About mechanics on videogames | Gregorio de Valdominos
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- Опубліковано 14 жов 2024
- The concept of mechanics is widely used when discussing videogames, but, how far do we comprehend what they are? In this video, I'll talk about what mechanics are from an academic perspective due to the multiple interpretations all of us have done on the concept, in addition to classify and deconstruct them in order to ease their design and study.
This video has took such an amount of time because I had to rewrite it several times, first because I thought I wouldn't need the help of other sources, and second because third party articles about the works Imentioned didn't help to understand the concept of mechanics, rather the opposite.
In turn, the audio was recorded when my throat was hoping to retire to the afterlife where it could rest and not work never again, so it may be possible that you might hear some... vocal curiosities.
I hope that, despite everything, you can still get to enjoy the video and reflect on its topics. Let me know if you have a different opinion, for every point of view is welcome. Thanks a lot! See you! ^^
Thumbnail from Alex Gesti: www.artstation...
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Gameplay of Undertale by Cryaotic: • Cry Plays: Undertale
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Todos hablando de los vídeos de sakurai que han salido estos días, pero aquí veo una clase avanzada muy interesante que más gente debería ver.
Bueno, bueno, Sakurai lleva años y años de experiencia en la industria, y ha tenido que lidiar con infinidad de problemas que resolver a nivel de diseño, desarrollo, marketing y todo lo que uno pueda imaginar. Obviamente, alguien como yo no puede competir contra alguien así, pero me alegro de saber que hay personas que toman las cosas que hago en serio. ¡Gracias!
Demonios ,estoy haciendo mi juego y me acabas de solucionar todo este concepto de mecánica , verlas de otra perspectiva . MUCHA GRACIAS
Me alegro. Es justo lo que quiero, ofrecer una perspectiva más que tener la intención de imponerla. ¡Muchas gracias y buena suerte con tus proyectos!
como es posible que de todas las cosas que YT recomienda, no me había llegado este canal. Es interesantisimo.
Porque soy pequeñito y tengo un horario de publicación demasiado irregular. Pero, por todas las personas que descubren mi canal, estoy muy agradecido. Muchas gracias por tus palabras.
Magnífico análisis!
Este canal es obligatorio para todo aquel que necesite entender conceptos técnicos para el desarrollo correcto de un video juego. Los análisis son muy buenos, y me han ayudado a comprender de mejor manera como debo proseguir en mis proyectos de desarrollo, por favor sigue adelante, muchos te lo agradeceremos infinitamente!
Me alegra saber que produzco un impacto positivo para algunos. Hace que merezca la pena seguir con el canal. ¡Muchas gracias!
Hola, es el mejor video en español qué he visto acerca de la definicion y clasificación de las mecánicas, te felicito y te agradezco porque estuve investigando y realmente esta genial tu planteamiento apenas escucharlo me empezó a abrir la mente a nuevas formas de creación de mecanicas, Bravo! 👏🏾
Excelente video, Todo un crack
necesitaba tu canal, gracias algoritmo, y gracias a ti por tu trabajo de difusion :')
Gracia a ti por tus palabras. ¡Un saludo!
Bastante instrutivo este video para los que somos principiantes en desarrollar un videojuego.
Muchas gracias por crear estos videos tan ilustrativos y didácticos.
muy bueno!! realmente muy bien explicado. gracias
¡Gracias a ti!
Bravisimo
Te ganaste un suscriptor mas.
Estaba buscando el video mas claro sobre este tema y este es el mejor que encontré
¡Gracias, me alegro de que te haya gustado!
Muy profesional, basado
¡Gracias! Se intenta.
Gracias por este contenido, maravilloso :).
¡Gracias a ti!
Tus videos son increibles. Me encanta
¡Gracias!
Gracias por compartir!
Tus videos son increibles. Me encanta el contenido de todos ellos
QUÉ VÍDEOS TAN BUENOS, GRACIAS! :d
¡Gracias a ti!
Grande tu video bro
El modo detective en Batman Arkham Asylum tengo entendido que es adrede que te facilite tanto el juego. Lo que buscaban era traspasar la superioridad de Batman sobre los criminales, por lo que el combate debe ser muy sencillo para que el jugador se sienta superior en gran medida. No tiene sentido según la narrativa de que a Batman se le haga laborioso el pelear contra criminales, salvo jefes como villanos. Aunque si que en The Last of Us y Asssasing Creed arruina bastante la experiencia, el primero haciendo más sentir el peligro y el segundo para que parezca una infiltración real y de espionaje
Excelente video, me ha servido mucho. Ahora estudio para hacer videojuegos y tus videos me ayudan a entender muchos temas de la escuela
Me alegro de haber sido de ayuda y no lo contrario. Sí, veo ahora la diferencia entre los tres juegos, no lo había pensado de esa manera. ¡Muchas gracias!
