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明けましておめでとうございます🎍北陸に住む方々が心配ですが、今年の初動画です。レースゲームの常識を覆した「グランツーリスモ」の魅力と軌跡ua-cam.com/video/dM-VaAqOKhk/v-deo.htmlグランツーリスモのリストラされた名仕様ua-cam.com/video/iCKnZIUOrTM/v-deo.html任天堂ゲームに隠されたコマンド!ua-cam.com/video/0fn0IAb3IN8/v-deo.html◆AnTytle動画制作メンバー募集↓・幅広くゲームを愛する方・これまでに自分が制作した動画作品ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。group.antytle.com/vw
弾を撃つ快感から、1ドットの隙間で弾を避ける技を見せ合うことが主流になったあたりで人を選ぶジャンルになったイメージ。今、インディーズなどで出ているものは撃つ快感に戻ってきてると感じる。
クリアされるから金にならない→難しくする→人が減るので売れない→金にならないから難しくする→人が減るので売れない……結局難しくする以外の魅力付けに失敗したメーカーが多かったんでしょうねぇ……
ガルーダも初代はいい感じだったのに2でいきなり激ムズ(一般人視点)になりましたからね……当時のSTGは適正ない人にはマジで無理ゲー、上達する前に金と時間が尽きる
物価は上昇してるのに 業界のプレイ料金が変わらなさ過ぎたその結果 人気が有り高回転率で 時間辺りのインカムを稼げる対戦格ゲーメインになるのは しょうが無いとも言える物価が変わらないななら インカム効率が悪いSTGもまだまだイケてたただ どのジャンルのゲームでも 永久ループタイプのゲームは絶滅したはず
ゲーセン自体が衰退した結果、他のプラットホーム向けになって負のループから抜けられたのは幸いだったのかも…
レイクライシスとかはセーブデータとかステージセレクトとか一周のステージ数を減らすなどしてリピーターを狙いましたが当時の技術では無理があり過ぎましたね…(ICカードの類も無かったから、セーブデータをたった4桁のパスワードで管理というガバセキュリティ)ゲームセンターミカドによると、レイクライシスが大の企業がきっちりと予算を組んで作っていた最後のSTGだそうです
で、アーケードゲーム衰退後はより効率よくプレイヤーから金を吸い上げるソーシャルゲームがはびこる様になったと。
よくあるシューティングで、死んだら強化が全部消えるからリカバリほぼ不能で、残機意味ないだろとか思ってました。
うーんグラ3…w
沙羅曼蛇はグラディウスと違って撃墜されてもその場で復活してオプションを拾い上げるチャンスがあったのでグラディウスよりはクリアしやすかったです。2作目の太陽ステージと艦隊戦が好きでした。
横シューファンでしたが、セクシーパロディウスとGダライアスver2で、このジャンルは終わったと当時思いました。両者共に一応ワンコインクリアは達成しましたが、正直プレイヤーの爽快感を削ぐ方向への難易度調整から、達成感よりも苦痛が勝ってしまい……難易度の高さもさる事ながら、窮屈なプレイを強いられる方がゲームとして厳しかったようにも思えます
強くなって敵を撃つ爽快感が「ランクが上がるから撃っちゃダメ」「ランクが上がるからパワーアップしちゃダメ」みたいなの増えてゲンナリしたりなんかいっとき妙にバッドエンドブームみたいなのがあってこれだけクッソ難しいのクリアしたのに気持ちよく終われないバッドエンドばっかりでゲンナリしたけど最近のSTGはインカム考えなくていいからか遊びやすいしスッキリ終わって気持ちいいものが増えたと思う
更にランク下げるために、このタイミングでわざと撃墜される必要があるとか本当に意味不明だった。しかもそのゲーム、名作とか言われてるのよね。
まぁプレイヤーの腕前と難易度を比例させようと苦心の結果なので
@@よっしー18 昔そのゲーム売ってパロディウス買った思い出。今では更にプレ値化してるけど全く後悔してない。買おうと思えばPS4でも買えるし。
家庭用STGとかPCソフトになると難易度選びの幅が広くなったり、昔の劇ムズSTG復刻版でも隠しコマンド使いたい放題になってたりして、先のステージを見るって楽しみは増えたかな。
しかも低ランクとはいえ他のシューティングよりは難しいし、残機も溜めず進めるとかで下げても普通に難しい。
子供の時、敵弾を避けるのに手一杯で弱点に攻撃当ててなくてゲームオーバー連発してたな。お小遣いの限られてる時にやってたからちょっとやって別ジャンルに移っちゃったな。
ZUN「ほら、シューティングをやらない人にシューティングをやらせようとすると、返ってくる第一声はまず間違いなく「難しくてできないよ」じゃないですか。あれはね、できないんじゃない。難しくてできないんじゃなくて、「やりたくない」んです。そのシューティングに魅力を感じてないんですよ。でも「これどう?」「面白いよ?」って言ってくれた人に「面白くないよ」「やりたくないよ」と言ったら角が立つ。だから「難しくてできないよ」って言うんですね。それはきっと、優しさとかそういうものなんでしょうけど。」―特集― シューティングの方法論 第3回より抜粋
まさに「この作者にしてこのジャンルあり」といったところですね。それと、信者や利益に繋がっている人達。
@@murasaki_hashi 他の返信も見たけど、お前はただ単に東方が嫌いなだけだろ「Not for you(あなた向きではない)」という言葉を知った方が良い。世の中のゲームは全てお前のために作られている訳じゃない
@@スパイラル-b7y 他の返信も見たなら散々綴った具体論も耳が痛い筈。言いがかりをつけて逃げた時点で語るに落ちている。
紫ハシビロさんて、いろんな人とばとってるのね。俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?
紫ハシビロさん普段からボッチでしょ?
どんなゲームにも言えるけど難しくすればいいってもんじゃないんよね
マリオカートとか遊ぶと本当にそう感じます。割かし簡単なコースだと1位になり他のコースだと少し遊んだだけでは決して入賞しない作りを散りばめてメリハリをつけているし、長く遊べる工夫が随所にある。
00年代あたりのエスプガ、式神、虫姫などキャラやストーリーに厚みを持たせて難易度をややマイルドに落としこんだ頃のSTGはまだプレイする人がいた印象。どちらかと言うと同じシューティングゲームでもガンシューティングの方が大変だと思います、筐体も大型にならざるを得ない上にインカム効率はビデオゲームのSTGと変わらないとなると廃れるのも仕方ないかもですね。(ガンダムのガンシューは個人的に好きでした、たまにミカドでやります😊)
ガンシューティングはよりプレイの自由度が高いFPSにプレーヤーが移行したって方が強いかと。
短時間で楽しめるSTGは今の時代に合ってると思うんですけどね。
個人的にはSTGはリズムゲームに進化(変態)したと思ってる。
でガンシューはFPSかTPSに進化した感じだな シューティング全体的に別ジャンルに乗っ取られたと思う
@@門井龍也 そっか確かにガンシューに関しては完全にそれですねただハードの性能差が物を言う→自然とPC勢がハイスペゲーミングでプレイする流れからガンコン使うカジュアルな流れがなかっただけで
弾幕ゲームの画面を見て「これやってみたい、できそう!」って思う人は今どのくらいいるのだろうか?
格闘ゲームで上級者の上手いプレイを見て「これやってみたい」って思う人も居るので、弾幕でも同じ事が言えるかと
@@スパイラル-b7yどれくらいいるかの話だろw
@@ヒグラシ-b2w どれくらい居るかの話だぞ格闘ゲームは今でも人気だろ?
@@スパイラル-b7y実際そういう人が居ないから過疎ったんだろ
@@スパイラル-b7yいやコメ主が何人居るか聞いてるのに同じ事が言えるって返事おかしくね?
