高校生のケン使いがウメハラに格ゲーの本質を教えた話「ただのじゃんけんなのに、相手が毎回勝つ…」「手のひらの上で踊らされてる」【梅原大吾】【ウメハラ】
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- Опубліковано 19 вер 2024
- 7:20 格ゲーの本質
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どのマシュマロ切り抜きもそうだけど
コメントが辛辣すぎる
ケン使いの高校生が、神の一手、神プレイヤーの道を紡ぐ者になっていたのか…
改めて聞いてみると格ゲーマーとして最高の体験してるよね
自分視点で最大の努力を重ねルールを理解し連続技もできるような自分からみて最強の状態なのに
それを上回る何かがある理解できない深淵があるというゲーム体験の中で最高の経験なんじゃないかな
スマブラやガンダムとかにも共通するかもだけど行動に硬直があるから読みで勝ったら勝てるっていうのがこの手のゲームの醍醐味だと思う。
FPSは読みで負けても反応速度やキャラコンのフィジカルで勝てる時があるからね。それで角待ちとかに勝てると面白いけど。
年齢重ねても格ゲーは上手くなっていく実感は湧くけど、FPSは学生時代よりプレイ時間は増えてるのに絶対今の方が弱いっていうのが身に染みて分かるからやっぱりFPSは若い人のゲームなんだよな
ありがとうございます!
9:30 タイトル
ナリ君にアドバイスした時の
「ちゃんと読み合いした結果相手に負けた場合は凄く良い考えがあって、
相手の方が強えって思えば良いんだよ」
ってここから来てたのか
読みも研究開発もメタゲームも手技も反射神経も判断力も総合して競えるからクソ面白い競技だと思う。努力のしがいもあるし
格ゲーにしかない要素は特に思いつかないけど、格ゲーには素晴らしい競技やスポーツが持っているすべての要素が含まれてると思う
5000回高評価した
@@min_to_tea 偶数だから高評価ちゃうやん
ポッ拳もフィールドフェイズだけ基本画面が自分視点だから、そこから同じ画面を見るってのがまた新しい
読み合いだけなら格ゲー以外でもあるけど”リアルタイム”ってのが重要やね、そこが崩れると格ゲー的面白さはなくなる
引き出しの数をぶつけ合って一瞬でも相手の思考をラグらせて読みの確度を上げるっていうのが格ゲーの面白いところ
自分をボコボコにしたブランカをあっさりたおした春麗をこいつが最強かって思っちゃうウメハラ少年かわいい
読み合いだろうなって思ったけど、〇〇ってサムネに書いてあったから2文字かと思ったらやっぱり読み合いだった。
投稿者との読み合いに負けたわ・・・
PS1くらいの頃かなり色んな掟破り格ゲー出てたから全てに共通するお約束ってほぼ無いよね
倒すべき相手なのに、その倒すべき相手の個性を理解する事が何故か勝利に繋がる、不思議なコミュニケーションゲーム
これがフレンド戦がめちゃくちゃ楽しい理由
最後の小5の頃の ケン VS ケン の話聞くと、「スト4が格ゲーとしては異質。博士が勝てる格ゲー」の話が納得できた。
遠征で乗り込んできた少年ウメハラがスト4で勝てる博士タイプで、この時初めて読み合いを覚えたって事か。
同じ画面を見てるからこそ、相手のちょっとした動きの機微から相手の心理を読めるし、逆に読まれる。
常に相手の動きを見て対応するからこそ生まれる読み合いの深さと、相手との対話にも近い駆け引きが格ゲーの魅力だと感じる
その読み合いに奥行や深みを持たせるシステムが長年かけて作られてきたし、テクニックが生み出されてきた。
よくおじが強いと言われるけど、海外はPunkとか出てきてて、日本の若手プロの実力も低くはない、別におじが有利なわけではなく、歳を重ねても不利になり難いだけ
反応や操作テクニックはある程度のレベルまでは必須だけど、そこから差を付けるのは相手の心理を読んで誘導したり考え方や戦略が物を言う世界なので年齢での優劣が少ない
ガードがある、投げがある、ってのは
打撃があるを前提としてて
グー・チョキ・パーの読み合い要素としてあるって理解してた
闘姫とかは2dで無限画面ある
マーブルもMSHは壁壊れて無限ある
とか浅い知識をひけらかそうとしたけど
ウメちゃんいつも良いこと言ってんな
画面端が無い、投げがない(キャラもいる)、ガードの種類が無いっていうとジョイメカファイトがそうだな
制限時間もないわ
ボクシングと将棋を同時に出来ることwww
ももち?!
