「メーカーすごい気をつけなきゃいけなくて」スト4、スト5とスト6の違いについて語るウメハラ【ウメハラ】【梅原大吾】【切り抜き】【スト6 SF6】

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 14 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 145

  • @あこぎ屋別館
    @あこぎ屋別館 2 місяці тому +29

    ガードで逆転ゲージが増えるならまだしも、食らってるのに増えるのは困るよね。
    (「ゲージ増やしたくてガードしてるな」と読んだら投げればいいわけだし)
    有利不利に関係なく、読み勝ったご褒美として大ダメージチャンスが増えるなら理解できる。

  • @きこ-s4s
    @きこ-s4s 2 місяці тому +140

    意図して作られた逆転ってシラけるんだよな何か その点スト6の逆転はプレイヤー側のDゲージ管理の結果だったりするし妥当性がある印象

    • @yukimisyoufuku
      @yukimisyoufuku 2 місяці тому +16

      中足一回食らっただけで端行ってそれまでの形勢一気に覆ったり通常技一発噛み合っただけで体力6〜7割飛ぶのに妥当性あるか?

    • @kiki-ci8sp
      @kiki-ci8sp 2 місяці тому +59

      @@yukimisyoufukuそれはまた別の話な

    • @yukimisyoufuku
      @yukimisyoufuku 2 місяці тому +2

      @@kiki-ci8sp 逆転要素の妥当性の話だから別じゃないぞ

    • @kiki-ci8sp
      @kiki-ci8sp 2 місяці тому +98

      @@yukimisyoufuku ここで言ってる意図して作られた逆転って前作のVトリガーとかEXゲージの貯まり方の仕様みたいな話でしょ。そもそもそこの理解はある?
      スト6の中足ラッシュは体力とラインが簡単に動きやすいしそれに伴って逆転も起こるけど、同じ理由でそのまま一方的に終わることもあるわけで、妥当なのかはさておき逆転用に仕組まれたシステムじゃないんだわ

    • @tomato3713
      @tomato3713 2 місяці тому +37

      @@yukimisyoufukuウルコンとか逆転要素として意図的に組み込まれたシステムが競技的にシラけるって話をウメハラとコメ主はしてるんやで
      中足どうこうはただ調整が大味で逆転が起こりやすいって話で、妥当性の文脈がズレてるんよな

  • @TheKansyo
    @TheKansyo 2 місяці тому +17

    6はピンチで強化されるのがSA3のみで1割程度の微妙強化なのが丁度よい

  • @SI_desu
    @SI_desu 2 місяці тому +16

    スト4は色々ぶっ飛んでたけどまだゲーセン文化が残ってたし、そういう雰囲気的なところも含めて楽しかったな

  • @simeinoko
    @simeinoko 2 місяці тому +44

    今考えたらスト4のバルログの一番基本コンボの屈弱P→屈弱P→屈中Pが0F目押しっておかしいな?

  • @razurazu6020
    @razurazu6020 13 днів тому +1

    スト4は逆転要素や起き攻めがあって、理不尽なことがあるけど理不尽なことができるからそれが面白くてやっていた。
    それを楽しんだ人の多さがプレイ人口や売上の復活にも表れていたと思う。
    ただ、これまでの格ゲーをプレイしてきたプロゲーマーからは格ゲーとして違和感があったのかもしれない。
    スト5がでてそういった要素が悉くなくなり自分は楽しめずにすぐ辞めてしまった。
    また、プロゲーマーがスト4を批判するような話を耳にするようになってすごく悲しくなった。
    言いたいのは、メーカーのためにもジャンルの固定観念や一部の声の大きい人の意見に囚われずに、
    多くのユーザーに楽しまれ売れるゲームを作ってほしいと思う。

  • @fouremew1520
    @fouremew1520 2 місяці тому +34

    Vの開発段階はもっと終わってて
    Vトリガー発動したら防御で凌ぐことも困難
    「それがトリガーの力だ!これがVなんです!」
    みたいに売ろうとしてたのがやばかった
    段々マイルドになってたけど
    Vトリガー格差すごかったし
    Vスキルもなんに使うのこれレベルのから超実用的なのまで差があるし
    開発中に軌道修正し続けたけど
    いつまでも初期コンセプトが足引っ張ってた感じする

