Извеняюсь конечно, но таким способом пользовались оч давно, на данный момент есть плагин Blender Tools и с помощью него можно экспортировать нажатием 2 клавишь
Здравствуйте. Может вы сможете помочь разобраться в чём дело, импортирую модельку из блендера, но когда открываю её в анриле, часть стенок меша пропадает. Буду очень благодарна за помощь
Мне тоже интересен ответ на этот вопрос. Сначала у меня тоже была проблема с нормалями, но после исправления дыры все равно остались в формате fbx, однако в формате obj дырок всего 2 осталось. Если знаете как поправить подскажите пожалуйста
Бро, я умоляю ответит либо сделать видео на это. Почему когда я импортировал модель, показывалась внутренняя ее часть. Как будто первый слой прога игнорировала
Привет, такой вопрос, он простой, даже банальный, я думаю что раньше сталкивался с этим но точно не помню, у меня такая проблема что при импорте объекта он сделан из нескольких частей, я загрузил модель в Блендере, и там один объект, к меня там машина, и она а Блендере один объект, если я нажму на любую ее точку то вся тачка будет так сказать выбрата, надеюсь понял, но вот при импорте она разделяется на кучу объектов, хотя в Блендере там один объект, как решить эту проблему? Мне нужно именно чтоб был цельный объект
1) "ирархия" пишется "иерархия" 2) 5:57 - это pivot point. Из официальной документации: The pivot point (or origin point) indicates the location on a Static Mesh Actor or a Skeletal Mesh Actor that has been defined in the 3D modeling program in which it was created as the object's base for alignment purposes. The pivot point can be in the center of an object, at its base, or even outside it. 3) 9:34 - эта жёлтая точка называется Origin Так где ты увидел иерархию? Возможно мне тоже пригодится в дальнейшем 😄
@@michaelcampbell12 я больше скажу, притом я чайник в 3D , пивот можно в анриале переместить, куда угодно и зафиксировать. вот не соврать бы, ну там методом тыка- ctrl+ колёсико мышки на пивоте и можно смещать куда угодно, если нужно пивот зафиксировать, правой кнопкой мышки на объекте, далее ищем строчку Pivot и появится несколько функций, выбираем самую верхнюю, всё , пивот привязан туда, куда нужно)
@@borisbelyi2375 может быть поможете ,в чем проблема, при экспорте в анрил , последний ругается выдает ошибку :No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing. Get Import Data has failed. Multiple roots are found in the bone hierarchy. We only support single root bone.
@@АнастасияИванова-х6ъ3ь перед экспортом модели примени на неё Smooth shading, чтобы регулировать градус сглаживания в панели справа есть перевёрнутый зелёный треугольник,там есть пункт Normals, ставишь галочку после Auto Smooth и выставляешь нужный градус
@@АнастасияИванова-х6ъ3ь Также есть проблема с костями, судя по описанию, они не присоединены к мешу или же присутствует несколько "главных" костей, каждая из которых хочет по-своему управлять мешем, анриал подобное не поддерживает.
Подскажите пожалуйста, как перенести все свои работы в блендер, на другой пк (блендер) для дальнейшего редактирования.ПС: я новичок))взяла себе новый ноут ,а как перенести на него свои работы со старого ноута я незнаю….((
вопрос не по теме. Я вообще не сталкивался с 3D, но хочу учиться. Поставил цель - 30 секундный ролик с персонажем, анимацией и окружением, с которым персонаж взаимодействует (Заходит в комнату, берет гитару и играет). Хочу узнать список программ, которые нужно освоить для данного проекта)
Я не прям профи, но скорее всего тут зависит от главной программы для анимации какую ты выберешь. Есть основные blender, SFM, MMD, C4D. По крайней мере я такие знаю. Если анимацию делать в блендере, то тут нужен сам блендер и фотошоп и желательно навык черчения или рисования для создания чертежей моделей. Ну можно на всякий случай еще и сони вегас или Adobe Premiere для обработки видео. Если делать анимацию в SFM, то все равно для создания моделей нужно использовать блендер, а уже потом портировать в сфм, а тогда уже нужен будет также фотошоп и VTF-Edit . Для MMD и C4D не знаю, я там не работал, но если между этими двумя прогами выбирать, то советую лучше C4D чем MMD .
Ну вот, я сделал корабль с 2-мя палубами и отверстием для внутренности, после импорта в Анрил, у корабля нет нижней палубы, есть только верхняя, а нижняя просто прозрачная но по ней не хожу, зайти через отверстие не могу, короче просто невидимый куб... Как мне изменить это?? Боже, кто поможет?!! Выручите!! По гроб буду благодарен!!
Нижнюю палубу может не соединили а вот чтобы пройти через отверствия надо зайти в staticMesh вкладка collision нажать на Remove Colision потом вкладка Detalis Collision Complexiti - Project default изминить на UseComplexAsSimple.