画面端がないゲームはギャラクシーファイトくらいかな。
ジョイメカファイトも無いはず
まぁ『格闘』ゲームだもんね。実際の格闘技だって実力が近ければ読み合いや不意打ちでしか勝敗がつかないし、逆に知り尽くした相手とは毎回引き分けになって面白くないわけで。
コンビネーションとか体捌きとかタイミングとか、『こんな動き方があるのか!?』って相手に出会うと実際の格闘技でも楽しいし、ゲームでも同じだと思う。
それが醍醐味なのでは。
オジベテランが勝ち続けて若手が追い越せない理由って、格ゲーの本質とリンクしていると思う
他のeスポは二十歳前後がピークなのに、格ゲーだけは違う。
きっと、格ゲーが若手だけしか生き残れないゲーム性に変わったら、それはもう格ゲーじゃない別のなにかなのだろう
優秀な若者が格ゲーやってないだけだけどね
@@user-bp6hm8bl9x それはそう
@ぺえちゃん そう、今のおじたちは優秀な若者だったんだよ
>2 攻撃だけが評価の対象
スマブラだと、落下だけが評価の対象なのが格ゲーとの違いになるのか
自由な選択肢はあると思うから格ゲーの持つ本質的な面白さ(読み合い)は別のゲームで継承されるとは思う。ARMSで対戦ゲーでの読み合いの面白さに気づいたってnoteもどっかで見たし
けど、例え仮にそういう本質の面白さを継承したゲームが大当たりしても、ゲーマーはそれを「対戦ゲーム」と思えど「格ゲー」とは認識せず、ウメハラさん始めとしたトップ格ゲープロが本腰を入れてプレイ・攻略をしない
そんな状況下で「格ゲーが再興した!」と誰が思うのだろうか
やっぱ「画面の左右に人間が出てきてしばき合う」も格ゲーの本質に追加で
端的に言うと疲れるんだよね…
コンボ練習、対策、読み…毎日やらないとガチで衰えていく
エンジョイレベルならいいんだけど、ランクマはエンジョイとは言い難いし、かといってフリー部屋で初心者用って部屋立ててもそうそう同じ実力の人とは戦えないし。
だから苦しい思いしながらランクマ擦ることになる…となると、もっと気楽に遊べるゲームに身を投じたくなるよね。。。
別ゲーになるけどクロブのランクマ、シーズン毎にランク下げ起きるから助かる。A帯あたりでのんびりやりたいから。
今の格ゲーもシーズンでランク調整とかあるのかな?
