1:04:13 anche i mostri si schifano a mangiare nei locali sporchi, @Qualcuno!!! oppure a breve passa Borghese con una puntata speciale di quattro ristoranti di silent hill!
Sono d'accordo, la scena di Angela al parco è tutto sommato apprezzabile e ben fatta, nonostante rappresenti un difetto, non tanto per il contenuto, che, a parte la sbavatura narrativa che anche tu hai notato, non presenta errori particolarmente gravi, quanto per una questione simbolica. Sai anche che tu, Qualcuno, che il quattro ha un significato preciso per i giapponesi. Partendo da questo presupposto, ti invito a pensare a quante volte si incontrano certi personaggi nel gioco originale e sul fatto che tutti e... finiscano per... Ciò scritto, la parte di esplorazione della città è stimolante e gli effetti sonori, come sempre, sono straordinari, anche se la sensazione che trasmetteva il gioco originale, quella di trovarsi in un sogno "febbrile", di vivere una quiete agitata dalla speranza sempre più flebile (come la luce della torcia nel buio della notte) di vedere realizzarsi il sogno impossibile di ricongiungersi ad una moglie scomparsa è insostituibile. Molti giocatori trovano tediosa quella parte, ma per me è speciale, mi concede del tempo per riflettere, calandomi nei panni di uomo che sta vivendo una situazione improbabile, eppure emotivamente analoga a quella di ogni umano che è assillato dal dubbio, dall'incertezza. Mi sento come quando ho guardato per la prima volta "Eraserhead" di Lynch. Ho voluto condividere questo mio pensiero con te e con la community
Mi domando se quella quantità sia davvero stata intenzionale o una coincidenza lievitata, da parte dei fan, a colpo di genio narrativo. Ma capisco che per chi ha quel voluto senso, quell'extra comparsa di Angela è di troppo. La parte di esplorazione in notturna è un pò diversa fra originale e remake (qui è tutto molto più "action", combatti combatti), ma diciamo che se uno vuole ha sempre gli stimoli per riflettere. Ma forse un pò meno finestre di tempo tranquille, qui nel remake.
@Qualcuno è impossibile esserne certi, ma, considerando che non si parla di un solo personaggio e che, addirittura, un altro nostro conoscente m... Quattro volte, se James porterà a termine il suo percorso di accettazione d..., è verosimile che non sia solo una coincidenza (perdona l'autocensura manzoniana, ma non voglio rovinare la sorpresa a chi non conosce ancora il gioco ahahah)
In effetti una delle poche contestazioni "vere" che devo fare al gioco è quella dei manichini: arrivi alla fine che la meccanica del bubù settete ha veramente rotto i 3/4. Li si potevano o togliere dal Brookheaven alternato o, perlomeno, farne una versione alternativa con un set di attacchi diverso.
Le 9 e 10 e 15 secondi è l'orario della morte di Mary. Lo scontrino della farmacia con i nomi delle medicine costossisime (i nome delle medicine sono storpiati perchè sono nomi registrati) esistono nella realtà, servono per curare la leucemia, da qui si deduce che Mary era malata di leucemia. In Silent Hill, tutto ha una spiegazione, come ha dichiarato uno degli autori storici. Alla fine la storia è il vero gioco, il gameplay è relativo.
Non so se la roba dell'orologio verrà mostrata più avanti (non farmi spoiler, la mia è una riflessione in corso di partita, come l'ho fatta in questo video). Se si vedrà esplicitamente, bene. Altrimenti sarebbe "fortemente suggerito", se vogliamo trovare un senso a quell'orario. Per farla breve, penso che entrambi scenari andrebbero bene. Se non ricordo male (correggetemi si sbaglio) all'interno dell'originale non si scopre il tipo di malattia di Mary. Quindi se qui nel remake quel nome acquista identità, ricordiamo che questo vale per qui nel remake e non anche retroattivamente per l'originale (discorso che ho fatto negli appartamenti con l'esempio "macchia di sangue"). Sulla questione "tutto ha una spiegazione" (o meglio, i secondi significati a tutti i costi) mi sono pronunciato brevissimamente proprio in questo video con il cartello stop e un pò con la scritta nel bar. E sulla questione "dichiarazione degli sviluppatori" ho già detto che bisogna fare dei distinguo, nel video nel brookhaven. Io adoro anche giochi dove si cammina e basta mentre si scopre una storia, figurati. E si, in un gioco come SH2 (originale o remake) il gameplay è secondario rispetto alla storia. Ma ha comunque la sua presenza e influenza sulla partita (nel remake ancor più che nell'originale, che era molto più basilare). Quindi è normale parlarne un pò
Avrei un mio parere da esporre riguardo la scena di Angela al parco, ma per farlo devo ricorrere agli spoiler. Quindi, per chiunque non conosca ancora la storia del gioco invito a smettere di leggere. SPOILER Quella frase "Non dovresti essere qui", sì, effettivamente è ambigua e potrebbe voler dire la qualunque. Ma io credo che sia più semplice di quanto sembri: Lei ha cominciato ad impanicarsi non appena James ha menzionato una bambina (conosciamo bene le cose terribili che ha passato Angela da piccola), lei sa benissimo che chi si trova a Silent Hill è perché ha commesso un peccato, quindi potrebbe aver frainteso James pensando che lui veda una bambina perché ne abbia uccisa o violentata una, avendo così paura di lui e facendo riaffiorare il trauma che ha subito in passato, dicendogli per l'appunto "Non dovresti essere qui" come per dire "Vattene, stammi lontano"
Ma siccome guarda lì accanto, a me sembra che vede _qualcosa_ ed è a quel _qualcosa_ che si sta rivolgendo. Quel _qualcosa_ è ovviamente saltato fuori appena ci ha pensato, per via delle parole dette da James.
