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ダクソのスタッフが言っていた「なぜ負けたのか分からないとプレイヤーは再挑戦しない」って
「だから初心者が居着かないんじゃん」でハッってなるの好きすぎる
わかる核心突いた意見に意地張らずに負けを認めるノリ好き
ウメハラの意見はそのゲームが既に好きな人の意見なんだよなぁ調べる価値なんて人それぞれだから、そこまでしてヤル気ねーよって言われて終わり。スマブラみたいにポップに皆遊べて、練習したいやつだけすれば?ってスタンスの方がそりゃ流行るよね
なお今のスマブラ
@@ウタカタ-e2h スマブラは楽しいパーティゲームって基本を崩してないから、友達とか親戚の集まりなんかでワイワイ遊べる訳やん。
あとは人口や新規が多くて初心者帯がめちゃくちゃ広いから、理不尽にボコされるよりも前にゲームにハマりきることができるってのも大きそう初心者帯のほぼ消滅したストファイだと、ハマってない、手探りの時期に何度も意味わからん負け方してあぁもうやーめたってなるのが落ち
@@ウタカタ-e2h今のスマブラそうじゃないと思ってるのは競技くらいの気持ちでオンライン対戦潜ってるやつだけや普通は買ってからシングル要素が楽しい、キャラ解放が楽しい、暇な時久しぶりにやって楽しいでしかない
スマブラはキャラクターの知名度と多彩さで格ゲー最大の壁である『初心者の呼び込み』にバフをかけているので問題視されないってだけでゲーム部分に内在する問題は他の格ゲーと何も変わってないですよそこに文句言っても始まらないってのもあります
「システム外」というキーワードは良い指摘ですね。「調べないほうが情弱」は将棋の定石にも共通していますが、将棋の定石はゲームルールの延長上にあります。一方、格ゲーの裏技はゲームルールを虚をつくような知識であり、サッカーのシミュレーション(わざと倒れる)に近いイメージです。
これ至言だわ閉鎖システムで楽しめるのが理想攻略情報やグリッチありきはなーまあ格ゲーは昔からそうだったけどね
ちゃんとしたゲームは情報がゲーム内に全部書いてあるからな。ただ、情報量が多くて全部知ってる人はなかなか居ないだけで。
STGが現代でほぼ絶滅してるのにも通づる所があるなぁ……対戦でもなんでもないしあんまり関係無いかもだけど。古からのプレイヤーが腕を極めすぎた結果初心者置いてけぼりでドンドン難易度だけが爆上がりしていった弾幕STG。「安置?んなもんねーよ気合いで避けろ」と言わんばかりの初心者に全くクリアさせる気のない弾幕。見た目は綺麗だけどね?上級者プレイヤーの動画を見て「はえーすっげえー」とはなっても動画と全く同じ精密動作を自分で出来るかと言われればできるわけが無い。情報があってもクリアできない、って意味では格ゲーよりよっぽど酷い。ゲーセンでやればUFOキャッチャー以上に金を吸われてたかもしれない。そう考えると東方はキャラ人気はもちろん『難易度選択が出来る』ってのも地味に集客に強かったんだろうね。従来のSTGにはそんなもの無かった。いずれにせよ格ゲーもSTGも初心者や弱者への上手くなるための道筋を示せるものが無さすぎるのが爆発的に流行らない理由なんだろうね。カプコンがどんだけ頑張って開発してもeスポーツがどれだけ台頭してもいつまで経ってもコアな人気ってイメージが離れない。だってそれは『既にプレイしている強者への新しいオモチャ』なんだから。
ジャンケンをグーチョキパーでルール通り遊んでると玄人ガチ勢が銃とか爆弾とか持ち出してきて、「これ使うのが普通だから」「ちゃんと勉強しなよ」…そりゃ初心者は居つきませんわ
@@jingle918 上手いたとえですね😉
だいたいは「面白そう」「気になる」から始まって「楽しい」「もっと勝てるようになりたい」って思って初めて情報を調べ出すから最初から情報を調べなきゃいけない時点でハードルが高く見える
このゲームやってみようってなった瞬間に、キャラのtier表、必須テクニック、ゲーム進行の定石なんかを調べる人間はほぼいないだろうし、それを真っ先に知識として持っておかないといけないのは初心者に厳しすぎる
これや
???「だから滅びた…」
ゲーム内で、使われるテクニックを、応用編みたいに、解説&練習出来るようになって欲しい。
これリリースされてからある程度時間たったオンゲー全般に言えるよな
オラもいます。
初心者で調べたくても名前が分からなくて「え?そんな事もしらないの?お前情弱じゃね」って言われたら嫌でしょ
まぁ、だから格闘ゲーム界隈はイマイチメジャーにならんのやろな…スマブラでvtuberがわちゃわちゃしてる方がまだ流行るというか…
@@amazon8594 それこそゲームは楽しむもの、ということですね。学生の頃に友達とスマブラしたりカービィのエアライドしてる時は、勝ち負け関係なくまず楽しい!という感情が圧倒的でしたね。
そもそもそんな労力割いてまでやる気有る奴居る?
@@日本語に出来るらしい 少なくともこれからゲームに触れるであろう子供には無い(うちの息子基準)。正直、子供にスト6等の格ゲーを、買おうとは思わない。多少は格ゲーに触れてきた親の自分ですら現在、格ゲーしないのだから次の世代はお察しだと思う。
@@黒焦 今の子供ってどういうゲームで遊ぶんですかね。やっぱり無料のゲームとかですか?
桜井さんが動画で言ってた事だがゲーム性が高くなれば一般性が低くなる他のゲームに比べて格ゲーは段違いにゲーム性が高くて一般性が低いざっと上げたら・一対一で運要素が低い・技をコマンドで出す・瞬時の判断が要求される・高レベルになるほど要求される知識量が膨大になっていく・プレイしているだけでは気付きにくい要素が多く、調べる量が多い他のゲーム、例えばFPSだと瞬時の判断とかエイム力は必要だけど・多対多で運要素がある・ボタンを一つあるいは組み合わせて押すだけで攻撃・勝つために直接戦う以外の行動がある・相手がしてきた強行動を学習して真似しやすいカードゲームは一対一だけど、運要素、コマンド不要、時間の余裕、相手の行動を真似しやすい将棋とかはめちゃくちゃ頭使うゲームだけどルールさえ覚えれば子供でもできるから、プロが普及活動しやすい格ゲーはボクシングみたいに見てる分には手軽に楽しめるから、そこから引きずり込む何かがあればいいんだけどね
今の子ども達(一部かもしれないし大半かもしれない)は「ゲームは見る物」らしいですからね。どうにか引き込むには……配信者なら視聴者参加型の企画販売元なら体験会の開催プロゲーマーならその魅力を視聴者に伝えるとかですかね?前途多難だなぁ……
個人的には格ゲーのコンボによって大火力たたき出すようなシーンは見てて惚れ惚れしますね。自分で出来たら楽しいだろうな……って思ったらやりたくなる。あれこれ完全に見る専の考え方だ……
サムスピみたいなゲーム性の美少女格ゲー作ってワンチャン起こせないかな
気軽に始めて、強くなりたいから色々調べたりするのはわかる始めるために調べなきゃいかんのは面倒だなぁって思う
新規さん側からしてみれば他にもゲームの候補なんて山ほどあって、そんな中「自分で調べてください簡単でしょ?じゃないと勝つどころか満足に動かすことも出来ないよ」そりゃやらないよね。ああそうですか、他のゲームやりますで終わり、当たり前
友人とプレイするとかでもない限り、プレイしてて楽しいって感情が勝ちからしか生まれないからだと思う
他のゲームみたいに友達と組んで楽しむってことが出来ないのが辛いところ
スポーツとか多人数でのゲームなら非日常感やワイワイ感で思い出にできるんだけど、格ゲーはソロだし難しいな。
本当にコレ
地元のゲーセン(今はない)で白タオルバンダナ兄さんにスト2で20連敗、1ラウンドも取れなくても楽しかった、見事な相手だった、と思えた私はマゾヒストかも知れませんねw
格闘ゲームに限らずガチでやれ感が強いゲームって敷居が高い
ゲーセンの音ゲーとかそんな感じだよね
@@新宿区のスパイダーマン ゲーセンの音ゲーっつってもmaimaiウニ辺りは割と新規なり初心者なりが手出してるのは割と見るけどねボルテとかは引っ付きにくいよな
色んな他ゲーとコラボしてくれる音ゲーはとっつきやすくて好き
まあそれでも誰かと面と向かってやる訳じゃないから多少はマシ格ゲーはそれすらままならない
仕事や勉強でも同じ。
「強くなる為には知識が必要、調べない方が悪い」格ゲーはネット漁ればその知識が手に入れられる分、投資とかに比べれば簡単なのも確かしかし、これ見ると遊ぶ物にそこまでしたくねーよって人が多いのがよく分かる
コンテンツも果たすべき義務も背負うべき責任も飽和してるのに人類という生物に与えられた時間が変わらず有限なのだからそれも仕方ないと思うな…
@はやまたいぞう その点、知ってるキャラが出てきて原作再現が豊富なスマブラは、勝てなくても楽しいから人が多いんでしょうね
@@八坂たっくんパーティゲームのめっちゃ大事なとこですよね成績が何番だろうが勝てなかろうが流れそのものが楽しい
@@腕武羅衆さんわかる。「おいおれ、俺を倒さねぇとステージ2行けねぇぞ?www」「「「貴様ァ〜!!!!!!」」」って感じでデデデのヒップドロップbotやってる身からすると共感しやすい()
こう素直に認められるの流石だよね
これは投稿者に同意だなー。格ゲーって黎明期に圧倒的なプレイ人口によって基本的な技術体系が口伝の様な感じで出来上がったものだから、今の時代、例えば暴れとか仕込みとかから、ゲームの中で今一度説明ぐらいしてやっても良いと思う。ゲームの中で基本的な知識は完結させた方が良い。単に負けるのがストレスなんじゃなくて、自分が何によって負けてるのか解らずに負けるのが一番ストレスだと思うから。今は黎明期みたいな人口は無いんだから、対戦ツール部分だけ作って後はお前らいつもの様に遊べってんじゃ、時代には乗って行けないと思う。
前に人狼のスマホゲーやった時に、用語とかの解説とかが詳細に書いてあったのには感動したわ。スト6はカジュアル層にも優しい設計ぽいけど、ある程度ゲーム内で完結できるようになってくれると嬉しいかな
黎明期のまま時が止まってて他人がいくらでもこのゲーム始めてくれると勘違いして「向いてないから辞めろよw」って言う人、対戦ゲーム全般に多い気がする
@@わいと夫人-q9k ですね。グラフィック等が上がり、プロ化が進み、ゲームの敷居がどんどん上がっていってしまった結果だと思います。子供がいますが、格ゲーを子供に買おうとは思わないのが答えのような気がします。
ゲーム製作者じゃないのに内容で追い込まれるメーカーの盾の 鏡
遊ぶものに自分自身のステータスに直結するレベルのものを求められたら「じゃあいいです」ってなっちゃうよねw
調べればいい、学べばいいとは言うが、楽しめないものをわざわざ勉強してまでやろうという人は今どきそういない。楽しいからこそ、もっと詳しくなろうという気になる。ゲームは新規プレイヤーをまず楽しませなければならない。
ほんとね。仕事でもないのに強制されたくはないよね。好きになる前に潰されるんじゃそりゃ増えないよ。
好きこそものの上手なれって奴やね
楽しいから調べるのと楽しくなるために調べるのは腰の重さが100倍ぐらい違う
「新規が入らなくて界隈が廃れる」ことを危惧してる人が「調べないから情弱になっていく」なんて言ってちゃそら廃れるわな
@雷雲 的外れで草
@オカモトだからこそ「俺の負け」ってなったんだろうね。ウメハラさん自身も含めて、高難度のレベルが究極の到達点ではなく「割と中級レベルにまで求められる状況になる」なんて事になると、万人にやって欲しいって方向とは明らかに逆を向いてる。
事前に自ら調べなければ内容も分からない遊園地に誰が行くか?と言う話ですかね。
@@だっちゃん-x8t でも、遊園地って親に連れって貰えば内容分からなくても楽しめるんですよね。でも、格ゲーって友達に誘われたからってすぐに楽しめるゲームではないんですよ。格ゲーって、楽しむためのハードルが高すぎるよな〜って思います。
@@Towa_No_Hirausagi 問題なのは、その敷居の高さが低くなる事が難しい点ですね。スマブラの様にアイテム有の格ゲーであり、パーティゲームでも、あるならまだしも通常の敷居の高さはそのまま競技人口になってしまいます。親が子供にスト6買ってあげようとはならないのです。結果、格ゲーがどんどん衰退していってしまうと思いますね。