この高校生頭良さそう…
めっちゃわかる
大人でもいるけど他のもので例え使う人ってそうみえる人多いよね
動画タイトルの高校生はウメちゃんの回想に出てくる高校生で、マシュマロの送り主はたぶん高校生じゃないで。
たまたま高校生かもしれないけどタイトルの意図とは違うと思う。
コメント欄がもうすでにきついんだけども…
せっかく格ゲーの質問してるのに駄文野郎ってそりゃ人が居なくなるわ
運がほとんど絡まない完全に本人のスキルだけで相手を倒せるので、勝ったときのカタルシスが格ゲーは段違いだと思う。
よくプレイしたことない、する気がない人に「勝てるようになるまでに何度も負けないといけない」とか
「負けたときに誰の責任にもできない」とかネガティブな面が強調されるけど、
格ゲーやってみようかなって思う人にはそんなのよりも「最終的に勝ったときの楽しさ」に注目してほしいと思ってる。
くにおくんの大運動会は、最終評価はゴール順でなく獲得総合ポイントですよ。アイテム拾うたびにわずかにポイント入るので毎回ゴールするのビリでもアイテム拾う捨てる繰り返してチマチマポイント稼いでると優勝できるよ。
格ゲーの本質は
ズバリ錠X
ゲームのやりすぎで頭痛がしたら
ズバリ錠X
ギルティのテンションゲージ(テンションバランス)、ガードバランスってシステムは本当に上手いと思う。
待った方が強いゲームは良くない。
頑張ってガード解いて前に出て攻めてる方より、ガード固めて縮こまってる方が有利ってのは面白くない。
でもだからって"ガードするのが弱い"になるとおかしくなる。
ハメみたいな攻撃が、リスクリターンの暴力のような攻撃が飛んでくるのは面白くない。
「そのキャラ使ってるそっちは楽しいだろうけど。悪いけど対戦してるこっちはつまんない」ってのは良くない。
ガードで凌ぎ切れるゲーム、攻めに対応し、捌くのが楽しいゲームが至高と思う。
じゃあやっぱ待った方が強いんじゃないかってとこに、攻めてる方がゲージもらえますよ、ガードしきればいいけどもし崩れたときはダメージが大きくなりますよって上述の2システムは理にかなってると思うわけよ。
SF4系はディフェンシブなゲームだったってウメハラは良く言うけど
防御がメチャクチャ強いけど攻めもちゃんと強くて、だから結果的にバランスが良い格ゲーになってたんだって
プロの誰かが言ってたね(確かマゴだったと思う)
いまもお遊びでたまにやるけど確かに、SFVと比べたら理不尽な複合グラとか理不尽なノーリスク無敵ぶっぱとか確反がビタとかの代わりに、理不尽なガー不表裏中下が満載だわ
あまりにも多すぎて知ってるか知らないかのゲームになっちゃって、読みあいよりトレモやりこんだ量が大事なゲームになっちゃったから
そういう部分がウメハラの好みに合わないのは話聞いててそうだろうなあって思う
個人的な好みで言えばSF4が好きだけど
そうやって見ると今のギルティとかSFVは良くできてるね
画面端がない2D格ゲー、あるんですよね〜
ジョイメカファイトって言うんですけど
お互い画面の端々にいたらそれ以上は下がれないけど、端ハメとかは出来なくなってる
ギルティのテンションゲージが前に進めば溜まるのは攻撃"だけ"が評価の対象って所への良いアンチテーゼだと思う
攻撃以外にも攻撃的な行動しろよ!そうすればゲージ使って攻撃当てやすくなるぞ!っていう
アンダーナイトインヴァースのGRDゲージも別の方向性で面白いと思います。
基本的には積極的な行動がプラス評価になりますが、相手の攻撃に対して的確にシールドを取る、中下をガードする、投げを抜けるなど「上手い」行動もプラス評価になり、一定周期ごとにゲージの多い側が有利になるボーナスが付きます。
UNIのGRD本当にもっと評価されるべきですよね
6出た後に見るこのコメ欄はなかなか面白い
FPSの人気って実はゲーム性じゃなくて企業の実力だと思う
アメリカとかの金持ち企業がガチで稼ごうとして売るんだから