原因は対戦格闘の台頭や他にも色々あると思うけどシューティングは結局の所、自由に動きながら弾撃ってるだけで楽しくなきゃダメなんよな。簡単すぎても作業になって良くない、でも難易度高くすればその分動きの自由度が少なくなって爽快感が無くなる。そしてゲーム性の複雑化は弾撃ってるだけで楽しいという感情を阻害する。一部のコアファンにとっては難しい事がやりこみ出来て正義なのかもしれないが、MMOの衰退と一緒でコア層に合わせると新規が入って来なくなって終わる。初見でも1面をクリアできて2面良いとこまで行けるぐらいの難易度が最適だと思う。
レトロSTGやってる配信見てたけどクリアの仕方が「ヤられてパターン覚える」のだからゲームオーバーになって、またやり直してそのステージまで進んでまでの過程がダルすぎるよね
怒首領蜂は見た目クッソ難しそうなのに実際は簡単ってのがウケた要因なのに弾幕シューは難しい方が受けるんだ!!!って(cave自身も含め)勘違いしちゃったのがよくなかった…
いずれにせよ、2Dのゲームですから衰退は仕方のないことだと思います怒首領蜂シリーズは難しいことを売りにしていて、ファンはそこを好きでいると思うので、高難度化についてはむしろ成功したのではないかと思います2012年まで新作が発表され続け、今もゲーム開発をしている他、怒首領蜂大往生は輪廻転生、Switchでもケイブシューティングが楽しめるので、これを失敗といってはいけないのではないかと感じますね
自分含めSTGやったことのない人のイメージ・強制オワタ式・弾幕ゲー・全体的に彩色濃いめで目がチカチカこの辺りの固定観念がどうにかならんと人口増える事ないんじゃないかね。
伝説級の名作である怒首領蜂辺りがSTGの頂点であり、この先が衰退の始まりだった気がする。ゲーセンで上手い人のプレイ見てても「凄い!でも俺にはできないや。見られるの恥ずかしいしやらんとこ」
怒首領蜂を始めとする弾幕系シューティングの台頭が衰退理由になったのかもしれないな
難しくてもいいけど無限コンテニューとか家庭用くらいは欲しいそれだけでもやる人は増えると思う弾幕ゲーとか目が悪いとチラチラして見にくいから余計に難しくなる
基本現代の家庭用はもうコンテニューし放題ですよでもプレイ人口が増えないorz
@@pon9639 そうなんだちょっと前にps4の雷電買ったけどコンテ5までで弾が見えずに死亡
@@pon9639その中でも「コンテニュー○回以内」とか「スコア○点以上」の真エンド条件入れてくるものもあるから嫌になる人もいますね
怒首領蜂最大往生とか無限コンテニューできるけどつまらんからしばらくやらなくなった。ノーコンしようっていう意思がついてから最後までやるようになったけど。
末期まで存在したSTGの敵キャラのグロめのビジュアルが新規を受け付けなくさせた印象
一見さんお断りのテクニックを競うゲームになっちゃったからじゃないですかねゲームは楽しむもんであって神経摺りやらしてやるもんじゃないしすり減らしたい人には住み分けが必要これは格ゲーも同じだね
秋葉原のHeyというゲーセンの2FがSTGジャンルを集めたフロアなのですが、横・縦問わずかつて人気だったSTGは誰かしらコイン入れてプレイしていますSTGで重要なのは爽快感と達成感を何らかの方法で両立できることこれだけ多くのSTGを集めれば自分にぴったり合うSTGが必ずある訳なので、こういう「ピンキリ」が選択出来る機会がこれから多く増えるといいですね個人的には「ウルトラ警備隊」「VARTH」「R-TYPE LEO」この3つはシステムと難易度のバランスが直線上がりなのでお勧めです
回転率が良く インカム効率が抜群だった対戦格ゲーメインになるのは有る意味しょうが無かった いくら人気のSTGでも上手い人が増えると1日のインカムが少なくなるしね ループタイプのSTGだと終日稼働でも1日の売り上げが数百円とかじゃ さすがにゲーセン側も格ゲーを押すよね
格ゲーは強いやつにまけて早く終わってもやむなしって空気があるから、強い人がいるほど対戦相手群がってましたもんね
@@kax4035 強いプレイヤーや有名なプレイヤーが居るゲーセンに 遠方からの遠征とか格ゲー全盛期は独特の文化が有りましたね ゲーセン自体も聖地とか呼ばれてるお店も有りました
シューティングゲームやった事ある?って聞くとAPEXとかヴァロラントやった事あるよって言うのが今の時代
それ言われると死ぬほどムカつくそれはシューティングって言ってほしくないんだよね
アンダーテールやヴァンサバが流行ったことを考えると、弾幕ゲーも少し捻ればまだまだ可能性がありそうな気はする。
R-typeはマジで懐かしいw難しすぎて全ステージ行けなかったどんどん後付けパーツが付いてくのがワクワクした
対地レーザーの弱さも懐かしい
対地レーザー使わなくてもクリアできるという笑
反射レーザーが自分の中で画期的でしたあとおどろおどろしい音楽も印象に残っています。
iPadでR-typeやってるよ。
アプリ版だと指で隠れそうでやりづらい気がする…
開店時間が限られてる中でインカムを稼ぐには回転率を上げなければならず手っ取り早いのが難易度を上げる事ですが、短い時間で理不尽にやられるとプレイヤーは「なにこれ」と離れてしまい、そこに「上手くなるほどプレイ時間が短くなる」格ゲーが出てきてゲーセンと開発会社の旨味が一致し新作は格ゲーが占める事となった。更に今までは基盤性能がアーケード>家庭用だったがPSやサターンの登場で性能が並んでしまいわざわざゲーセンに行く必要がなくなった、、、ゲームソフトの売り上げもRPGの方が何十倍もあるので新作開発がされなくなり開発者(社)が居なくなった、、、という感じでしょうか、、、自分もSTGは一番好きなジャンルなのでこのまま消えるには惜しいのでコレは!という新作が出て欲しいです。
忘れられがちだけど「ゆっくり」でお馴染みの東方はシューティングゲームだぞ。ちなみに自分が好きなシューティングゲームはエリア88
2DSTGが衰退したのは事実、ゲームセンターで脱衣麻雀と同じレベルで見かけなくなった。唯一新規開拓をがんばっている東方に触れてないのもどうかと思う。
当方はシューティング要素はどちらかというとオマケなので、純粋なシューティングとは少し異なる
個人的にはタイトーのレイシリーズの復活を願う。無骨でメカメカしいSTGをやりたいです。
確かに古風なSTGはめっきり見なくなった気がしてたけど、まだまだ進化の余地があるジャンルだと思うちなみに自分のお気に入りはスペースインベーダーインフィニティージーン(PS,Xbox版)です
STGだけの話じゃないが、STGで↓のようなことが顕著だと思う。・ゲームを進める上での制約が多いSTGが増えた。やれパワーアップするな、ボンバーとかを多数抱えるな、連射するな、etc. これらに反すると目に見えて難易度が上がっていく。アイテムはゲーム中あふれるほど出るのに、それらを取っていくとゲームが進められない。そんなの、STGの知識がない人が楽しめるんだろうか?。また特定の仕様を知らないと進められないのもどうかと。特定の敵を壊すと弾が消えるとか、C→A→Bの順に敵を倒すと楽になる(=そうしないとすごくキツくなる)とか、ボスのこのパーツを壊すとキツい攻撃が来るからそのパーツは壊さないようにしなければならない、とか。・普通の人はボタン叩いて弾撃って、アイテムを取ってパワーアップして、でかい敵を倒して楽しい!って感じをSTGに求めてるんだと思うが、そういう人の方を向かなかったことに衰退の一因があるのでは。
自機がやられた瞬間、思わず~~って足がジタバタしちゃうやつ…あれはSTG特有の感覚だったただ一機で無謀な戦いに向かう世界観もなつかしい
シューティングゲームってシューティングゲームに慣れてないとできませんよね
格ゲーがそうであるようにですね経験がない人を取り込めないので現状維持が精いっぱいです
最初は漠然と、時期を動かして球を垂れ流して先に進めればよかったのに。ハードの高性能化や歴史の長さから、それだけでは足りなくなってきた。バックボーンの裏付けや、武器の特性多彩さ情報量の多さは魅力である反面、勉強が必要になってきた。STGがめんどくさくなってきたのだ。(R-TYPEなど)さらに、「ステージボスはこうすれば楽に勝てる」という発見が楽しかったのに、「こうしなければ勝てない」というパズルを強要されるようになってきた。(グラディウスなど)高レベルのテクニックをやどっと単位の自機操作を要求されるのに。当時キッズだった俺たちのようなおっさんはうまく指が動かないんだよおおおおおお!