小学生からストシリーズしてたけど、今でもやるほどまでハマったのは、間違いなく教えてくれた人たちがいたからだと思う。スマブラとか他ゲーもそうだけど、俗に言う裏技が本当に多いと思う。
スマブラspに関しては裏技必須では無くなったなキャラによっては裏技出来ると強いキャラはいるけど
@@kotarou7856 敷居を低くしようって任天堂は頑張ってくれたし、本当にすごいよね。
まあスマブラは圧倒的なプレイヤー数っていう環境が上手く回っている感ある
@@hsot1998 任天堂はリピーター作るのホントうまいよね。普通opのデモで戦い方の基礎流すって思いつかないし、初心者救済の意味をわかってると思う。
スマブラはアイテム有で4人くらいでパーティゲームとしても機能します。アイテムやルールもいくらでもいじれるから格ゲーでも他のと比べると敷居がすごく低いです。
服や投資はバトルロワイヤルで大抵は自分より下がいるっていう一種の安心がある。格闘ゲームはタイマンで常に勝ち負けという結果を突き付けられるから精神的にきつい。服来て外出た時に人とすれ違うたびにファッションチェック対決が起こって勝ち負け突き付けられたら引き籠るわ。
初心者が格ゲーを辞める最大の理由って、対戦で勝つという楽しさを知らないままいきなり強豪と対戦させられて心へし折られるからだと思う。
格ゲー始めたてでそこまで格ゲーについて極めよう、調べようなんて誰も思わないからなぁ。ゲーム触ってみて、そこまでして対人で勝ちたいと思う人が残るんだろうけど、普通はゲームやめて終わる
情報共有しようぜ→お互い張り合った空気→初心者が逃げる対戦ゲームのおつらい空気
初心者を取り込むには成功体験か非日常体験のどちらかが必要だけど格ゲーはどちらも難しい
勝ってなんぼのゲームなのに、初心者は勝てない状態が数十時間続くジレンマ。
現実にボコボコにされて帰り格ゲーでボコボコにされたら日常の延長だもんなぁ…w
格ゲーの楽しさ=対人戦やってこその構図が20年くらいかけて少しずつ積み重なった結果独り歩きしすぎてるのもあるんじゃないかとブーム全盛時代は一般的なアケモのノーマル一人プレイがサクッと気分転換に遊べたのも人気の理由の一つにあったんだけどどうしたって目立つ方の側面じゃないから今ほとんど語られなくなってきたしなんならメーカー側も割と軽視してる
どっかで聞いた話で「初心者に将棋を教えなくてはいけなくなりました。どうすればいいですか?」という話でプロの人等は口を揃えて「初心者に勝たせてあげなさい」という返答だったという。将棋の世界は完全な実力勝負で運の要素が無い世界で、そういう所で初心者をボコったらあかんのやで。というのは、成程、プロの人達は「初心者の人達を大切にしてんだな」と思った。格ゲーはどうか?多分、導線が下手クソなんだと思う。情弱という言葉を使う段階で、格ゲーの人口が増えない→衰退するのは必然かもねw
@@user-tq3nd4ln9m それは格ゲーに限った話じゃなくてどの対人ゲームでもそうだよね今流行りのApexとかスプラとかは1on1じゃなくて多人数対戦ってことで、それを薄めてるだけ
まさに自分で初心者が居着かない理由を語ってしまっているw投資の話したとき質問の初心者が居着かない理由の例えにピッタリなの笑ったw
これは今流行のスプラとかでも言えるけど、プレイヤー全体の技術が成熟しすぎちゃうと例えシリーズの新作が出ても初心者が入りにくくなるんだよね
だからランクマッチって必要なんでしょうね。出来るだけ同レベルと当たるようにするだけで少しはマシになる
ゲーに限らず、将棋みたいなものからスポーツも、みんな同じ。初心者がちょっとやって楽しいという本当に最初期の段階から次に進もうとすると「勝つために」という要素が加わる。ここからを楽しむためには「同レベルの相手とやれる」ことが必須。
いわゆるダニング=クルーガー効果ってやつ?初めたての頃は何でも知ってる、何でも出来ると思えるけどしばらくしたら世界の奥深さに圧倒されて自信がなくなるという
@@easterndiamond9873 Unity完全に理解した(初心者)Unityチョットデキル(熟練者)ってやつね
ストVは初狩りおおすぎて初心者少ないもんね
今の格ゲーはそもそも「ちょっとやって楽しい」の領域に辿り着くのさえ難しいんだよねFPSとかバトロワはエイムぐちゃぐちゃでもゲームに参加している空気感を味わえるけど格ゲーってマジの初心者はひたすらボコられるしかないし、必死でボタン押してみるけど何故か相手の行動ばかり通って何もできないうちに敗北みたいなシチュから楽しさを見出せるマゾは希少
やっぱ先にプレイしてる人たちが初心者に優しく教えるって大事だと思うな。
敷居が高いから初心者が居着かない上級者は逆に敷居が高いことを誇りにしてる
動画内でも言われてる通り確かにあらゆるジャンルが知識必要なんだけど格ゲーだけまっさらな時に楽しいと思えるハードルが高いのはたしか対人を基本として作られてる上に一対一の完全情報ゲームだから仲間のフォローもないし偶然良い成績取れることもないそうなるとやっぱトレモとかをアプデして上げたり一人用の充実が必要よね
よくゲームで遊んでいる友達みんなで新しいゲーム始めることがよくあるんだけど、格ゲーとかは最初のうちはみんな何も分からないから、分からん殺しとか言って初見殺し技とかを身につけてバカみたいに遊んでるけど、みんなの中の1部の数人が格ゲーにハマって、詐欺飛びや暴れ潰しなどと訳分からん単語を連呼しながらエンジョイの人らを蹂躙してることがあり、それがキッカケにその日の雰囲気も悪くなって、格ゲー自体が楽しめんくなってしまったことがあるんだよな
偏見な部分も多いだろうけど、格ゲー業界は全体的に「プライドが高すぎる」って部分がデカいように思う。個人戦でキャリーなどもなく、まぐれ勝ち、まぐれ負けが許容されにくい。(他人や運に足を引っ張られて負けるのが悔しいのは勿論分かるけども)ある程度実力はあるの前提にしても気軽にプレイして笑いも取ってみたいな芸人スタイルが許容されているようにも見えない。楽しいと思える領域に行くには長い長い「修行」が必要。かといって、それをやればモテるみたいなわかりやすい副次効果も少ないし、ある程度成熟した業界だからそれこそ梅原さんレベルに一旗揚げるのも相当大変。ゲームセンターのような、小さい範囲の中で修行成果披露し、それに対する称賛が返ってくる目に見えやすいコミュニティも今はないように思う。単純に楽しい遊びの側面が他の娯楽に比べて小さすぎる。いくつもの壁を乗り越え格ゲーに中毒性を見出だせた人しか続けられない。ゲームは遊びじゃないの悪い部分が出すぎてるんじゃないかな。
服装は外出のついでで見るだけで他人の着こなし確認できるけど、ゲームは「マニュアルだけではわからないテクがある」ことを知ったうえで自分から調べに行かないといけないから敷居がぜんぜん違うわなあ
それは捉え方次第じゃないかな外出のついでに見るだけと言っても、誰がオシャレなのか、今の流行はなんなのかってのは沢山見るか、結局調べるかしないと分かんない一方ゲームはネットで調べればすぐ出てくるどちらが簡単と思うかじゃない?
こういう意味で言うとギルティは本当にすごいと思った今やってるテスト版やってみたんだけどゲーム内解説が完璧すぎる
ファイナルファイトみたいなベルトアクションゲームが格ゲーの窓口としては良かったよね。格ゲーに近い操作だけどガチャガチャ敵をボコってるだけでステージが進んで楽しかったし上手い人にタッグで引っ張ってもらうこともできた。今そういう段階を踏まずに猛者たちが待ち構えてる格ゲーをゼロから始めるのは相当辛いのは分かるキャラに惚れ込んでもらうしか無いと思う
言ってる事は凄く共感できるんだけど、ファイナルファイトとかえらい難しいんだよねえ。2面のボスのソドムとかわけわからん内にやられてもういいやってなる人多いと思う。その後もロレントやらアビゲイルやら知ってないときついボスばっかりですしね
むしろ対戦じゃなくそっち方向に振り切った格闘アクションゲームあってもいいと思うな
GGも元はそのあたりなわけだし、今のアークが持つ今のセルルック技術でベルコンゲー出たら人集まりそうだなあ
@@tempara_01 GGのジャスティスを始めて見て超カッコイイ!って調べたら死亡してる通常参戦絶望的なキャラって知ってGG本気でやるか迷ってたら令和になってた
格闘ゲームのキャラクターとか背景設定は魅力的なのに、対人戦の勝負が前提にあると全く遊ぶ気にならない対人戦がない(開発者とプレーヤーだけの世界)格闘ゲームは遊んでみたい
練習しないと駒を動かすことすら出来ない将棋だからな格ゲーって
「好きこそものの上手なれ」の逆みたいなジャンルだと思う楽しみながら上手くなるというより、楽しむ気持ちより上手くなりたいって気持ちが先行してないと楽しめないジャンルかなと思う
最近、実験的にスプラ3とスト5を両方買ってしばらく交互に遊んでみたり、コミュニティを覗いてみたりした。実験は大成功だった。その感覚をハッキリと体感できた。「そりゃみんなスプラやるわ!」と。
スプラは隙がなさすぎる、あんなに老若男女幅広い層に受け入れられるTPSなんて今後たぶん出てこない
実験的にゲーム買うのちょっと笑っちゃった
@@aiiiiiira 趣味ですし、暇はあんまりないけどお金だけはありますので……。それに、格ゲー全盛期を経験してるので今の格ゲー衰退論に興味があるし、スプラ3があり得ない売れ方してるからその理由も興味あったし、まあ、なんていうか、社会心理学的に興味深かったって感じですね。
ちょっと気になるなコレ暇な時でいいので詳しく感想書いていただけたら泣いて喜びます
@@Gハッパ 想像以上にちゃんとした理由だった笑っちゃったとか言ってごめんなさい
妹弟とゲーセン行った時には格ゲーはデモを見て楽しむものだった。いざやってみても“ガードするボタン”は無いし、どれがPかKか試すまでわからないし、技表みてもでない(入力が遅い)しで、タイガーマスクキャラのしゃがみキック連打が最強だった思い出
自分もそのレベルです。友達の家にいって格ゲーしても、友人は波動拳出し続け、自分は訳も分からないままやられる。って感じでした。友人も張り合い無いのか、結果、格ゲーはしなくなりましたね。
初心者が狩られたりでなんやかんやで全く勝てない期間が絶対に存在するんだよな。そこで折れない人が残るんだろうけど、篩の目が細かすぎて残る人が少ないんだと思うよ。自分は鉄拳やっているけど謎にひたすら練習しなければならないテクニックが多くてよく分からん(笑)ランクマとかガチ勢とエンジョイ勢が一同に介すから尚更だとは思うけども。
初心者がとっつきやすいのは緩やかな階段を登って強くなるゲームで、更に強くなるための予備知識みたいなのをみんなで教えられるゲームじゃないといけないんよなその点格ゲーはいきなり絶壁用意されて登れとか言われるからじゃあいいですってなるんよ
もっとシンプルに「負けても楽しい」て思えるかが大事だと思う格ゲーは登場当時こそ「自分が操作して技が出せる」って魅力があったから負けても楽しかったと思うけど、今だともっと手軽に技を出せるゲームってたくさんあるからなぁ……そういう意味でスプラ3は本当に凄い初心者への配慮がしっかりしててFPS・TPSに苦手意識ある人まで楽しくやれて気付けば強くなってる「調べればいい」はある程度強くなって伸び悩んでからの話であって、最初からそれを要求されるゲームはダメだと思う
RPGは負けても同じレベルのまま待ってくれるけど、格ゲーは自分のセンスを研いてレベルを1あげてる間に周囲は10も20もあげてるゲームだから楽しむのは本当に才能がいると思う
色んな所で言われてることだけど、初心者帯の試合にしても必須レベルに求められることが多く求められるまでが早くて、「成功体験を積む」という楽しさを知ったり勉強・練習するモチベになる思い出ができないんだよね。そして、格ゲーやTCGにも共通してる身内ゲーに共通してることなんだけど「チュートリアルでやった内容と実践での内容の差がありすぎる」のも問題だと思う。格ゲーなんてシンプルに見えてもCPU相手に通用することの人間への通用しなささが半端じゃないし。この格差が埋まらない限り『流行にする』のは無理よねって感じ。