国産は厳しいのかもね
FPSのゲーム性が良くて売れてるから金持ち企業が参入してくるんでしょ
大事なことじゃないけど一応。
スマブラのシールドは張り続けると時間とともに小さくなっていって、体全体がシールドに収まらなくなる。はみ出てる部分は普通に攻撃を食らうのでそれを狙って頭部や足元を狙うことも多い。それの対策としてシールドを体の中心から一方向に偏らせるシールドシフトという操作もある。
既にいろんな例があげられてるけど、
微妙に格ゲーっぽいところのある(ただし1P専用である)SFC版ウルトラマンも実質画面無限(ただし怪獣はラバーバンドして追ってくる)
ほとんどの怪獣がちゃんとスペシウムでトドメをささないと勝てなかったりとかかなり変則的なことをしているから格ゲーというよりはほとんど格闘風アクションではあるけど
将棋も格ゲーも相当強い自分にとっても、両者の違いについて明確には理解できていませんでした。
どちらも読み合いではありますが、格ゲーの場合はリアルタイムに読み合いと判断を行い続けて、最終的に勝負がつくまで至るのが面白いのかもしれませんね。
例えるなら、格ゲーを1試合するのは将棋で100本勝負しているようなものでしょうね。
将棋も何本も勝負すれば相手の癖や傾向は分かりますが、1試合だと1本道で終わってしまいますから、癖が見えて指し方を変えるのは、次の勝負で最初から指し始めるタイミングまで待つ必要があります。
その点格ゲーだと1試合の中で徐々に相手の癖が見えてきますし、そこからお互いが徐々に行動を変えながら読み合いが続いていく。読み合いに勝って大ダメージを入れたときは爽快ですね。
格ゲーに入れ込んでいた時期は、確かにそういう楽しみ方をしていたなぁと思い出しました。
でも、将棋も格ゲーも、読み合いができるレベルにまで至るのが結構大変なんですよね。
将棋だとその最低限のレベルが初段などと呼ばれますが、そこまで至れずに辞める方が大半です。
格ゲーもきっと、必死でキャラを動かしているだけで終わってしまって、何が面白いのか分からない、という感じで辞める方が多いんでしょうね。
将棋と格ゲーの組み合わせは面白いですね!
私は格ゲー不得意者ですが、おっしゃる通り読み合いまで行けずに、覚えたコンボ技を出すだけです
封神演義エルツヴァーユっていうゲームが、コンボも何もかも排除して反射も消して、見てから避けれない読みあいだけ残したけど、失敗したんだよね。そこで分かったのは半分反射、半分読みっていう、「半読み」が格ゲーの本質だってことだ
封神領域、ね(または封神領域)
ゼロディバイドみたいに体のパーツが壊れてったり。
遙か昔に画面端も投げも無い上で待ちハメ無しを謳ったゲームあったよね。くっそつまらなかったけど。
10年くらい前までは1日のリソース殆ど使ってやったけど今格闘ゲームにそこまで費やせないなあ
ウメハラの言う本質には完全に賛成だけど、その本質だからこそそうやって負ける事に耐えられるプレイヤーは一握りだよね
放送のコメントが駄文だ長いだ言うなよ…VR格闘ゲームは楽しいけど酔いそうね(笑)
リアルバウト ギースステージ
電車乗って自分家帰りたい(´・_・`)(・д・`)ナンカイッテンゾ
ネモ氏はザンギに負けて「運ゲーだ」的な事を言ったけど、単なる運ではなく読みだと思う。読みと運ゲーは違う。
全てのゲームにおいてそうだけど、実力が拮抗していて初めて運が勝敗を分ける要素になると思う。で、その実力の拮抗している部分で読みあいや確度が試されていると思う。
ザンギは打撃とコマ投げの二択でどっちもダメージ変わらないから運。確率(投げと打撃のダメージの差)が無いと読みあいとは言えないのでは。
格ゲーってゲーセン隆盛時は一番リアルファイトを体験させてくれるフィクション対戦だったけど、今はマップ特性やキャラ体格特性などガン無視の遠い位置になっちゃったから白けるんじゃないかなー。
激闘忍者大戦とかどう?