インカムへの対策として、クリアで終わらせる方法が出てきたり、1面を短くして上手い人も早くクリア出来るようにするとかのチャレンジをやってたソニックウイングスの挑戦とか扱って欲しかったな(二人プレイの弾幕問題の解決とか)。あと弾幕ゲーの頃の盛り上がりとかも
あとはライデンファイターズの様にスコアでのエクステンドがないゲームもありましたねソニックウィングスのインカム対策はゲーム性としてのスピード感と噛み合っててとても好きでした
FPSやTPSゲームには勝てんよなー
この手の話題はSTGファンの間で255周ぐらい議論されてきた話題なのだけど「STGを楽しめている人」だけの議論だと「STGを楽しめてない人」の気持ちが全然わからなくて、いわゆる生存バイアスに陥って(言っちゃ悪いですが)何の生産性も無い結論になりがちなんですよね今回、色々なゲームジャンルに触れている立場の人の考察だったので比較的的を得た内容だったように思います特にインカムついて言及しているのは何気に貴重だったので助かります。このインカムの事情を知らずに単純に高難易度化を叩かれたりすることが多い事多い事…そもそも90年代の格闘ゲームブームの時点でオペレーターの視点からはSTGは商業としてもう魅力的な商品に見えていなかった事は想像に難くありませんとなると、やっぱりシューティング(STG)に必要だったのは「時代に合わせた進化」だったんだろうなとアーケードの体験に拘り過ぎて、CSで本来すべきだった進化を怠った結果が長きにわたる冬の時代を招き(例えばFC時代は長く遊べるゲームが支持されていたのでボリュームを改善するとか)スマートフォンの登場と基本無料ゲー(ゴ魔乙とかアーチャー伝説とか)の暗中模索の末ここ最近になってやっとジャンルの停滞を打ち破る事が出来始めたのかなと思います余談ですがスマートフォンの「どこをタッチしてもタッチした分相対的に自機が移動する」という今では当たり前のスマホSTGの操作性はスマホに移植されたABAさん作の同人STG「Noiz2sa」の操作が元になっているんですよね
完全に同意です卵と鶏じゃないけどそもそもはゲーセンの経営事情とプレイヤーの減少がセットで折り重なっていたわけです
@@pacapacaZ そして案の定この動画コメント欄も「難しいから衰退した」っていうコメントで溢れかえる始末低難易度化出来るなら最初からそうしていたでしょうになんていうか…動画の内容観てない人多すぎる…
2000年代後半から某ゲーセン方面の影響でSTG崇拝が過剰になっておかしくなった部分もありますね。今ではEXAキッズ達による「田舎者はSTGやる資格なし」という侮蔑まで始まりましたし。
@@山城守-u6z そ、それは酷すぎる…そんな事をしてもジャンルの間口を狭めるだけなのに…
東方Projectは多分1番長く続いてる2D縦スクロールStGだと思う
2D縦スクロール型シューティングとしての東方を封魔録からとすると怒首領蜂のほうが若干古いと思う
@@natsukimotoike8765 新作という点では最大往生で蜂シリーズ止まってるので、年数的には東方のほうが長いかと
@@Yshell_38k俺もその理論よ毎年1本はコミケに出てるからねぇ
初めての縦スクロールSTGは『ツインビー』だったなぁ…あれは今でも神ゲーだと思っている…
グラディウスIII伝説から神話というサブタイトルの名の通りの神話級の難易度
雷電2をノーコン2周クリアできたのはちょっとした自慢
衰退したと思っていたけど、steamのインディーズには良質な作品が割とある印象。
逆に言えばインディーズで事足りるって気もするわざわざメーカーが作らなくても良くなっちゃった
ネヴァーアウェイクとドレイナスは、初心者にこそ触ってほしいゲームですわてか、これからはメーカーもインディーズ形式で販売していくのもありと思うんですよね最新のグラフィックで操作できる映画を目指すのではなく、ゲームらしいゲームを作っていくのもいいと思いますあ、他に上の二つ以外で面白くて簡単なSTGあったら教えてほしいです
誰かおすすめ教えてくれ
@@zawasu47 ゲームらしいゲームに対してのニーズに開発リソースが見合うかどうかだと思う少人数で作ってそこそこの売り上げが出せたらリアルさを求める方と並行して作れるけど、難しそう
@@zawasu47 ブラックバードとかいかがでしょう
プレイヤーの反射神経を楽しむものがいつのまにか開発のここに避けないとダメだよ❤暗記してね❤ってなってから離れたなぁ
確かにパターン至上主義が流行ってついていけない人達が離れた結果ではありますね自分はカプコンゲー好きじゃないんですが主な理由が初見殺しで攻略と難易度の両立を図ってる部分にありますそれに近いのかなと
どこまで行ってもパターン、パターン、パターン…暗記暗記暗記で「ゲームの楽しさ」って何なんだって思ってました。
fpsにかわったんでしょうな…
シューティング全盛と格ゲーの登場の間にテトリスが大ブレイクしたのが印象的でしたあとセガは2Dシューティングはパッとしないけど擬似3DのスペースハリアーとアフターバーナーⅡの登場は衝撃だったな
ファンタジーゾーンは傑作だったけどなぁ・・・・・
@@rapier1605 忘れてました笑それも名作です
ベルスクも結構流行った記憶あんねん
アリスギアはアクションゲームとシューティングゲームの合の子みたいな感じで楽しくさせてもらってる。まあ、シューティングゲームのダライアスとコラボしたりゲーム内でシューティングゲーム出来たり釣りゲーしたりと良い意味でクセが凄いゲームだよ。
アズレンもアクションゲームとシューティングゲームの合の子だな、あっちはファイナルファイト等のベルトスクロールアクションをシューティングにした感じだな。
いつかエスプレイドをノーコンクリアしたい虫姫さま初代も
FPSに変わっただけじゃないのかな。
格ゲーも令和になって復活したし、シューティングもスマホの復旧でライトユーザーに親しみやすくなった自分は得意でないけど、コットンシリーズは買っていますね PS4・switchのリメイク版オリジナルは皆プレミアムで出来ないのでこの機にシューティングに挑戦したいと思います。
シューティングゲームって画面スクロールと音楽がある程度は一定だから凝ったステージ演出をいれられるよね。なんでシューティングゲームの演出ってあんなに心が動くんだろう。
まあ早い話がFPSとTPSに全部持ってかれた、これに尽きるSwitch onlineとかで昔のシューティングやっても、どこかで飽きちゃう
「えすてぃーじー」ってあんまり言わないな…
やっぱり難しさやコンテの件もあるし、ゲームによっては相手の攻撃がわかりにくい事も余計にやりにくくなったのもあるかも
こういうシューティングゲームの悪いところは時代が経ってもあまり代わり映えしてないことだなー。他のジャンルは自体や技術の進歩に合わせていろんな形を取ったり進歩してる。あまりにも既存のプレイヤーに頼り過ぎな気がする。
確かにそれは感じる😑
時代が経った事で2DSTGが減ってTPSやFPSのようなものに変化して行ったのでは…?
今になってはあまりシューティングシリーズが出てないのでちょっとモノ寂しさを感じる…………(´ーωー`)
STG自体としてはイメージファイトあたりから取っ付きにくくなった気がする。衰退の一番の理由は③の他ジャンルにあるんだろうね。家庭用のRPGというか家庭用ゲーム機全般、格ゲー、リズムゲー。ゲーセンのフロアはキャチャーとプリクラに大半を削られ、テーブル筐体は徐々に無くなりつつあった。
Antyleさんにしては珍しい動画形式だね(私が知らないだけかも知らんが)でも中々面白かったから今後も続けてみて欲しい
STGをエスティージーって読む時点で「あっ…」ってなった時系列もおかしいし当時を知らない人かな
RPGブームと格ゲーブームの間に落ちモノパズルゲームが入るのでは?判りやすくて誰にでも出来そうで、普段からゲームしない層もやって来て、インカム率も高く、複数台導入する価値十分な。
衰退した理由は同じようなゲームが多いというのもあると思う。特に縦シュー。
スマホはアズレン強いです。あれ一応シューティング(かなあ?)。ゼビウスやグラディウスの段階で自分には難しくて時代の流れには乗れなかった。今のFPSもそう。プレイヤーの上手さに合わせるAI搭載を謳ったザナックは永遠に遊んでた。玉消せたり体力性になったりで間口がひろがった。1943改, ガルフォース, ヘクターはよくやった。新作◯クロ◯は不安しか無い。Δは良作だったけど2Dシューティングではないので比較できないか。完全2Dという枷を除けばシューティングあるちゃある。STAR STRIKE(Super Stardust)とかRESOGUN、インディーではアスタブリードが好きだった。いずれも難易度控えめから遊べる。今売ってるのは昔の移植 (というかエミュ?) ばかりですね。蒼穹紅蓮隊がやりたいです。出ないかなあ。
自分がよく通っていたゲーセンから怒首領蜂やストライカーズ1945が無くなったのは悲しかったな。
昔は、私はグラディウスとその派生作品は好きだったんだけどなー・・・あれは当時のハードの性能の限界か、処理落ちがあったから案外クリアできたわけで、本来のスピードだと早すぎてとてもじゃないが素人がクリアできるものじゃないらしい。。プレイしたことはないけど怒首領蜂や東方系になるともはや弾幕が激しすぎて、プレイするより弾幕を鑑賞したほうが楽しみ方として正しいんじゃね?と思うようにもなった。自機狙い弾と固定弾のバランスが大事だろう。どっちもやりすぎは勘弁。ブラスターキャノンコアなど鬼畜にも程がある!スマホのシューティングはねえ・・・直感的に操作できるのはいいが、自機を見ながらプレイできないのは抵抗がある。あと、画面がきれいすぎて何かコレジャナイ。。まあ、若者に人気があるのならそれでいいんだけども。