Me encantat tus vídeos, parecen documentales
Puede que haya pasado demasiado tiempo viendo documentales con mi abuelo de pequeño. ¡Gracias!
como crees que funcionaria en iteracion una mecanica de scanner/escaneo para obtener información digamos de cosas del environment/criaturas/reliquias y despues con esa informacion recolectada darle un grado de libertad al jugador para que tome sus decisiones para avanzar en el juego. Ya sea recolectando mas comida porque la informacion indica que el viaje es largo pero limitando los slots de su inventario o atacando criaturas no agresivas para que la sangre atraiga posibles depredadores y tener un mejor panorama de a que te estas enfrentando cosas asi como crees que pueden llegar a funcionar en un juego que va progresando pero siempre con la mecanica core de "escanear". Gran video gracias por compartirlo!!!
Creo que todo puede funcionar en un videojuego si se piensa bien su uso y su propósito.
La mecánica como tú propones está bien, pero me vienen a la cabeza dos problemas:
1. ¿No te quedarías sin cosas que escanear a la larga? Y una persona con experiencia en el juego ya no necesitaría escanear. Podría hacerse que fuese necesario escanear para tomar una decisión, pero eso haría el juego demasiado restrictivo, en mi opinión. En este caso, la mecánica de escanear, técnicamente la principal, se convertiría rápidamente en una mecánica secundaria.
2. ¿Qué dificultad hay para escanear "algo"? Si es solo acercarte y darle a un botón, no hay una interacción profunda entre quien juega y el videojuego. En este caso, la mecánica de escanear se convertiría en una mecánica secundaria e incluso innecesaria. Para solucionar esto, habría que crear elementos que, para escanearlos, hubiese que superar una serie de obstáculos. Por ejemplo, escanear por la espalda, escanear algo que solo aparece en cierto momento del día, escanear algo que requiere cumplir una serie de condiciones...
Mira Super Mario. Es un juego de "saltar", pero a veces tienes que saltar mucho, a veces poco, los enemigos y obstáculos se comportan de manera diferente ante tu salto, se combina con la mecánica de correr, hay un tiempo límite para conseguir más puntos, etc. Todo trabaja con la mecánica de saltar.
Si tuviese que diseñar una mecánica de escáner, sería para un juego de puzles. En un puzle bien diseñado, tú eres consciente de todas las piezas que tienes y eres tú quien tiene que ponerlas en su lugar para resolver el puzle. Creo que una mecánica de escáner debe ser así, donde obtienes la información necesaria para progresar, pero el progreso solo viene cuando encuentras cómo utilizar las piezas de manera adecuada.
¡Gracias por tu comentario!
@@zero2dev Muchas gracias. Esto me dio algunas ideas nuevas!.
Muy buen analisis y muy útil taxonomía! Muchas gracias 💀💛💛
¡Gracias! Me gustaría volver a este concepto y ver si puedo mejorarlo, o aprender algo nuevo.
@@zero2dev ¡Lo vería feliz!
Buen vídeo, acabo de descubrir el canal y me alegro bastante de llegar a aquí :D
Me alegro mucho, espero seguir manteniendo el nivel y que disfrutes lo que suba en el futuro ^^
excelente solo pido que en pesemos a colocar mecánicas para realizar mods para ir hacien
do cambios en juegos como san andreas
Muy Bueno !
8:49 - 10:08
¿No son las mecánicas imperativas un "subtipo", por así decir, de las mecanicas de creación?
Podría serlo. Cuando hice esta clasificación, tenía la intención de ofrecer una serie de posibles pautas a seguir para saber si, al diseñar un videojuego, este tuviese mecánicas demasiado parecidas que necesitasen ser modificadas, o, de la misma manera, si necesitase tener más mecánicas y no se supiese por dónde empezar a diseñar una nueva mecánica.
Con mecánicas de creación, tenía en mente crear de la nada un elemento, o "instanciar"; con mecánicas imperativas, no se crea un elemento, sino que se obliga este elemento a hacer algo. En este contexto, podría pensarse que mecánicas imperativas y de alteración son muy parecidas, pero, de nuevo, no tuve la intención de crear una teoría universal de las mecánicas, sino algo que podría servir de ayuda y ser mejorado por otras personas.
¡Gracias por el comentario! Hacía tiempo que no veía este vídeo y espero que te valga mi respuesta.
Un video impresionante, muy bueno, me sirvió mucho
¡Muchas gracias, me alegro de que te haya gustado!
👏
Genial
Excelente video, me suscribo ;)
¡Muchas gracias, me alegro de que te haya gustado! :D
Nombre Canción que suena por el minuto 9
Midnight wandering, de Metal Slug 3