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ガードで逆転ゲージが増えるならまだしも、食らってるのに増えるのは困るよね。(「ゲージ増やしたくてガードしてるな」と読んだら投げればいいわけだし)有利不利に関係なく、読み勝ったご褒美として大ダメージチャンスが増えるなら理解できる。
意図して作られた逆転ってシラけるんだよな何か その点スト6の逆転はプレイヤー側のDゲージ管理の結果だったりするし妥当性がある印象
中足一回食らっただけで端行ってそれまでの形勢一気に覆ったり通常技一発噛み合っただけで体力6〜7割飛ぶのに妥当性あるか?
@@yukimisyoufukuそれはまた別の話な
@@kiki-ci8sp 逆転要素の妥当性の話だから別じゃないぞ
@@yukimisyoufuku ここで言ってる意図して作られた逆転って前作のVトリガーとかEXゲージの貯まり方の仕様みたいな話でしょ。そもそもそこの理解はある?スト6の中足ラッシュは体力とラインが簡単に動きやすいしそれに伴って逆転も起こるけど、同じ理由でそのまま一方的に終わることもあるわけで、妥当なのかはさておき逆転用に仕組まれたシステムじゃないんだわ
@@yukimisyoufukuウルコンとか逆転要素として意図的に組み込まれたシステムが競技的にシラけるって話をウメハラとコメ主はしてるんやで中足どうこうはただ調整が大味で逆転が起こりやすいって話で、妥当性の文脈がズレてるんよな
6はピンチで強化されるのがSA3のみで1割程度の微妙強化なのが丁度よい
スト4は色々ぶっ飛んでたけどまだゲーセン文化が残ってたし、そういう雰囲気的なところも含めて楽しかったな
今考えたらスト4のバルログの一番基本コンボの屈弱P→屈弱P→屈中Pが0F目押しっておかしいな?
スト4は逆転要素や起き攻めがあって、理不尽なことがあるけど理不尽なことができるからそれが面白くてやっていた。それを楽しんだ人の多さがプレイ人口や売上の復活にも表れていたと思う。ただ、これまでの格ゲーをプレイしてきたプロゲーマーからは格ゲーとして違和感があったのかもしれない。スト5がでてそういった要素が悉くなくなり自分は楽しめずにすぐ辞めてしまった。また、プロゲーマーがスト4を批判するような話を耳にするようになってすごく悲しくなった。言いたいのは、メーカーのためにもジャンルの固定観念や一部の声の大きい人の意見に囚われずに、多くのユーザーに楽しまれ売れるゲームを作ってほしいと思う。
Vの開発段階はもっと終わっててVトリガー発動したら防御で凌ぐことも困難「それがトリガーの力だ!これがVなんです!」みたいに売ろうとしてたのがやばかった段々マイルドになってたけどVトリガー格差すごかったしVスキルもなんに使うのこれレベルのから超実用的なのまで差があるし開発中に軌道修正し続けたけどいつまでも初期コンセプトが足引っ張ってた感じする
本当に初期の初期だけど、ウメちゃんのリュウとゲマビの春麗が対戦してた時、春麗側がクッッッッッソ気功拳打ってたの笑ったわwww確かに、アレを売り出そうと思っていたのが凄いよなあと、めっっちゃくゃ動きがモッサリだった格ゲーマーの誰かが「モッサリしたゲームは絶対流行らない」って開発に直言したんだっけ?勘違いだったらごめん
初期キャラはVシステム技の根本の作りが雑で格差ありすぎて、弱い技渡されたキャラは後期になっても死に技状態のキャラが多かった印象バルログに至ってはトリガー1も2もゴミだった
@@fox_tea浅パチャだと全キャラバルログとかアレックス位のトリガーならバランス取れたと思っちまう。ヒット確認ありきじゃなくて引き特エイジスみたいなのが強キャラだった
クイズ最終問題一億点は平等ってすぐ気づく梅原さんさすが
ガイは基本コンボの小足中Pが0Fで使い始めた頃ミスが多くて大変だったけどそのおかげで練習のコツをつかんで他のキャラの目押しも安定するようになった
エドのドリームは2F目押しなんだけど、スト4のコンボ調べたら2F目押しとか1F目押しが基本コンボにゴロゴロ入っててヤバかった 全部ドリーム
エドのドリームコンボの目押しと4の目押しはちょい違うんだけどね。4のが簡単4のヤバいところは、ほぼほぼ全コンボが目押し前提なところ古の格ゲー勢はいいけど、そりゃ新規は動画勢止まりになる
4の頃の他の格ゲーも、それより古い格ゲーも、それほど目押しってメジャーな要素ではなかったのに、先行入力効かない上で目押しをテクとして導入したスト4。
目押し加えて、フォルテとかヴァイパーのいわゆる構えキャンセルを利用したコンボがむずくて、面白かった。ヴァイパーに関しては、ハイジャンプキャンセルとか、特殊入力で出るめぐりバニとかあって、それ位の難易度のキャラがスト6にいてもいいと思う。
@@voiceofmoon2 古い格ゲーはわりと目押しコンボ前提だった記憶。てかキャンセルと目押しがほぼほぼじゃなかった?目押しテクはメジャー?(正直基準分からん)ではなかったけど、後発の4が目押しコン前提になるのは普通の流れじゃない先行入力利かないのも、先発ありきでそれを物語ってるだろうし
それは一概には言えなくて、同じ1フレや2フレの目押しでも、間隔が短ければ難易度は下がるんだよね。屈中p2回の目押しは1フレでも簡単に出来るけど、浮いた相手に1フレ猶予で目押し追撃するのはめっちゃ難しい。スト4やってない人が増えたけど、意外と数値見て驚くほど目押しはミスらなかったかな。