PS版のレイストームやグラディウス外伝、R-TYPE Δあたりは難易度調整も出来るし、今でも遊べる90年代の傑作STGだと思う。初代の怒首領蜂もガチで2周目とか目指さなければ下手でも普通に楽しい。他にもプレイステーションには紫炎龍や雷電、海底大戦争など楽しいSTGは多く、それらは一部を除けば今でもゲームアーカイブスで手軽にDLして遊べる事はもっと認知されてほしい。因みに個人的に好きな2D STGは、ボスコニアン、ゼビウス、グラディウスII(FC)、R-TYPE III、達人王、海底大戦争、ライデンファイターズ2ですね。
アインハンダーも仲間に入れてあげて下さい お願いします
@@jimtarojunker750 結構遊んだのにコメント時に失念しておりました。僕は恥ずかしながらアストライヤーMkIIまでは解放できませんでした。コックローチと各隠し武器は解放出来たんですけどね…。ポリゴン2DSTG繋がりでサンダーフォースVも思い出しました。
サムネだけ見てSTGを馬鹿にしてると怒ってる人がいた。10分程度の動画なんで、ちゃんと見てから判断して欲しい
結局は一発アウトのゲームシステムが悪い。途中でアイテム拾って弾幕とか強化しても当たったら機体初期化、更には道中運が悪いと結構難しいところからスタート…そして即落ち…ガチらずに、雰囲気楽しみたい人には「あ、もういいや…」ってなっちゃうわな…
プレステ5の時代に今さら古臭い2Dシューティングなんか流行るわけ無いじゃん。
全部とは言わないけどSTGが高難易度になってしまったのは当時のゲームでは結構普通だった、上手い人はずっと遊べて周回できてしまうってのがあったと思う・・・ ダライアスとかみたいに、今ではあれでも長いと思うけど、上手い人でもプレイ時間が短くなってればSTGでとにかく殺意満々の難易度にはならなかったと思う。
初代グラディウスもファンタジーゾーンも私には難しい
1回当たったらやられるってのが好きになれないんだよな 縦シューも横シューも そんなん何回も何回もやっとられんでもHPが設定されてて 回避を上手くやればどうにかなる 3Dのアクションとシューティングの合わせ技みたいなのは大好き
沙羅曼蛇までは友人がやってたのでちょっとやってたけど、なんつうか「もうこれバ〇じゃね?」と思うようになったのでやめたwひたすら難易度上げてゲームやらせる気ねえだろって思ったから(=_=)
任天堂がやっている「とにかくゲームに触れる人口を増やす、ゲームの間口を広くする」の反対をやったのがSTGなんだからプレイ人口が減るのは当然
霊夢と魔理沙達って本当にシューティングの顔なんだなあまりシューティング要素で話題にならんけど
霊夢とマリサは動画でツンビーの無敵技に挑戦しているよ😄
東方は本家を離れて二次創作が主体で人気になっているという方が正解ですね本家にフィードバックが全くなかったわけではないですが
STGの衰退が見え始めた90年代に気を吐き続けた彩京の功績は大きい
ゼビウスもグラディウスも大好きだったなぁ。
難易度が高すぎた!特に彩京には憎しみさえ感じますww平均的なプレイヤーに「オレでもクリアできそう!」と思わせるのが肝心なんですよね余談ですが雷電DXの初級コースを1コインクリアできたのは一生モノの感動でしたww
反射神経とパッションでゴリ押せなくなったあたりからSTGを遊ばなくなりましたねぇ… STGと言えばパターン構築と繊細な操作が必要ってイメージがあるので情報すら漁らなくなりました格ゲーと同じですね。
これアンタイさんだったのかアンタイさんがSTG好きなのはわかったけどアンタイさんですらちょっと説明弱い辺りSTGはしんどいんだろうなぁ
ケイブシューや東方の影響もあって、最近のSTGは美少女ゲームとして生き残ってると思う
画面内が敵弾だらけの覚えゲーばかりになってつまらなくなった。
いやPCやスマホ入れたら腐るほど新作出てるだろって思ってたら真ん中あたりから動画も衰退してないって言い出して笑ってしまった
R-TYPEシリーズが好きで初代のPCエンジン移植版からFINAL2まで楽しんでます。IIだけは難易度がぶっちぎりで高くてクリアできませんでしたね。高難易度STGの先駆けはこの「R-TYPE II」だったような気もします。
2のデザインや渋い色合いは本当に好きなんですけど難しすぎました私もFinal2までありますが、断念したのはあちらのほうの2だけです
2はラストステージのラスボスが、あまりに強すぎて、安全地帯を知らないとクリア出来なかった・・・・ラスボス戦が始まって序盤は何とか耐えられたが、中盤以降に金属の小さなクラゲ?みたいなキャラが発狂しだすと、安置を知らない普通の人の運動神経では絶対に避けきれないと思う。あれって、安置なしでクリアできる人がいるのだろうか?
ギガウイングのようなゲーム性ならともかく、何でもかんでも弾幕、で何が起きてるのかどうなのか、見ているだけでおなかいっぱいな感じになったのが敬遠される原因なのかな、と個人的には思ったりです。
見ていて操作して楽しそう気持ちよさそうとか、こんなキャラを動かしたいとかの魅力がないとシューティング好き以外の人が手を伸ばすのは難しいですよね画面いっぱいの弾が見たいんじゃないと思うんですよね弾を避ける快感ってのはあるんだけどそれが一番に来る人は少ない、それはある程度のめり込んでからで叩き込むべきだと思うんですよw
FPSやTPSに取って代わられた。
やッは縦シュー、そして3Dを採用してくれてればなお良し😊レイフォースとか蒼穹紅連隊とか好きだったなぁ
コンパイル、ナグザットのSTGは弾幕がある割には難易度低く爽快だった覚えが。ザナック、スプリガンmk-Ⅱ、グロブダーみたいなのがあれば遊んでみたいかな。
STGはいつやっても楽しい
少し前に話題になった「ヴァンパイアサバイバー」はSTGの次の形なのかなと感じました。
半世紀生きてるクソジジイですが、TATSUJINくらいまではプレイしてたし、まあクリアも出来てたんですけど、それ以降はPCゲームの方に移行してまして、またゲーセン行くようになった頃(会社の昼休み)にはもう格ゲーばかりで、餓狼SPとかサムスピやってましたなあ。会社の後輩とバーチャや鉄拳で対戦とか。それ以後のシューティングってプレイしてなくて、なんとなく通った時に覗いてみたりして、エグイ弾幕に「いやこれ無理やろ」と思ってました
00年代のローポリ+弾幕+高難度の組み合わせが、さっぱり興味をそそられなくてやめてしまった。かつてのお約束のゲームデザインに縛られないインディー系に期待したい
スペースインベーダーとか簡単だから出来ます
グロブダーは高難易度と言うより理不尽だった。ギャプラスは自機増えまくりで丁度いい難易度だった。クリエイターとプレイヤーがともに楽しんた感じ。懐かしいなぁ
グラディウスのパワーアップカプセル方式で、自分が好きな順序で装備が強化出来るのが楽しかったのだけど、イージーモードとか欲しかった
名作だと解るけど、腕前が付いてこないから楽しめないんだよねグラディウスVは、コンテニュー何回もしながら何周もしましたわ
@@zawasu47 スゴいなぁ🥴
@@ksn92_tym Vは、20時間ぐらいプレイしたらフリープレイ(無限コンテニュー)が解放されますので、時間さえかければ、クリアーできます
アリス・ギア・アイギス
まぁ、格闘ゲームももはや手に負えなくなり、ストリートファイターシリーズはゼロ3を最後にやらなくなったな。シューティングはそもそも苦手だった。
今はシューティングといえば、FPSですからね
FPSやTPSが強すぎる
中古のSTGは値段が下がらないのはナゼ?
スマホがSTGに最適なデバイスというのは個人的には少し疑問が残る他のゲームでもそうなんだけどキャラや機体を操作するのに画面をタッチしたりスワイプするけどもそれで画面の一部が隠れるのがすごいストレスを感じる パッドやアケステで遊べればいいんだけどそこまでしてスマホでSTG…って考えちゃいますね
指で自機の当たり判定が見えなかったり敵弾が見えなかったりで避けにくいのがスマホstgはクソだし細かい動きがやりにく過ぎる
@@pon9639 そういう細かい所でクソ認定するのはシューターの悪い所だと思いますスマホSTGはカジュアルゲーム的な側面もあるので単に「Not for you」というだけだと思いますよ
@@スパイラル-b7y クソは良くないと思ったことの誇張表現として使ったのですが適切な表現ではなかったですスマホstgは現在ケイブシューがメインでカジュアルに弾幕シューをやりたい人がいるのか疑わしいです
別に自機の上に指を置かなくても画面のどこでも反応するし、加減速の緩急もアケコンに比べてダントツにやりやすいので最適なデバイスというのは過言ではないですね。ただ針の穴を通すようなゲーム性は問題で、もはや本当にイライラ棒ですから本来の性質を見失っているとは思います。ケイブの弾幕ゲーをスマホでプレイした感想としては。
@@tono1242 神経質だとは思いますがその画面のごく一部が隠れるのもストレスでしたわ…某弾幕STGのソシャゲもやっていましたがスキル発動でタップする時に見づらくなったり避けていると手が画面にかかり…という感じで辞めちゃいましたね(私が下手くそなのもありますが)
東方数作品ノーマルノーコンした程度だけど弾幕シューティング、クソ楽しい。特に星蓮船。
明けましておめでとうございます🎍北陸に住む方々が心配ですが、今年の初動画です。
レースゲームの常識を覆した「グランツーリスモ」の魅力と軌跡
ua-cam.com/video/dM-VaAqOKhk/v-deo.html
グランツーリスモのリストラされた名仕様
ua-cam.com/video/iCKnZIUOrTM/v-deo.html
任天堂ゲームに隠されたコマンド!