    • @はせくら1
      @はせくら1 2 місяці тому +7

      本当に初期の初期だけど、ウメちゃんのリュウとゲマビの春麗が対戦してた時、春麗側がクッッッッッソ気功拳打ってたの笑ったわwww
      確かに、アレを売り出そうと思っていたのが凄いよな
      あと、めっっちゃくゃ動きがモッサリだった
      格ゲーマーの誰かが「モッサリしたゲームは絶対流行らない」って開発に直言したんだっけ?勘違いだったらごめん

    • @fox_tea
      @fox_tea 2 місяці тому

      初期キャラはVシステム技の根本の作りが雑で格差ありすぎて、弱い技渡されたキャラは後期になっても死に技状態のキャラが多かった印象
      バルログに至ってはトリガー1も2もゴミだった

    • @m.st.2855
      @m.st.2855 Місяць тому

      @@fox_tea浅パチャだと全キャラバルログとかアレックス位のトリガーならバランス取れたと思っちまう。
      ヒット確認ありきじゃなくて引き特エイジスみたいなのが強キャラだった

  • @元気森森
    @元気森森 2 місяці тому +9

    クイズ最終問題一億点は平等ってすぐ気づく梅原さんさすが

  • @ひでぶ-r2u
    @ひでぶ-r2u 2 місяці тому +3

    ガイは基本コンボの小足中Pが0Fで
    使い始めた頃ミスが多くて大変だったけど
    そのおかげで練習のコツをつかんで他のキャラの目押しも安定するようになった

  • @maruumi_teram
    @maruumi_teram 2 місяці тому +46

    エドのドリームは2F目押しなんだけど、スト4のコンボ調べたら2F目押しとか1F目押しが基本コンボにゴロゴロ入っててヤバかった 全部ドリーム

    • @とりまえず-x2t
      @とりまえず-x2t 2 місяці тому +14

      エドのドリームコンボの目押しと4の目押しはちょい違うんだけどね。4のが簡単
      4のヤバいところは、ほぼほぼ全コンボが目押し前提なところ
      古の格ゲー勢はいいけど、そりゃ新規は動画勢止まりになる

    • @voiceofmoon2
      @voiceofmoon2 2 місяці тому +6

      4の頃の他の格ゲーも、それより古い格ゲーも、それほど目押しってメジャーな要素ではなかったのに、先行入力効かない上で目押しをテクとして導入したスト4。

    • @AT-lj6uw
      @AT-lj6uw 2 місяці тому +1

      目押し加えて、フォルテとかヴァイパーのいわゆる構えキャンセルを利用したコンボがむずくて、面白かった。ヴァイパーに関しては、ハイジャンプキャンセルとか、特殊入力で出るめぐりバニとかあって、それ位の難易度のキャラがスト6にいてもいいと思う。

    • @とりまえず-x2t
      @とりまえず-x2t 2 місяці тому +2

      @@voiceofmoon2 古い格ゲーはわりと目押しコンボ前提だった記憶。てかキャンセルと目押しがほぼほぼじゃなかった?
      目押しテクはメジャー?(正直基準分からん)ではなかったけど、後発の4が目押しコン前提になるのは普通の流れじゃない
      先行入力利かないのも、先発ありきでそれを物語ってるだろうし

    • @kitagawakun623
      @kitagawakun623 2 місяці тому +1

      それは一概には言えなくて、同じ1フレや2フレの目押しでも、間隔が短ければ難易度は下がるんだよね。
      屈中p2回の目押しは1フレでも簡単に出来るけど、浮いた相手に1フレ猶予で目押し追撃するのはめっちゃ難しい。
      スト4やってない人が増えたけど、意外と数値見て驚くほど目押しはミスらなかったかな。