ソウルキャリバーで裏投げリングアウトあった。ナイトメアのしゃがみ裏投げが強すぎて対策知らないとどうしようもなくなる
Ⅴの豪鬼ミラーは先に攻撃当てた方が不利になるってときどが問題提起してたよね
ウル4ならさくらかバイソン、コーディーがオススメ。さくらとコデは大抵の間合いから3発通常技刻めて目押し猶予も長め。バイソンもコパコパコパヘッドとかめっちゃ目押し簡単。これで目押しコンボに慣れたら大抵のキャラの辻無し1F猶予コンボ出来るようになるよ。特にバイソンは無敵&アーマー&突進持ち&弾に強いから初心者向け。
SAゲージを立ち回りに使わないから押されててもある程度戦えていれば最後の最後に一発大火力を出せる、っていう部分が6の逆転性を支えてるんじゃないかと思う
バーチャのリングアウトは体力フルと体力ドットでも落ちたら負けだから負けそうな相手がリング端に下がって一発逆転を狙うのはまだわかる。でも始めから下がってそれしか狙ってないのは萎える。動画内で言ってるカゲはリング中央からでも後ろに投げてからの空中コンボでリング外に落とせるからさすがにそれはって感じでしたね。
今は孤延落もジャイスも前に投げるけどねそれより舜の方が次のラウンドの為にリングアウトを盾に飲みまくるところは変わってないのがねぇ
ジャスイかと思ってたらジャイスだったのかよ🫢
逆転要素が一切無いゲームにすると初心者や格下のプレイヤーが格上の相手に絶対勝てないゲームになって初心者離れが加速するし、逆転要素がクソデカいゲームにすると頑張って練習した上級者が初心者に負けて馬鹿を見る調整ってやっぱり難しいね😅
あくまで読み合いで逆転が起きるスト6はそう考えるとバランス良いよね
別に初心者は初心者同士でマッチングするシステムをちゃんと構築すれば、そんな逆転要素いらないんだけどな。
上の人には負けて下の人には勝つ。これじゃいかんのか?もし最下位がいてもちょびっと練習すれば入れ替わるだろ
@@bruceleedragon777出たばかりのゲームならそれでいいかもだけど、少しでもプレイヤーが煮詰まると初心者詰むよねそれんで最下位の人間がどんどん辞めていって廃れるんですわ
5のVシステムで良かった部分はVゲージの運用で戦略や個性が出たこと優位に立ってる側のリバやシフトの冷たさは俺は好きだった
わかります。トリガー引いた相手を見てF.S.Sの老騎士みたいに「ほう。彼はやる気だよ」ってヒリヒリした感じも、それをしのぎ切るのも楽しかったですそのぶん中足ぶんぶんして当たったらトリガー発動する展開は寒かったですが😂
逆転要素はアルカプのXファクターみたいなのが好きですね。勝ってる側が攻めに使っても負けてる側がワンチャンで使ってもいい、かなりフェアだと思う。同じように格ゲーではないけどガンダムのvsシリーズの覚醒もそういう感じで、一定時間自機を強化する系のシステムは駆け引きとして良いと思います。Vトリガーはキャラごとに性能が違うからキャラ差が広がって面白くないんだろうね。
鉄拳はレイジ付いてからつまらなくなったと思う
鉄拳8昔やってたけどマジでレイシアーツしょうもなさすぎるでもなんでしょうもないと感じるのかが分からないんや。確定反撃が投げぐらいしかないのは大嫌いだけどそれだけじゃない気がする。毎ラウンド毎回打てるのも大嫌い
鉄拳7で久々に復帰したけどくだらな過ぎて辞めたわ
ほんと同意ですあと床破壊
鉄拳は6まででしたね。。
まじでウルコンと一緒だと思う
フロムゲーやってるとよく思うんだけどゲームって1人用と対戦の両立ができないんだよなぁ1人用=ボスを倒すことが目的になるとボス戦を面白くするためにボスを強くしてそれに合わせて自キャラも強くするしシステムも逆転要素入れると単純に盛り上がるそうなると対戦でバランスなんて取れない
努力した側が不利になるシステムは対戦ゲーにはいらん。
TGMのアイテムはウメハラさんが言った以外にもリアルの友達とやるとキレる人はキレるアイテムがありまして「自分の盤面の上か下か偶数列が消える」「相手は横と縦が数倍になったブロックを置かなければならない」(通常一マス分を2個のブロックで計算されたブロックを置かなければならないが、場合によってはこれが飛んできたら即詰み)「相手のブロックと隙間を交換」(右に一列開けて綺麗に積んでいるところでこれが出ると、右に一列ブロックが出てきた上で今まで積んでたブロックが全部消えて積み直しが発生する)等々…
4と5の逆転要素一緒くたにされてるけど結構差があると思う
難しい調整だよね。結局キャラの強みや面白みってどこでルール違反するかみたいなとこあるし
リスク負って読み勝った攻め側が有利にならんのは萎えるDリバみたいにリソース吐いて強制仕切り直し、但しガードされたらさらに不利、ぐらいで丁度良い無敵技もガードされてフルコンなら許容範囲かな
テトリス武闘外伝懐かしすぎる
アタック25で角取るにはクイズに正解しない方がいい盤面ってのがあったけど、出演者がだいたいクイズ研の人ばっかだから、クイズ正解欲が強すぎて答えてしまうっていうのがあったね
パーティーゲームのように遊ぶなら逆転要素は面白さでもあるんだけど対戦ゲームでは要らないかな強い方が一方的に勝つで良いと思う
不利な方に逆転要素つけるのはカジュアルゲームなら面白いけどね
ごめーーーん4のグルグル祖国めちゃくちゃ気持ち良かった