ua-cam.com/video/0fn0IAb3IN8/v-deo.html
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・幅広くゲームを愛する方
・これまでに自分が制作した動画作品
ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。
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弾を撃つ快感から、1ドットの隙間で弾を避ける技を見せ合うことが主流になったあたりで人を選ぶジャンルになったイメージ。
今、インディーズなどで出ているものは撃つ快感に戻ってきてると感じる。
クリアされるから金にならない→難しくする→人が減るので売れない→金にならないから難しくする→人が減るので売れない……
結局難しくする以外の魅力付けに失敗したメーカーが多かったんでしょうねぇ……
ガルーダも初代はいい感じだったのに2でいきなり激ムズ(一般人視点)になりましたからね……
当時のSTGは適正ない人にはマジで無理ゲー、上達する前に金と時間が尽きる
物価は上昇してるのに 業界のプレイ料金が変わらなさ過ぎた
その結果 人気が有り高回転率で 時間辺りのインカムを稼げる
対戦格ゲーメインになるのは しょうが無いとも言える
物価が変わらないななら インカム効率が悪いSTGもまだまだイケてた
ただ どのジャンルのゲームでも 永久ループタイプのゲームは絶滅したはず
ゲーセン自体が衰退した結果、他のプラットホーム向けになって負のループから抜けられたのは幸いだったのかも…
レイクライシスとかはセーブデータとかステージセレクトとか一周のステージ数を減らすなどしてリピーターを狙いましたが
当時の技術では無理があり過ぎましたね…(ICカードの類も無かったから、セーブデータをたった4桁のパスワードで管理というガバセキュリティ)
ゲームセンターミカドによると、レイクライシスが大の企業がきっちりと予算を組んで作っていた最後のSTGだそうです
で、アーケードゲーム衰退後はより効率よくプレイヤーから金を吸い上げるソーシャルゲームがはびこる様になったと。
よくあるシューティングで、死んだら強化が全部消えるからリカバリほぼ不能で、残機意味ないだろとか思ってました。
うーんグラ3…w
沙羅曼蛇はグラディウスと違って撃墜されてもその場で復活してオプションを拾い上げるチャンスがあったのでグラディウスよりはクリアしやすかったです。2作目の太陽ステージと艦隊戦が好きでした。
横シューファンでしたが、セクシーパロディウスとGダライアスver2で、このジャンルは終わったと当時思いました。両者共に一応ワンコインクリアは達成しましたが、正直プレイヤーの爽快感を削ぐ方向への難易度調整から、達成感よりも苦痛が勝ってしまい……難易度の高さもさる事ながら、窮屈なプレイを強いられる方がゲームとして厳しかったようにも思えます
強くなって敵を撃つ爽快感が「ランクが上がるから撃っちゃダメ」
「ランクが上がるからパワーアップしちゃダメ」みたいなの増えてゲンナリしたり
なんかいっとき妙にバッドエンドブームみたいなのがあってこれだけクッソ難しいのクリアしたのに
気持ちよく終われないバッドエンドばっかりでゲンナリした
けど最近のSTGはインカム考えなくていいからか遊びやすいしスッキリ終わって気持ちいいものが増えたと思う
更にランク下げるために、このタイミングでわざと撃墜される必要があるとか本当に意味不明だった。しかもそのゲーム、名作とか言われてるのよね。
まぁプレイヤーの腕前と難易度を比例させようと苦心の結果なので
@@よっしー18 昔そのゲーム売ってパロディウス買った思い出。今では更にプレ値化してるけど全く後悔してない。買おうと思えばPS4でも買えるし。
家庭用STGとかPCソフトになると難易度選びの幅が広くなったり、昔の劇ムズSTG復刻版でも隠しコマンド使いたい放題になってたりして、先のステージを見るって楽しみは増えたかな。
しかも低ランクとはいえ他のシューティングよりは難しいし、残機も溜めず進めるとかで下げても普通に難しい。
子供の時、敵弾を避けるのに手一杯で弱点に攻撃当ててなくてゲームオーバー連発してたな。
お小遣いの限られてる時にやってたからちょっとやって別ジャンルに移っちゃったな。
ZUN「ほら、シューティングをやらない人にシューティングをやらせようとすると、返ってくる第一声はまず間違いなく「難しくてできないよ」じゃないですか。
あれはね、できないんじゃない。難しくてできないんじゃなくて、「やりたくない」んです。そのシューティングに魅力を感じてないんですよ。
でも「これどう?」「面白いよ?」って言ってくれた人に「面白くないよ」「やりたくないよ」と言ったら角が立つ。だから「難しくてできないよ」って言うんですね。それはきっと、優しさとかそういうものなんでしょうけど。」
―特集― シューティングの方法論 第3回より抜粋
まさに「この作者にしてこのジャンルあり」といったところですね。
それと、信者や利益に繋がっている人達。
@@murasaki_hashi 他の返信も見たけど、お前はただ単に東方が嫌いなだけだろ
「Not for you(あなた向きではない)」という言葉を知った方が良い。世の中のゲームは全てお前のために作られている訳じゃない
@@スパイラル-b7y 他の返信も見たなら散々綴った具体論も耳が痛い筈。
言いがかりをつけて逃げた時点で語るに落ちている。
紫ハシビロさんて、いろんな人とばとってるのね。
俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?
紫ハシビロさん普段からボッチでしょ?
どんなゲームにも言えるけど難しくすればいいってもんじゃないんよね
マリオカートとか遊ぶと本当にそう感じます。割かし簡単なコースだと1位になり他のコースだと少し遊んだだけでは決して入賞しない作りを散りばめてメリハリをつけているし、長く遊べる工夫が随所にある。
00年代あたりのエスプガ、式神、虫姫などキャラやストーリーに厚みを持たせて難易度をややマイルドに落としこんだ頃のSTGはまだプレイする人がいた印象。
どちらかと言うと同じシューティングゲームでもガンシューティングの方が大変だと思います、筐体も大型にならざるを得ない上にインカム効率はビデオゲームのSTGと変わらないとなると廃れるのも仕方ないかもですね。
(ガンダムのガンシューは個人的に好きでした、たまにミカドでやります😊)
ガンシューティングはよりプレイの自由度が高いFPSにプレーヤーが移行したって方が強いかと。
短時間で楽しめるSTGは今の時代に合ってると思うんですけどね。
個人的にはSTGはリズムゲームに進化(変態)したと思ってる。
でガンシューはFPSかTPSに進化した感じだな シューティング全体的に別ジャンルに乗っ取られたと思う
@@門井龍也 そっか確かにガンシューに関しては完全にそれですね
ただハードの性能差が物を言う→自然とPC勢がハイスペゲーミングでプレイする流れから
ガンコン使うカジュアルな流れがなかっただけで
弾幕ゲームの画面を見て「これやってみたい、できそう!」って思う人は今どのくらいいるのだろうか?
格闘ゲームで上級者の上手いプレイを見て「これやってみたい」って思う人も居るので、弾幕でも同じ事が言えるかと
@@スパイラル-b7yどれくらいいるかの話だろw
@@ヒグラシ-b2w どれくらい居るかの話だぞ
格闘ゲームは今でも人気だろ?
@@スパイラル-b7y実際そういう人が居ないから過疎ったんだろ
@@スパイラル-b7yいやコメ主が何人居るか聞いてるのに同じ事が言えるって返事おかしくね?