防御テクニックは知らなきゃクソ不利背負うからねぇ。こっちは読み合いのつもりで仕掛けているけど相手からすると読み合いにすらなっていないなんて事も初心者は言わずもがな、中級者と上級者の壁はここに集約されていると思う
この問題の解消は環境で出来ると思ってるけど、その環境を得るのが割と大変初心者帯がやれる環境をなんとか作れればねぇ…
初心者帯がほぼ消滅してる状況だし、同時に大量の初心者が流入してくることがない限りずっと閉じコンのままだろうねぇ…ライバルも沢山いるし正直不可能だとは思うけど頑張ってほしい、俺はやらんけど
そもそも根本的に「ベテランの余裕の無い勝利への執着」が格闘ゲームの過疎化を推し進めてる要因の一つ勝負事なのだから「勝ち、負け」の判定が付くのは「当たり前」なんだけど「遊びの要素」を取り除いた「勝負」ってのは殺伐としてしまう 勝てば官軍ってやつ平成の初期の格ゲーのブームって時代は今とは環境が全然違うけど「みんなで遊ぶ」って要素が強かったお金を払ってるんだから「勝ちたい」って連中は多かったけど、その中でパターン化した対戦に「変な技」をゴリ押しして笑いを取るプレーヤーも多かったその結果、ゲーセン内でのコミニティでワイワイ話したりすることも普通だった手を抜いて相手に勝たせるのは邪道だが、新しいパターンを使ってドツボにはまって負けるベテランさんといたんだよねベテランも初心者も「新しい遊びの要素」を格ゲーに招き入れてくれたら「別な展開」って要素を作り出せると思う勝利のためのゲームって、、、、、正直つまんないよ
負けても「楽しかった」と思える要素は大事
直感的であるほど万人受けすると思う日常動作に近い操作感とか入力に対して予想できる応答とか「なんでそうなるの?」っていう初心者の疑問に「そういう仕様だからそうなるんだよ」って玄人が答えるのが通例化してしまうコンテンツは下がっていく印象もちろん特殊な操作感、新感覚なUIならつまらないってことじゃないけども
服の話で考えるのであれば、格ゲー初心者の捉え方は服装に無頓着な人ではなく5歳児みたいな子供なんじゃなかろうか。これは格ゲー初心者が幼稚とかそういうのではなくて、人生経験がある程度ある人間であれば、自分のファッションに疑問を持てば(あるいは場に即していないと判断をすれば)周囲を見たり、聞いたり、ファッション誌を買ってみたり、という判断を行うかもしれないけど子供はそもそもかっこいい!とかかわいい!みたいな1つの感情で服を着ようとしたり、親から与えられたからという理由でおとなしく着たりと、興味の無い服を自分から詳しくなろうという意識はほとんど無く、直情的、あるいは提供されたものを受け取る、というのがまず初心者の立ち位置なのかなと。子供相手にファッションを自分で調べなさい、とは言わず、これはどう?こういうのかっこいいよ?と勧めていくのが新規参入における1つのやり方なんじゃないかなと思った。多分、敷居の高さを与えてしまっているのは導入がそうではないから、なんだろうなと。
最近格ゲーに手を出した初心者だけど、格ゲーはとにかくその情報収集が難しい。何故なら人口が少ないせいか、解説記事や動画の数が圧倒的に他ジャンルのゲームと比べて少ない。その割に正しい防御、正しい攻撃をしないと読み合いにすら持っていけないことが多く、キャラ対しなきゃ話にならない。じゃあトレモで調べようとしても、初心者だと調べるのも、その結果から正しい行動を考えるのも非常に難しい。最初からコミュニティに属していて格ゲーに慣れている経験者たちはいいんだろうけど、やる気があっても調べる手段がないというのが個人的な意見です。
どぐらさんのスト5講座を見れば大体基本は分かると思う
アニメイトタイムの「格ゲー初心者よ、立ち上がれ!」っていう記事見るといいですよ。以下、抜粋>インターネットやSNS上に、右も左も分からない初心者の私を受け入れてくれる場所が多く用意されていたのです。>ディスコードやLINEなどでは自分のランクやプレイできる環境に合わせたグループが多く存在していたし、>プロ選手の生配信などで質問コメントをすると、丁寧に受け答えしてくれるだけでなく練習法や応援などもしてくれました。
スタートラインの敷居がほんとに高いよな必須テクニックが多過ぎて
たどり着いた答えはウメハラさんが良い人だということ
スト6はなんかグラップ練習とかがトレモに標準装備されてるらしいから、とにかく格ゲーに人を取り込みたいんだなという開発の心意気は伝わる
無理だし、そんなんで人を取り込めると思っているのがバカの発想。コアゲーマーの囲い込みをしたいだけですよ。
ストⅤ、競技性もありキャラバランスも良く大会観戦も楽しいけどそもそも遊びとしてあんま楽しくないっていう致命的な問題を抱えている
初心者に向けて〜というのを考えるほど、スト6が用意してる”キャラメイク要素”がいかに正解かわかる どんなゲームも結局はそうだけど、技量の向上による勝利が最終的な到達点で、格ゲーの場合それが1対1、勝ち負けがはっきりしすぎて初心者には辛い、てのが敷居が高い理由とされてるトレーニングモードやチュートリアルは補助にはなるけど、モチベーションアップに繋がるかというと微妙 そこで、キャラメイクでまずは自分の好きなキャラクターを生み出すという”遊び”から初めてもらう自作キャラを操作出来るという時点で楽しく、なおかつチュートリアルをこなしていくうちに愛着もわくワールドツアーモードでは各キャラの必殺技を伝授してもらうという形でキャラ別のチュートリアルも出来る そうしてすっかり自分の分身となったアバターをお披露目出来るのがバトルハブで、対戦だけではなく試合観戦やレトロゲー厶、他のプレイヤーとのコニュニケーションなどを楽しむうちに、その流れで気軽にネット対戦も可能 ゲームプレイ自体も、スマブラみたいな操作で必殺技やコンボが出るモードもあってとっつきやすそうだしマジで今までのストシリーズの中で一番初心者におすすめできる、と発売前からそんな期待をしてしまう
@はやまたいぞう 難度高めの人気アクションゲームや広く遊ばれている無料FPS、定番オンラインRPGなど昨今の人気ゲームコンテンツに共通する要素としてあるのが実はキャラクリエイトだったりするんですよねこれらに馴染みがあり、格ゲーにも少し興味のある人は、キャラクリエイトをきっかけに触れる可能性もあるのではないかと感じました 最近のアーク格ゲーはギルティギアやブレイブルーのストーリーを作り込むことで、格ゲー部分以外での魅力を補完していましたね‥‥スト4が革新的な家庭用オンライン対戦を武器に復活を果たした時と同じように、スト6にも様々な魅力が備わっていることを期待したいですね
ものすごい速さでやり込んだ人に追いつかなければならないような、そういうプレッシャーが有るんでしょうね。
そう思うとポケモンっていい意味で完結してるゲームだよね。知名度とストーリーで初心者を引き込みやすいし対戦は対戦で育成とかでめちゃくちゃ考えたりするし。
そもそもポケモンは対人しなくても面白いからな ポケモン集める図鑑埋め的な要素が強力だし格ゲーは「戦って勝つ」ことだけが目的だからそこがストイックすぎる点
今回のファッションで言えば好きな服を着るのがストーリー誰がお洒落なのかを競うのが対戦
そこまで調べて実践した奴はもうハマった奴なんよな
ゲームするために調べる。勉強するってのがそもそもゲームとして破綻してるのよなので私はとりあえずレベル上げまくればどんなボスも脳死でぶっ飛ばせる昔のRPGがゲームの完成系だと思ってる。じゃなきゃ楽しめないもん
如実に練習量が影響するゲームにおいて、新規層がゲームを続けてくれるのが難しいストーリークリアだけしたら他の実力差があまりつかないゲームに移行するのは当たり前オンラインに行ったら手も足も出ずにボコボコにされるのがわかりきっている
情弱に対するペナルティが重すぎるんだよなぁ格ゲーって仕様上殴り合いじゃなくて触られてる側が一方的に殴られるから、知らなきゃボコられる要素が多いFPSなんかは情弱でもAIMで解決出来たり、情報で有利取られても一方的にならずに撃ち合える場合が多いからまだマシMOBAのレーン戦のようにダメージトレードするみたいなゲーム性の格ゲーが出ればまた違うかもな
社会や文化って指数関数的に技術向上するだから、途中から付いていこうとすると相当の勉強が必要になって新規にはハードルが高い
何ヶ月も1つのゲームに対して頑張ったりする位なら何ヶ月もかかりそうと思った瞬間やめるよね?普通はそう。スマブラは勝ち負け以外にも楽しめる要素が沢山あるからなかなか離れていかないけどそれすらもくだらないと思ってる私みたいなのは買わない学生なら話題について行くために買ってたけど社会人の今買う理由がない。ACとかも同じ。上級者がマウント取って来るならそのゲームはやらない。後下手だと人権ないみたいな空気も嫌い。レスバはSNSで沢山見たしくだらない。ゲームに命かける位なら自分の仕事に命かける、ゲームが仕事なら命を賭けてた。それだけ。
ウメちゃんは「着飾る」ことがファッションって感覚強いんだろね本当に興味ないんだろうな
仕方ないけど、やっぱり初心者にも気持ちよく戦えるようにするのが一番いいよね。
裏技というか「説明書にのってないシステム上の仕様」の理解を求める部分が非常に多い。さらにそれを前提とした必須テクを知る、使えるが前提。
なんでも調べればわかる時代だからこそ、有限な時間で何を調べるかは、みんなシビアに選択している。仕事でも趣味でもないゲームに、貴重な時間を割くのはもったいない。
格闘ゲームに限った話じゃないけどそもそもそのゲームを遊ぼうって思った初心者がまず何よりも欲しいのは敵じゃなくて味方なんですよだから共闘みたいなシステムをベースに、その次に対戦要素があるバランスの方が圧倒的に敷居が低いと思うんですよねジャンル違うけどApexとかヴァロとかスプラとか今流行ってるゲームが大体そうだしあと格闘ゲームのコミュニティって基本2人っきりじゃないですかだから必然的に自分vs敵にしかなりませんけど、一緒に遊べる味方がいるタッグマッチみたいなシステムの方が輪が広がりやすいと思う
服は雑誌見て調べて、高価なものじゃなければ誰でも買えるけど、格ゲー含むゲームの場合は調べてテクニックとか知っても更に反射神経や判断力も求められますしね。服や化粧と違って誰でも出来るってわけじゃない分野も多いと・・・じゃ格ゲーはいいやってなるなぁ。さらにキャラ性能とか、対人要素もあってマッチングが機能してなかったりすると余計に…。
攻撃する、ダメージを出すってところに快感を見出す人が多いMMORPGとかでもダメージ出す役割が人気な理由
確かにめちゃくちゃなダメージ出すためにエバークエストなどでもニューカーをよく選んでやってましたダメージ効率じゃなく1発の数字のでかさに快感を感じるんですわw
鉄拳TT2のファイトラボが確反や空中コンボの解説や練習があって良かったああいうモードはどの格ゲーにも欲しい
若者からしたら他のゲームと比べちゃうし、オジからしたらトレモが充実してないとついてゆけないっていうのはありそう
作る側は上手くなくても基礎の部分で知識がある前提で作っちゃうから、新規を取り込む手段が見当違いなんだよね。
服は何かしらは着なきゃ行けないけどゲームは別にやらんでもいいから初心者からすりゃ居着く必要性は無い訳だしね
つまり格ゲーが流行ったあの頃みたいに界隈に強い人達がいて、その人に弟子入りするみたいな独特の教え教わりみたいなものが継承されずゲームだけが続々と継承されて新規が誰も付いて来れない壁を培ってしまったというわけよね何も知らない初心者に「こんなこともできないの?」はタブー発言なんだよなぁこれをブラック企業の仕事教えない上司とかの話にすると皆だよねだよねっていうのになんでゲームになると皆仕事教えない上司に変身するのかなぁ不思議だなぁ
フォーオナーは確かにそうなんですよね。基本的にモーションを見てから対処できる技で構成されてるから、突き詰めると見てから対処で完封できるっていうのはおそらくコンセプト自体がそうなってるからだと思う。打開のために用意されてるのはフェイントで、これはたとえ振っても釣られてくれないとっていう不確定要素もあって確実ではないし…でもあの読み合い重視のヒリつく緊張感は楽しかったです。対人戦はまったく勝てなかったですが…
ウメハラ負かしたことあるって誇っていいと思うよコメ主
