Евграфов Александр , Благодарю Вас,за ваш комментарий. Конечно же если была бы больше публика,то было бы больше стимула делать ролики,но так посмотрим на сколько меня хватит,потому что на создание уходит очень много времени-написать сценарий,записать видеоряд,записать звук,смонтировать это все,на самом деле это очень долго.
Круто! Толково изъясняешь.Мне так же понравились уроки о топологии. Сделай урок о разнице топологии игровых моделей и мешей для видеопродакшена(кино, ролики, мультики). Покажи визуально как выглядит меш для игр, синематик и почему именно так. Я думаю, такой ролик будет полезным для многих, мне так точно))))
подскажите как использовать две карты нормалей одновременно, мне нужно сделать дом, и что бы на нём была кирпичная стена, а также детали с высоко полигональной модели, Работаю в unreal engene 4.
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста как решить проблему. Решил поменять нагрудный знак Скайрима на знак Пенитус Окулатус для брони из игры Скайрим. В Фотошопе при помощи плагина для работы с .dds текстурами, вырезал знак Пенитус Окулатус из текстур другой брони и переместил на место знака Скайрима, после чего вытер ластиком старый знак и слил слои сохранив новую текстуру в DXT 5 формате. Эту операцию проделал для всех трёх текстур .dds, _n.dds и _m.dds. Но в итоге старый знак Скайрима - дракон пробивается из под нового знака , пробивается именно карта нормалей то есть только объем, а сам цвет изменился. Я не пойму как это возможно ведь в текстуре _n.dds я также вытер ластиком старый знак и не пойму как может сохранятся информация о нем.
Vitaliy VA , Ну обычно в программе для скульптинга создают hi-poly персонажа(со всеми мелкими деталями),потом на базе этой hi-poly модели делают ретопологию(уменьшают количество полигонов)потом создают развертку на LowPoly модели и затем запекают все детали с hi-poly на низкополигональную модель,дальше создают текстуры, в общих чертах так ,иформации в интернете много,например сайты по созданию персонажей,блоги зд графики,также есть в ютубе каналы по моделированию персонажей.
Существует большая проблема. Если в сцене 3d Max присутствуют зеркала (Flat Mirror, Reflect/Refract) - объекты с картами нормалей (Tangent Space) искажаются. Scanline Render, материал Standart. Если использовать Raytrace-зеркала, или рендер Mental Ray, то все - ок, но для анимации это не вариант. Я ищу решение проблемы уже несколько лет. Глухо. Может вы сталкивались и знаете решение?
Ты имеешь ввиду, что делаешь симметричную модель, где текстурка слева и справа зеркалится? Такое можно сделать, но нужно делать в RizomUV. Все тестурки, альбедо или нормаль будет работать корректно.
@@boratsabgdiev Нет, модель не симметрична, "текстурки не зеркалятся". Нормали выворачиваются, причем по разному при разных углах обзора. Если из сцены убрать зеркала (Flat Mirror, Reflect/Refract) , все нормали выглядят ОК.
@@boratsabgdiev Флипы осей не помогают. Ничего не помогает. Может из-за того что у меня видюха только до DX10, может так у всех, никто не говорит. Сами попробуйте. Создайте в Максе Plane, киньте на него зеркальную карту Flat Mirror. Поставьте перед эти "зеркалом" любую модель с нормалкой и отрендерьте её с разных сторон дефолтным рендером Scanline. Нормали будут искажаться.
@@FONORX Не проверю, ибо не пользуюсь 3D Max-ом и не совсем понимаю, что делает операция "Flat Mirror", тут бы стоило пояснить. А вообще, советую не пытаться все делать в одной программе, ибо есть более специализированные, где те же действия можно делать быстрее и качественнее. Например, снимать карты нормалей лучше всего в Marmoset, а работать с текстурами в SP. Возможно, там найдешь решение своей проблемы. А еще, можешь закинуть модель с картой нормалей куда то еще, посмотреть, пофлипать и т д. Тогда поймешь, проблема конкретно в карте нормалей или в рендере Макса, например. Я так часто делаю при ошибках.
Не думаю что откажутся, возможно математические вычисления будут производиться более эффективно, что даст прирост в производительности с высоко полигональными моделями, но не радикально. Нормали использовались и будут использовать еще лет 10.