  • @枯葉あおい
    @枯葉あおい 2 місяці тому +4

    ソウルキャリバーで裏投げリングアウトあった。ナイトメアのしゃがみ裏投げが強すぎて対策知らないとどうしようもなくなる

  • @yumai8915
    @yumai8915 2 місяці тому +10

    Ⅴの豪鬼ミラーは先に攻撃当てた方が不利になるってときどが問題提起してたよね

  • @成瀬へんぴん
    @成瀬へんぴん 2 місяці тому +8

    ウル4ならさくらかバイソン、コーディーがオススメ。さくらとコデは大抵の間合いから3発通常技刻めて目押し猶予も長め。バイソンもコパコパコパヘッドとかめっちゃ目押し簡単。これで目押しコンボに慣れたら大抵のキャラの辻無し1F猶予コンボ出来るようになるよ。特にバイソンは無敵&アーマー&突進持ち&弾に強いから初心者向け。

  • @AinyChannel-yameta
    @AinyChannel-yameta 2 місяці тому +2

    SAゲージを立ち回りに使わないから押されててもある程度戦えていれば最後の最後に一発大火力を出せる、っていう部分が6の逆転性を支えてるんじゃないかと思う

  • @もりまさ-d8x
    @もりまさ-d8x 2 місяці тому +10

    バーチャのリングアウトは体力フルと体力ドットでも落ちたら負けだから負けそうな相手がリング端に下がって一発逆転を狙うのはまだわかる。でも始めから下がってそれしか狙ってないのは萎える。動画内で言ってるカゲはリング中央からでも後ろに投げてからの空中コンボでリング外に落とせるからさすがにそれはって感じでしたね。

    • @leys9509
      @leys9509 Місяць тому

      今は孤延落もジャイスも前に投げるけどね
      それより舜の方が次のラウンドの為にリングアウトを盾に飲みまくるところは変わってないのがねぇ

    • @らむさま
      @らむさま Місяць тому

      ジャスイかと思ってたらジャイスだったのかよ🫢

  • @pk1442
    @pk1442 2 місяці тому +15

    逆転要素が一切無いゲームにすると初心者や格下のプレイヤーが格上の相手に絶対勝てないゲームになって初心者離れが加速するし、
    逆転要素がクソデカいゲームにすると頑張って練習した上級者が初心者に負けて馬鹿を見る
    調整ってやっぱり難しいね😅

    • @user-pu1io6ri1b
      @user-pu1io6ri1b 2 місяці тому +12

      あくまで読み合いで逆転が起きるスト6はそう考えるとバランス良いよね

    • @桃の木-b2b
      @桃の木-b2b 2 місяці тому +3

      別に初心者は初心者同士でマッチングするシステムをちゃんと構築すれば、そんな逆転要素いらないんだけどな。

    • @bruceleedragon777
      @bruceleedragon777 Місяць тому

      上の人には負けて下の人には勝つ。これじゃいかんのか?もし最下位がいてもちょびっと練習すれば入れ替わるだろ

    • @ぷち-s7h
      @ぷち-s7h Місяць тому +1

      ​@@bruceleedragon777出たばかりのゲームならそれでいいかもだけど、少しでもプレイヤーが煮詰まると初心者詰むよねそれ
      んで最下位の人間がどんどん辞めていって廃れるんですわ

  • @racutt
    @racutt 2 місяці тому +12

    5のVシステムで良かった部分はVゲージの運用で戦略や個性が出たこと
    優位に立ってる側のリバやシフトの冷たさは俺は好きだった

    • @どん-c2e
      @どん-c2e Місяць тому

      わかります。トリガー引いた相手を見てF.S.Sの老騎士みたいに
      「ほう。彼はやる気だよ」
      ってヒリヒリした感じも、それをしのぎ切るのも楽しかったです
      そのぶん中足ぶんぶんして当たったらトリガー発動する展開は寒かったですが😂