正論って人を殴るために使うものであって、人を呼ぶためには使えねぇのよな
本人も最後負け認めてるけど「比較対象が他ジャンルのゲームとかじゃなくてファッションとか投資」なのがまさに投稿者がいう取っつきにくさの証明になっちゃってるよねそれらは人生豊かにするためには触っときたい・避けがたいという義務性を伴うものだけど、別にゲームはめんどかったらやらなきゃいいのよ
小泉構文みたいになるけどまわりに初心者がいないのも初心者いない理由だよね自分のレベル帯での高めあいや配信者を見ての共感みたいのがあまりない気がする。他のゲームはガチ勢はもちろんエンジョイ系配信者なんかがいてそこからガチ勢になったとかあるけどこの業界はいないからガチで頑張ろうという選択肢しかない気がする。
知識を得ること自体を楽しめる仕組み(ゲーム内だけでなく、社会というか世間の空気として)があればいいんだろうけど……。そういうのの最王手であるはずの受験勉強やスポーツ競技ですら、長い歴史の中で多くの優秀な人達がそれを作ろうとして現代まで完成には至ってないからねえ。そもそもゲームそのものが面白くなきゃいけないしね。
格ゲーみたいな敷居が高いゲームはいかにとっつきやすい要素をいれるかというよりは辞めたくない要素を入れるのも大事だと思うわ自分語りにはなるがggstにハマったのもキャラがかわいいっていうのがあったからなぁ…
最近格ゲー始めたんだけど、初日に知人がめちゃくちゃコンボ練習に付き合ってくれたりガチャプレイを楽しんでくれたからハマったところある
服のセンスは自分で自分の事をわかってる人がセンス良い事が多い
バーチャの避けキャン○○と言うリスク回避技な上にそこから暴れられるというテクニックは要らないなと思いましたジャンケンを拒否するシステムが強いと初心者の打撃は通らない
同感
今は有利側の最速投げを避けキャンセルで回避は無理(投げ抜けを入れるしかない)ですがね。
自分は今まで格ゲー以外のゲーム(シージ、valoなど)をそこそこやってきて最近初めてスト5を触ったんだけど、まず印象としてはわからないことは全部調べようと思っても情報がほんとに少なくて鮮度も悪いところかな。動画内のようにゲーム外で知識集めるなんて今どきのゲームほとんどだし当たり前だと思ってる。けどまだコーリンしか使い始めてないから他はわからないが初心者用動画探しても2,3年前が当たり前、今まで1ヶ月前の情報じゃもう古いって場所でやってきた身としては2,3年のアプデを受けてほんとにこの動画が正しいのか判断つけられない。そこは再生数とかやっぱり新規が少ないことに影響して悪循環になってるんだと思う。あとは単純にPADが難しかったね。これに関しては慣れろと言われればそうなんだが始めましてで触る人は大体PADで始めるからそこで躓いてそうだなと、スマブラでケンとか格ゲーキャラ使うより明らかにやりづらさを感じるんだよね。特に格ゲー特有の逆キーガードによってさらにガード入力からのコマンドになるから難しい。つらつら書いたけど今2日やってコーリンの230ダメくらいのコンボはできるようになっても結局ネット対戦じゃ1つも勝てない。そもそもガード押してるつもりでも押せてないこと多いし間合いが一生つかめないからコンボなんかなんの役にもたたん、なんたって始動技が当てれないから。正直これな気がする。ガードと始動技さえできたらゲーム自体は楽しいと思う、でもそれが一番ムズいからどんなにコンボ練習しても意味ない。技が一つも当たらないってほんとにストレスなんだよな、ここにスト6でコテ入れがあれば結構変わると思う。
恐らくコマンドで技を出すっていうのが一般受けしない1番の要素だろうな技を出すためにコマンドを覚えて練習してってやらないとだからさらにそこからコンボだとかを調べて練習そこまでやって初めて格ゲーの楽しい部分に触れるから手軽に楽しめないってのが問題なんやろうね
個人的にはゲームと言うサブカルチャー自体が人を選ぶ要素が強いと思っているので、こと取っ付きやすさ的な部分はコントロールし辛いと考えます。まして現在は日本のゲームメーカーでも世界市場を見据え考えなければならず、格闘ゲームの難易度の部分も強弱だけでは表現出来なくなっているのでしょう。ゲームに対する気軽さと言うものは、残念ながら特にライトユーザーには遠いものになりつつ有ると思います。故に、ゲームメーカーは付いて来てくれるユーザーを大切にしないと新規は増え難いから廃れるよ、とは言いたいと思います。勿論、物凄く微調整しながらのリリースでは有るとは理解しているつもりです。
トレモで調べればいいじゃんとはいうけどコマンド入力がおぼつかない層だとそもそも再現できないっていうね・・・自分の事なんですけど・・・
キャラ数20倍くらいにしてもう誰も全部の有利とか覚えられなくすりゃいいと思うわ初級中級者は相手の知らない謎の攻撃パターンで気持ちよくなれる方が楽しいだろきっと
スマブラとかがそれに近いっすね
ギルティギアストライヴが防御テクとかミッションモードでできるようになってるけど量多すぎてみんなうわあってなってたよやっぱ知らないままでもある程度のレベルまでいけるゲームを作るのが大事なんじゃないかな
知らないままでも格ゲーのジャンケンを簡単に体験できるポッ拳は一瞬で廃れてしまいました。ゲームって難しいですね…
ストライヴはまさにそういう、なんもなくても初心者がある程度遊べるゲームだと思いますよミッションは中級者が上級者になるためくらいのもんで
あれやるの天上界チャレンジ到達してからでいいと思う…。自キャラの攻撃性能引き出すだけでまあそこまでは行けるからね
それ人が増えれば解決なんだけどな
コツコツひとつずつやっていくの、なんだか自分がちょっとずつ成長しているようで楽しかったですよ!それを実践で出来たら楽しいですし
いやいや、一番はアプデで何回も修正が入る事でしょ。必死に覚えたコンボとか仕様をもう一度覚える気力何てないよ。それも何回かあるし、他のキャラまで毎回確認しないといけないのも辛い
投稿者と視聴者コメントの仰る通り。また知識を得ても身に付けるのに時間がかかり、その間全く勝てないから楽しくないのも問題。三国志大戦とかガンダムexvsシリーズとか、好きで一緒に遊んで欲しいから、友達に懇切丁寧に基本テクニックを教えたんだケド、皆煽られたりして嫌になってしまった。初心者同士同レベルで遊べる理想的な環境って中々難しいから、今ならCPU戦を充実させて楽しく強くなれるのがベストかなって思います。その点スト6は期待出来そう。
最終的にあっ!だから初心者いつかないだ!ってなるとこイイ
だから初心者が居付かないんじゃんきっと質問者さんの本心もこれだと思うわできないお前が悪い知らないお前が悪い理論はガチ勢同士なら通用するだろうけど、カジュアルでわちゃわちゃやれればいい人間には通用せんのよ
まぁ、格ゲーに限らない、というか、他のネトゲでもメタバースでも、ミニ四駆でもドリラジでも、サバゲーでも実車ドリフトでも、みんな全部そうなんだが、趣味界隈の世界が『玄人の塊の世界』『老人会』になり過ぎてしまって、新規者には『東京スカイツリーの高さの壁より敷居が高い』界隈になってしまってるんだよね。例えるなら、昨日相撲部屋の門をくぐったばかりの、それこそ一昨日までパソコン前でポテチ食ってコーラ飲んでただけの、ただの肉団子デブに、稽古も一切なく、いきなり春場所本番で大関以上と取組させるような事が、普通に界隈で起きてるんだよね。だから、結局すぐに辞めてしまう、新人は残らない。そして、玄人の塊の集団は、俗に言う「エンジョイ組」の存在を嫌ってるし、存在自体を許さない。やるなら徹底的に本気でやれ、と凄んでくる、そう、動画内で「情弱とか言ってないで調べてから」みたいな事言ってたけど、ゲームを暇潰しとか遊びでやってる事を認めてくれない。まるで悪質撮り鉄達のように、『俺達はこれで飯食ってんだ!』的な存在ばかり。日本の趣味の定義、が、いつのまにか『その道のプロの集団』を指し、半分仕事半分遊び、になってしまい、暇潰し、という趣味の本来の大切な要素がなくなってしまってる、と思います。それの如実なのが、実車ドリフト界隈。ハード面(ベース車両が30年以上前の車でそもそもタマが枯渇しつつあり、値段も高騰している)でもそうだけど、新人は馴染めずにすぐに辞めて行くし、熟練者も高齢化が進んで老化で辞めていくしで、総人口は減少の一途を辿ってる。格ゲー界隈も、同じ道を辿ってる気がしてならないです。
全て自分のスキル次第みたいなとこあるし、確かに勝つのは難しいけどその分勝ったときの喜びが他ゲーよりもデカいのが良いんよな
気軽かつフェアに競争できない場合、「なんのためのゲーム?」と思ってしまう節があります。今のご時世はとくに情報化社会といわれ、庶民でも情報を有しているか有していないかでは天と地ほどの差がつく時代になりました。しかし、結果として我々は常日頃から情報を取り入れる必要性がでてしまい、昔とはくらべものにならないぐらいに忙しくなったことかと思います。正直、情報化社会って疲れませんか?仕事や学校がない日でもスマホ一本で情報を得られる結果、減点法で考えれば「暇な時間があるなら情報を取り入れろ、じゃないと差がついてしまう」世の中となっているのです。つまりは息抜きすら情報弱者のやることなのですよ。ゲームってこういった状態から肩の力を抜くためにあるものだと思うのですが、ゲームにすら情報化社会としての競争を求められてしまい、ましてやその競争が苛烈であるのならもはや仕事や学業と変わりありません。しかもそれが何の実績にもならないのであればもう無駄のなかの無駄、素直に副業なり資格習得なりをしていたほうがよっぽど有意義だと思います。結論を言えば、「ゲームに過剰な競争は庶民には必要ありません。」そういうのはお金が発生するゲームこそが人生の主体のガチ達だけでやればいいと思います。
ダクソのスタッフが言っていた「なぜ負けたのか分からないとプレイヤーは再挑戦しない」って
「だから初心者が居着かないんじゃん」でハッってなるの好きすぎる
わかる
核心突いた意見に意地張らずに負けを認めるノリ好き
ウメハラの意見はそのゲームが既に好きな人の意見なんだよなぁ
調べる価値なんて人それぞれだから、そこまでしてヤル気ねーよって言われて終わり。
スマブラみたいにポップに皆遊べて、練習したいやつだけすれば?ってスタンスの方がそりゃ流行るよね
なお今のスマブラ
@@ウタカタ-e2h スマブラは楽しいパーティゲームって基本を崩してないから、友達とか親戚の集まりなんかでワイワイ遊べる訳やん。
あとは人口や新規が多くて初心者帯がめちゃくちゃ広いから、理不尽にボコされるよりも前にゲームにハマりきることができるってのも大きそう
初心者帯のほぼ消滅したストファイだと、ハマってない、手探りの時期に何度も意味わからん負け方してあぁもうやーめたってなるのが落ち
@@ウタカタ-e2h今のスマブラそうじゃないと思ってるのは競技くらいの気持ちでオンライン対戦潜ってるやつだけや
普通は買ってからシングル要素が楽しい、キャラ解放が楽しい、暇な時久しぶりにやって楽しいでしかない
スマブラはキャラクターの知名度と多彩さで格ゲー最大の壁である『初心者の呼び込み』にバフをかけているので問題視されないってだけで
ゲーム部分に内在する問題は他の格ゲーと何も変わってないですよ
そこに文句言っても始まらないってのもあります
「システム外」というキーワードは良い指摘ですね。「調べないほうが情弱」は将棋の定石にも共通していますが、将棋の定石はゲームルールの延長上にあります。一方、格ゲーの裏技はゲームルールを虚をつくような知識であり、サッカーのシミュレーション(わざと倒れる)に近いイメージです。
これ至言だわ
閉鎖システムで楽しめるのが理想
攻略情報やグリッチありきはなー
まあ格ゲーは昔からそうだったけどね
ちゃんとしたゲームは情報がゲーム内に全部書いてあるからな。
ただ、情報量が多くて全部知ってる人はなかなか居ないだけで。
STGが現代でほぼ絶滅してるのにも通づる所があるなぁ……対戦でもなんでもないしあんまり関係無いかもだけど。
古からのプレイヤーが腕を極めすぎた結果初心者置いてけぼりでドンドン難易度だけが爆上がりしていった弾幕STG。
「安置?んなもんねーよ気合いで避けろ」と言わんばかりの初心者に全くクリアさせる気のない弾幕。見た目は綺麗だけどね?