スマブラで言ったら最後の切り札あるみたいなもんだからな友達と遊ぶ分にはおもろいかもだけどね
ゲームとして人増やすために逆転要素で初心者救済みたいにしてもシステムをうまく使うのは上級者なんだよな
テトリスバトル外伝すき仰られてるのはニンジャが使うヨセかな?シーソー、ノロイ、ギャング…何でもありや
スト6の体力ゲージ少ない時だけSA3がCAになるのってこの論争の丁度いい落としどころな気がする。
下手くそのワイとしてはスト4のバクステ無敵が好きだったんよなぁ
トリガー自体は個性も出て悪くなかったと思うけどねキャラ格差とゲージの溜まり方に問題があった
リベンジゲージはもうええって
ウル4は受けが強すぎる以上に攻めが強すぎるんだよなあ
今日リュウが優勝したよ日本中がネタ(バカ)にしまくってたリュウがネタじゃない本気の梅リュウがまた見たいよ俺は
言ってるテトリスは多分テトリス武闘外伝のファクスって技かな
投げしけ有り、ディレイスタンディングあり、目押しなし先行入力あり、セビキャン昇龍は確反ありだったら今も原人おおかったかなあ
今はディレイスタンディングどころか寝っぱすら無いが
セイヴァーのいっさい逆転許さず終始圧殺、上手い奴が絶対強いって個人的には大好きだけど、動画的には逆転も華だから、結局、あってもなくても極端なんはダメなんだろう
テトリスの話はテトリスジアブソリュートかな?同システム積んだCCさくらテトリスとかもそうだったけど最高高度ブロックの高さまでの範囲でブロックがある場所とない場所を取り換える能力が糞極まり過ぎてゲームにならなかった記憶がある。
これスマブラも一緒な気がするカズヤのレイジドライブとかスティーブのダイヤとか本当に良くないと思う
システム的な逆転要素でいうならマリオカートはよくできとる
ゲーム会社からしたら上級者様向けのもの作る理由がそもそも無いという
バーチャは端まで追わなくなっちゃう
4は見てる側は楽しかったよ。逆に5は見てる側からして4、6に比べて面白くなかったな。なんというかターン制感があったな。
かつてサムスピ勢だったけど一閃が極端すぎて冷めたなー逆転要素強いゲームはもうやらねってなった。
逆転要素ないって言うけどダメージソースが大きいsaゲージの増え方逆転要素じゃないのかねコンボくらった側とした側の増え方違うけどその微々たる差を活かせるのってクソ上位までやり込まないとあまり感じない
かといって中パンラッシュからの一発逆転もどうかと思うところはあったりするからうまいこと調整はしてほしい
カゲと対戦してて中央に下がったら、「下がんなぁぁぁぁっ!」って怒られたわ
テトリス武闘外伝の事かな?家庭用だからゲーセンのゲームほど対人バランス考えてなかったと思う
1読み通したらそのまま終わりってのは味気ないけど、ラウンド内で積み上げたものがよくわからんシステムで有耶無耶になるのはもっと面白くない
逆転要素にあやかった逆転は面白くないでしょ。プレイヤーがなんとか針の穴を通して奇跡の逆転を決めるから盛り上がるのにな。
がんばった甲斐がないよな
vトリガーはくだらなかったな。なんかそれまでの過程なんだったん?って思わされるのが嫌だった
逆転要素で5のユリアンはマジで観ててもプレイしてでも冷めたなーその点では6は少しマシになったけどジャスパがやはりまだ強すぎる
ジャスパそんな強いか??逆転要素としては丁度良くない?
ジャスパを狙うときの低リスクが問題ではないかと思う失敗してもだいたい防御できちゃうからね失敗したら高確率でお仕置きされるような調整が必要だったのかもでも今のジャスパがあるから本田とかどうにかできて中級者あたりは救われてるしなぁ
裏投げでリングアウト出来るのは、ソウルキャリバーシリーズのキャラでジークフリートでありますね一応投げ抜けできますが嫌いな技の一つです
テトリス、設置ではなく接地じゃないかな
体力50%は即4圏内だものねそれはそうと痩せて若くなったね
ザンギのコアコアコアコアEXバニシングフラットって今考えるとすげえくだらない。猶予0フレ×3回てw
ガチのスポーツ目指すなら逆転要素あんまり要らんけど、今のeスポは所詮ショービズなのでスト6ぐらいの逆転要素で良いと思う後は見せ方の問題じゃないのかな
モダン付けて初心者に寄せたスト6でリベンジゲージは外すという神判断リベンジゲージありの世界線も気になるけど
カーゲームで、遅い車が速くなって、アイテムも遅い方が有利アイテムが出るパターン
6もCAが馬鹿減るのに、弾でDゲージ減らなくなってからゲージ抱えた相手が端にいながらジャスパと裏投げで運ゲーしたがるのはちょっとね
実際安定択とるなら何もしない、ずらすとかやりようはあるから、仕方なくない?そんなこというと無敵技とかなんやねんとならん?ありえんよあれ。昔からあるから何故か許されとるけど
根性値とかはあまり気にならないけどウルコン系のリベンジシステムはきらいだなぁ
逆転要素はパーティーゲーとか対人でもカジュアルなゲームにしかいらないねeスポーツにはいらない
fateの聖杯システムが解決してるでしょ負けてる側の逆転と勝ってる側のトドメ発動をシステム共有すればいいのよしかも、それらの発動条件は試合後半になることだけじゃなくて、それぞれ「優勢側がゲージ削りを怠ったし劣勢側がバーストを我慢したから逆転可能」なのと「優勢側が聖杯用にゲージを温存したからトドメ発動可能」だからちゃんと罰とご褒美が両者で成り立っている
影のこえんらくかな?