  • @tonoshiro
    @tonoshiro Місяць тому +1

    逆転要素はアルカプのXファクターみたいなのが好きですね。勝ってる側が攻めに使っても負けてる側がワンチャンで使ってもいい、かなりフェアだと思う。
    同じように格ゲーではないけどガンダムのvsシリーズの覚醒もそういう感じで、一定時間自機を強化する系のシステムは駆け引きとして良いと思います。
    Vトリガーはキャラごとに性能が違うからキャラ差が広がって面白くないんだろうね。

  • @hme686
    @hme686 2 місяці тому +57

    鉄拳はレイジ付いてからつまらなくなったと思う

    • @瀬川マグロ
      @瀬川マグロ 2 місяці тому

      鉄拳8昔やってたけどマジでレイシアーツしょうもなさすぎる
      でもなんでしょうもないと感じるのかが分からないんや。確定反撃が投げぐらいしかないのは大嫌いだけどそれだけじゃない気がする。毎ラウンド毎回打てるのも大嫌い

    • @ダイダラボッチ-v5b
      @ダイダラボッチ-v5b 2 місяці тому +2

      鉄拳7で久々に復帰したけどくだらな過ぎて辞めたわ

    • @kenzo5492
      @kenzo5492 Місяць тому +3

      ほんと同意です
      あと床破壊

    • @どん-c2e
      @どん-c2e Місяць тому

      鉄拳は6まででしたね。。

    • @ysk8026
      @ysk8026 Місяць тому

      まじでウルコンと一緒だと思う

  • @kamaboko0610
    @kamaboko0610 Місяць тому +1

    フロムゲーやってるとよく思うんだけどゲームって1人用と対戦の両立ができないんだよなぁ
    1人用=ボスを倒すことが目的になるとボス戦を面白くするためにボスを強くしてそれに合わせて自キャラも強くするしシステムも逆転要素入れると単純に盛り上がる
    そうなると対戦でバランスなんて取れない

  • @引退テニキチ
    @引退テニキチ 2 місяці тому +27

    努力した側が不利になるシステム
    は対戦ゲーにはいらん。

  • @Nekokun65
    @Nekokun65 2 місяці тому +1

    TGMのアイテムはウメハラさんが言った以外にもリアルの友達とやるとキレる人はキレるアイテムがありまして
    「自分の盤面の上か下か偶数列が消える」
    「相手は横と縦が数倍になったブロックを置かなければならない」(通常一マス分を2個のブロックで計算されたブロックを置かなければならないが、場合によってはこれが飛んできたら即詰み)
    「相手のブロックと隙間を交換」(右に一列開けて綺麗に積んでいるところでこれが出ると、右に一列ブロックが出てきた上で今まで積んでたブロックが全部消えて積み直しが発生する)等々…

  • @moriosan3293
    @moriosan3293 2 місяці тому +3

    4と5の逆転要素一緒くたにされてるけど結構差があると思う

  • @shibno01
    @shibno01 Місяць тому

    難しい調整だよね。結局キャラの強みや面白みってどこでルール違反するかみたいなとこあるし

  • @バイオス42号
    @バイオス42号 2 місяці тому +2

    リスク負って読み勝った攻め側が有利にならんのは萎える
    Dリバみたいにリソース吐いて強制仕切り直し、但しガードされたらさらに不利、ぐらいで丁度良い
    無敵技もガードされてフルコンなら許容範囲かな

  • @深澤ダブステップ
    @深澤ダブステップ 2 місяці тому +1

    テトリス武闘外伝懐かしすぎる

  • @moeyy328
    @moeyy328 2 місяці тому

    アタック25で角取るにはクイズに正解しない方がいい盤面ってのがあったけど、出演者がだいたいクイズ研の人ばっかだから、クイズ正解欲が強すぎて答えてしまうっていうのがあったね

