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工夫次第でいくらでもゲームを面白く出来ると思うとなんか感動した
昔のは想像しながらプレイするのが必須だった。だって描写が乏しいから。ただ、それが各々の感じる楽しみに繋がっていたと思う。今のはその想像で補ってた部分も描写されてるから、たとえリアルであっても違和感を覚えちゃうんでしょうね。
面白いゲームを作るのに容量が多ければ良いという事ではない事がよくわかりました。限られた容量の中でこんなにもハマれる数々の名作を生みだしてくれたパイオニアの方々に脱帽です。
正直昔のRPGにはとても惹かれるところがある
だからこそ、小遣いを貯めて買ったゲームを、皿まで舐め尽すように味わったのだ。
ナーシャジベリ氏は凄すぎるゾ
最近のクソ重いだけで薄っぺらいアプリゲームを作ってる全ての開発者に、当時の方々の爪の垢を飲ませたい(´・ω・`)
ごめんなぁ;;
pa pa さん友人と話して出した結論ですがゲームが面白く無くなった時期ってゲーム会社の統合が急に始まった時期の前後なんですよね。テクモコーエー、バンダイナムコ、あとセガサミー、スクウェアエニックスらの統合再編あたり。株主らが現場に余計な要求や納期の厳守(創造するのには時間が掛かる事を理解してないアホ達)を過度に押し付けたのではないかと。これらの前はゲームがヒットすれば、ひと山当てられる時代だったので金の亡者達がこぞって株を買ったと。会社経営としては安定しますがこの金の亡者モンスター達はしばらくすると気づいたのです。ヒットがなければ利益率が思ったよりも低いとね。ゲーム好きとは無縁の株主がお金を握っている時点でダメなんですよね。創造は時間とパワーがいるのにね。それを阻害しているのならゲームなんて駄作が多くなるのも当然です。
泣く泣く削られた要素をすべて詰め込んだ完全版ドラクエⅡもおもしろそう
当時作ろうと思ってたストーリーを今のやつでまた作ったら面白そう
DQX立ち上げ時のディレクターだった藤沢氏がニコ動のDQXTVで話してましたが、「○○○○はXXXをなげすてた」というドラクエ伝統のアイテムリリース時のセリフに、堀井氏の心遣いがあるそうですよ。FCの頃はとくに、プログラムの制約上、捨てたアイテムを拾えないため、プレイヤーにはアイテムが戻ってこない行為と解らせなければ、混乱やストレスを与えると考え、「なげすてた」というメッセージにしたそうです。
BASIC言語で作れればその方がデバッグも改良もしやすくてよかったけど、当時の性能では実行環境がハードウエアを圧迫して制限がひどいから機械語を使う。更に機械語ならではの設計者も想定しなかった様な動作を使った演出や高速化。実際に学んでみるとこの頃のプログラミングはえらく手間のかかる作業。8ビットパソコンを使っていたあの頃、ゲーム開発者は僕のヒーローだった。プログラマにはならなかったけど、工夫することや持てる力を出し切る考えはこの時代のゲームとそれを開発している人の製作秘話などから学んだよ。当時の方々へ、よい思い出をありがとう。
制約のあるなかで創意工夫して、素晴らしい物を作り上げる。日本人の得意分野ですね。ゲームの開発だけでなく、軽自動車や狭軌の在来線鉄道などの開発にも通じるものがある。
該当曲を流すとかして欲しかったかも
昔の神ゲームには作り手の使命感みたいなものが感じられた
言いたい事は理解できるけど、いかんせんBGMがやかましい選曲のセンスがなさすぎ
それより困るのは文字が早いってことだな
10:48辺りからのメッセージがなんとも理解し難い。『近年に制作されたゲームカセットやソフトは内容が薄いモノが多い』という事を言っているのであれば、それはゲームの数そのものが増えて遊び尽くせていないだけでは? 個人的な意見ではありますが、面白いゲームとつまらないゲームの比率はあまり今も昔も変化が無いように感じますが…
まぁそうですね。昔のゲームを今やっても、限られた良作以外はすぐ飽きると思う。悪い事は忘れて、良い事は記憶に残ってるってのが原因でしょうなぁ