他ゲーってそこまでシステム側で用意された逆転要素あるかなFPSは基本ないしLOLも一度ボコられると巻き返せない、スマブラも一部キャラ除けばせいぜいホカホカ補正とかいう微々たるもんだし格ゲーほど明確に用意された逆転要素は他ゲーじゃ珍しい気がする
FPSだと大半はチームバランス(言い方は悪いけど強い人に雑魚を押し付けてGGになるようにしてる)一応BFのタイトルはどれか忘れたけど負けてる側に兵器が導入されたり負けてる側は拠点確保の為に有する時間が減ってたりって露骨な逆転要素はありましたねただどちらも不評でしたカードゲームとかは逆転を効果にしてるようなカードはあってもルール的な逆転要素はないですね流れに最初から組み込まれてる逆転要素は冷めるので採用してほしくないですね。
LoLは結構逆転要素追加されてるよ オブジェクト賞金とかキル賞金とか対戦レースゲーとかだと負けてるほうがブーストかかったりするかな
ガンダムvsシリーズの覚醒システムっす
有名どころだとマリカーかな。下位のプレイヤーの方が良いアイテムが出やすいマリカーはパーティーゲーの側面も強いし、逆転っていうか全体を均すって感じだけどいうて上手い人には全く歯が立たないんだけど、ガチ勢の意見とか聞いてみてえな
逆転要素っつって、キングボンビーが面白いのかって話か
あとはマリカーの順位低いほどいいアイテムが出るとかもねテクじゃほぼどうしようもない凶悪なのもあるし、連続で甲羅当てられてトップから下位転落とかしょうもなく感じるただ桃鉄もマリカーも子供向けのパーティーゲーなんで、これに今回の話を当てはめちゃうと笑われる
@@ytyt-gy6tpレースゲームで逆転要素を例えるのは分かりやすいな。自分の場合、レースゲームはカジュアルにやりたいから、一度のミスで勝てなくなるガチのレースゲームよりマリオカートの方が面白く感じるな。他のゲームのカジュアル勢もこんな気持ちだったのか。
3フレ技がなくて投げも5フレなのは新規への配慮なのかな。スト4PC版の低遅延っぷりはすごかった
最速が3から4になることで新規が受けられるメリットって具体的に何?適当に新規への配慮って言ってない?
テトリスバトル外伝やね
ウメちゃんの変わり果てた姿に衝撃
スト6よりスト4の方がコンボ簡単だったなあ
動画勢の私からするとユリアンのVトリガーはホント面白くなかったですね~。誰が使っていようがとりあえずユリアンじゃない側を応援したくなる感じ。人工的に作られた逆転は面白くないですね🫡今のスト6はパーフェクトが出やすいところからしてどの体力でも安心できないところが面白いです💡一方でゲーム性が早いので2先だとあっけなく終わってしまい、ドラマが見られないのでSFLくらいなら3先からスタートでもいい気はします😊
エアプは黙ってろ(笑)
やってもないのに文句言うな
@@NoFM420 観客の意見は大事だろうに
プレイヤー目線でも同意。意見の正誤や良し悪しじゃなく、動画勢かどうかという相手の立場しか見なくなったら終わりだよ。
6もダメージくらってSAゲージ溜まるのやめろや。ガードさせてる側、攻撃当ててる側だけゲージ溜まるようにしてくれ。SA発動中にゲージ溜まるのもやめろ。ゲンエイジンみたいになってるだろ。
スパ4AEまでは神ゲーだったのにウル4の追加キャラが全部💩すぎて最低のゲームって評価で終わったのが悲しい
つまり「僕が一番上手くユンを使えるんだ」大会が一番楽しいと
分かったこのスト6ってバーストしてコンボ弾かないと駄目なんじゃ無いか?ww
え、ウル4面白いんじゃね?立ち回りで勝つもんじゃん格ゲーって、違うの?
立ち回りゲーやと新規様には敷居が高いってことなんちゃう?
立ち回りゲーって実際にはアクションゲームとしての気持ち良さが薄いとか、攻めが不利で窮屈なゲームなことが殆どだしなぁ
引いて守ってたら有利になることを立ち回りと思ってるならウル4神ゲーだからやったらいいんじゃない?エレナとか君にとって神キャラだと思うよ
@@yumai8915引いて守るしか無いのは今のスト6、守りがどうせ強いから攻めが上手ければ得をするのがウル4だと認識したんやが、まあやって無いんで聞き流して下さい
ガードで逆転ゲージが増えるならまだしも、食らってるのに増えるのは困るよね。
(「ゲージ増やしたくてガードしてるな」と読んだら投げればいいわけだし)
有利不利に関係なく、読み勝ったご褒美として大ダメージチャンスが増えるなら理解できる。
意図して作られた逆転ってシラけるんだよな何か その点スト6の逆転はプレイヤー側のDゲージ管理の結果だったりするし妥当性がある印象
中足一回食らっただけで端行ってそれまでの形勢一気に覆ったり通常技一発噛み合っただけで体力6〜7割飛ぶのに妥当性あるか?