  • @shadowmoon765
    @shadowmoon765 2 місяці тому +5

    パーティーゲームのように遊ぶなら逆転要素は面白さでもあるんだけど対戦ゲームでは要らないかな
    強い方が一方的に勝つで良いと思う

  • @numo1st701
    @numo1st701 2 місяці тому +3

    不利な方に逆転要素つけるのはカジュアルゲームなら面白いけどね

  • @sikahigeiwate
    @sikahigeiwate 2 місяці тому +1

    ごめーーーん
    4のグルグル祖国めちゃくちゃ気持ち良かった

  • @mayonlyyoubehappy
    @mayonlyyoubehappy 2 місяці тому +6

    スマブラで言ったら最後の切り札あるみたいなもんだからな
    友達と遊ぶ分にはおもろいかもだけどね

  • @紅葉紅葉-q7i
    @紅葉紅葉-q7i 2 місяці тому

    ゲームとして人増やすために逆転要素で初心者救済
    みたいにしてもシステムをうまく使うのは上級者なんだよな

  • @樫村さぎ
    @樫村さぎ 2 місяці тому +1

    テトリスバトル外伝すき
    仰られてるのはニンジャが使うヨセかな?
    シーソー、ノロイ、ギャング…何でもありや

  • @miyo5072
    @miyo5072 Місяць тому

    スト6の体力ゲージ少ない時だけSA3がCAになるのって
    この論争の丁度いい落としどころな気がする。

  • @89gin
    @89gin 2 місяці тому +1

    下手くそのワイとしてはスト4のバクステ無敵が好きだったんよなぁ

  • @oozorahaomaenomono
    @oozorahaomaenomono Місяць тому

    トリガー自体は個性も出て悪くなかったと思うけどね
    キャラ格差とゲージの溜まり方に問題があった

  • @MrKazu236
    @MrKazu236 2 місяці тому +27

    リベンジゲージはもうええって

  • @tanmiro6384
    @tanmiro6384 2 місяці тому +1

    ウル4は受けが強すぎる以上に攻めが強すぎるんだよなあ

  • @siho1740
    @siho1740 Місяць тому +3

    今日リュウが優勝したよ日本中がネタ(バカ)にしまくってたリュウが
    ネタじゃない本気の梅リュウがまた見たいよ俺は

  • @tomokata100
    @tomokata100 2 місяці тому

    言ってるテトリスは多分テトリス武闘外伝のファクスって技かな

  • @plusrough5383
    @plusrough5383 2 місяці тому +2

    投げしけ有り、ディレイスタンディングあり、目押しなし先行入力あり、セビキャン昇龍は確反あり
    だったら今も原人おおかったかなあ

    • @leys9509
      @leys9509 Місяць тому

      今はディレイスタンディングどころか寝っぱすら無いが

  • @とりまえず-x2t
    @とりまえず-x2t 2 місяці тому +1

    セイヴァーのいっさい逆転許さず終始圧殺、上手い奴が絶対強いって個人的には大好きだけど、
    動画的には逆転も華だから、結局、あってもなくても極端なんはダメなんだろう

  • @水瀬玲亜
    @水瀬玲亜 2 місяці тому

    テトリスの話はテトリスジアブソリュートかな?同システム積んだCCさくらテトリスとかもそうだったけど
    最高高度ブロックの高さまでの範囲でブロックがある場所とない場所を取り換える能力が糞極まり過ぎてゲームにならなかった記憶がある。

  • @user-go3nd4fy6c
    @user-go3nd4fy6c Місяць тому

    これスマブラも一緒な気がする
    カズヤのレイジドライブとかスティーブのダイヤとか本当に良くないと思う

  • @consent03
    @consent03 2 місяці тому

    システム的な逆転要素でいうならマリオカートはよくできとる

  • @田中-y2r
    @田中-y2r 22 дні тому

    ゲーム会社からしたら上級者様向けのもの作る理由がそもそも無いという

  • @あーパパ-n2x
    @あーパパ-n2x 2 місяці тому

    バーチャは端まで追わなくなっちゃう

  • @Nakata0
    @Nakata0 2 місяці тому +6

    4は見てる側は楽しかったよ。
    逆に5は見てる側からして4、6に比べて面白くなかったな。
    なんというかターン制感があったな。

  • @akafuku83
    @akafuku83 Місяць тому +1

    かつてサムスピ勢だったけど一閃が極端すぎて冷めたなー逆転要素強いゲームはもうやらねってなった。

  • @joieHISASHI-dd9rg
    @joieHISASHI-dd9rg 2 місяці тому +1

    逆転要素ないって言うけどダメージソースが大きいsaゲージの増え方逆転要素じゃないのかね
    コンボくらった側とした側の増え方違うけどその微々たる差を活かせるのってクソ上位までやり込まないとあまり感じない