上級者プレイヤーの動画を見て「はえーすっげえー」とはなっても動画と全く同じ精密動作を自分で出来るかと言われればできるわけが無い。
情報があってもクリアできない、って意味では格ゲーよりよっぽど酷い。
ゲーセンでやればUFOキャッチャー以上に金を吸われてたかもしれない。
そう考えると東方はキャラ人気はもちろん『難易度選択が出来る』ってのも地味に集客に強かったんだろうね。従来のSTGにはそんなもの無かった。
いずれにせよ格ゲーもSTGも初心者や弱者への上手くなるための道筋を示せるものが無さすぎるのが爆発的に流行らない理由なんだろうね。
カプコンがどんだけ頑張って開発してもeスポーツがどれだけ台頭してもいつまで経ってもコアな人気ってイメージが離れない。
だってそれは『既にプレイしている強者への新しいオモチャ』なんだから。
ジャンケンをグーチョキパーでルール通り遊んでると
玄人ガチ勢が銃とか爆弾とか持ち出してきて、
「これ使うのが普通だから」「ちゃんと勉強しなよ」
…そりゃ初心者は居つきませんわ
@@jingle918 上手いたとえですね😉
だいたいは「面白そう」「気になる」から始まって「楽しい」「もっと勝てるようになりたい」って思って初めて情報を調べ出すから最初から情報を調べなきゃいけない時点でハードルが高く見える
このゲームやってみようってなった瞬間に、キャラのtier表、必須テクニック、ゲーム進行の定石なんかを調べる人間はほぼいないだろうし、それを真っ先に知識として持っておかないといけないのは初心者に厳しすぎる
これや
???「だから滅びた…」
ゲーム内で、使われるテクニックを、応用編みたいに、解説&練習出来るようになって欲しい。
これリリースされてからある程度時間たったオンゲー全般に言えるよな
オラもいます。
初心者で調べたくても名前が分からなくて「え?そんな事もしらないの?お前情弱じゃね」って言われたら嫌でしょ
まぁ、だから格闘ゲーム界隈はイマイチメジャーにならんのやろな…
スマブラでvtuberがわちゃわちゃしてる方がまだ流行るというか…
@@amazon8594
それこそゲームは楽しむもの、ということですね。
学生の頃に友達とスマブラしたりカービィのエアライドしてる時は、勝ち負け関係なくまず楽しい!という感情が圧倒的でしたね。
そもそもそんな労力割いてまでやる気有る奴居る?
@@日本語に出来るらしい
少なくともこれからゲームに触れるであろう子供には無い(うちの息子基準)。
正直、子供にスト6等の格ゲーを、買おうとは思わない。多少は格ゲーに触れてきた親の自分ですら現在、格ゲーしないのだから次の世代はお察しだと思う。
@@黒焦 今の子供ってどういうゲームで遊ぶんですかね。やっぱり無料のゲームとかですか?
桜井さんが動画で言ってた事だがゲーム性が高くなれば一般性が低くなる
他のゲームに比べて格ゲーは段違いにゲーム性が高くて一般性が低い
ざっと上げたら
・一対一で運要素が低い
・技をコマンドで出す
・瞬時の判断が要求される
・高レベルになるほど要求される知識量が膨大になっていく
・プレイしているだけでは気付きにくい要素が多く、調べる量が多い
他のゲーム、例えばFPSだと瞬時の判断とかエイム力は必要だけど
・多対多で運要素がある
・ボタンを一つあるいは組み合わせて押すだけで攻撃
・勝つために直接戦う以外の行動がある
・相手がしてきた強行動を学習して真似しやすい
カードゲームは一対一だけど、運要素、コマンド不要、時間の余裕、相手の行動を真似しやすい
将棋とかはめちゃくちゃ頭使うゲームだけどルールさえ覚えれば子供でもできるから、プロが普及活動しやすい
格ゲーはボクシングみたいに見てる分には手軽に楽しめるから、そこから引きずり込む何かがあればいいんだけどね
今の子ども達(一部かもしれないし大半かもしれない)は「ゲームは見る物」らしいですからね。
どうにか引き込むには……
配信者なら視聴者参加型の企画
販売元なら体験会の開催
プロゲーマーならその魅力を視聴者に伝える
とかですかね?
前途多難だなぁ……
個人的には格ゲーのコンボによって大火力たたき出すようなシーンは見てて惚れ惚れしますね。
自分で出来たら楽しいだろうな……って思ったらやりたくなる。あれこれ完全に見る専の考え方だ……
サムスピみたいなゲーム性の美少女格ゲー作ってワンチャン起こせないかな
気軽に始めて、強くなりたいから色々調べたりするのはわかる
始めるために調べなきゃいかんのは面倒だなぁって思う
新規さん側からしてみれば他にもゲームの候補なんて山ほどあって、そんな中「自分で調べてください簡単でしょ?じゃないと勝つどころか満足に動かすことも出来ないよ」
そりゃやらないよね。ああそうですか、他のゲームやりますで終わり、当たり前
友人とプレイするとかでもない限り、プレイしてて楽しいって感情が勝ちからしか生まれないからだと思う
他のゲームみたいに友達と組んで楽しむってことが出来ないのが辛いところ
スポーツとか多人数でのゲームなら非日常感やワイワイ感で思い出にできるんだけど、格ゲーはソロだし難しいな。
本当にコレ
地元のゲーセン(今はない)で白タオルバンダナ兄さんにスト2で20連敗、1ラウンドも取れなくても楽しかった、見事な相手だった、と思えた私はマゾヒストかも知れませんねw
格闘ゲームに限らずガチでやれ感が強いゲームって敷居が高い
ゲーセンの音ゲーとかそんな感じだよね
@@新宿区のスパイダーマン ゲーセンの音ゲーっつってもmaimaiウニ辺りは割と新規なり初心者なりが手出してるのは割と見るけどね
ボルテとかは引っ付きにくいよな
色んな他ゲーとコラボしてくれる音ゲーはとっつきやすくて好き
まあそれでも誰かと面と向かってやる訳じゃないから多少はマシ
格ゲーはそれすらままならない
仕事や勉強でも同じ。
「強くなる為には知識が必要、調べない方が悪い」
格ゲーはネット漁ればその知識が手に入れられる分、投資とかに比べれば簡単なのも確か
しかし、これ見ると遊ぶ物にそこまでしたくねーよって人が多いのがよく分かる
コンテンツも果たすべき義務も背負うべき責任も飽和してるのに人類という生物に与えられた時間が変わらず有限なのだからそれも仕方ないと思うな…
@はやまたいぞう その点、知ってるキャラが出てきて原作再現が豊富なスマブラは、勝てなくても楽しいから人が多いんでしょうね
@@八坂たっくん
パーティゲームのめっちゃ大事なとこですよね
成績が何番だろうが勝てなかろうが流れそのものが楽しい
@@腕武羅衆さん
わかる。
「おいおれ、俺を倒さねぇとステージ2行けねぇぞ?www」「「「貴様ァ〜!!!!!!」」」
って感じでデデデのヒップドロップbotやってる身からすると共感しやすい()
こう素直に認められるの流石だよね
これは投稿者に同意だなー。
格ゲーって黎明期に圧倒的なプレイ人口によって基本的な技術体系が口伝の様な感じで出来上がったものだから、今の時代、例えば暴れとか仕込みとかから、ゲームの中で今一度説明ぐらいしてやっても良いと思う。
ゲームの中で基本的な知識は完結させた方が良い。単に負けるのがストレスなんじゃなくて、自分が何によって負けてるのか解らずに負けるのが一番ストレスだと思うから。
今は黎明期みたいな人口は無いんだから、対戦ツール部分だけ作って後はお前らいつもの様に遊べってんじゃ、時代には乗って行けないと思う。
前に人狼のスマホゲーやった時に、用語とかの解説とかが詳細に書いてあったのには感動したわ。スト6はカジュアル層にも優しい設計ぽいけど、ある程度ゲーム内で完結できるようになってくれると嬉しいかな
黎明期のまま時が止まってて他人がいくらでもこのゲーム始めてくれると勘違いして「向いてないから辞めろよw」って言う人、対戦ゲーム全般に多い気がする
@@わいと夫人-q9k
ですね。
グラフィック等が上がり、プロ化が進み、ゲームの敷居がどんどん上がっていってしまった結果だと思います。
子供がいますが、格ゲーを子供に買おうとは思わないのが答えのような気がします。
ゲーム製作者じゃないのに内容で追い込まれるメーカーの盾の 鏡
遊ぶものに自分自身のステータスに直結するレベルのものを求められたら「じゃあいいです」ってなっちゃうよねw
調べればいい、学べばいいとは言うが、楽しめないものをわざわざ勉強してまでやろうという人は今どきそういない。楽しいからこそ、もっと詳しくなろうという気になる。ゲームは新規プレイヤーをまず楽しませなければならない。
ほんとね。
仕事でもないのに強制されたくはないよね。
好きになる前に潰されるんじゃそりゃ増えないよ。
好きこそものの上手なれって奴やね
楽しいから調べるのと楽しくなるために調べるのは腰の重さが100倍ぐらい違う
「新規が入らなくて界隈が廃れる」ことを危惧してる人が「調べないから情弱になっていく」なんて言ってちゃそら廃れるわな
@雷雲
的外れで草
@オカモト
だからこそ「俺の負け」ってなったんだろうね。
ウメハラさん自身も含めて、高難度のレベルが究極の到達点ではなく「割と中級レベルにまで求められる状況になる」なんて事になると、万人にやって欲しいって方向とは明らかに逆を向いてる。
事前に自ら調べなければ内容も分からない遊園地に誰が行くか?と言う話ですかね。
@@だっちゃん-x8t でも、遊園地って親に連れって貰えば内容分からなくても楽しめるんですよね。
でも、格ゲーって友達に誘われたからってすぐに楽しめるゲームではないんですよ。
格ゲーって、楽しむためのハードルが高すぎるよな〜って思います。
@@Towa_No_Hirausagi
問題なのは、その敷居の高さが低くなる事が難しい点ですね。
スマブラの様にアイテム有の格ゲーであり、パーティゲームでも、あるならまだしも通常の敷居の高さはそのまま競技人口になってしまいます。
親が子供にスト6買ってあげようとはならないのです。
結果、格ゲーがどんどん衰退していってしまうと思いますね。
小学生からストシリーズしてたけど、今でもやるほどまでハマったのは、間違いなく教えてくれた人たちがいたからだと思う。
スマブラとか他ゲーもそうだけど、俗に言う裏技が本当に多いと思う。
スマブラspに関しては裏技必須では無くなったな
キャラによっては裏技出来ると強いキャラはいるけど
@@kotarou7856 敷居を低くしようって任天堂は頑張ってくれたし、本当にすごいよね。
まあスマブラは圧倒的なプレイヤー数っていう環境が上手く回っている感ある
@@hsot1998 任天堂はリピーター作るのホントうまいよね。普通opのデモで戦い方の基礎流すって思いつかないし、初心者救済の意味をわかってると思う。
スマブラはアイテム有で4人くらいでパーティゲームとしても機能します。
アイテムやルールもいくらでもいじれるから格ゲーでも他のと比べると敷居がすごく低いです。
服や投資はバトルロワイヤルで大抵は自分より下がいるっていう一種の安心がある。格闘ゲームはタイマンで常に勝ち負けという結果を突き付けられるから精神的にきつい。服来て外出た時に人とすれ違うたびにファッションチェック対決が起こって勝ち負け突き付けられたら引き籠るわ。
初心者が格ゲーを辞める最大の理由って、対戦で勝つという楽しさを知らないままいきなり強豪と対戦させられて心へし折られるからだと思う。
格ゲー始めたてでそこまで格ゲーについて極めよう、調べようなんて誰も思わないからなぁ。ゲーム触ってみて、そこまでして対人で勝ちたいと思う人が残るんだろうけど、普通はゲームやめて終わる
情報共有しようぜ→お互い張り合った空気→初心者が逃げる
対戦ゲームのおつらい空気
初心者を取り込むには
成功体験か非日常体験のどちらかが必要だけど
格ゲーはどちらも難しい
勝ってなんぼのゲームなのに、初心者は勝てない状態が数十時間続くジレンマ。
現実にボコボコにされて帰り
格ゲーでボコボコにされたら日常の延長だもんなぁ…w
格ゲーの楽しさ=対人戦やってこその構図が20年くらいかけて少しずつ積み重なった結果独り歩きしすぎてるのもあるんじゃないかと
ブーム全盛時代は一般的なアケモのノーマル一人プレイがサクッと気分転換に遊べたのも人気の理由の一つにあったんだけど
どうしたって目立つ方の側面じゃないから今ほとんど語られなくなってきたしなんならメーカー側も割と軽視してる
どっかで聞いた話で「初心者に将棋を教えなくてはいけなくなりました。どうすればいいですか?」という話でプロの人等は口を揃えて「初心者に勝たせてあげなさい」という返答だったという。
将棋の世界は完全な実力勝負で運の要素が無い世界で、そういう所で初心者をボコったらあかんのやで。
というのは、成程、プロの人達は「初心者の人達を大切にしてんだな」と思った。
格ゲーはどうか?