@Qualcuno Beh hai ragione anche tu, sembra che guardi qualcos'altro xD Su questo punto non mi viene in mente nient'altro che l'unica soluzione plausibile e banale, ovvero ha visto suo padre
Sarà una cavolata, ma non apprezzo che in sti giochi il protagonista è un tronco! Esempio: nel reboot del 2013 di TR a lara hanno provato (con scarso successo, perché senza il dono della vista tr2013 sembra un po*no da quanti versi fa lei) a dare questa cosa di ansia che non c’è in nessun videogioco horror. Mi sarebbe piaciuto vedere fuori dalle cutscene un james, come altri protagonisti di altri giochi, visibilmente spaventati da cosa stanno vivendo e invece niente. Già nel primo, video volevo scrivere sta cosa,quando attraversi tutta la periferia post cimitero..si vedeva james quelle volte che lo inquadravi così: “😐” ma se mi metto, post quel video, a elencare tutti i posti in cui è stato/entrato ed è perennemente così “😐” faccio una pergamena. Cosa ne pensi? Perché secondo te manca questa cosa? Nei giochi in generale intendo, tutti mr nervi d’acciaio e sangue freddo e si nota ancora di più quando sono uomini comuni come me,te e james per capirci.. chiaro che se stavi giocando a Rambo o jason bourne non facevo sta piccola “polemica”
Diciamo che fuori dai filmati uno vede raramente il volto di James, con la telecamera dietro le sue spalle. Ma questa cosa del non far vedere emozioni nei volti dei personaggi fuori dai filmati, nei poligoni mentre si cammina, è diffusissima. E' lo standard. Magari in un horror si nota di più perchè nei volti dovrebbe esserci ancora più espressività. Ma insomma, è un dettaglio che se c'è, bene, gli sviluppatori hanno messo quel quid extra di cura di dettaglio in più. Se non c'è, posso passarci sopra.
1:04:13 anche i mostri si schifano a mangiare nei locali sporchi, @Qualcuno!!! oppure a breve passa Borghese con una puntata speciale di quattro ristoranti di silent hill!
Sono d'accordo, la scena di Angela al parco è tutto sommato apprezzabile e ben fatta, nonostante rappresenti un difetto, non tanto per il contenuto, che, a parte la sbavatura narrativa che anche tu hai notato, non presenta errori particolarmente gravi, quanto per una questione simbolica. Sai anche che tu, Qualcuno, che il quattro ha un significato preciso per i giapponesi. Partendo da questo presupposto, ti invito a pensare a quante volte si incontrano certi personaggi nel gioco originale e sul fatto che tutti e... finiscano per... Ciò scritto, la parte di esplorazione della città è stimolante e gli effetti sonori, come sempre, sono straordinari, anche se la sensazione che trasmetteva il gioco originale, quella di trovarsi in un sogno "febbrile", di vivere una quiete agitata dalla speranza sempre più flebile (come la luce della torcia nel buio della notte) di vedere realizzarsi il sogno impossibile di ricongiungersi ad una moglie scomparsa è insostituibile. Molti giocatori trovano tediosa quella parte, ma per me è speciale, mi concede del tempo per riflettere, calandomi nei panni di uomo che sta vivendo una situazione improbabile, eppure emotivamente analoga a quella di ogni umano che è assillato dal dubbio, dall'incertezza. Mi sento come quando ho guardato per la prima volta "Eraserhead" di Lynch. Ho voluto condividere questo mio pensiero con te e con la community
Mi domando se quella quantità sia davvero stata intenzionale o una coincidenza lievitata, da parte dei fan, a colpo di genio narrativo. Ma capisco che per chi ha quel voluto senso, quell'extra comparsa di Angela è di troppo.
La parte di esplorazione in notturna è un pò diversa fra originale e remake (qui è tutto molto più "action", combatti combatti), ma diciamo che se uno vuole ha sempre gli stimoli per riflettere. Ma forse un pò meno finestre di tempo tranquille, qui nel remake.
@Qualcuno è impossibile esserne certi, ma, considerando che non si parla di un solo personaggio e che, addirittura, un altro nostro conoscente m... Quattro volte, se James porterà a termine il suo percorso di accettazione d..., è verosimile che non sia solo una coincidenza (perdona l'autocensura manzoniana, ma non voglio rovinare la sorpresa a chi non conosce ancora il gioco ahahah)
In effetti una delle poche contestazioni "vere" che devo fare al gioco è quella dei manichini: arrivi alla fine che la meccanica del bubù settete ha veramente rotto i 3/4. Li si potevano o togliere dal Brookheaven alternato o, perlomeno, farne una versione alternativa con un set di attacchi diverso.
