиг оно надо. За ролик спасибо. Супер полезный.