多分、導線が下手クソなんだと思う。
情弱という言葉を使う段階で、格ゲーの人口が増えない→衰退するのは必然かもねw
@@user-tq3nd4ln9m
それは格ゲーに限った話じゃなくてどの対人ゲームでもそうだよね
今流行りのApexとかスプラとかは1on1じゃなくて多人数対戦ってことで、それを薄めてるだけ
まさに自分で初心者が居着かない理由を語ってしまっているw
投資の話したとき質問の初心者が居着かない理由の例えにピッタリなの笑ったw
これは今流行のスプラとかでも言えるけど、プレイヤー全体の技術が成熟しすぎちゃうと例えシリーズの新作が出ても初心者が入りにくくなるんだよね
だからランクマッチって必要なんでしょうね。出来るだけ同レベルと当たるようにするだけで少しはマシになる
ゲーに限らず、将棋みたいなものからスポーツも、みんな同じ。初心者がちょっとやって楽しいという本当に最初期の段階から次に進もうとすると「勝つために」という要素が加わる。ここからを楽しむためには「同レベルの相手とやれる」ことが必須。
いわゆるダニング=クルーガー効果ってやつ?
初めたての頃は何でも知ってる、何でも出来ると思えるけどしばらくしたら世界の奥深さに圧倒されて自信がなくなるという
@@easterndiamond9873
Unity完全に理解した(初心者)
Unityチョットデキル(熟練者)ってやつね
ストVは初狩りおおすぎて初心者少ないもんね
今の格ゲーはそもそも「ちょっとやって楽しい」の領域に辿り着くのさえ難しいんだよね
FPSとかバトロワはエイムぐちゃぐちゃでもゲームに参加している空気感を味わえるけど格ゲーってマジの初心者はひたすらボコられるしかないし、必死でボタン押してみるけど何故か相手の行動ばかり通って何もできないうちに敗北みたいなシチュから楽しさを見出せるマゾは希少
やっぱ先にプレイしてる人たちが初心者に優しく教えるって大事だと思うな。
敷居が高いから初心者が居着かない
上級者は逆に敷居が高いことを誇りにしてる
動画内でも言われてる通り確かにあらゆるジャンルが知識必要なんだけど
格ゲーだけまっさらな時に楽しいと思えるハードルが高いのはたしか
対人を基本として作られてる上に一対一の完全情報ゲームだから
仲間のフォローもないし偶然良い成績取れることもない
そうなるとやっぱトレモとかをアプデして上げたり一人用の充実が必要よね
よくゲームで遊んでいる友達みんなで新しいゲーム始めることがよくあるんだけど、格ゲーとかは最初のうちはみんな何も分からないから、分からん殺しとか言って初見殺し技とかを身につけてバカみたいに遊んでるけど、みんなの中の1部の数人が格ゲーにハマって、詐欺飛びや暴れ潰しなどと訳分からん単語を連呼しながらエンジョイの人らを蹂躙してることがあり、それがキッカケにその日の雰囲気も悪くなって、格ゲー自体が楽しめんくなってしまったことがあるんだよな
偏見な部分も多いだろうけど、格ゲー業界は全体的に「プライドが高すぎる」って部分がデカいように思う。
個人戦でキャリーなどもなく、まぐれ勝ち、まぐれ負けが許容されにくい。
(他人や運に足を引っ張られて負けるのが悔しいのは勿論分かるけども)
ある程度実力はあるの前提にしても気軽にプレイして笑いも取ってみたいな芸人スタイルが許容されているようにも見えない。
楽しいと思える領域に行くには長い長い「修行」が必要。
かといって、それをやればモテるみたいなわかりやすい副次効果も少ないし、ある程度成熟した業界だからそれこそ梅原さんレベルに一旗揚げるのも相当大変。ゲームセンターのような、小さい範囲の中で修行成果披露し、それに対する称賛が返ってくる目に見えやすいコミュニティも今はないように思う。
単純に楽しい遊びの側面が他の娯楽に比べて小さすぎる。いくつもの壁を乗り越え格ゲーに中毒性を見出だせた人しか続けられない。
ゲームは遊びじゃないの悪い部分が出すぎてるんじゃないかな。
服装は外出のついでで見るだけで他人の着こなし確認できるけど、ゲームは「マニュアルだけではわからないテクがある」ことを知ったうえで自分から調べに行かないといけないから敷居がぜんぜん違うわなあ
それは捉え方次第じゃないかな
外出のついでに見るだけと言っても、誰がオシャレなのか、今の流行はなんなのかってのは沢山見るか、結局調べるかしないと分かんない
一方ゲームはネットで調べればすぐ出てくる
どちらが簡単と思うかじゃない?
こういう意味で言うとギルティは本当にすごいと思った
今やってるテスト版やってみたんだけどゲーム内解説が完璧すぎる
ファイナルファイトみたいなベルトアクションゲームが格ゲーの窓口としては良かったよね。格ゲーに近い操作だけどガチャガチャ敵をボコってるだけでステージが進んで楽しかったし上手い人にタッグで引っ張ってもらうこともできた。今そういう段階を踏まずに猛者たちが待ち構えてる格ゲーをゼロから始めるのは相当辛いのは分かるキャラに惚れ込んでもらうしか無いと思う
言ってる事は凄く共感できるんだけど、ファイナルファイトとかえらい難しいんだよねえ。
2面のボスのソドムとかわけわからん内にやられてもういいやってなる人多いと思う。
その後もロレントやらアビゲイルやら知ってないときついボスばっかりですしね
むしろ対戦じゃなくそっち方向に振り切った格闘アクションゲームあってもいいと思うな
GGも元はそのあたりなわけだし、今のアークが持つ今のセルルック技術でベルコンゲー出たら人集まりそうだなあ
@@tempara_01 GGのジャスティスを始めて見て超カッコイイ!って調べたら死亡してる通常参戦絶望的なキャラって知ってGG本気でやるか迷ってたら令和になってた
格闘ゲームのキャラクターとか背景設定は魅力的なのに、対人戦の勝負が前提にあると全く遊ぶ気にならない
対人戦がない(開発者とプレーヤーだけの世界)格闘ゲームは遊んでみたい
練習しないと駒を動かすことすら出来ない将棋だからな格ゲーって
「好きこそものの上手なれ」の逆みたいなジャンルだと思う
楽しみながら上手くなるというより、楽しむ気持ちより上手くなりたいって気持ちが先行してないと楽しめないジャンルかなと思う
最近、実験的にスプラ3とスト5を両方買ってしばらく交互に遊んでみたり、コミュニティを覗いてみたりした。実験は大成功だった。その感覚をハッキリと体感できた。
「そりゃみんなスプラやるわ!」と。
スプラは隙がなさすぎる、あんなに老若男女幅広い層に受け入れられるTPSなんて今後たぶん出てこない
実験的にゲーム買うのちょっと笑っちゃった
@@aiiiiiira 趣味ですし、暇はあんまりないけどお金だけはありますので……。
それに、格ゲー全盛期を経験してるので今の格ゲー衰退論に興味があるし、スプラ3があり得ない売れ方してるからその理由も興味あったし、まあ、なんていうか、社会心理学的に興味深かったって感じですね。
ちょっと気になるなコレ
暇な時でいいので詳しく感想書いていただけたら泣いて喜びます
@@Gハッパ
想像以上にちゃんとした理由だった
笑っちゃったとか言ってごめんなさい
妹弟とゲーセン行った時には格ゲーはデモを見て楽しむものだった。
いざやってみても“ガードするボタン”は無いし、どれがPかKか試すまでわからないし、技表みてもでない(入力が遅い)しで、タイガーマスクキャラのしゃがみキック連打が最強だった思い出
自分もそのレベルです。
友達の家にいって格ゲーしても、友人は波動拳出し続け、自分は訳も分からないままやられる。
って感じでした。
友人も張り合い無いのか、結果、格ゲーはしなくなりましたね。
初心者が狩られたりでなんやかんやで全く勝てない期間が絶対に存在するんだよな。
そこで折れない人が残るんだろうけど、篩の目が細かすぎて残る人が少ないんだと思うよ。
自分は鉄拳やっているけど謎にひたすら練習しなければならないテクニックが多くてよく分からん(笑)
ランクマとかガチ勢とエンジョイ勢が一同に介すから尚更だとは思うけども。
初心者がとっつきやすいのは緩やかな階段を登って強くなるゲームで、更に強くなるための予備知識みたいなのをみんなで教えられるゲームじゃないといけないんよな
その点格ゲーはいきなり絶壁用意されて登れとか言われるからじゃあいいですってなるんよ
もっとシンプルに「負けても楽しい」て思えるかが大事だと思う
格ゲーは登場当時こそ「自分が操作して技が出せる」って魅力があったから負けても楽しかったと思うけど、今だともっと手軽に技を出せるゲームってたくさんあるからなぁ……
そういう意味でスプラ3は本当に凄い
初心者への配慮がしっかりしててFPS・TPSに苦手意識ある人まで楽しくやれて気付けば強くなってる
「調べればいい」はある程度強くなって伸び悩んでからの話であって、最初からそれを要求されるゲームはダメだと思う
RPGは負けても同じレベルのまま待ってくれるけど、格ゲーは自分のセンスを研いてレベルを1あげてる間に周囲は10も20もあげてるゲームだから楽しむのは本当に才能がいると思う
色んな所で言われてることだけど、初心者帯の試合にしても必須レベルに求められることが多く求められるまでが早くて、「成功体験を積む」という楽しさを知ったり勉強・練習するモチベになる思い出ができないんだよね。
そして、格ゲーやTCGにも共通してる身内ゲーに共通してることなんだけど「チュートリアルでやった内容と実践での内容の差がありすぎる」のも問題だと思う。
格ゲーなんてシンプルに見えてもCPU相手に通用することの人間への通用しなささが半端じゃないし。この格差が埋まらない限り『流行にする』のは無理よねって感じ。
防御テクニックは知らなきゃクソ不利背負うからねぇ。こっちは読み合いのつもりで仕掛けているけど相手からすると読み合いにすらなっていないなんて事も
初心者は言わずもがな、中級者と上級者の壁はここに集約されていると思う
この問題の解消は環境で出来ると思ってるけど、その環境を得るのが割と大変
初心者帯がやれる環境をなんとか作れればねぇ…
初心者帯がほぼ消滅してる状況だし、同時に大量の初心者が流入してくることがない限りずっと閉じコンのままだろうねぇ…
ライバルも沢山いるし正直不可能だとは思うけど頑張ってほしい、俺はやらんけど
そもそも根本的に「ベテランの余裕の無い勝利への執着」が格闘ゲームの過疎化を推し進めてる要因の一つ
勝負事なのだから「勝ち、負け」の判定が付くのは「当たり前」なんだけど
「遊びの要素」を取り除いた「勝負」ってのは殺伐としてしまう 勝てば官軍ってやつ
平成の初期の格ゲーのブームって時代は今とは環境が全然違うけど「みんなで遊ぶ」って要素が強かった