2000年前後ならゲーム会社もシーマンとか売れるかわからない様な斬新なものも出せてましたけど、今の(日本の)ゲーム会社にそんな企業体力ありませんよ・・・
売れる前提のものしか作れない。
だから、課金で勝手に金が入ってくるソシャゲが流行ってるんですし
技術上がったせいで開発ハードルも上がりすぎてる
やり込んで無くても強いゲームはないわ
「同じ画面を見る」
スト3のトゥエルブとか、透明化するとプレイヤー自身にも見えないの草
SFC以来久々にマリカーやったら画面にイカスミぶち撒ける視界妨害受けて、これはもう付いていけないと思った。
根強い中高年ファンのおかげで何とか
ウメハラのおかげなんだろうな
この人がいなかったら息の根止まってると思う
ミンナ(°∀° )/イキテル?
読み合い
格ゲーは役割が単一であり、言い訳が出来ず、かつ、少人数のゲームなので
孤独かつ、代案が他の対戦ゲームに比べて非常に少ないよね
勝ち負けはすべて自分の実力が原因で、全部自分に責任がある。
負けたときに逃げ場がない
個、対、個のゲームデザインなので、初動のプレーヤー数が多数のプレーヤーが必要なゲームに比べて最低レベル
この環境で続けられる人はやはり絞られてしまうと思う
若手よりもオジが強いゲームとか
まともに競争したら若手の方が強いよ、競争率低すぎだからオジが勝ってるだけ
@@dd-mn9xdさん
格ゲーは他ゲーと比べて現状10代が活躍してないと感じるので=オジがつよいで良いと思うの…
鉄拳とかストリートファイターexは画面端無かったべ。
人間が感じる「良さ」なんて浮ついた感覚なんだから無理に理屈こねる必要ないと思うがね。
最終的な結論が読み勝つとリターンがある、って大体どのゲームもそうでしょ。
単純に格闘してる様が格好よくて楽しいって意見が唯一共感できた
「自分が勝つために、相手を負けさせるゲーム。」に尽きる気がするんだけどなぁ。「自分が負けるために格ゲーをやる奴はいない」っていう前提条件はありますけど。
※接待とかあるわけがない、とは言い切れないので言い逃れさせてください。
個人的には対戦相手が明らかに中段弱いならそれをふって崩すし、攻撃が強力ならいなすことおぼえるし、投げ抜けが苦手なら投げの比率は増やす。
コンボの概念があるなら、他は置いておいてでもコンボでダメージ伸ばしたり、抜けれるもんなら抜けてみろって動きはしましたけど。
引っ越しもあって今は格ゲーをやる人が周りにいないのでしばらくやってないですが、全く違う思いで格ゲーする人っていたりするのかな。
基本やっていたのがGGだったので、火力至上主義寄りな気もしますけど大筋間違ってないとは思います。
これいっつも思うけど質問してる人は真剣なのかウケ狙いなのか本当にわからない
格ゲー梅原さんへの質問てこんなに長文で真面目なのばかりなの?
お薦めされてくる動画がこんなのばかりなんだが、なんか人生相談みたい
質問の趣旨はいいと思うけど、この話だったら格ゲーの例えをラーメンにして、昨今のゲームの例えをカレーにすべき。
ラーメンのほうが最近値段があがって楽しむハードルが上がってるって話にも対応するし、カレーのほうがプレーンなものから上質なものまで価格帯や味に広がりがあるから、例えとして適切だと思う。
格ゲーについてはあまり詳しくないですが、気になったので書いてみました。
スマホで一人一台ディスプレイ持ってる時代に格ゲーは流行りようがないな
fpsに覇権握られたのも当然
今後格ゲーは行政と手を組んで権威化して生き残っていくしかない
同じ画面=情報を完全に共有するゲームって
囲碁とか将棋みたいないわゆる完全2人制ゼロサムゲーム?(名前忘れたけど)に似てて便利不便とかと別に高い競技性につながってると思う
@@kaytarner8381二人零和有限確定完全情報ゲームだと思いますよ!
FPSもいずれ終わる。
そこは格ゲーと変わらん。
時代とマッチしただけだよ。