原因は対戦格闘の台頭や他にも色々あると思うけど
シューティングは結局の所、自由に動きながら弾撃ってるだけで楽しくなきゃダメなんよな。
簡単すぎても作業になって良くない、でも難易度高くすればその分動きの自由度が少なくなって爽快感が無くなる。
そしてゲーム性の複雑化は弾撃ってるだけで楽しいという感情を阻害する。
一部のコアファンにとっては難しい事がやりこみ出来て正義なのかもしれないが、MMOの衰退と一緒でコア層に合わせると新規が入って来なくなって終わる。
初見でも1面をクリアできて2面良いとこまで行けるぐらいの難易度が最適だと思う。
レトロSTGやってる配信見てたけどクリアの仕方が「ヤられてパターン覚える」のだからゲームオーバーになって、またやり直してそのステージまで進んでまでの過程がダルすぎるよね
怒首領蜂は見た目クッソ難しそうなのに実際は簡単ってのがウケた要因なのに
弾幕シューは難しい方が受けるんだ!!!って(cave自身も含め)勘違いしちゃったのがよくなかった…
いずれにせよ、2Dのゲームですから衰退は仕方のないことだと思います
怒首領蜂シリーズは難しいことを売りにしていて、ファンはそこを好きでいると思うので、高難度化についてはむしろ成功したのではないかと思います
2012年まで新作が発表され続け、今もゲーム開発をしている他、怒首領蜂大往生は輪廻転生、Switchでもケイブシューティングが楽しめるので、これを失敗といってはいけないのではないかと感じますね
自分含めSTGやったことのない人のイメージ
・強制オワタ式
・弾幕ゲー
・全体的に彩色濃いめで目がチカチカ
この辺りの固定観念がどうにかならんと人口増える事ないんじゃないかね。
伝説級の名作である怒首領蜂辺りがSTGの頂点であり、この先が衰退の始まりだった気がする。ゲーセンで上手い人のプレイ見てても「凄い!でも俺にはできないや。見られるの恥ずかしいしやらんとこ」
怒首領蜂を始めとする弾幕系シューティングの台頭が衰退理由になったのかもしれないな
難しくてもいいけど無限コンテニューとか家庭用くらいは欲しい
それだけでもやる人は増えると思う
弾幕ゲーとか目が悪いとチラチラして見にくいから余計に難しくなる
基本現代の家庭用はもうコンテニューし放題ですよ
でもプレイ人口が増えないorz
@@pon9639 そうなんだ
ちょっと前にps4の雷電買ったけどコンテ5までで
弾が見えずに死亡
@@pon9639その中でも「コンテニュー○回以内」とか「スコア○点以上」の真エンド条件入れてくるものもあるから嫌になる人もいますね
怒首領蜂最大往生とか無限コンテニューできるけどつまらんからしばらくやらなくなった。
ノーコンしようっていう意思がついてから最後までやるようになったけど。
末期まで存在したSTGの敵キャラのグロめのビジュアルが新規を受け付けなくさせた印象
一見さんお断りのテクニックを競うゲームになっちゃったからじゃないですかね
ゲームは楽しむもんであって神経摺りやらしてやるもんじゃないしすり減らしたい人には住み分けが必要
これは格ゲーも同じだね
秋葉原のHeyというゲーセンの2FがSTGジャンルを集めたフロアなのですが、横・縦問わずかつて人気だったSTGは誰かしらコイン入れてプレイしています
STGで重要なのは爽快感と達成感を何らかの方法で両立できること
これだけ多くのSTGを集めれば自分にぴったり合うSTGが必ずある訳なので、こういう「ピンキリ」が選択出来る機会がこれから多く増えるといいですね
個人的には「ウルトラ警備隊」「VARTH」「R-TYPE LEO」この3つはシステムと難易度のバランスが直線上がりなのでお勧めです
回転率が良く インカム効率が抜群だった対戦格ゲーメインになるのは
有る意味しょうが無かった いくら人気のSTGでも上手い人が増えると
1日のインカムが少なくなるしね ループタイプのSTGだと終日稼働でも
1日の売り上げが数百円とかじゃ さすがにゲーセン側も格ゲーを押すよね
格ゲーは強いやつにまけて早く終わってもやむなしって空気があるから、強い人がいるほど対戦相手群がってましたもんね
@@kax4035
強いプレイヤーや有名なプレイヤーが居るゲーセンに 遠方からの遠征とか
格ゲー全盛期は独特の文化が有りましたね ゲーセン自体も聖地とか
呼ばれてるお店も有りました
シューティングゲームやった事ある?って聞くとAPEXとかヴァロラントやった事あるよって言うのが今の時代
それ言われると死ぬほどムカつく
それはシューティングって言ってほしくないんだよね
アンダーテールやヴァンサバが流行ったことを考えると、弾幕ゲーも少し捻ればまだまだ可能性がありそうな気はする。
R-typeはマジで懐かしいw
難しすぎて全ステージ行けなかった
どんどん後付けパーツが付いてくのがワクワクした
対地レーザーの弱さも懐かしい
対地レーザー使わなくてもクリアできるという笑
反射レーザーが自分の中で画期的でした
あとおどろおどろしい音楽も印象に残っています。
iPadでR-typeやってるよ。
アプリ版だと指で隠れそうでやりづらい気がする…
開店時間が限られてる中でインカムを稼ぐには回転率を上げなければならず手っ取り早いのが難易度を上げる事ですが、
短い時間で理不尽にやられるとプレイヤーは「なにこれ」と離れてしまい、そこに「上手くなるほどプレイ時間が短くなる」
格ゲーが出てきてゲーセンと開発会社の旨味が一致し新作は格ゲーが占める事となった。
更に今までは基盤性能がアーケード>家庭用だったがPSやサターンの登場で性能が並んでしまいわざわざゲーセンに行く必要がなくなった、、、
ゲームソフトの売り上げもRPGの方が何十倍もあるので新作開発がされなくなり開発者(社)が居なくなった、、、という感じでしょうか、、、
自分もSTGは一番好きなジャンルなのでこのまま消えるには惜しいのでコレは!という新作が出て欲しいです。
忘れられがちだけど「ゆっくり」でお馴染みの東方はシューティングゲームだぞ。ちなみに自分が好きなシューティングゲームはエリア88
2DSTGが衰退したのは事実、ゲームセンターで脱衣麻雀と同じレベルで見かけなくなった。唯一新規開拓をがんばっている東方に触れてないのもどうかと思う。
当方はシューティング要素はどちらかというとオマケなので、純粋なシューティングとは少し異なる
個人的にはタイトーのレイシリーズの復活を願う。
無骨でメカメカしいSTGをやりたいです。
確かに古風なSTGはめっきり見なくなった気がしてたけど、まだまだ進化の余地があるジャンルだと思う
ちなみに自分のお気に入りはスペースインベーダーインフィニティージーン(PS,Xbox版)です
STGだけの話じゃないが、STGで↓のようなことが顕著だと思う。
・ゲームを進める上での制約が多いSTGが増えた。やれパワーアップするな、ボンバーとかを多数抱えるな、連射するな、etc. これらに反すると目に見えて難易度が上がっていく。アイテムはゲーム中あふれるほど出るのに、それらを取っていくとゲームが進められない。そんなの、STGの知識がない人が楽しめるんだろうか?
。また特定の仕様を知らないと進められないのもどうかと。特定の敵を壊すと弾が消えるとか、C→A→Bの順に敵を倒すと楽になる(=そうしないとすごくキツくなる)とか、ボスのこのパーツを壊すとキツい攻撃が来るからそのパーツは壊さないようにしなければならない、とか。
・普通の人はボタン叩いて弾撃って、アイテムを取ってパワーアップして、でかい敵を倒して楽しい!って感じをSTGに求めてるんだと思うが、そういう人の方を向かなかったことに衰退の一因があるのでは。
自機がやられた瞬間、思わず~~って足がジタバタしちゃうやつ…
あれはSTG特有の感覚だった
ただ一機で無謀な戦いに向かう世界観もなつかしい
シューティングゲームってシューティングゲームに慣れてないとできませんよね
格ゲーがそうであるようにですね
経験がない人を取り込めないので現状維持が精いっぱいです
最初は漠然と、時期を動かして球を垂れ流して先に進めればよかったのに。ハードの高性能化や歴史の長さから、それだけでは足りなくなってきた。バックボーンの裏付けや、武器の特性多彩さ情報量の多さは魅力である反面、勉強が必要になってきた。STGがめんどくさくなってきたのだ。(R-TYPEなど)
さらに、「ステージボスはこうすれば楽に勝てる」という発見が楽しかったのに、「こうしなければ勝てない」というパズルを強要されるようになってきた。(グラディウスなど)
高レベルのテクニックをやどっと単位の自機操作を要求されるのに。当時キッズだった俺たちのような
おっさんはうまく指が動かないんだよおおおおおお!