お金を払ってるんだから「勝ちたい」って連中は多かったけど、その中でパターン化した対戦に「変な技」をゴリ押しして笑いを取るプレーヤーも多かった
その結果、ゲーセン内でのコミニティでワイワイ話したりすることも普通だった
手を抜いて相手に勝たせるのは邪道だが、新しいパターンを使ってドツボにはまって負けるベテランさんといたんだよね
ベテランも初心者も「新しい遊びの要素」を格ゲーに招き入れてくれたら「別な展開」って要素を作り出せると思う
勝利のためのゲームって、、、、、正直つまんないよ
負けても「楽しかった」と思える要素は大事
直感的であるほど万人受けすると思う
日常動作に近い操作感とか入力に対して予想できる応答とか
「なんでそうなるの?」っていう初心者の疑問に「そういう仕様だからそうなるんだよ」って玄人が答えるのが通例化してしまうコンテンツは下がっていく印象
もちろん特殊な操作感、新感覚なUIならつまらないってことじゃないけども
服の話で考えるのであれば、格ゲー初心者の捉え方は服装に無頓着な人ではなく5歳児みたいな子供なんじゃなかろうか。
これは格ゲー初心者が幼稚とかそういうのではなくて、人生経験がある程度ある人間であれば、自分のファッションに疑問を持てば(あるいは場に即していないと判断をすれば)周囲を見たり、聞いたり、ファッション誌を買ってみたり、という判断を行うかもしれないけど
子供はそもそもかっこいい!とかかわいい!みたいな1つの感情で服を着ようとしたり、親から与えられたからという理由でおとなしく着たりと、興味の無い服を自分から詳しくなろうという意識はほとんど無く、直情的、あるいは提供されたものを受け取る、というのがまず初心者の立ち位置なのかなと。
子供相手にファッションを自分で調べなさい、とは言わず、これはどう?こういうのかっこいいよ?と勧めていくのが新規参入における1つのやり方なんじゃないかなと思った。
多分、敷居の高さを与えてしまっているのは導入がそうではないから、なんだろうなと。
最近格ゲーに手を出した初心者だけど、格ゲーはとにかくその情報収集が難しい。
何故なら人口が少ないせいか、解説記事や動画の数が圧倒的に他ジャンルのゲームと比べて少ない。その割に正しい防御、正しい攻撃をしないと読み合いにすら持っていけないことが多く、キャラ対しなきゃ話にならない。
じゃあトレモで調べようとしても、初心者だと調べるのも、その結果から正しい行動を考えるのも非常に難しい。
最初からコミュニティに属していて格ゲーに慣れている経験者たちはいいんだろうけど、やる気があっても調べる手段がないというのが個人的な意見です。
どぐらさんのスト5講座を見れば大体基本は分かると思う
アニメイトタイムの「格ゲー初心者よ、立ち上がれ!」っていう記事見るといいですよ。
以下、抜粋
>インターネットやSNS上に、右も左も分からない初心者の私を受け入れてくれる場所が多く用意されていたのです。
>ディスコードやLINEなどでは自分のランクやプレイできる環境に合わせたグループが多く存在していたし、
>プロ選手の生配信などで質問コメントをすると、丁寧に受け答えしてくれるだけでなく練習法や応援などもしてくれました。
スタートラインの敷居がほんとに高いよな
必須テクニックが多過ぎて
たどり着いた答えはウメハラさんが良い人だということ
スト6はなんかグラップ練習とかがトレモに標準装備されてるらしいから、とにかく格ゲーに人を取り込みたいんだなという開発の心意気は伝わる
無理だし、そんなんで人を取り込めると思っているのがバカの発想。
コアゲーマーの囲い込みをしたいだけですよ。
ストⅤ、競技性もありキャラバランスも良く大会観戦も楽しいけどそもそも遊びとしてあんま楽しくないっていう致命的な問題を抱えている
初心者に向けて〜というのを考えるほど、スト6が用意してる”キャラメイク要素”がいかに正解かわかる
どんなゲームも結局はそうだけど、技量の向上による勝利が最終的な到達点で、
格ゲーの場合それが1対1、勝ち負けがはっきりしすぎて初心者には辛い、てのが敷居が高い理由とされてる
トレーニングモードやチュートリアルは補助にはなるけど、モチベーションアップに繋がるかというと微妙
そこで、キャラメイクでまずは自分の好きなキャラクターを生み出すという”遊び”から初めてもらう
自作キャラを操作出来るという時点で楽しく、なおかつチュートリアルをこなしていくうちに愛着もわく
ワールドツアーモードでは各キャラの必殺技を伝授してもらうという形でキャラ別のチュートリアルも出来る
そうしてすっかり自分の分身となったアバターをお披露目出来るのがバトルハブで、対戦だけではなく試合観戦やレトロゲー厶、
他のプレイヤーとのコニュニケーションなどを楽しむうちに、その流れで気軽にネット対戦も可能
ゲームプレイ自体も、スマブラみたいな操作で必殺技やコンボが出るモードもあってとっつきやすそうだし
マジで今までのストシリーズの中で一番初心者におすすめできる、と発売前からそんな期待をしてしまう
@はやまたいぞう 難度高めの人気アクションゲームや広く遊ばれている無料FPS、定番オンラインRPGなど
昨今の人気ゲームコンテンツに共通する要素としてあるのが実はキャラクリエイトだったりするんですよね
これらに馴染みがあり、格ゲーにも少し興味のある人は、キャラクリエイトをきっかけに触れる可能性もあるのではないかと感じました
最近のアーク格ゲーはギルティギアやブレイブルーのストーリーを作り込むことで、格ゲー部分以外での魅力を補完していましたね‥‥
スト4が革新的な家庭用オンライン対戦を武器に復活を果たした時と同じように、スト6にも様々な魅力が備わっていることを期待したいですね
ものすごい速さでやり込んだ人に追いつかなければならないような、そういうプレッシャーが有るんでしょうね。
そう思うとポケモンっていい意味で完結してるゲームだよね。
知名度とストーリーで初心者を引き込みやすいし対戦は対戦で育成とかでめちゃくちゃ考えたりするし。
そもそもポケモンは対人しなくても面白いからな ポケモン集める図鑑埋め的な要素が強力だし
格ゲーは「戦って勝つ」ことだけが目的だからそこがストイックすぎる点
今回のファッションで言えば
好きな服を着るのがストーリー
誰がお洒落なのかを競うのが対戦
そこまで調べて実践した奴はもうハマった奴なんよな
ゲームするために調べる。勉強するってのがそもそもゲームとして破綻してるのよ
なので私はとりあえずレベル上げまくればどんなボスも脳死でぶっ飛ばせる昔のRPGがゲームの完成系だと思ってる。じゃなきゃ楽しめないもん
如実に練習量が影響するゲームにおいて、新規層がゲームを続けてくれるのが難しい
ストーリークリアだけしたら他の実力差があまりつかないゲームに移行するのは当たり前
オンラインに行ったら手も足も出ずにボコボコにされるのがわかりきっている
情弱に対するペナルティが重すぎるんだよなぁ
格ゲーって仕様上殴り合いじゃなくて触られてる側が一方的に殴られるから、知らなきゃボコられる要素が多い
FPSなんかは情弱でもAIMで解決出来たり、情報で有利取られても一方的にならずに撃ち合える場合が多いからまだマシ
MOBAのレーン戦のようにダメージトレードするみたいなゲーム性の格ゲーが出ればまた違うかもな
社会や文化って指数関数的に技術向上する
だから、途中から付いていこうとすると相当の勉強が必要になって新規にはハードルが高い
何ヶ月も1つのゲームに対して頑張ったりする位なら何ヶ月もかかりそうと思った瞬間やめるよね?普通はそう。
スマブラは勝ち負け以外にも楽しめる要素が沢山あるからなかなか離れていかないけどそれすらもくだらないと思ってる私みたいなのは買わない
学生なら話題について行くために買ってたけど社会人の今買う理由がない。ACとかも同じ。上級者がマウント取って来るならそのゲームはやらない。
後下手だと人権ないみたいな空気も嫌い。レスバはSNSで沢山見たしくだらない。ゲームに命かける位なら自分の仕事に命かける、ゲームが仕事なら命を賭けてた。それだけ。
ウメちゃんは「着飾る」ことがファッションって感覚強いんだろね
本当に興味ないんだろうな
仕方ないけど、やっぱり初心者にも気持ちよく戦えるようにするのが一番いいよね。
裏技というか「説明書にのってないシステム上の仕様」の理解を求める部分が非常に多い。
さらにそれを前提とした必須テクを知る、使えるが前提。
なんでも調べればわかる時代だからこそ、有限な時間で何を調べるかは、みんなシビアに選択している。
仕事でも趣味でもないゲームに、貴重な時間を割くのはもったいない。
格闘ゲームに限った話じゃないけど
そもそもそのゲームを遊ぼうって思った初心者がまず何よりも欲しいのは敵じゃなくて味方なんですよ
だから共闘みたいなシステムをベースに、その次に対戦要素があるバランスの方が圧倒的に敷居が低いと思うんですよね
ジャンル違うけどApexとかヴァロとかスプラとか今流行ってるゲームが大体そうだし
あと格闘ゲームのコミュニティって基本2人っきりじゃないですか
だから必然的に自分vs敵にしかなりませんけど、一緒に遊べる味方がいるタッグマッチみたいなシステムの方が輪が広がりやすいと思う
服は雑誌見て調べて、高価なものじゃなければ誰でも買えるけど、格ゲー含むゲームの場合は調べてテクニックとか知っても更に反射神経や判断力も求められますしね。服や化粧と違って誰でも出来るってわけじゃない分野も多いと・・・じゃ格ゲーはいいやってなるなぁ。さらにキャラ性能とか、対人要素もあってマッチングが機能してなかったりすると余計に…。
攻撃する、ダメージを出すってところに快感を見出す人が多い
MMORPGとかでもダメージ出す役割が人気な理由
確かにめちゃくちゃなダメージ出すためにエバークエストなどでもニューカーをよく選んでやってました
ダメージ効率じゃなく1発の数字のでかさに快感を感じるんですわw
鉄拳TT2のファイトラボが確反や空中コンボの解説や練習があって良かった
ああいうモードはどの格ゲーにも欲しい
若者からしたら他のゲームと比べちゃうし、オジからしたらトレモが充実してないとついてゆけないっていうのはありそう
作る側は上手くなくても基礎の部分で知識がある前提で作っちゃうから、新規を取り込む手段が見当違いなんだよね。
服は何かしらは着なきゃ行けないけどゲームは別にやらんでもいいから初心者からすりゃ居着く必要性は無い訳だしね
つまり格ゲーが流行ったあの頃みたいに界隈に強い人達がいて、その人に弟子入りするみたいな独特の教え教わりみたいなものが継承されずゲームだけが続々と継承されて
新規が誰も付いて来れない壁を培ってしまったというわけよね
何も知らない初心者に「こんなこともできないの?」はタブー発言なんだよなぁ