так теперь каждый объект полигонами будет рисоваться со своими текстурами? видеокарта не треснет? Чтото мне кажется это приведёт к тому что будут высоким требования к ресурсам ПК а графика почти такой же останется
Cпасибо за урок! Только по русски "детализованный" а не "детализированный".Ведь не говорите "реализированный",к приеру проект , но реализованный проект.
Урок крутой и полезный, но как же меня бесит речь автора. Не произношение, а именно построение предложений: постоянные паузы, будто запятая поставлена там, где не надо, а так же слова, стоящие не в том падеже.
обзор был абсолютно без пользы , потраченное время , 2й раз ни какого нет желания смотреть , в этом монологе может понять тот кто без ЭТОГО урока все понимает , естественно палец в низ дабы не дай бог снова оказаться на ЭТОМ канале , без обид
Спасибо за объяснение!
Пожалуйста продолжайте записывать обучающие видеоуроки. Очень полезная и интересная информация!
Евграфов Александр
, Благодарю Вас,за ваш комментарий.
Конечно же если была бы больше публика,то было бы больше стимула делать ролики,но так посмотрим на сколько меня хватит,потому что на создание уходит очень много времени-написать сценарий,записать видеоряд,записать звук,смонтировать это все,на самом деле это очень долго.
Круто! Толково изъясняешь.Мне так же понравились уроки о топологии. Сделай урок о разнице топологии игровых моделей и мешей для видеопродакшена(кино, ролики, мультики). Покажи визуально как выглядит меш для игр, синематик и почему именно так. Я думаю, такой ролик будет полезным для многих, мне так точно))))
Все толково и по делу, никакой лишней воды. Спасибо за отличное видео!
Спасибо большое вам за урок! Очень приятно и понятно объясняете
Коротко, чётко и ясно. Вот, что значит урок мастера!
Очень круто спасибо
Спасибо Вам, все понятно и структурированно!
Очень круто объяснил! Бомба! Спасибо тебе!
Спасибо за работу! Полезный материал+
Пожалуйста!
Коротко и информативно. Спасибо.
Nathnenne _
, Пожалуйста
ОТЛИЧНОЕ И ДЕТАЛЬНОЕ ОБЬЯСНЕНИЕ СПАСИБО БОЛЬШОЕ !
Крутой туториал! Спасибо)
Замечательно!
Урок полезен. Спасибо. Лайк. Подписка.
спасибо, чрезвычайно полезно
Очень крутой урок👍
Я взрослый человек, но мне очень интересно и познавательно. СПАСИБО!!!!
Пожалуйста!
Тот редкий случай, когда я оставляю коммент... Круто, очень лаконично и информативно! :)
Спасибо большое!
Спасибо!
спасибо,очень понятно
Канал очень хороший! Всходу подписка и лайк!
Быть может сделаете видео по топологии лица?
Спасибо.
Спасибо, подписалась на канал
СПАСИБО
Видеоурок в 25фпс , супер , лучше любого снотворного
Но информативно, нечего сказать.
подскажите как использовать две карты нормалей одновременно, мне нужно сделать дом, и что бы на нём была кирпичная стена, а также детали с высоко полигональной модели, Работаю в unreal engene 4.
Это надо просто садиться и разбирать всё сказанное! Спасибо!
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста как решить проблему.
Решил поменять нагрудный знак Скайрима на знак Пенитус Окулатус для брони из игры Скайрим.
В Фотошопе при помощи плагина для работы с .dds текстурами, вырезал знак Пенитус Окулатус из текстур другой брони и переместил на место знака Скайрима, после чего вытер ластиком старый знак и слил слои сохранив новую текстуру в DXT 5 формате. Эту операцию проделал для всех трёх текстур .dds, _n.dds и _m.dds. Но в итоге старый знак Скайрима - дракон пробивается из под нового знака , пробивается именно карта нормалей то есть только объем, а сам цвет изменился. Я не пойму как это возможно ведь в текстуре _n.dds я также вытер ластиком старый знак и не пойму как может сохранятся информация о нем.
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
Как увидеть карту во вьюпорте? Спасибо
как применять то карты нормалей в Максе?
В фар край и аддоне фар край к9 висион на кабанчиках было чётко видно работу нормалей)
Ребят в maxe можно делать чертежи для топиари?))
Класс! Позновательно. Интересно это какой этап в создении персонажа и где про эти этапы построения можно посмотреть или почитать.