初代ドラクエで使えたカタカナが「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」ん? 「ヘホマ」 ベホマの呪文はこうした過去の苦労から作られたのかっ?!とは思ったが、1にはまだベホマはないし(ベホイミはある)・・・何にしても当時のスタッフは大変だったんだな。
当時はフロッピーの1MBですら大容量の時代 サークル感覚で会社作ってミリオンヒットで億万長者ってのがあった時代今のゲームは高解像度化でテクスチャーデータが膨大になってる感じですFO4などはハイレゾテクスチャーだけで50GBとかいきますし
あぶない水着はMSX版ではグラフィックがありました。😅
再生速度を0.5倍速に設定すると丁度良い感じ。
今のゲームが飽きやすく感じるのは、製作側もプレイヤー側も与えられ過ぎていて、そこに創意工夫であったり想像力を働かせる余地がなくなっているのかもしれないですね
外国版のドラクエ3はオーブニングついてたらしいです
千田さん、中村さんも頑張ったんだよ。
制限が多い方が面白い物が生まれるのかもしれないなぁ
そのとおり。なんでもできると想像力がなくなる。そもそも色違いモンスターも、今でこそ「同系のランク分け」ってことになってるけど、根本は容量が少ないから、色を変えてモンスターの種類増やしてただけだし。
ほんこれ。無い時代のほうが多分やりがいや楽しさもあったのかなと。
描かれない空白や塗りつぶされた暗闇が想像力をかきたてられましたよね。
引き算の美学というか。そぎ落としていく過程で、面白さの核心部分だけが残されていくからね。今のゲームは本当に想像力の入る余地が無いよ。情報過多で行間を味わう情緒もない。新世代のクリエーターもすごく頑張ってるけど、先人が鉱脈を掘りつくしてる感もあるし、ゲームは先細っていく感じかな。
ダークドラゴンがダースドラゴンになったきっかけですねしかし「初期ドラクエ 低容量との戦い」が最後までずっと表示されてるのは邪魔じゃないかなと…
4:25 5:44 町3つ分削ってでもバラモス戦闘BGMは通常にしてほしくなかった・・・
アンテなんかやり込み要素強い
海外版ドラゴンクエスト(←※アメリカ版及び外国版のタイトルは“ドラゴンウォーリア“)で出されていたものはドラゴンクエスト2からOPアニメがついていたので当時あれを見た時はビックリしたが、それが日本で発売されたスーファミ版で10年後にハイクオリティにリメイクされて見る事が出来たのでその時は本当に嬉しかったがこのアニメOPを知らない人には知らない話だからなんともなぁ…w FFの飛空艇の高速移動はその外国人のプログラマーが飛空艇を動かさずに画面を高速移動するプログラムを(様々な誤魔化しもあるが…w)組み込んで実現させたと90年代中盤のファミ通のFF特集記事(←確かど真ん中あたりのページかな…ww)に書かれていたのを思い出したが、この記事読んだ人はかなりいるんじゃないかなぁ~?
両方ゲームカタログで知ったちなみにその外国人はナージャ・ジベリだった希ガス
昔のゲームに目立ったやり込み要素なんてあったか……?
素晴らし過ぎる
KOEIのゲームは、カセット大きかったな〜。そして、高かったな〜。
当時はムダを極限まで失くすことがもとめられたくらい低容量(キロバイト)、今は容量制限がないようなもんやから(ギガバイト)、クリエイターは精神的に楽かも。削る要素がないだけに、むしろいろいろ詰めれるだけに。そして、近い将来、テラバイトクラスの1本のゲームを出そうだ。
ロックスターゲームズやEAゲームズなど映画並みに予算をかけて大容量を使ってゲーム作りができるのも、黎明期の日本のクリエイターが容量と戦いながら良い物を作って少しづつゲーム市場を確立したからだろうなと考えると、何かは何かに繋がってるんだなぁと感慨深いものがある。
ロックスターは金やるからはよGTA新作だせ
面白いけど流石に文字早すぎて見にくい...