これをブラック企業の仕事教えない上司とかの話にすると皆だよねだよねっていうのになんでゲームになると皆仕事教えない上司に変身するのかなぁ不思議だなぁ
フォーオナーは確かにそうなんですよね。基本的にモーションを見てから対処できる技で構成されてるから、突き詰めると見てから対処で完封できるっていうのはおそらくコンセプト自体がそうなってるからだと思う。
打開のために用意されてるのはフェイントで、これはたとえ振っても釣られてくれないとっていう不確定要素もあって確実ではないし…
でもあの読み合い重視のヒリつく緊張感は楽しかったです。対人戦はまったく勝てなかったですが…
ウメハラ負かしたことあるって誇っていいと思うよコメ主
正論って人を殴るために使うものであって、人を呼ぶためには使えねぇのよな
本人も最後負け認めてるけど「比較対象が他ジャンルのゲームとかじゃなくてファッションとか投資」なのがまさに投稿者がいう取っつきにくさの証明になっちゃってるよね
それらは人生豊かにするためには触っときたい・避けがたいという義務性を伴うものだけど、別にゲームはめんどかったらやらなきゃいいのよ
小泉構文みたいになるけどまわりに初心者がいないのも初心者いない理由だよね自分のレベル帯での高めあいや配信者を見ての共感みたいのがあまりない気がする。他のゲームはガチ勢はもちろんエンジョイ系配信者なんかがいてそこからガチ勢になったとかあるけどこの業界はいないからガチで頑張ろうという選択肢しかない気がする。
知識を得ること自体を楽しめる仕組み(ゲーム内だけでなく、社会というか世間の空気として)があればいいんだろうけど……。そういうのの最王手であるはずの受験勉強やスポーツ競技ですら、長い歴史の中で多くの優秀な人達がそれを作ろうとして現代まで完成には至ってないからねえ。そもそもゲームそのものが面白くなきゃいけないしね。
格ゲーみたいな敷居が高いゲームはいかにとっつきやすい要素をいれるかというよりは辞めたくない要素を入れるのも大事だと思うわ
自分語りにはなるがggstにハマったのもキャラがかわいいっていうのがあったからなぁ…
最近格ゲー始めたんだけど、初日に知人がめちゃくちゃコンボ練習に付き合ってくれたりガチャプレイを楽しんでくれたからハマったところある
服のセンスは自分で自分の事をわかってる人がセンス良い事が多い
バーチャの避けキャン○○と言うリスク回避技な上にそこから暴れられるというテクニックは要らないなと思いました
ジャンケンを拒否するシステムが強いと初心者の打撃は通らない
同感
今は有利側の最速投げを避けキャンセルで回避は無理(投げ抜けを入れるしかない)ですがね。
自分は今まで格ゲー以外のゲーム(シージ、valoなど)をそこそこやってきて最近初めてスト5を触ったんだけど、まず印象としてはわからないことは全部調べようと思っても情報がほんとに少なくて鮮度も悪いところかな。動画内のようにゲーム外で知識集めるなんて今どきのゲームほとんどだし当たり前だと思ってる。けどまだコーリンしか使い始めてないから他はわからないが初心者用動画探しても2,3年前が当たり前、今まで1ヶ月前の情報じゃもう古いって場所でやってきた身としては2,3年のアプデを受けてほんとにこの動画が正しいのか判断つけられない。
そこは再生数とかやっぱり新規が少ないことに影響して悪循環になってるんだと思う。
あとは単純にPADが難しかったね。これに関しては慣れろと言われればそうなんだが始めましてで触る人は大体PADで始めるからそこで躓いてそうだなと、スマブラでケンとか格ゲーキャラ使うより明らかにやりづらさを感じるんだよね。特に格ゲー特有の逆キーガードによってさらにガード入力からのコマンドになるから難しい。
つらつら書いたけど今2日やってコーリンの230ダメくらいのコンボはできるようになっても結局ネット対戦じゃ1つも勝てない。
そもそもガード押してるつもりでも押せてないこと多いし間合いが一生つかめないからコンボなんかなんの役にもたたん、なんたって始動技が当てれないから。
正直これな気がする。ガードと始動技さえできたらゲーム自体は楽しいと思う、でもそれが一番ムズいからどんなにコンボ練習しても意味ない。
技が一つも当たらないってほんとにストレスなんだよな、ここにスト6でコテ入れがあれば結構変わると思う。
恐らくコマンドで技を出すっていうのが一般受けしない1番の要素だろうな
技を出すためにコマンドを覚えて練習してってやらないとだから
さらにそこからコンボだとかを調べて練習
そこまでやって初めて格ゲーの楽しい部分に触れるから手軽に楽しめないってのが問題なんやろうね
個人的にはゲームと言うサブカルチャー自体が人を選ぶ要素が強いと思っているので、こと取っ付きやすさ的な部分はコントロールし辛いと考えます。
まして現在は日本のゲームメーカーでも世界市場を見据え考えなければならず、格闘ゲームの難易度の部分も強弱だけでは表現出来なくなっているのでしょう。
ゲームに対する気軽さと言うものは、残念ながら特にライトユーザーには遠いものになりつつ有ると思います。
故に、ゲームメーカーは付いて来てくれるユーザーを大切にしないと新規は増え難いから廃れるよ、とは言いたいと思います。
勿論、物凄く微調整しながらのリリースでは有るとは理解しているつもりです。
トレモで調べればいいじゃんとはいうけどコマンド入力がおぼつかない層だとそもそも再現できないっていうね・・・自分の事なんですけど・・・
キャラ数20倍くらいにしてもう誰も全部の有利とか覚えられなくすりゃいいと思うわ
初級中級者は相手の知らない謎の攻撃パターンで気持ちよくなれる方が楽しいだろきっと
スマブラとかがそれに近いっすね
ギルティギアストライヴが防御テクとかミッションモードでできるようになってるけど量多すぎてみんなうわあってなってたよ
やっぱ知らないままでもある程度のレベルまでいけるゲームを作るのが大事なんじゃないかな
知らないままでも格ゲーのジャンケンを簡単に体験できるポッ拳は一瞬で廃れてしまいました。
ゲームって難しいですね…
ストライヴはまさにそういう、なんもなくても初心者がある程度遊べるゲームだと思いますよ
ミッションは中級者が上級者になるためくらいのもんで
あれやるの天上界チャレンジ到達してからでいいと思う…。自キャラの攻撃性能引き出すだけでまあそこまでは行けるからね
それ人が増えれば解決なんだけどな
コツコツひとつずつやっていくの、なんだか自分がちょっとずつ成長しているようで楽しかったですよ!それを実践で出来たら楽しいですし
いやいや、一番はアプデで何回も修正が入る事でしょ。必死に覚えたコンボとか仕様をもう一度覚える気力何てないよ。それも何回かあるし、他のキャラまで毎回確認しないといけないのも辛い
投稿者と視聴者コメントの仰る通り。また知識を得ても身に付けるのに時間がかかり、その間全く勝てないから楽しくないのも問題。三国志大戦とかガンダムexvsシリーズとか、好きで一緒に遊んで欲しいから、友達に懇切丁寧に基本テクニックを教えたんだケド、皆煽られたりして嫌になってしまった。初心者同士同レベルで遊べる理想的な環境って中々難しいから、今ならCPU戦を充実させて楽しく強くなれるのがベストかなって思います。その点スト6は期待出来そう。
最終的にあっ!だから初心者いつかないだ!ってなるとこイイ
だから初心者が居付かないんじゃん
きっと質問者さんの本心もこれだと思うわ
できないお前が悪い知らないお前が悪い理論はガチ勢同士なら通用するだろうけど、カジュアルでわちゃわちゃやれればいい人間には通用せんのよ
まぁ、格ゲーに限らない、というか、他のネトゲでもメタバースでも、ミニ四駆でもドリラジでも、サバゲーでも実車ドリフトでも、みんな全部そうなんだが、趣味界隈の世界が『玄人の塊の世界』『老人会』になり過ぎてしまって、新規者には『東京スカイツリーの高さの壁より敷居が高い』界隈になってしまってるんだよね。
例えるなら、昨日相撲部屋の門をくぐったばかりの、それこそ一昨日までパソコン前でポテチ食ってコーラ飲んでただけの、ただの肉団子デブに、稽古も一切なく、いきなり春場所本番で大関以上と取組させるような事が、普通に界隈で起きてるんだよね。だから、結局すぐに辞めてしまう、新人は残らない。
そして、玄人の塊の集団は、俗に言う「エンジョイ組」の存在を嫌ってるし、存在自体を許さない。やるなら徹底的に本気でやれ、と凄んでくる、そう、動画内で「情弱とか言ってないで調べてから」みたいな事言ってたけど、ゲームを暇潰しとか遊びでやってる事を認めてくれない。まるで悪質撮り鉄達のように、『俺達はこれで飯食ってんだ!』的な存在ばかり。
日本の趣味の定義、が、いつのまにか『その道のプロの集団』を指し、半分仕事半分遊び、になってしまい、暇潰し、という趣味の本来の大切な要素がなくなってしまってる、と思います。
それの如実なのが、実車ドリフト界隈。ハード面(ベース車両が30年以上前の車でそもそもタマが枯渇しつつあり、値段も高騰している)でもそうだけど、新人は馴染めずにすぐに辞めて行くし、熟練者も高齢化が進んで老化で辞めていくしで、総人口は減少の一途を辿ってる。格ゲー界隈も、同じ道を辿ってる気がしてならないです。
全て自分のスキル次第みたいなとこあるし、確かに勝つのは難しいけどその分勝ったときの喜びが他ゲーよりもデカいのが良いんよな
気軽かつフェアに競争できない場合、「なんのためのゲーム?」と思ってしまう節があります。
今のご時世はとくに情報化社会といわれ、庶民でも情報を有しているか有していないかでは天と地ほどの差がつく時代になりました。
しかし、結果として我々は常日頃から情報を取り入れる必要性がでてしまい、昔とはくらべものにならないぐらいに忙しくなったことかと思います。
正直、情報化社会って疲れませんか?
仕事や学校がない日でもスマホ一本で情報を得られる結果、減点法で考えれば「暇な時間があるなら情報を取り入れろ、じゃないと差がついてしまう」世の中となっているのです。
つまりは息抜きすら情報弱者のやることなのですよ。
ゲームってこういった状態から肩の力を抜くためにあるものだと思うのですが、ゲームにすら情報化社会としての競争を求められてしまい、ましてやその競争が苛烈であるのならもはや仕事や学業と変わりありません。
しかもそれが何の実績にもならないのであればもう無駄のなかの無駄、素直に副業なり資格習得なりをしていたほうがよっぽど有意義だと思います。
結論を言えば、「ゲームに過剰な競争は庶民には必要ありません。」
そういうのはお金が発生するゲームこそが人生の主体のガチ達だけでやればいいと思います。