Может с нормалями проблема? Если по-простому: Полигоны имеют две стороны - на которой отображается текстура и есть коллизия (если она настроена), и абсолютно прозрачная обратная сторона. В блендере - выбрать полигон (можно и не один), Alt+N и выбрать Flip. Чтобы увидеть направление нормалей в Блендере есть несколько инструментов. Самый простой: во вкладке Overlays поставить галочку на Face Orientation!
хрень какая. размеры перса неправильные, про пивоты, котрые в блендере надо правильно указать, чтоб по иксу, игрику и зет смотрели, не сказано ни слова
Чисто лайк за слова: "Импортировать куб, который я сделал, который делается очень легко"))) Поняли те, кто хоть раз заходил в blender))) Ахахах
ахха, точно, лайк за куб, который сам создаётся)))
@@lime1453 ты видел, он куб сам создал
реально
А автор любит поболтать аххаа)
Спасибо за видео! Полезно даже для UE5.
Информацию из видео можно вместить в 1-2 минуты, а так спасибо, помогло)
Я ооочень вам благодарен!! Вы спасли меня!!!)
Сколько раз слово «непосредственно» звучало в этом видео?) лайк все равно поставил
Извеняюсь конечно, но таким способом пользовались оч давно, на данный момент есть плагин Blender Tools и с помощью него можно экспортировать нажатием 2 клавишь
подскажите, где его скачать?
@@SerjSam www.unrealengine.com/en-US/blog/download-our-new-blender-addons
не пожалел что в коменты заглянул
Спасибо, как импортировать из unreal в блендер?
не работает. пишет Animation length 1,28 is not compatible with import frame-rate 30 fps (sub frame 0,4), animation has to be frame-border aligned
А что делать если мне надо экспортировать в анреал целый город сделанный в блэндер?
Прошу прощения, но так сказать, очевидные вещи из всего видоса, так сказать, умещаются, прошу прощения, в 2 минуты.
Здравствуйте. Может вы сможете помочь разобраться в чём дело, импортирую модельку из блендера, но когда открываю её в анриле, часть стенок меша пропадает. Буду очень благодарна за помощь
Проблема с нормалями, поищите в интернете "как правильно настроить нормали в Блендер"
Мне тоже интересен ответ на этот вопрос. Сначала у меня тоже была проблема с нормалями, но после исправления дыры все равно остались в формате fbx, однако в формате obj дырок всего 2 осталось. Если знаете как поправить подскажите пожалуйста
@@werrew5424 тогда слева в настройках материала (в анреал) поставить галочку "two sided"
@@AlexIs96 , спасибо, помогло
Посмотри про Face Orientation в blender
Лайк за забытую галочку анимации. Я так часто делаю. Захожу в меню и постоянно забываю что за галочку хотел там поставить;)
Бро, я умоляю ответит либо сделать видео на это. Почему когда я импортировал модель, показывалась внутренняя ее часть. Как будто первый слой прога игнорировала
вывернутые нормали
Привет, такой вопрос, он простой, даже банальный, я думаю что раньше сталкивался с этим но точно не помню, у меня такая проблема что при импорте объекта он сделан из нескольких частей, я загрузил модель в Блендере, и там один объект, к меня там машина, и она а Блендере один объект, если я нажму на любую ее точку то вся тачка будет так сказать выбрата, надеюсь понял, но вот при импорте она разделяется на кучу объектов, хотя в Блендере там один объект, как решить эту проблему? Мне нужно именно чтоб был цельный объект
Можешь поместить на рабочее поле все части этой модели в анриле, выделить и правой кнопкой мыши -> конверт ту статик меш
Спасибо за инфу!
Персонаж классный. А в какой программе вы создали персонажа и анимацию к нему?
Всё было сделано в программе Blender
Эти "якорные точки" называются "ирархия" Пригодится в дальнейшем)
гизма
1) "ирархия" пишется "иерархия"
2) 5:57 - это pivot point. Из официальной документации: The pivot point (or origin point) indicates the location on a Static Mesh Actor or a Skeletal Mesh Actor that has been defined in the 3D modeling program in which it was created as the object's base for alignment purposes. The pivot point can be in the center of an object, at its base, or even outside it.
3) 9:34 - эта жёлтая точка называется Origin
Так где ты увидел иерархию? Возможно мне тоже пригодится в дальнейшем 😄
@@michaelcampbell12 я больше скажу, притом я чайник в 3D , пивот можно в анриале переместить, куда угодно и зафиксировать.