いや丁度いいだろ…これで早すぎるってヤバくない?
読めないことないけど、もうちょっとゆっくり観たいわ。
ゆっくりするのは可能なんで…。 他の人の動画だと、2倍にしてもおそすぎるのあるから、こっちがマシ。
素晴らしい。過去のクリエイターの皆さまに拍手です(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
そもそもWindowsやMacOS系がやたらデータを食ってるだけで。。。。フロッピーでまにあったんだから。
文字速いもう少し遅くした方がいい
昔のゲームは小規模であった。小さなデータだからこそ、一人の人間が把握できる規模だった。それが、昔の良作に現れているのだろう。今は、そうはいかない。からこそ、把握しきれないゲームと、ならざる得ない部分あり。
昔のゲームは低容量だから厳選されてカットしていたからこそ面白かったのだろう。今のゲームも容量を限定させて詰め込みすぎないで逆にカットすると楽しいかも。
昔から気になっていたことファミコン版のドラクエ1で竜王戦(変身後)になると一部のフォントが変わるのは何でだろう?
特に「ミ」が変わってたよね。大きな竜王を表示するのにファミコンの表示能力の限界があって削ってるのかと思ってた。
文字のスピードは個人差なんじゃないか…?自分は読みやすいし
97.7ギガバイトなのね、パソコンゲームって
読み上げるなどの工夫がほしい
文字が早くてイラっとするわ
字幕のテンポが早くて疲れる。てか無理。残念
文字が早すぎて読めない。4分くらいまでのBGMがやかましい
ほえー
字幕はこのくらいでちょうどいい。チンタラ時間稼ぎされるとイライラする。
同意。文字だけ動画はこの速度がストレス無い。
スライドショーか・・
動画の意味ないね
65535
256×256
早ッ
あれ…?今気づいたけどファミコンのドラクエの容量にご注目頂きたい…それは、KBをMBに変えてみるとiPhoneの容量と一致しているのだ…これは偶然か必然か
MB? GBでは? あと64とか128とかちょうど良い数らしい
CPU(コンピュータの心臓部)は2進数(≒0と1の束)で動いているので、直接読み書きするメモリ(RAMや狭義のROM)のサイズは2進数の位にあたる1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024…要は「2のn乗」がキリのいい数字になります。CPUのアドレス管理が2進数なので、どうしてもそうなります。さらに書くと、当時の8bit CPUが一度に扱えるメモリが64KB(アドレス管理部が16bitのため、0-65535の範囲しかアクセスできない)と少なく、さらに大容量のメモリを扱うために「アクセス出来るメモリの割り当てを切り替えながら使う方法(バンク切り替えとか呼ばれていました)」を使っていた関係で、大容量系は8~64KBの倍数の容量(64KB×4面=256KBのような感じ)を持つメモリ構成がとられていました。余談ですが、CPUが直接アクセスしないストレージ系(ディスクだけでなく広義のROM(フラッシュメモリ系)を含みます)も最小容量(セクタ等)の関係で一応「2のn乗」の値になっていますが、MB以上は微妙に10進数の混じった半端な値になっていることも多いです。ハードディスクやUSBメモリでは1GBが1024MBではなく1000MBとかのものがあります。一応、最小容量の倍数にはなっているので動作的には問題にはなりませんが。
きろ まずGBね。ゲームボーイじゃなくてギガバイト。2進法だから当然の話。
文字が速いって言ってる人は声に出しながら読んでるとかですか?