  • @コギコギ-p9j
    @コギコギ-p9j 2 місяці тому +1

    かといって中パンラッシュからの一発逆転もどうかと思うところはあったりするからうまいこと調整はしてほしい

  • @ricojaga8535
    @ricojaga8535 2 місяці тому +1

    カゲと対戦してて中央に下がったら、「下がんなぁぁぁぁっ!」って怒られたわ

  • @kt-wz3jz
    @kt-wz3jz 2 місяці тому

    テトリス武闘外伝の事かな?家庭用だからゲーセンのゲームほど対人バランス考えてなかったと思う

  • @山下仁士-y1q
    @山下仁士-y1q 2 місяці тому

    1読み通したらそのまま終わりってのは味気ないけど、ラウンド内で積み上げたものがよくわからんシステムで有耶無耶になるのはもっと面白くない

  • @桃の木-b2b
    @桃の木-b2b 2 місяці тому

    逆転要素にあやかった逆転は面白くないでしょ。プレイヤーがなんとか針の穴を通して奇跡の逆転を決めるから盛り上がるのにな。

  • @joiful6101
    @joiful6101 2 місяці тому +6

    がんばった甲斐がないよな

  • @柚子の香り-t7k
    @柚子の香り-t7k 2 місяці тому

    vトリガーはくだらなかったな。なんかそれまでの過程なんだったん?って思わされるのが嫌だった

  • @miraikashima1116
    @miraikashima1116 2 місяці тому +3

    逆転要素で5のユリアンはマジで観ててもプレイしてでも冷めたなー
    その点では6は少しマシになったけどジャスパがやはりまだ強すぎる

    • @きんすき
      @きんすき 2 місяці тому

      ジャスパそんな強いか??逆転要素としては丁度良くない?

    • @gorikame_50rila
      @gorikame_50rila 2 місяці тому

      ジャスパを狙うときの低リスクが問題ではないかと思う
      失敗してもだいたい防御できちゃうからね
      失敗したら高確率でお仕置きされるような調整が必要だったのかも
      でも今のジャスパがあるから本田とかどうにかできて中級者あたりは救われてるしなぁ

  • @sir_RukiA
    @sir_RukiA 2 місяці тому +1

    裏投げでリングアウト出来るのは、ソウルキャリバーシリーズのキャラでジークフリートでありますね
    一応投げ抜けできますが嫌いな技の一つです

  • @kuniyasu3272
    @kuniyasu3272 2 місяці тому

    テトリス、設置ではなく接地じゃないかな

  • @maline2929
    @maline2929 2 місяці тому

    体力50%は即4圏内だものね
    それはそうと痩せて若くなったね

  • @NON13333
    @NON13333 2 місяці тому +2

    ザンギのコアコアコアコアEXバニシングフラットって今考えるとすげえくだらない。
    猶予0フレ×3回てw

  • @tortandt
    @tortandt 2 місяці тому +4

    ガチのスポーツ目指すなら逆転要素あんまり要らんけど、今のeスポは所詮ショービズなのでスト6ぐらいの逆転要素で良いと思う
    後は見せ方の問題じゃないのかな

  • @dragstar4000
    @dragstar4000 2 місяці тому

    モダン付けて初心者に寄せたスト6でリベンジゲージは外すという神判断
    リベンジゲージありの世界線も気になるけど

  • @Komachi.0303
    @Komachi.0303 2 місяці тому

    カーゲームで、遅い車が速くなって、アイテムも遅い方が有利アイテムが出るパターン

  • @crowbar8445
    @crowbar8445 2 місяці тому +5

    6もCAが馬鹿減るのに、弾でDゲージ減らなくなってからゲージ抱えた相手が端にいながらジャスパと裏投げで運ゲーしたがるのはちょっとね

    • @KK-lj8sv
      @KK-lj8sv 2 місяці тому +1

      実際安定択とるなら何もしない、ずらすとかやりようはあるから、仕方なくない?そんなこというと無敵技とかなんやねんとならん?
      ありえんよあれ。昔からあるから何故か許されとるけど