вот не соврать бы, ну там методом тыка- ctrl+ колёсико мышки на пивоте и можно смещать куда угодно, если нужно пивот зафиксировать, правой кнопкой мышки на объекте, далее ищем строчку Pivot и появится несколько функций, выбираем самую верхнюю, всё , пивот привязан туда, куда нужно)
Некоторые называют их "3д курсор"
почему может быть так, что пока детали персонажа по-отдельности , анимация работает, а когда объединяю для экспорта, двигаются только кости?
Неправильная весовая раскраска
@@borisbelyi2375 может быть поможете ,в чем проблема, при экспорте в анрил , последний ругается выдает ошибку :No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing.
Get Import Data has failed.
Multiple roots are found in the bone hierarchy. We only support single root bone.
@@АнастасияИванова-х6ъ3ь перед экспортом модели примени на неё Smooth shading, чтобы регулировать градус сглаживания в панели справа есть перевёрнутый зелёный треугольник,там есть пункт Normals, ставишь галочку после Auto Smooth и выставляешь нужный градус
@@АнастасияИванова-х6ъ3ь Также есть проблема с костями, судя по описанию, они не присоединены к мешу или же присутствует несколько "главных" костей, каждая из которых хочет по-своему управлять мешем, анриал подобное не поддерживает.
@@borisbelyi2375 долго все это учить?
Спасибо
"непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно. непосредственно." (с) мастер ораторского искусства))))
Подскажите пожалуйста, как перенести все свои работы в блендер, на другой пк (блендер) для дальнейшего редактирования.ПС: я новичок))взяла себе новый ноут ,а как перенести на него свои работы со старого ноута я незнаю….((
Сохранить как , потом перенести файл на новый пк и открыть.
А как ты объединил все объекты в одного челика что бы именно его полностью использовать, а не по отдельным объектам из которых ты строил?
Виделить все объекты нажать ctr+j
вопрос не по теме. Я вообще не сталкивался с 3D, но хочу учиться. Поставил цель - 30 секундный ролик с персонажем, анимацией и окружением, с которым персонаж взаимодействует (Заходит в комнату, берет гитару и играет). Хочу узнать список программ, которые нужно освоить для данного проекта)
Я не прям профи, но скорее всего тут зависит от главной программы для анимации какую ты выберешь. Есть основные blender, SFM, MMD, C4D. По крайней мере я такие знаю. Если анимацию делать в блендере, то тут нужен сам блендер и фотошоп и желательно навык черчения или рисования для создания чертежей моделей. Ну можно на всякий случай еще и сони вегас или Adobe Premiere для обработки видео. Если делать анимацию в SFM, то все равно для создания моделей нужно использовать блендер, а уже потом портировать в сфм, а тогда уже нужен будет также фотошоп и VTF-Edit . Для MMD и C4D не знаю, я там не работал, но если между этими двумя прогами выбирать, то советую лучше C4D чем MMD .
Подходит ли этот же вариант для ue 5 ?
С анимациями все также работает.
Покажите как с блендера Мод в спинтаер мудранер экспортировать !!!?
Создал домик сохраняю , а зайти в него не могу
Данные ПК укажите в описании как многие делают
Непосредственно
как сделать чтобы моделью можно было управлять?
В ввергу редактора жёлтая кнопка
Ну вот, я сделал корабль с 2-мя палубами и отверстием для внутренности, после импорта в Анрил, у корабля нет нижней палубы, есть только верхняя, а нижняя просто прозрачная но по ней не хожу, зайти через отверстие не могу, короче просто невидимый куб... Как мне изменить это?? Боже, кто поможет?!! Выручите!! По гроб буду благодарен!!
Нижнюю палубу может не соединили а вот чтобы пройти через отверствия надо зайти в staticMesh вкладка collision нажать на Remove Colision потом вкладка Detalis Collision Complexiti - Project default изминить на UseComplexAsSimple.
Может с нормалями проблема? Если по-простому: Полигоны имеют две стороны - на которой отображается текстура и есть коллизия (если она настроена), и абсолютно прозрачная обратная сторона. В блендере - выбрать полигон (можно и не один), Alt+N и выбрать Flip. Чтобы увидеть направление нормалей в Блендере есть несколько инструментов. Самый простой: во вкладке Overlays поставить галочку на Face Orientation!
"справа ничего не трогаем"
справа как раз надо все трогать
Нету определённости. Много воды.
Уже давно есть прямой экспорт в один клик
Какой ?
@@SerjSam плагин Blender Tools
Так,мне ещё никто не помогал.
Этот парень крадёт ваше время
хрень какая. размеры перса неправильные, про пивоты, котрые в блендере надо правильно указать, чтоб по иксу, игрику и зет смотрели, не сказано ни слова
4 минуты ушло на экспорт
Причём тут вообще юнити? Ролик про Юнити? Воды дохера.
99 из 100 слов бесполезны, остальное по делу
ооочень много воды и лишних слов
Пля столько воды в словах твоих.......
ептвоюмат пол часа
водааааааааааааааааааааааааа