脳内再生で理解する人も多いからそんな感覚らしいよ
工夫次第でいくらでもゲームを面白く出来ると思うとなんか感動した
昔のは想像しながらプレイするのが必須だった。だって描写が乏しいから。ただ、それが各々の感じる楽しみに繋がっていたと思う。
今のはその想像で補ってた部分も描写されてるから、たとえリアルであっても違和感を覚えちゃうんでしょうね。
面白いゲームを作るのに容量が多ければ良いという事ではない事がよくわかりました。限られた容量の中でこんなにもハマれる数々の名作を生みだしてくれたパイオニアの方々に脱帽です。
正直昔のRPGにはとても惹かれるところがある
だからこそ、小遣いを貯めて買ったゲームを、皿まで舐め尽すように味わったのだ。
ナーシャジベリ氏は凄すぎるゾ
最近のクソ重いだけで薄っぺらいアプリゲームを作ってる全ての開発者に、当時の方々の爪の垢を飲ませたい(´・ω・`)
ごめんなぁ;;
pa pa さん
友人と話して出した結論ですがゲームが面白く無くなった時期って
ゲーム会社の統合が急に始まった時期の前後なんですよね。
テクモコーエー、バンダイナムコ、あとセガサミー、スクウェアエニックスらの
統合再編あたり。
株主らが現場に余計な要求や納期の厳守(創造するのには時間が掛かる事を理解してないアホ達)
を過度に押し付けたのではないかと。
これらの前はゲームがヒットすれば、ひと山当てられる時代だったので金の亡者達が
こぞって株を買ったと。会社経営としては安定しますがこの金の亡者モンスター達は
しばらくすると気づいたのです。ヒットがなければ利益率が思ったよりも低いとね。
ゲーム好きとは無縁の株主がお金を握っている時点でダメなんですよね。
創造は時間とパワーがいるのにね。それを阻害しているのならゲームなんて駄作が多くなるのも当然です。
泣く泣く削られた要素をすべて詰め込んだ完全版ドラクエⅡもおもしろそう
当時作ろうと思ってたストーリーを今のやつでまた作ったら面白そう
DQX立ち上げ時のディレクターだった藤沢氏がニコ動のDQXTVで話してましたが、
「○○○○はXXXをなげすてた」というドラクエ伝統のアイテムリリース時のセリフに、
堀井氏の心遣いがあるそうですよ。
FCの頃はとくに、プログラムの制約上、捨てたアイテムを拾えないため、
プレイヤーにはアイテムが戻ってこない行為と解らせなければ、
混乱やストレスを与えると考え、「なげすてた」というメッセージにしたそうです。
BASIC言語で作れればその方がデバッグも改良もしやすくてよかったけど、当時の性能では実行環境がハードウエアを圧迫して制限がひどいから機械語を使う。更に機械語ならではの設計者も想定しなかった様な動作を使った演出や高速化。実際に学んでみるとこの頃のプログラミングはえらく手間のかかる作業。8ビットパソコンを使っていたあの頃、ゲーム開発者は僕のヒーローだった。プログラマにはならなかったけど、工夫することや持てる力を出し切る考えはこの時代のゲームとそれを開発している人の製作秘話などから学んだよ。当時の方々へ、よい思い出をありがとう。
制約のあるなかで創意工夫して、素晴らしい物を作り上げる。日本人の得意分野ですね。ゲームの開発だけでなく、軽自動車や狭軌の在来線鉄道などの開発にも通じるものがある。
該当曲を流すとかして欲しかったかも
昔の神ゲームには作り手の使命感みたいなものが感じられた
言いたい事は理解できるけど、いかんせんBGMがやかましい
選曲のセンスがなさすぎ
それより困るのは文字が早いってことだな
10:48辺りからのメッセージがなんとも理解し難い。『近年に制作されたゲームカセットやソフトは内容が薄いモノが多い』という事を言っているのであれば、それはゲームの数そのものが増えて遊び尽くせていないだけでは?