  • @enuringo
    @enuringo Місяць тому

    根性値とかはあまり気にならないけどウルコン系のリベンジシステムはきらいだなぁ

  • @uzumaki_noguso_09
    @uzumaki_noguso_09 2 місяці тому

    逆転要素はパーティーゲーとか対人でもカジュアルなゲームにしかいらないね
    eスポーツにはいらない

  • @そいやっさ-t4p
    @そいやっさ-t4p 2 місяці тому +10

    fateの聖杯システムが解決してるでしょ
    負けてる側の逆転と勝ってる側のトドメ発動をシステム共有すればいいのよ
    しかも、それらの発動条件は試合後半になることだけじゃなくて、それぞれ
    「優勢側がゲージ削りを怠ったし劣勢側がバーストを我慢したから逆転可能」なのと「優勢側が聖杯用にゲージを温存したからトドメ発動可能」
    だからちゃんと罰とご褒美が両者で成り立っている

  • @蘆本
    @蘆本 2 місяці тому

    影のこえんらくかな?

  • @ijhi-ubjm
    @ijhi-ubjm 2 місяці тому +2

    他ゲーってそこまでシステム側で用意された逆転要素あるかな
    FPSは基本ないしLOLも一度ボコられると巻き返せない、スマブラも一部キャラ除けばせいぜいホカホカ補正とかいう微々たるもんだし格ゲーほど明確に用意された逆転要素は他ゲーじゃ珍しい気がする

    • @upupupp
      @upupupp 2 місяці тому +3

      FPSだと大半はチームバランス(言い方は悪いけど強い人に雑魚を押し付けてGGになるようにしてる)
      一応BFのタイトルはどれか忘れたけど負けてる側に兵器が導入されたり
      負けてる側は拠点確保の為に有する時間が減ってたりって露骨な逆転要素はありましたね
      ただどちらも不評でした
      カードゲームとかは逆転を効果にしてるようなカードはあってもルール的な逆転要素はないですね
      流れに最初から組み込まれてる逆転要素は冷めるので採用してほしくないですね。

    • @xDOMIOx
      @xDOMIOx 2 місяці тому +2

      LoLは結構逆転要素追加されてるよ オブジェクト賞金とかキル賞金とか
      対戦レースゲーとかだと負けてるほうがブーストかかったりするかな

    • @カルバリン-y3f
      @カルバリン-y3f 2 місяці тому +1

      ガンダムvsシリーズの覚醒システムっす

    • @-zatomc-
      @-zatomc- 2 місяці тому +4

      有名どころだとマリカーかな。下位のプレイヤーの方が良いアイテムが出やすい
      マリカーはパーティーゲーの側面も強いし、逆転っていうか全体を均すって感じだけど
      いうて上手い人には全く歯が立たないんだけど、ガチ勢の意見とか聞いてみてえな

  • @kay..
    @kay.. 2 місяці тому +2

    逆転要素っつって、キングボンビーが面白いのかって話か

    • @ytyt-gy6tp
      @ytyt-gy6tp 2 місяці тому +2

      あとはマリカーの順位低いほどいいアイテムが出るとかもね
      テクじゃほぼどうしようもない凶悪なのもあるし、連続で甲羅当てられてトップから下位転落とかしょうもなく感じる
      ただ桃鉄もマリカーも子供向けのパーティーゲーなんで、これに今回の話を当てはめちゃうと笑われる

    • @桃の木-b2b
      @桃の木-b2b 2 місяці тому

      ⁠@@ytyt-gy6tpレースゲームで逆転要素を例えるのは分かりやすいな。
      自分の場合、レースゲームはカジュアルにやりたいから、一度のミスで勝てなくなるガチのレースゲームよりマリオカートの方が面白く感じるな。
      他のゲームのカジュアル勢もこんな気持ちだったのか。

  • @シャドーライス
    @シャドーライス 2 місяці тому +2

    3フレ技がなくて投げも5フレなのは新規への配慮なのかな。スト4PC版の低遅延っぷりはすごかった

    • @dddhq7294
      @dddhq7294 2 місяці тому +3

      最速が3から4になることで新規が受けられるメリットって具体的に何?
      適当に新規への配慮って言ってない?