@@yukimisyoufukuそれはまた別の話な
@@kiki-ci8sp 逆転要素の妥当性の話だから別じゃないぞ
@@yukimisyoufuku ここで言ってる意図して作られた逆転って前作のVトリガーとかEXゲージの貯まり方の仕様みたいな話でしょ。そもそもそこの理解はある?
スト6の中足ラッシュは体力とラインが簡単に動きやすいしそれに伴って逆転も起こるけど、同じ理由でそのまま一方的に終わることもあるわけで、妥当なのかはさておき逆転用に仕組まれたシステムじゃないんだわ
@@yukimisyoufukuウルコンとか逆転要素として意図的に組み込まれたシステムが競技的にシラけるって話をウメハラとコメ主はしてるんやで
中足どうこうはただ調整が大味で逆転が起こりやすいって話で、妥当性の文脈がズレてるんよな
6はピンチで強化されるのがSA3のみで1割程度の微妙強化なのが丁度よい
スト4は色々ぶっ飛んでたけどまだゲーセン文化が残ってたし、そういう雰囲気的なところも含めて楽しかったな
今考えたらスト4のバルログの一番基本コンボの屈弱P→屈弱P→屈中Pが0F目押しっておかしいな?
スト4は逆転要素や起き攻めがあって、理不尽なことがあるけど理不尽なことができるからそれが面白くてやっていた。
それを楽しんだ人の多さがプレイ人口や売上の復活にも表れていたと思う。
ただ、これまでの格ゲーをプレイしてきたプロゲーマーからは格ゲーとして違和感があったのかもしれない。
スト5がでてそういった要素が悉くなくなり自分は楽しめずにすぐ辞めてしまった。
また、プロゲーマーがスト4を批判するような話を耳にするようになってすごく悲しくなった。
言いたいのは、メーカーのためにもジャンルの固定観念や一部の声の大きい人の意見に囚われずに、
多くのユーザーに楽しまれ売れるゲームを作ってほしいと思う。
Vの開発段階はもっと終わってて
Vトリガー発動したら防御で凌ぐことも困難
「それがトリガーの力だ!これがVなんです!」
みたいに売ろうとしてたのがやばかった
段々マイルドになってたけど
Vトリガー格差すごかったし
Vスキルもなんに使うのこれレベルのから超実用的なのまで差があるし
開発中に軌道修正し続けたけど
いつまでも初期コンセプトが足引っ張ってた感じする
本当に初期の初期だけど、ウメちゃんのリュウとゲマビの春麗が対戦してた時、春麗側がクッッッッッソ気功拳打ってたの笑ったわwww
確かに、アレを売り出そうと思っていたのが凄いよな
あと、めっっちゃくゃ動きがモッサリだった
格ゲーマーの誰かが「モッサリしたゲームは絶対流行らない」って開発に直言したんだっけ?勘違いだったらごめん
初期キャラはVシステム技の根本の作りが雑で格差ありすぎて、弱い技渡されたキャラは後期になっても死に技状態のキャラが多かった印象
バルログに至ってはトリガー1も2もゴミだった
@@fox_tea浅パチャだと全キャラバルログとかアレックス位のトリガーならバランス取れたと思っちまう。
ヒット確認ありきじゃなくて引き特エイジスみたいなのが強キャラだった
クイズ最終問題一億点は平等ってすぐ気づく梅原さんさすが
ガイは基本コンボの小足中Pが0Fで
使い始めた頃ミスが多くて大変だったけど
そのおかげで練習のコツをつかんで他のキャラの目押しも安定するようになった
エドのドリームは2F目押しなんだけど、スト4のコンボ調べたら2F目押しとか1F目押しが基本コンボにゴロゴロ入っててヤバかった 全部ドリーム
エドのドリームコンボの目押しと4の目押しはちょい違うんだけどね。4のが簡単
4のヤバいところは、ほぼほぼ全コンボが目押し前提なところ
古の格ゲー勢はいいけど、そりゃ新規は動画勢止まりになる
4の頃の他の格ゲーも、それより古い格ゲーも、それほど目押しってメジャーな要素ではなかったのに、先行入力効かない上で目押しをテクとして導入したスト4。
目押し加えて、フォルテとかヴァイパーのいわゆる構えキャンセルを利用したコンボがむずくて、面白かった。ヴァイパーに関しては、ハイジャンプキャンセルとか、特殊入力で出るめぐりバニとかあって、それ位の難易度のキャラがスト6にいてもいいと思う。
@@voiceofmoon2 古い格ゲーはわりと目押しコンボ前提だった記憶。てかキャンセルと目押しがほぼほぼじゃなかった?