インカムへの対策として、クリアで終わらせる方法が出てきたり、1面を短くして上手い人も早くクリア出来るようにするとかのチャレンジをやってたソニックウイングスの挑戦とか扱って欲しかったな(二人プレイの弾幕問題の解決とか)。あと弾幕ゲーの頃の盛り上がりとかも
あとはライデンファイターズの様にスコアでのエクステンドがないゲームもありましたね
ソニックウィングスのインカム対策はゲーム性としてのスピード感と噛み合っててとても好きでした
FPSやTPSゲームには
勝てんよなー
この手の話題はSTGファンの間で255周ぐらい議論されてきた話題なのだけど「STGを楽しめている人」だけの議論だと
「STGを楽しめてない人」の気持ちが全然わからなくて、いわゆる生存バイアスに陥って(言っちゃ悪いですが)何の生産性も無い結論になりがちなんですよね
今回、色々なゲームジャンルに触れている立場の人の考察だったので比較的的を得た内容だったように思います
特にインカムついて言及しているのは何気に貴重だったので助かります。このインカムの事情を知らずに単純に高難易度化を叩かれたりすることが多い事多い事…
そもそも90年代の格闘ゲームブームの時点でオペレーターの視点からはSTGは商業としてもう魅力的な商品に見えていなかった事は想像に難くありません
となると、やっぱりシューティング(STG)に必要だったのは「時代に合わせた進化」だったんだろうなと
アーケードの体験に拘り過ぎて、CSで本来すべきだった進化を怠った結果が長きにわたる冬の時代を招き(例えばFC時代は長く遊べるゲームが支持されていたのでボリュームを改善するとか)
スマートフォンの登場と基本無料ゲー(ゴ魔乙とかアーチャー伝説とか)の暗中模索の末
ここ最近になってやっとジャンルの停滞を打ち破る事が出来始めたのかなと思います
余談ですがスマートフォンの「どこをタッチしてもタッチした分相対的に自機が移動する」という今では当たり前のスマホSTGの操作性は
スマホに移植されたABAさん作の同人STG「Noiz2sa」の操作が元になっているんですよね
完全に同意です
卵と鶏じゃないけどそもそもはゲーセンの経営事情とプレイヤーの減少がセットで折り重なっていたわけです
@@pacapacaZ そして案の定この動画コメント欄も「難しいから衰退した」っていうコメントで溢れかえる始末
低難易度化出来るなら最初からそうしていたでしょうに
なんていうか…動画の内容観てない人多すぎる…
2000年代後半から某ゲーセン方面の影響でSTG崇拝が過剰になっておかしくなった部分もありますね。今ではEXAキッズ達による「田舎者はSTGやる資格なし」という侮蔑まで始まりましたし。
@@山城守-u6z そ、それは酷すぎる…
そんな事をしてもジャンルの間口を狭めるだけなのに…
東方Projectは多分1番長く続いてる
2D縦スクロールStGだと思う
2D縦スクロール型シューティングとしての東方を封魔録からとすると怒首領蜂のほうが若干古いと思う
@@natsukimotoike8765 新作という点では最大往生で蜂シリーズ止まってるので、年数的には東方のほうが長いかと
@@Yshell_38k俺もその理論よ
毎年1本はコミケに出てるからねぇ
初めての縦スクロールSTGは『ツインビー』だったなぁ…あれは今でも神ゲーだと思っている…
グラディウスIII伝説から神話というサブタイトルの名の通りの神話級の難易度
雷電2をノーコン2周クリアできたのはちょっとした自慢
衰退したと思っていたけど、steamのインディーズには良質な作品が割とある印象。
逆に言えばインディーズで事足りるって気もする
わざわざメーカーが作らなくても良くなっちゃった
ネヴァーアウェイクとドレイナスは、初心者にこそ触ってほしいゲームですわ
てか、これからはメーカーもインディーズ形式で販売していくのもありと思うんですよね
最新のグラフィックで操作できる映画を目指すのではなく、ゲームらしいゲームを作っていくのもいいと思います
あ、他に上の二つ以外で面白くて簡単なSTGあったら教えてほしいです
誰かおすすめ教えてくれ
@@zawasu47 ゲームらしいゲームに対してのニーズに開発リソースが見合うかどうかだと思う
少人数で作ってそこそこの売り上げが出せたらリアルさを求める方と並行して作れるけど、難しそう
@@zawasu47 ブラックバードとかいかがでしょう
プレイヤーの反射神経を楽しむものがいつのまにか開発のここに避けないとダメだよ❤暗記してね❤ってなってから離れたなぁ
確かにパターン至上主義が流行ってついていけない人達が離れた結果ではありますね
自分はカプコンゲー好きじゃないんですが主な理由が初見殺しで攻略と難易度の両立を図ってる部分にあります
それに近いのかなと
どこまで行ってもパターン、パターン、パターン…暗記暗記暗記で「ゲームの楽しさ」って何なんだって思ってました。
fpsにかわったんでしょうな…
シューティング全盛と格ゲーの登場の間にテトリスが大ブレイクしたのが印象的でした
あとセガは2Dシューティングはパッとしないけど擬似3DのスペースハリアーとアフターバーナーⅡの登場は衝撃だったな
ファンタジーゾーンは傑作だったけどなぁ・・・・・
@@rapier1605 忘れてました笑
それも名作です
ベルスクも結構流行った記憶あんねん
アリスギアはアクションゲームとシューティングゲームの合の子みたいな感じで楽しくさせてもらってる。まあ、シューティングゲームのダライアスとコラボしたりゲーム内でシューティングゲーム出来たり釣りゲーしたりと良い意味でクセが凄いゲームだよ。
アズレンもアクションゲームとシューティングゲームの合の子だな、あっちはファイナルファイト等のベルトスクロールアクションをシューティングにした感じだな。
いつかエスプレイドをノーコンクリアしたい
虫姫さま初代も
FPSに変わっただけじゃないのかな。
格ゲーも令和になって復活したし、
シューティングもスマホの復旧でライトユーザーに親しみやすくなった
自分は得意でないけど、コットンシリーズは買っていますね PS4・switchのリメイク版
オリジナルは皆プレミアムで出来ないので
この機にシューティングに挑戦したいと思います。
シューティングゲームって画面スクロールと音楽がある程度は一定だから凝ったステージ演出をいれられるよね。
なんでシューティングゲームの演出ってあんなに心が動くんだろう。
まあ早い話がFPSとTPSに全部持ってかれた、これに尽きる
Switch onlineとかで昔のシューティングやっても、どこかで飽きちゃう
「えすてぃーじー」ってあんまり言わないな…
やっぱり難しさやコンテの件もあるし、ゲームによっては相手の攻撃がわかりにくい事も余計にやりにくくなったのもあるかも
こういうシューティングゲームの悪いところは時代が経ってもあまり代わり映えしてないことだなー。
他のジャンルは自体や技術の進歩に合わせていろんな形を取ったり進歩してる。
あまりにも既存のプレイヤーに頼り過ぎな気がする。
確かに
それは感じる😑
時代が経った事で2DSTGが減ってTPSやFPSのようなものに変化して行ったのでは…?
今になってはあまりシューティングシリーズが出てないのでちょっとモノ寂しさを感じる…………(´ーωー`)
STG自体としてはイメージファイトあたりから取っ付きにくくなった気がする。
衰退の一番の理由は③の他ジャンルにあるんだろうね。
家庭用のRPGというか家庭用ゲーム機全般、格ゲー、リズムゲー。
ゲーセンのフロアはキャチャーとプリクラに大半を削られ、テーブル筐体は徐々に無くなりつつあった。
Antyleさんにしては珍しい動画形式だね(私が知らないだけかも知らんが)
でも中々面白かったから今後も続けてみて欲しい
STGをエスティージーって読む時点で「あっ…」ってなった
時系列もおかしいし当時を知らない人かな
RPGブームと格ゲーブームの間に落ちモノパズルゲームが入るのでは?判りやすくて誰にでも出来そうで、普段からゲームしない層もやって来て、インカム率も高く、複数台導入する価値十分な。
衰退した理由は同じようなゲームが多いというのもあると思う。特に縦シュー。
スマホはアズレン強いです。あれ一応シューティング(かなあ?)。
ゼビウスやグラディウスの段階で自分には難しくて時代の流れには乗れなかった。今のFPSもそう。プレイヤーの上手さに合わせるAI搭載を謳ったザナックは永遠に遊んでた。玉消せたり体力性になったりで間口がひろがった。1943改, ガルフォース, ヘクターはよくやった。
新作◯クロ◯は不安しか無い。Δは良作だったけど2Dシューティングではないので比較できないか。完全2Dという枷を除けばシューティングあるちゃある。STAR STRIKE(Super Stardust)とかRESOGUN、インディーではアスタブリードが好きだった。いずれも難易度控えめから遊べる。
今売ってるのは昔の移植 (というかエミュ?) ばかりですね。蒼穹紅蓮隊がやりたいです。出ないかなあ。
自分がよく通っていたゲーセンから怒首領蜂やストライカーズ1945が無くなったのは悲しかったな。
昔は、私はグラディウスとその派生作品は好きだったんだけどなー・・・
あれは当時のハードの性能の限界か、処理落ちがあったから案外クリアできたわけで、
本来のスピードだと早すぎてとてもじゃないが素人がクリアできるものじゃないらしい。。
プレイしたことはないけど怒首領蜂や東方系になると
もはや弾幕が激しすぎて、プレイするより弾幕を鑑賞したほうが
楽しみ方として正しいんじゃね?と思うようにもなった。
自機狙い弾と固定弾のバランスが大事だろう。
どっちもやりすぎは勘弁。ブラスターキャノンコアなど鬼畜にも程がある!
