Правильный экспорт модели из Blender в UE4 | Уроки для начинающих Blender
Вставка
- Опубліковано 4 вер 2024
- В этом видео разберем как правильно экспортировать модель из Blender в Unreal
Artstation - www.artstation...
Instagram - / o_bezy_cg
Подписывайся на канал, ставь палец вверх, надеюсь это видео было полезным для вас. Дальше будет больше =)
#blender #3dmodeling #tutorial
Да благословят Боги Ютуба всех людей, делающих туторы 🙏 амэн
Шикарный гайд. Без воды, все по делу. Спасибо)
У меня не получилось,текстура без коллизии,и бочка больше персонажа.
Единственный нормальный видос по теме импорта.
Ага, столько введения в заблуждение, это конечно мда. Ни слова про FBX Unit scale, про повороты, Y up или -Z, ничего не сказано. Зачем Bake Animation? Роль это вообще не играет когда экспортируешь только сетку. А про Тангент пространства касательных чё-то хоть упомянуто? Нет. Всё что я увидел "ну тут аха угу ага, вот так и терь экспортируем". Классно объяснил
Благодарю, отличный тутор)
Отличный чек лист-тутор. А подскажите пожалуйста по бейку нормалей.
1 При экспорте из блендера на бейк(нормалей) в substance painter, что нужно выставлять во вкладке Geometry?( normal only или Faces) галочку tangent space нужно включать ?
2 Нужно ли при импорте в пейнтер ставить Compute Tangent Space Per Fragment?
3 При экспорте из Blender-а что выставлять во вкладке Geometry? ( normal only или Faces) галочку tangent space нужно включать ?
4 При импорте в Unreal fbx из Blender-а, какой нужно выставлять Normal Import Method?
4.1 Если в предыдущем пункте Compute или Import Normals, то какой выставлять Normal Generation Method ( Built in \ Mikk TSpace) И нужно ли выставлять галочку Compute Weighted Normals?
За информацию заране спасибо!
Спасибо!
Если кто то столкнётся, групп сглаживания в блендере нет (очень странные разработчики такую удобную фичу не прикрутят никак), на это в видео ругался Unreal, но назначить сглаживание можно с помощью рёбер(ПКМ > mark sharp), а перенести в Unreal получилось выставив в меню экспорта FBX вкладка Geometry > Smoothing > Edge.
анриал не ругается а просто выдает предупреждение на это можно не смотреть и просто забить )
не работает этот метод
Если я не ошиблась в оклюжине надо убрать галочку rgb ,и поставить line color
Спасибо. Очень полезный урок. ❤
Спасибо за информацию. Надо будет попробовать.
Спасибо за проделанную работу
Вообще всё чётко, всё понятно!!!
хорош! молодец, продолжай)))
Спасибо большое бро, очень помогло!
Ага, как же. Выдает ошибку: Failde to reimport(StaticMesh). Идеально все получилось...
от души бро спасибо тебе
Красавчик!
Хай. а что за предупреждение было когда ты портанул модель?
А можно ли перенести затекстурированный готовый объект из Блендера в Анрил, если текстуры больше на компьютере нет? Сохранится ли готовая текстура, которая была на объекте, в Анриле?
Чел ты крут
просто прозрачная модель
как моделили и текстурили и создавали симпл текстуры будет видео?
Спасибки.
Спасибо за короткий тутор. Еще вопрос остался, если я собрал целую сцену в блендере, но хочу переносить объекты в анрил по отдельности, как мне настроить ориджин объекта чтобы он в анриле был не где-то в хер знает где? Пока что ставлю все объекты в центр координат но это как-то не особо удобно выходит.
да когда сцена маленькая и над ней работаешь один это не удобно, но верно , ставить объекв в центри сцены, чтобы пивот был внизу, таковы правилла в ирой индустрии с этим надо жить )
Если я правильно понял ваш вопрос, то можно переносить в unreal сразу всю сцену и все объекты будут на своих местах, как в blender. Вот коротенький трёхминутный тутор на эту тему (англ. язык, но суть ясна): ua-cam.com/video/uYLxYjb2U4I/v-deo.html&ab_channel=ion
Спасибо за видео, теперь смог правильно экспортировать модель! Но есть вопрос. Я экспортировал ворота, если не ставлю галочку на Generate Missing Collision, то персонаж пробегает насквозь объект, а если ставлю, то не может пройти через ворота или запрыгнуть на них - объект становится словно сплошной стеной. Как это исправить?