目押しテクはメジャー?(正直基準分からん)ではなかったけど、後発の4が目押しコン前提になるのは普通の流れじゃない
先行入力利かないのも、先発ありきでそれを物語ってるだろうし
それは一概には言えなくて、同じ1フレや2フレの目押しでも、間隔が短ければ難易度は下がるんだよね。
屈中p2回の目押しは1フレでも簡単に出来るけど、浮いた相手に1フレ猶予で目押し追撃するのはめっちゃ難しい。
スト4やってない人が増えたけど、意外と数値見て驚くほど目押しはミスらなかったかな。
ソウルキャリバーで裏投げリングアウトあった。ナイトメアのしゃがみ裏投げが強すぎて対策知らないとどうしようもなくなる
Ⅴの豪鬼ミラーは先に攻撃当てた方が不利になるってときどが問題提起してたよね
ウル4ならさくらかバイソン、コーディーがオススメ。さくらとコデは大抵の間合いから3発通常技刻めて目押し猶予も長め。バイソンもコパコパコパヘッドとかめっちゃ目押し簡単。これで目押しコンボに慣れたら大抵のキャラの辻無し1F猶予コンボ出来るようになるよ。特にバイソンは無敵&アーマー&突進持ち&弾に強いから初心者向け。
SAゲージを立ち回りに使わないから押されててもある程度戦えていれば最後の最後に一発大火力を出せる、っていう部分が6の逆転性を支えてるんじゃないかと思う
バーチャのリングアウトは体力フルと体力ドットでも落ちたら負けだから負けそうな相手がリング端に下がって一発逆転を狙うのはまだわかる。でも始めから下がってそれしか狙ってないのは萎える。動画内で言ってるカゲはリング中央からでも後ろに投げてからの空中コンボでリング外に落とせるからさすがにそれはって感じでしたね。
今は孤延落もジャイスも前に投げるけどね
それより舜の方が次のラウンドの為にリングアウトを盾に飲みまくるところは変わってないのがねぇ
ジャスイかと思ってたらジャイスだったのかよ🫢
逆転要素が一切無いゲームにすると初心者や格下のプレイヤーが格上の相手に絶対勝てないゲームになって初心者離れが加速するし、
逆転要素がクソデカいゲームにすると頑張って練習した上級者が初心者に負けて馬鹿を見る
調整ってやっぱり難しいね😅
あくまで読み合いで逆転が起きるスト6はそう考えるとバランス良いよね
別に初心者は初心者同士でマッチングするシステムをちゃんと構築すれば、そんな逆転要素いらないんだけどな。
上の人には負けて下の人には勝つ。これじゃいかんのか?もし最下位がいてもちょびっと練習すれば入れ替わるだろ
@@bruceleedragon777出たばかりのゲームならそれでいいかもだけど、少しでもプレイヤーが煮詰まると初心者詰むよねそれ
んで最下位の人間がどんどん辞めていって廃れるんですわ
5のVシステムで良かった部分はVゲージの運用で戦略や個性が出たこと
優位に立ってる側のリバやシフトの冷たさは俺は好きだった
わかります。トリガー引いた相手を見てF.S.Sの老騎士みたいに
「ほう。彼はやる気だよ」
ってヒリヒリした感じも、それをしのぎ切るのも楽しかったです
そのぶん中足ぶんぶんして当たったらトリガー発動する展開は寒かったですが😂
逆転要素はアルカプのXファクターみたいなのが好きですね。勝ってる側が攻めに使っても負けてる側がワンチャンで使ってもいい、かなりフェアだと思う。
同じように格ゲーではないけどガンダムのvsシリーズの覚醒もそういう感じで、一定時間自機を強化する系のシステムは駆け引きとして良いと思います。
Vトリガーはキャラごとに性能が違うからキャラ差が広がって面白くないんだろうね。
鉄拳はレイジ付いてからつまらなくなったと思う
鉄拳8昔やってたけどマジでレイシアーツしょうもなさすぎる
でもなんでしょうもないと感じるのかが分からないんや。確定反撃が投げぐらいしかないのは大嫌いだけどそれだけじゃない気がする。毎ラウンド毎回打てるのも大嫌い
鉄拳7で久々に復帰したけどくだらな過ぎて辞めたわ
ほんと同意です
あと床破壊
鉄拳は6まででしたね。。
まじでウルコンと一緒だと思う
フロムゲーやってるとよく思うんだけどゲームって1人用と対戦の両立ができないんだよなぁ
1人用=ボスを倒すことが目的になるとボス戦を面白くするためにボスを強くしてそれに合わせて自キャラも強くするしシステムも逆転要素入れると単純に盛り上がる
そうなると対戦でバランスなんて取れない
努力した側が不利になるシステム
は対戦ゲーにはいらん。
TGMのアイテムはウメハラさんが言った以外にもリアルの友達とやるとキレる人はキレるアイテムがありまして
「自分の盤面の上か下か偶数列が消える」
「相手は横と縦が数倍になったブロックを置かなければならない」(通常一マス分を2個のブロックで計算されたブロックを置かなければならないが、場合によってはこれが飛んできたら即詰み)
「相手のブロックと隙間を交換」(右に一列開けて綺麗に積んでいるところでこれが出ると、右に一列ブロックが出てきた上で今まで積んでたブロックが全部消えて積み直しが発生する)等々…
4と5の逆転要素一緒くたにされてるけど結構差があると思う
難しい調整だよね。結局キャラの強みや面白みってどこでルール違反するかみたいなとこあるし
リスク負って読み勝った攻め側が有利にならんのは萎える
Dリバみたいにリソース吐いて強制仕切り直し、但しガードされたらさらに不利、ぐらいで丁度良い
無敵技もガードされてフルコンなら許容範囲かな
テトリス武闘外伝懐かしすぎる
アタック25で角取るにはクイズに正解しない方がいい盤面ってのがあったけど、出演者がだいたいクイズ研の人ばっかだから、クイズ正解欲が強すぎて答えてしまうっていうのがあったね
パーティーゲームのように遊ぶなら逆転要素は面白さでもあるんだけど対戦ゲームでは要らないかな
強い方が一方的に勝つで良いと思う
不利な方に逆転要素つけるのはカジュアルゲームなら面白いけどね
ごめーーーん
4のグルグル祖国めちゃくちゃ気持ち良かった
スマブラで言ったら最後の切り札あるみたいなもんだからな
友達と遊ぶ分にはおもろいかもだけどね
ゲームとして人増やすために逆転要素で初心者救済
みたいにしてもシステムをうまく使うのは上級者なんだよな
テトリスバトル外伝すき
仰られてるのはニンジャが使うヨセかな?