スマホのシューティングはねえ・・・
直感的に操作できるのはいいが、自機を見ながらプレイできないのは抵抗がある。
あと、画面がきれいすぎて何かコレジャナイ。。
まあ、若者に人気があるのならそれでいいんだけども。
PS版のレイストームやグラディウス外伝、R-TYPE Δあたりは難易度調整も出来るし、今でも遊べる90年代の傑作STGだと思う。
初代の怒首領蜂もガチで2周目とか目指さなければ下手でも普通に楽しい。他にもプレイステーションには紫炎龍や雷電、海底大戦争など楽しいSTGは多く、それらは一部を除けば今でもゲームアーカイブスで手軽にDLして遊べる事はもっと認知されてほしい。
因みに個人的に好きな2D STGは、ボスコニアン、ゼビウス、グラディウスII(FC)、R-TYPE III、達人王、海底大戦争、ライデンファイターズ2ですね。
アインハンダーも仲間に入れてあげて下さい お願いします
@@jimtarojunker750 結構遊んだのにコメント時に失念しておりました。
僕は恥ずかしながらアストライヤーMkIIまでは解放できませんでした。コックローチと各隠し武器は解放出来たんですけどね…。
ポリゴン2DSTG繋がりでサンダーフォースVも思い出しました。
サムネだけ見てSTGを馬鹿にしてると怒ってる人がいた。10分程度の動画なんで、ちゃんと見てから判断して欲しい
結局は一発アウトのゲームシステムが悪い。途中でアイテム拾って弾幕とか強化しても当たったら機体初期化、更には道中運が悪いと結構難しいところからスタート…そして即落ち…ガチらずに、雰囲気楽しみたい人には「あ、もういいや…」ってなっちゃうわな…
プレステ5の時代に今さら古臭い2Dシューティングなんか流行るわけ無いじゃん。
全部とは言わないけどSTGが高難易度になってしまったのは当時のゲームでは結構普通だった、上手い人はずっと遊べて周回できてしまうってのがあったと思う・・・ ダライアスとかみたいに、今ではあれでも長いと思うけど、上手い人でもプレイ時間が短くなってればSTGでとにかく殺意満々の難易度にはならなかったと思う。
初代グラディウスもファンタジーゾーンも私には難しい
1回当たったらやられるってのが好きになれないんだよな 縦シューも横シューも そんなん何回も何回もやっとられん
でもHPが設定されてて 回避を上手くやればどうにかなる 3Dのアクションとシューティングの合わせ技みたいなのは大好き
沙羅曼蛇までは友人がやってたのでちょっとやってたけど、なんつうか「もうこれバ〇じゃね?」と思うようになったのでやめたw
ひたすら難易度上げてゲームやらせる気ねえだろって思ったから(=_=)
任天堂がやっている「とにかくゲームに触れる人口を増やす、ゲームの間口を広くする」の反対をやったのがSTGなんだから
プレイ人口が減るのは当然
霊夢と魔理沙達って本当にシューティングの顔なんだなあまりシューティング要素で話題にならんけど
霊夢とマリサは動画で
ツンビーの無敵技に挑戦しているよ😄
東方は本家を離れて二次創作が主体で人気になっているという方が正解ですね
本家にフィードバックが全くなかったわけではないですが
STGの衰退が見え始めた90年代に気を吐き続けた彩京の功績は大きい
ゼビウスもグラディウスも大好きだったなぁ。
難易度が高すぎた!特に彩京には憎しみさえ感じますww
平均的なプレイヤーに「オレでもクリアできそう!」と思わせるのが肝心なんですよね
余談ですが雷電DXの初級コースを1コインクリアできたのは一生モノの感動でしたww
反射神経とパッションでゴリ押せなくなったあたりからSTGを遊ばなくなりましたねぇ…
STGと言えばパターン構築と繊細な操作が必要ってイメージがあるので情報すら漁らなくなりました
格ゲーと同じですね。
これアンタイさんだったのか
アンタイさんがSTG好きなのはわかったけどアンタイさんですらちょっと説明弱い辺りSTGはしんどいんだろうなぁ
ケイブシューや東方の影響もあって、最近のSTGは美少女ゲームとして生き残ってると思う
画面内が敵弾だらけの覚えゲーばかりになってつまらなくなった。
いやPCやスマホ入れたら腐るほど新作出てるだろって思ってたら
真ん中あたりから動画も衰退してないって言い出して笑ってしまった
R-TYPEシリーズが好きで初代のPCエンジン移植版からFINAL2まで楽しんでます。
IIだけは難易度がぶっちぎりで高くてクリアできませんでしたね。高難易度STGの先駆けはこの「R-TYPE II」だったような気もします。
2のデザインや渋い色合いは本当に好きなんですけど難しすぎました
私もFinal2までありますが、断念したのはあちらのほうの2だけです
2はラストステージのラスボスが、あまりに強すぎて、安全地帯を知らないとクリア出来なかった・・・・
ラスボス戦が始まって序盤は何とか耐えられたが、中盤以降に金属の小さなクラゲ?みたいなキャラが発狂しだすと、
安置を知らない普通の人の運動神経では絶対に避けきれないと思う。
あれって、安置なしでクリアできる人がいるのだろうか?
ギガウイングのようなゲーム性ならともかく、何でもかんでも弾幕、で何が起きてるのかどうなのか、見ているだけでおなかいっぱいな感じになったのが敬遠される原因なのかな、と個人的には思ったりです。
見ていて操作して楽しそう気持ちよさそうとか、こんなキャラを動かしたいとかの魅力がないとシューティング好き以外の人が手を伸ばすのは難しいですよね
画面いっぱいの弾が見たいんじゃないと思うんですよね
弾を避ける快感ってのはあるんだけどそれが一番に来る人は少ない、それはある程度のめり込んでからで叩き込むべきだと思うんですよw
FPSやTPSに取って代わられた。
やッは縦シュー、そして3Dを採用してくれてればなお良し😊
レイフォースとか蒼穹紅連隊とか好きだったなぁ
コンパイル、ナグザットのSTGは弾幕がある割には難易度低く爽快だった覚えが。
ザナック、スプリガンmk-Ⅱ、グロブダーみたいなのがあれば遊んでみたいかな。
STGはいつやっても楽しい
少し前に話題になった「ヴァンパイアサバイバー」はSTGの次の形なのかなと感じました。
半世紀生きてるクソジジイですが、TATSUJINくらいまではプレイしてたし、まあクリアも出来てたんですけど、それ以降はPCゲームの方に移行してまして、またゲーセン行くようになった頃(会社の昼休み)にはもう格ゲーばかりで、餓狼SPとかサムスピやってましたなあ。会社の後輩とバーチャや鉄拳で対戦とか。それ以後のシューティングってプレイしてなくて、なんとなく通った時に覗いてみたりして、エグイ弾幕に「いやこれ無理やろ」と思ってました
00年代のローポリ+弾幕+高難度の組み合わせが、さっぱり興味をそそられなくてやめてしまった。
かつてのお約束のゲームデザインに縛られないインディー系に期待したい
スペースインベーダーとか簡単だから出来ます
グロブダーは高難易度と言うより理不尽だった。
ギャプラスは自機増えまくりで丁度いい難易度だった。
クリエイターとプレイヤーがともに楽しんた感じ。
懐かしいなぁ
グラディウスのパワーアップカプセル方式で、自分が好きな順序で装備が強化出来るのが楽しかったのだけど、イージーモードとか欲しかった
名作だと解るけど、腕前が付いてこないから楽しめないんだよね
グラディウスVは、コンテニュー何回もしながら何周もしましたわ
@@zawasu47 スゴいなぁ🥴
@@ksn92_tym Vは、20時間ぐらいプレイしたらフリープレイ(無限コンテニュー)が解放されますので、
時間さえかければ、クリアーできます
アリス・ギア・アイギス
まぁ、格闘ゲームももはや手に負えなくなり、ストリートファイターシリーズはゼロ3を最後にやらなくなったな。
シューティングはそもそも苦手だった。
今はシューティングといえば、FPSですからね
FPSやTPSが強すぎる
中古のSTGは値段が下がらないのはナゼ?
スマホがSTGに最適なデバイスというのは個人的には少し疑問が残る
他のゲームでもそうなんだけどキャラや機体を操作するのに画面をタッチしたりスワイプするけどもそれで画面の一部が隠れるのがすごいストレスを感じる
パッドやアケステで遊べればいいんだけどそこまでしてスマホでSTG…って考えちゃいますね
指で自機の当たり判定が見えなかったり敵弾が見えなかったりで避けにくいのがスマホstgはクソだし細かい動きがやりにく過ぎる
@@pon9639 そういう細かい所でクソ認定するのはシューターの悪い所だと思います
スマホSTGはカジュアルゲーム的な側面もあるので単に「Not for you」というだけだと思いますよ
@@スパイラル-b7y クソは良くないと思ったことの誇張表現として使ったのですが適切な表現ではなかったです
スマホstgは現在ケイブシューがメインでカジュアルに弾幕シューをやりたい人がいるのか疑わしいです
別に自機の上に指を置かなくても画面のどこでも反応するし、加減速の緩急もアケコンに比べてダントツにやりやすいので最適なデバイスというのは過言ではないですね。
ただ針の穴を通すようなゲーム性は問題で、もはや本当にイライラ棒ですから本来の性質を見失っているとは思います。ケイブの弾幕ゲーをスマホでプレイした感想としては。
@@tono1242 神経質だとは思いますがその画面のごく一部が隠れるのもストレスでしたわ…
某弾幕STGのソシャゲもやっていましたがスキル発動でタップする時に見づらくなったり避けていると手が画面にかかり…という感じで辞めちゃいましたね(私が下手くそなのもありますが)
東方数作品ノーマルノーコンした程度だけど弾幕シューティング、クソ楽しい。特に星蓮船。