@@сергейпетров-ф3щ главная идея из фейсов задней части головы пустить «волосы», на деле же это будут провода. Предложите метод получше, выслушаю и попробую обязательно. :)
в object properties в Relation есть пункт Tracking Axis и он по умолчанию +Y. не знаю почему, но для блендера он по умолчанию лежит на боку в сторону увеличения координат по оси Y, вот и получается, что объект при накладывание лежит на боку. просто меняем пункт на +Z и проблема решена.
Насчет количества, там же у вас по несколько частиц в одной точке будет, отсюда двойные поверхности. При рендере будут кошмар). По крайней мере тат зарубежные специалисты говорят)
И еще хочу добавить, мы делали для статики все это, после завершения моделинга все равно нужно проверять на дубликаты вершин и паять их, это пару кликов мыши, так что если сдвоенные вершины принципиально мешают - спаяйте их by distance. Тем не менее cycles нормально рендерит дубликаты, результат на обложке, я их не паял.
Я думаю мерчь по дистанс не поможет, тк конусы это отдельные объекты. Нужно посмотреть количество вертиксов и поставить такое же количество объектов. В анимации это лоторея, будет стробить или нет. Скорее всего будут баги)
@@grvideotv Выделить один конус, затем рамкой все остальные, нажать ctrl+J, перейти в режим редактирования выделить все вершины, нажать M и by distance. Это несколько кликов мыши, но выполнять это нужно после конверта и применения системы частиц. Если объекты нужны в финале отдельные (бывшие частицы) - выделить объект с бывшими частицами, перейти в режим редактирования, нажать P, выбрать by loose parts. Выйти из режима редактирования, нажать пр. кн. мыши, origin to geometry. Тогда уж точно не будет артефактов :)) И еще нормали проверить не забудьте...
Доброго времени суток! Да, будут, но скорее всего уже в версии 3..х, когда она станет lts версией. Запланирован экспресс курс по моделингу авто высоко полигональный вариант и низко полигональный, в последнем скорее всего будет два варианта: обычный моделинг и ретопология с последующим запеканием всего необходимого. А по мелочам..., если чего придет в голову и будет время - буду записывать. Надеюсь, вы понимаете, что ведение канала для меня не является работой, поэтому все по настроению и желанию :))
Раньше в Geometry Nodes такое можно было сделать очень просто, а сейчас всё переделали в 3-ей версии Blender, усложнили и я вообще не смог интуитивно что-то там вообще сделать, хрень полная.
Сколько раз уже выручают ваши видео. Спасибо вам ❤
Сразу лайк,то что нужно
Да, это именно то, что я искал! 👍
Ох кайф) Спасибо большое за ответ) Теперь жить станет намного проще!😁
Всегда рад помочь, тому кто ищет знания!
Спасибо за уроки
Спасибо. Как раз искал способ для создания «волос» sci-fi меху, на шлем. Думаю, прокатит сей метод.
таким образом волосы не делают
@@сергейпетров-ф3щ главная идея из фейсов задней части головы пустить «волосы», на деле же это будут провода. Предложите метод получше, выслушаю и попробую обязательно. :)
в object properties в Relation есть пункт Tracking Axis и он по умолчанию +Y. не знаю почему, но для блендера он по умолчанию лежит на боку в сторону увеличения координат по оси Y, вот и получается, что объект при накладывание лежит на боку. просто меняем пункт на +Z и проблема решена.
ЗБС 👍
Спасибо!
в настройках меща это исправляется, там ось надо поменять.
В обджект пропертис поставить трекин ас Z+
Круто!
Насчет количества, там же у вас по несколько частиц в одной точке будет, отсюда двойные поверхности. При рендере будут кошмар). По крайней мере тат зарубежные специалисты говорят)
рендер на обложке видео, где кошмар?
И еще хочу добавить, мы делали для статики все это, после завершения моделинга все равно нужно проверять на дубликаты вершин и паять их, это пару кликов мыши, так что если сдвоенные вершины принципиально мешают - спаяйте их by distance. Тем не менее cycles нормально рендерит дубликаты, результат на обложке, я их не паял.
Я думаю мерчь по дистанс не поможет, тк конусы это отдельные объекты. Нужно посмотреть количество вертиксов и поставить такое же количество объектов. В анимации это лоторея, будет стробить или нет. Скорее всего будут баги)
@@grvideotv Выделить один конус, затем рамкой все остальные, нажать ctrl+J, перейти в режим редактирования выделить все вершины, нажать M и by distance. Это несколько кликов мыши, но выполнять это нужно после конверта и применения системы частиц. Если объекты нужны в финале отдельные (бывшие частицы) - выделить объект с бывшими частицами, перейти в режим редактирования, нажать P, выбрать by loose parts. Выйти из режима редактирования, нажать пр. кн. мыши, origin to geometry. Тогда уж точно не будет артефактов :)) И еще нормали проверить не забудьте...
@@DmitriyViz Да все работает! Проверил). По моему в Максе бы не сработал). Хотел проверить, но Макс заржавел и не захотел запускаться. Спасибо!
💣🤝
Здравствуйте, магистр, а будут ещё курсы? Вроде моделирование авто, и.т.д.
Доброго времени суток! Да, будут, но скорее всего уже в версии 3..х, когда она станет lts версией. Запланирован экспресс курс по моделингу авто высоко полигональный вариант и низко полигональный, в последнем скорее всего будет два варианта: обычный моделинг и ретопология с последующим запеканием всего необходимого. А по мелочам..., если чего придет в голову и будет время - буду записывать. Надеюсь, вы понимаете, что ведение канала для меня не является работой, поэтому все по настроению и желанию :))
еще думал записать уроки по моделингу на космическую тематику: звездолеты, фантастические сцены (космос, станции...) и т.д.
чтоб никуда не улетало, нужно использовать систему частиц Hair
а можно и ноды геометрии :)) у меня на канале есть что то похожее...
Раньше в Geometry Nodes такое можно было сделать очень просто, а сейчас всё переделали в 3-ей версии Blender, усложнили и я вообще не смог интуитивно что-то там вообще сделать, хрень полная.
Автор смоделировал рокакаку