подписался, теперь 750 подписчиков)
ПОЗДРАВЛЯЮ ))
Есть ли способ экспортировать из блендер и импортировать в анрил процедурные материалы?
Здравствуйте. Пытался нагуглить один вопрос, но не получилось. А сам я еще к движкам не прикасался. Интересует вот какой вопрос. Можно допустим сделать прозрачную дырку на ткани (допустим плаще персонажа) просто сделав прозрачность в текстуре и при этом не делать это отверстие в топологии. А есть ли такой способ для полноценного 3д объекта? Самый простой пример классическая гайка с её закруглёнными углами. Допустим мы сделали её под сабдивом, у неё получилась очень простая геометрия и как бы "прозрачные" углы. Это как-то годится для экспорта в движок или этого нельзя сделать предварительно не применив модификаторы к модели в 3д редакторе?
Првет, по ткани да делается альфа для карты опасити ,а вот для гайки такое не работает )
Модель такую в 3д редакторе можешь замутить
A как делать плейсу (place) двухсторонный???
спасибо за урок. Однако не прозвучало как в Блендере объединить все текстуры в одну - то есть запечь. С учетом карты нормалей. Можно еще об этом рассказать ?
Карту нормалей , альбедо , ов и другие я запекаю в sub. painter , могу сделать на эту тему урок
@@olegbezyazychnyy5198 да было бы просто здорово! Особенно что касается шерсти. У меня персонаж - овца.
есть же готовый инструмент для этого. от эпиков
У меня в анрил чар насквозь этой модели бегает как исправить?)
надо добавить коллизию для объекта )
@@olegbezyazychnyy5198 в точку спасибо огромное:)
А может такое быть, что нет галочки Combine Mesh? Иногда ищу ее и не нахожу(( Спасибо за видео, давайте ещё про анриал + бленде ☺️
Она при раскрытие Mesh появляется вместе с другими кнопками
Надо ещё применить все модификаторы?
Обязательно
есть плагин send to unreal он сразу с текстурами экспортит)
да, но если нету текстур в блендере ,а текстуры делались в паинтере , лучше же показать как руками закинуть )
Я сделал машину, я ее импортирую но вместо одного объекта которая машина все импортируется по отдельности, двери отдельный объект, капот отдельный объект и тд, как это исправить
первый вариант, в 3д редакторе приатачить в один объект. Второй вариант, в анриале поставить галочку напротив " Combine Meshes " , при импорте это должен быть один FBX ), успехов !)
@@olegbezyazychnyy5198 спасибо большое! Буду пробовать
@@olegbezyazychnyy5198 как люди смотрят ролики, да ещё для того, чтобы научиться. На 2:52 озвучен ответ на этот вопрос.
А чаму пивоты ломаются? В видео все ок, а у меня они уезжают вечно
Підскажіть будьласка як з багатох частин моделі зробити одну цільну модель?
потрібно натиснути комбінацію Ctrl + J, але у відео я показую галочка яка робить це за вас
@@olegbezyazychnyy5198 Дякую за допомогу
@@olegbezyazychnyy5198 Ше одне питання. Як зробити так шоб і текстура і всі кольори перенеслися в unreal engine 4. Потрібно запікти модель чи що треба зробити?
Ариаль иншин 5 - полное дерьмо. Постоянно крошится. Да и как-то муторно импортировать ддд-модели...Лучше в Юнити работу делать, тем более - это не моя основная профессия.) Да и занимает он чуть ли не 40 Гб...Откуда такие размеры...Удаляю анриль - ерунда прога, а вообще хотелось бы самому такую написать - не боги обжигали горшки...))
Видео хорошее, но автору - не стоит вырезать местами часть инфы - я имею ввиду перетягивание текстур в отдельное окно. Полностью весь процесс нужно показывать.
Каналу развития и больших успехов в 2023 году!
Ну выглядит хорошо. Тот же юнити такое не выдает без танцев... Да и с танцами не выдает, скорее пытается.