個人的な意見ではありますが、面白いゲームとつまらないゲームの比率はあまり今も昔も変化が無いように感じますが…
まぁそうですね。昔のゲームを今やっても、限られた良作以外はすぐ飽きると思う。
悪い事は忘れて、良い事は記憶に残ってるってのが原因でしょうなぁ
初代ドラクエで使えたカタカナが「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」
ん? 「ヘホマ」 ベホマの呪文はこうした過去の苦労から作られたのかっ?!
とは思ったが、1にはまだベホマはないし(ベホイミはある)・・・
何にしても当時のスタッフは大変だったんだな。
当時はフロッピーの1MBですら大容量の時代 サークル感覚で会社作ってミリオンヒットで億万長者って
のがあった時代
今のゲームは高解像度化でテクスチャーデータが膨大になってる感じです
FO4などはハイレゾテクスチャーだけで50GBとかいきますし
あぶない水着はMSX版ではグラフィックがありました。😅
再生速度を0.5倍速に設定すると丁度良い感じ。
今のゲームが飽きやすく感じるのは、製作側もプレイヤー側も与えられ過ぎていて、そこに創意工夫であったり想像力を働かせる余地がなくなっているのかもしれないですね
外国版のドラクエ3はオーブニングついてたらしいです
千田さん、中村さんも頑張ったんだよ。
制限が多い方が面白い物が生まれるのかもしれないなぁ
そのとおり。なんでもできると想像力がなくなる。
そもそも色違いモンスターも、今でこそ「同系のランク分け」ってことになってるけど、根本は容量が少ないから、色を変えてモンスターの種類増やしてただけだし。
ほんこれ。無い時代のほうが多分やりがいや楽しさもあったのかなと。
描かれない空白や塗りつぶされた暗闇が想像力をかきたてられましたよね。
引き算の美学というか。そぎ落としていく過程で、面白さの核心部分だけが残されていくからね。今のゲームは本当に想像力の入る余地が無いよ。情報過多で行間を味わう情緒もない。新世代のクリエーターもすごく頑張ってるけど、先人が鉱脈を掘りつくしてる感もあるし、ゲームは先細っていく感じかな。
ダークドラゴンがダースドラゴンになったきっかけですね
しかし「初期ドラクエ 低容量との戦い」が最後までずっと表示されてるのは邪魔じゃないかなと…
4:25 5:44 町3つ分削ってでもバラモス戦闘BGMは通常にしてほしくなかった・・・
アンテなんかやり込み要素強い
海外版ドラゴンクエスト(←※アメリカ版及び外国版のタイトルは“ドラゴンウォーリア“)で出されていたものはドラゴンクエスト2からOPアニメがついていたので当時あれを見た時はビックリしたが、それが日本で発売されたスーファミ版で10年後にハイクオリティにリメイクされて見る事が出来たのでその時は本当に嬉しかったがこのアニメOPを知らない人には知らない話だからなんともなぁ…w FFの飛空艇の高速移動はその外国人のプログラマーが飛空艇を動かさずに画面を高速移動するプログラムを(様々な誤魔化しもあるが…w)組み込んで実現させたと90年代中盤のファミ通のFF特集記事(←確かど真ん中あたりのページかな…ww)に書かれていたのを思い出したが、この記事読んだ人はかなりいるんじゃないかなぁ~?
両方ゲームカタログで知った
ちなみにその外国人はナージャ・ジベリだった希ガス
昔のゲームに目立ったやり込み要素なんてあったか……?
素晴らし過ぎる
KOEIのゲームは、カセット大きかったな〜。そして、高かったな〜。
当時はムダを極限まで失くすことがもとめられたくらい低容量(キロバイト)、
今は容量制限がないようなもんやから(ギガバイト)、クリエイターは精神的に楽かも。削る要素がないだけに、むしろいろいろ詰めれるだけに。
そして、近い将来、テラバイトクラスの1本のゲームを出そうだ。
ロックスターゲームズやEAゲームズなど映画並みに予算をかけて大容量を使ってゲーム作りができるのも、黎明期の日本のクリエイターが容量と戦いながら良い物を作って少しづつゲーム市場を確立したからだろうなと考えると、何かは何かに繋がってるんだなぁと感慨深いものがある。
ロックスターは金やるからはよGTA新作だせ
面白いけど流石に文字早すぎて見にくい...