  • @清隆南原-j6z
    @清隆南原-j6z Місяць тому

    テトリスバトル外伝やね

  • @短髪-q6b
    @短髪-q6b 2 місяці тому +2

    ウメちゃんの変わり果てた姿に衝撃

  • @サティ-q1s
    @サティ-q1s Місяць тому

    スト6よりスト4の方がコンボ簡単だったなあ

  • @mago-d
    @mago-d 2 місяці тому +14

    動画勢の私からするとユリアンのVトリガーはホント面白くなかったですね~。誰が使っていようがとりあえずユリアンじゃない側を応援したくなる感じ。人工的に作られた逆転は面白くないですね🫡今のスト6はパーフェクトが出やすいところからしてどの体力でも安心できないところが面白いです💡
    一方でゲーム性が早いので2先だとあっけなく終わってしまい、ドラマが見られないのでSFLくらいなら3先からスタートでもいい気はします😊

    • @ヤマツカミ-r9q
      @ヤマツカミ-r9q 2 місяці тому +6

      エアプは黙ってろ(笑)

    • @NoFM420
      @NoFM420 2 місяці тому +1

      やってもないのに文句言うな

    • @momo-mon7047
      @momo-mon7047 2 місяці тому +4

      @@NoFM420 観客の意見は大事だろうに

    • @kimurakimura2774
      @kimurakimura2774 2 місяці тому +3

      プレイヤー目線でも同意。
      意見の正誤や良し悪しじゃなく、動画勢かどうかという相手の立場しか見なくなったら終わりだよ。

  • @あさくら-m5q
    @あさくら-m5q Місяць тому

    6もダメージくらってSAゲージ溜まるのやめろや。ガードさせてる側、攻撃当ててる側だけゲージ溜まるようにしてくれ。SA発動中にゲージ溜まるのもやめろ。ゲンエイジンみたいになってるだろ。

  • @tanmiro6384
    @tanmiro6384 2 місяці тому +1

    スパ4AEまでは神ゲーだったのにウル4の追加キャラが全部💩すぎて最低のゲームって評価で終わったのが悲しい

    • @leys9509
      @leys9509 Місяць тому +2

      つまり「僕が一番上手くユンを使えるんだ」大会が一番楽しいと

  • @Jikkyousyacrow
    @Jikkyousyacrow Місяць тому

    分かったこのスト6ってバーストしてコンボ弾かないと駄目なんじゃ無いか?ww

  • @Jikkyousyacrow
    @Jikkyousyacrow 2 місяці тому +9

    え、ウル4面白いんじゃね?立ち回りで勝つもんじゃん格ゲーって、違うの?

    • @堀川真奈美-g2z
      @堀川真奈美-g2z 2 місяці тому

      立ち回りゲーやと新規様には敷居が高いってことなんちゃう?

    • @mozokaix
      @mozokaix 2 місяці тому +9

      立ち回りゲーって実際にはアクションゲームとしての気持ち良さが薄いとか、攻めが不利で窮屈なゲームなことが殆どだしなぁ

    • @yumai8915
      @yumai8915 2 місяці тому +7

      引いて守ってたら有利になることを立ち回りと思ってるならウル4神ゲーだからやったらいいんじゃない?
      エレナとか君にとって神キャラだと思うよ

    • @Jikkyousyacrow
      @Jikkyousyacrow Місяць тому

      @@yumai8915引いて守るしか無いのは今のスト6、守りがどうせ強いから攻めが上手ければ得をするのがウル4だと認識したんやが、まあやって無いんで聞き流して下さい