シーソー、ノロイ、ギャング…何でもありや
スト6の体力ゲージ少ない時だけSA3がCAになるのって
この論争の丁度いい落としどころな気がする。
下手くそのワイとしてはスト4のバクステ無敵が好きだったんよなぁ
トリガー自体は個性も出て悪くなかったと思うけどね
キャラ格差とゲージの溜まり方に問題があった
リベンジゲージはもうええって
ウル4は受けが強すぎる以上に攻めが強すぎるんだよなあ
今日リュウが優勝したよ日本中がネタ(バカ)にしまくってたリュウが
ネタじゃない本気の梅リュウがまた見たいよ俺は
言ってるテトリスは多分テトリス武闘外伝のファクスって技かな
投げしけ有り、ディレイスタンディングあり、目押しなし先行入力あり、セビキャン昇龍は確反あり
だったら今も原人おおかったかなあ
今はディレイスタンディングどころか寝っぱすら無いが
セイヴァーのいっさい逆転許さず終始圧殺、上手い奴が絶対強いって個人的には大好きだけど、
動画的には逆転も華だから、結局、あってもなくても極端なんはダメなんだろう
テトリスの話はテトリスジアブソリュートかな?同システム積んだCCさくらテトリスとかもそうだったけど
最高高度ブロックの高さまでの範囲でブロックがある場所とない場所を取り換える能力が糞極まり過ぎてゲームにならなかった記憶がある。
これスマブラも一緒な気がする
カズヤのレイジドライブとかスティーブのダイヤとか本当に良くないと思う
システム的な逆転要素でいうならマリオカートはよくできとる
ゲーム会社からしたら上級者様向けのもの作る理由がそもそも無いという
バーチャは端まで追わなくなっちゃう
4は見てる側は楽しかったよ。
逆に5は見てる側からして4、6に比べて面白くなかったな。
なんというかターン制感があったな。
かつてサムスピ勢だったけど一閃が極端すぎて冷めたなー逆転要素強いゲームはもうやらねってなった。
逆転要素ないって言うけどダメージソースが大きいsaゲージの増え方逆転要素じゃないのかね
コンボくらった側とした側の増え方違うけどその微々たる差を活かせるのってクソ上位までやり込まないとあまり感じない
かといって中パンラッシュからの一発逆転もどうかと思うところはあったりするからうまいこと調整はしてほしい
カゲと対戦してて中央に下がったら、「下がんなぁぁぁぁっ!」って怒られたわ
テトリス武闘外伝の事かな?家庭用だからゲーセンのゲームほど対人バランス考えてなかったと思う
1読み通したらそのまま終わりってのは味気ないけど、ラウンド内で積み上げたものがよくわからんシステムで有耶無耶になるのはもっと面白くない
逆転要素にあやかった逆転は面白くないでしょ。プレイヤーがなんとか針の穴を通して奇跡の逆転を決めるから盛り上がるのにな。
がんばった甲斐がないよな
vトリガーはくだらなかったな。なんかそれまでの過程なんだったん?って思わされるのが嫌だった
逆転要素で5のユリアンはマジで観ててもプレイしてでも冷めたなー
その点では6は少しマシになったけどジャスパがやはりまだ強すぎる
ジャスパそんな強いか??逆転要素としては丁度良くない?
ジャスパを狙うときの低リスクが問題ではないかと思う
失敗してもだいたい防御できちゃうからね
失敗したら高確率でお仕置きされるような調整が必要だったのかも
でも今のジャスパがあるから本田とかどうにかできて中級者あたりは救われてるしなぁ
裏投げでリングアウト出来るのは、ソウルキャリバーシリーズのキャラでジークフリートでありますね
一応投げ抜けできますが嫌いな技の一つです
テトリス、設置ではなく接地じゃないかな
体力50%は即4圏内だものね
それはそうと痩せて若くなったね
ザンギのコアコアコアコアEXバニシングフラットって今考えるとすげえくだらない。
猶予0フレ×3回てw
ガチのスポーツ目指すなら逆転要素あんまり要らんけど、今のeスポは所詮ショービズなのでスト6ぐらいの逆転要素で良いと思う
後は見せ方の問題じゃないのかな
モダン付けて初心者に寄せたスト6でリベンジゲージは外すという神判断
リベンジゲージありの世界線も気になるけど
カーゲームで、遅い車が速くなって、アイテムも遅い方が有利アイテムが出るパターン
6もCAが馬鹿減るのに、弾でDゲージ減らなくなってからゲージ抱えた相手が端にいながらジャスパと裏投げで運ゲーしたがるのはちょっとね
実際安定択とるなら何もしない、ずらすとかやりようはあるから、仕方なくない?そんなこというと無敵技とかなんやねんとならん?