Le 9 e 10 e 15 secondi è l'orario della morte di Mary. Lo scontrino della farmacia con i nomi delle medicine costossisime (i nome delle medicine sono storpiati perchè sono nomi registrati) esistono nella realtà, servono per curare la leucemia, da qui si deduce che Mary era malata di leucemia. In Silent Hill, tutto ha una spiegazione, come ha dichiarato uno degli autori storici. Alla fine la storia è il vero gioco, il gameplay è relativo.
Non so se la roba dell'orologio verrà mostrata più avanti (non farmi spoiler, la mia è una riflessione in corso di partita, come l'ho fatta in questo video). Se si vedrà esplicitamente, bene. Altrimenti sarebbe "fortemente suggerito", se vogliamo trovare un senso a quell'orario. Per farla breve, penso che entrambi scenari andrebbero bene.
Se non ricordo male (correggetemi si sbaglio) all'interno dell'originale non si scopre il tipo di malattia di Mary. Quindi se qui nel remake quel nome acquista identità, ricordiamo che questo vale per qui nel remake e non anche retroattivamente per l'originale (discorso che ho fatto negli appartamenti con l'esempio "macchia di sangue").
Sulla questione "tutto ha una spiegazione" (o meglio, i secondi significati a tutti i costi) mi sono pronunciato brevissimamente proprio in questo video con il cartello stop e un pò con la scritta nel bar. E sulla questione "dichiarazione degli sviluppatori" ho già detto che bisogna fare dei distinguo, nel video nel brookhaven.
Io adoro anche giochi dove si cammina e basta mentre si scopre una storia, figurati. E si, in un gioco come SH2 (originale o remake) il gameplay è secondario rispetto alla storia. Ma ha comunque la sua presenza e influenza sulla partita (nel remake ancor più che nell'originale, che era molto più basilare). Quindi è normale parlarne un pò
Avrei un mio parere da esporre riguardo la scena di Angela al parco, ma per farlo devo ricorrere agli spoiler.
Quindi, per chiunque non conosca ancora la storia del gioco invito a smettere di leggere.
SPOILER
Quella frase "Non dovresti essere qui", sì, effettivamente è ambigua e potrebbe voler dire la qualunque. Ma io credo che sia più semplice di quanto sembri:
Lei ha cominciato ad impanicarsi non appena James ha menzionato una bambina (conosciamo bene le cose terribili che ha passato Angela da piccola), lei sa benissimo che chi si trova a Silent Hill è perché ha commesso un peccato, quindi potrebbe aver frainteso James pensando che lui veda una bambina perché ne abbia uccisa o violentata una, avendo così paura di lui e facendo riaffiorare il trauma che ha subito in passato, dicendogli per l'appunto "Non dovresti essere qui" come per dire "Vattene, stammi lontano"
Ma siccome guarda lì accanto, a me sembra che vede _qualcosa_ ed è a quel _qualcosa_ che si sta rivolgendo. Quel _qualcosa_ è ovviamente saltato fuori appena ci ha pensato, per via delle parole dette da James.
@Qualcuno Beh hai ragione anche tu, sembra che guardi qualcos'altro xD
Su questo punto non mi viene in mente nient'altro che l'unica soluzione plausibile e banale, ovvero ha visto suo padre
Sarà una cavolata, ma non apprezzo che in sti giochi il protagonista è un tronco! Esempio: nel reboot del 2013 di TR a lara hanno provato (con scarso successo, perché senza il dono della vista tr2013 sembra un po*no da quanti versi fa lei) a dare questa cosa di ansia che non c’è in nessun videogioco horror. Mi sarebbe piaciuto vedere fuori dalle cutscene un james, come altri protagonisti di altri giochi, visibilmente spaventati da cosa stanno vivendo e invece niente. Già nel primo, video volevo scrivere sta cosa,quando attraversi tutta la periferia post cimitero..si vedeva james quelle volte che lo inquadravi così: “😐” ma se mi metto, post quel video, a elencare tutti i posti in cui è stato/entrato ed è perennemente così “😐” faccio una pergamena. Cosa ne pensi? Perché secondo te manca questa cosa? Nei giochi in generale intendo, tutti mr nervi d’acciaio e sangue freddo e si nota ancora di più quando sono uomini comuni come me,te e james per capirci.. chiaro che se stavi giocando a Rambo o jason bourne non facevo sta piccola “polemica”
Diciamo che fuori dai filmati uno vede raramente il volto di James, con la telecamera dietro le sue spalle. Ma questa cosa del non far vedere emozioni nei volti dei personaggi fuori dai filmati, nei poligoni mentre si cammina, è diffusissima. E' lo standard. Magari in un horror si nota di più perchè nei volti dovrebbe esserci ancora più espressività. Ma insomma, è un dettaglio che se c'è, bene, gli sviluppatori hanno messo quel quid extra di cura di dettaglio in più. Se non c'è, posso passarci sopra.