いや丁度いいだろ…
これで早すぎるってヤバくない?
読めないことないけど、もうちょっとゆっくり観たいわ。
ゆっくりするのは可能なんで…。 他の人の動画だと、2倍にしてもおそすぎるのあるから、こっちがマシ。
素晴らしい。
過去のクリエイターの皆さまに拍手です
(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
そもそもWindowsやMacOS系がやたらデータを食ってるだけで。。。。フロッピーでまにあったんだから。
文字速い
もう少し遅くした方がいい
昔のゲームは小規模であった。小さなデータだからこそ、一人の人間が把握できる規模だった。それが、昔の良作に現れているのだろう。
今は、そうはいかない。からこそ、把握しきれないゲームと、ならざる得ない部分あり。
昔のゲームは低容量だから厳選されてカットしていたからこそ面白かったのだろう。今のゲームも容量を限定させて詰め込みすぎないで逆にカットすると楽しいかも。
昔から気になっていたこと
ファミコン版のドラクエ1で竜王戦(変身後)になると一部のフォントが変わるのは何でだろう?
特に「ミ」が変わってたよね。
大きな竜王を表示するのにファミコンの表示能力の限界があって削ってるのかと思ってた。
文字のスピードは個人差なんじゃないか…?自分は読みやすいし
97.7ギガバイトなのね、パソコンゲームって
読み上げるなどの工夫がほしい
文字が早くてイラっとするわ
字幕のテンポが早くて疲れる。てか無理。残念
文字が早すぎて読めない。4分くらいまでのBGMがやかましい
ほえー
字幕はこのくらいでちょうどいい。
チンタラ時間稼ぎされるとイライラする。
同意。
文字だけ動画はこの速度がストレス無い。
スライドショーか・・
動画の意味ないね
65535
256×256
早ッ
あれ…?今気づいたけどファミコンのドラクエの容量にご注目頂きたい…それは、KBをMBに変えてみるとiPhoneの容量と一致しているのだ…これは偶然か必然か
MB? GBでは? あと64とか128とかちょうど良い数らしい
CPU(コンピュータの心臓部)は2進数(≒0と1の束)で動いているので、直接読み書きするメモリ(RAMや狭義のROM)のサイズは2進数の位にあたる1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024…要は「2のn乗」がキリのいい数字になります。CPUのアドレス管理が2進数なので、どうしてもそうなります。
さらに書くと、当時の8bit CPUが一度に扱えるメモリが64KB(アドレス管理部が16bitのため、0-65535の範囲しかアクセスできない)と少なく、さらに大容量のメモリを扱うために「アクセス出来るメモリの割り当てを切り替えながら使う方法(バンク切り替えとか呼ばれていました)」を使っていた関係で、大容量系は8~64KBの倍数の容量(64KB×4面=256KBのような感じ)を持つメモリ構成がとられていました。
余談ですが、CPUが直接アクセスしないストレージ系(ディスクだけでなく広義のROM(フラッシュメモリ系)を含みます)も最小容量(セクタ等)の関係で一応「2のn乗」の値になっていますが、MB以上は微妙に10進数の混じった半端な値になっていることも多いです。ハードディスクやUSBメモリでは1GBが1024MBではなく1000MBとかのものがあります。一応、最小容量の倍数にはなっているので動作的には問題にはなりませんが。
きろ
まずGBね。ゲームボーイじゃなくてギガバイト。
2進法だから当然の話。
文字が速いって言ってる人は
声に出しながら読んでるとかですか?
脳内再生で理解する人も多いからそんな感覚らしいよ