ありえんよあれ。昔からあるから何故か許されとるけど
根性値とかはあまり気にならないけどウルコン系のリベンジシステムはきらいだなぁ
逆転要素はパーティーゲーとか対人でもカジュアルなゲームにしかいらないね
eスポーツにはいらない
fateの聖杯システムが解決してるでしょ
負けてる側の逆転と勝ってる側のトドメ発動をシステム共有すればいいのよ
しかも、それらの発動条件は試合後半になることだけじゃなくて、それぞれ
「優勢側がゲージ削りを怠ったし劣勢側がバーストを我慢したから逆転可能」なのと「優勢側が聖杯用にゲージを温存したからトドメ発動可能」
だからちゃんと罰とご褒美が両者で成り立っている
影のこえんらくかな?
他ゲーってそこまでシステム側で用意された逆転要素あるかな
FPSは基本ないしLOLも一度ボコられると巻き返せない、スマブラも一部キャラ除けばせいぜいホカホカ補正とかいう微々たるもんだし格ゲーほど明確に用意された逆転要素は他ゲーじゃ珍しい気がする
FPSだと大半はチームバランス(言い方は悪いけど強い人に雑魚を押し付けてGGになるようにしてる)
一応BFのタイトルはどれか忘れたけど負けてる側に兵器が導入されたり
負けてる側は拠点確保の為に有する時間が減ってたりって露骨な逆転要素はありましたね
ただどちらも不評でした
カードゲームとかは逆転を効果にしてるようなカードはあってもルール的な逆転要素はないですね
流れに最初から組み込まれてる逆転要素は冷めるので採用してほしくないですね。
LoLは結構逆転要素追加されてるよ オブジェクト賞金とかキル賞金とか
対戦レースゲーとかだと負けてるほうがブーストかかったりするかな
ガンダムvsシリーズの覚醒システムっす
有名どころだとマリカーかな。下位のプレイヤーの方が良いアイテムが出やすい
マリカーはパーティーゲーの側面も強いし、逆転っていうか全体を均すって感じだけど
いうて上手い人には全く歯が立たないんだけど、ガチ勢の意見とか聞いてみてえな
逆転要素っつって、キングボンビーが面白いのかって話か
あとはマリカーの順位低いほどいいアイテムが出るとかもね
テクじゃほぼどうしようもない凶悪なのもあるし、連続で甲羅当てられてトップから下位転落とかしょうもなく感じる
ただ桃鉄もマリカーも子供向けのパーティーゲーなんで、これに今回の話を当てはめちゃうと笑われる
@@ytyt-gy6tpレースゲームで逆転要素を例えるのは分かりやすいな。
自分の場合、レースゲームはカジュアルにやりたいから、一度のミスで勝てなくなるガチのレースゲームよりマリオカートの方が面白く感じるな。
他のゲームのカジュアル勢もこんな気持ちだったのか。
3フレ技がなくて投げも5フレなのは新規への配慮なのかな。スト4PC版の低遅延っぷりはすごかった
最速が3から4になることで新規が受けられるメリットって具体的に何?
適当に新規への配慮って言ってない?
テトリスバトル外伝やね
ウメちゃんの変わり果てた姿に衝撃
スト6よりスト4の方がコンボ簡単だったなあ
動画勢の私からするとユリアンのVトリガーはホント面白くなかったですね~。誰が使っていようがとりあえずユリアンじゃない側を応援したくなる感じ。人工的に作られた逆転は面白くないですね🫡今のスト6はパーフェクトが出やすいところからしてどの体力でも安心できないところが面白いです💡
一方でゲーム性が早いので2先だとあっけなく終わってしまい、ドラマが見られないのでSFLくらいなら3先からスタートでもいい気はします😊
エアプは黙ってろ(笑)
やってもないのに文句言うな
@@NoFM420 観客の意見は大事だろうに
プレイヤー目線でも同意。
意見の正誤や良し悪しじゃなく、動画勢かどうかという相手の立場しか見なくなったら終わりだよ。
6もダメージくらってSAゲージ溜まるのやめろや。ガードさせてる側、攻撃当ててる側だけゲージ溜まるようにしてくれ。SA発動中にゲージ溜まるのもやめろ。ゲンエイジンみたいになってるだろ。
スパ4AEまでは神ゲーだったのにウル4の追加キャラが全部💩すぎて最低のゲームって評価で終わったのが悲しい
つまり「僕が一番上手くユンを使えるんだ」大会が一番楽しいと
分かったこのスト6ってバーストしてコンボ弾かないと駄目なんじゃ無いか?ww
え、ウル4面白いんじゃね?立ち回りで勝つもんじゃん格ゲーって、違うの?
立ち回りゲーやと新規様には敷居が高いってことなんちゃう?
立ち回りゲーって実際にはアクションゲームとしての気持ち良さが薄いとか、攻めが不利で窮屈なゲームなことが殆どだしなぁ
引いて守ってたら有利になることを立ち回りと思ってるならウル4神ゲーだからやったらいいんじゃない?
エレナとか君にとって神キャラだと思うよ
@@yumai8915引いて守るしか無いのは今のスト6、守りがどうせ強いから攻めが上手ければ得をするのがウル4だと認識したんやが、まあやって無いんで聞き流して下さい