Vitaliy VA
, Ну обычно в программе для скульптинга создают hi-poly персонажа(со всеми мелкими деталями),потом на базе этой hi-poly модели делают ретопологию(уменьшают количество полигонов)потом создают развертку на LowPoly модели и затем запекают все детали с hi-poly на низкополигональную модель,дальше создают текстуры, в общих чертах так ,иформации в интернете много,например сайты по созданию персонажей,блоги зд графики,также есть в ютубе каналы по моделированию персонажей.
Существует большая проблема.
Если в сцене 3d Max присутствуют зеркала (Flat Mirror, Reflect/Refract) - объекты с картами нормалей (Tangent Space) искажаются.
Scanline Render, материал Standart.
Если использовать Raytrace-зеркала, или рендер Mental Ray, то все - ок, но для анимации это не вариант.
Я ищу решение проблемы уже несколько лет. Глухо.
Может вы сталкивались и знаете решение?
Ты имеешь ввиду, что делаешь симметричную модель, где текстурка слева и справа зеркалится? Такое можно сделать, но нужно делать в RizomUV. Все тестурки, альбедо или нормаль будет работать корректно.
@@boratsabgdiev Нет, модель не симметрична, "текстурки не зеркалятся".
Нормали выворачиваются, причем по разному при разных углах обзора. Если из сцены убрать зеркала (Flat Mirror, Reflect/Refract) , все нормали выглядят ОК.
@@FONORX Флипни тогда нормальку по оси Y, у меня такая херня была, когда нормальку из Мармасета в Пеинтер.
@@boratsabgdiev Флипы осей не помогают. Ничего не помогает. Может из-за того что у меня видюха только до DX10, может так у всех, никто не говорит.
Сами попробуйте. Создайте в Максе Plane, киньте на него зеркальную карту Flat Mirror. Поставьте перед эти "зеркалом" любую модель с нормалкой и отрендерьте её с разных сторон дефолтным рендером Scanline. Нормали будут искажаться.
@@FONORX Не проверю, ибо не пользуюсь 3D Max-ом и не совсем понимаю, что делает операция "Flat Mirror", тут бы стоило пояснить.
А вообще, советую не пытаться все делать в одной программе, ибо есть более специализированные, где те же действия можно делать быстрее и качественнее. Например, снимать карты нормалей лучше всего в Marmoset, а работать с текстурами в SP. Возможно, там найдешь решение своей проблемы.
А еще, можешь закинуть модель с картой нормалей куда то еще, посмотреть, пофлипать и т д. Тогда поймешь, проблема конкретно в карте нормалей или в рендере Макса, например. Я так часто делаю при ошибках.
2021 год Unreal Engine 5 отказ от карт нормалей и низкополигональных моделей 🤷🏻♂️ а так де от Лодов
На декабрь планировали, так что еще ждать и не факт что успеют до декабря, а пока запилят первую игру, так это еще год
Не думаю что откажутся, возможно математические вычисления будут производиться более эффективно, что даст прирост в производительности с высоко полигональными моделями, но не радикально. Нормали использовались и будут использовать еще лет 10.
а как же постоянно ростущий рынок мобильных игр???? лоупольки без нормалей не выживут.
так теперь каждый объект полигонами будет рисоваться со своими текстурами? видеокарта не треснет?
Чтото мне кажется это приведёт к тому что будут высоким требования к ресурсам ПК а графика почти такой же останется
Покажи как обводить картинку в 3д макс
Почему ты говоришь нОрмали, а не нормАли
я так и не понял, как это работает
что мне нужно зделать чтоб в сталкере тикстура на оружие блистела на солнце ?
Cпасибо за урок! Только по русски "детализованный" а не "детализированный".Ведь не говорите "реализированный",к приеру проект , но реализованный проект.
ЧЕТКИЙ МУЗОН НА ФОНЕ!!!
Урок крутой и полезный, но как же меня бесит речь автора. Не произношение, а именно построение предложений: постоянные паузы, будто запятая поставлена там, где не надо, а так же слова, стоящие не в том падеже.
обзор был абсолютно без пользы , потраченное время , 2й раз ни какого нет желания смотреть , в этом монологе может понять тот кто без ЭТОГО урока все понимает , естественно палец в низ дабы не дай бог снова оказаться на ЭТОМ канале , без обид
Спасибо тебе огромное все объяснил! Прям, огромное спасибо! Жду от вас новые уроки ! Удачи вам