Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.
Вставка
- Опубліковано 7 вер 2024
- Ответ подписчику в VK.
Главные ошибки новичков в создании карт нормалей.
Разбираю и рассказываю как исправить.
www.artstation...
wtfin3d
/ wtfin3d
/ sefcheg
приват: 5168 7554 1657 9817
WMR R683880125815
WMZ Z364461928431
money.yandex.r...
Иппать смотрел смотрел уже один глаз спать пошёл и тут гаааав гаав.еман чуть штаны не обтекстурил.
I know I am kinda off topic but does anybody know a good website to stream newly released series online?
Дело в том, что программы для графики - ненавидят новичков, они всегда вставляют им палки в колеса всячески усложняя им работу.
Что бы у тех бомбило и они бросили бы это дело.
На самом деле отличный гайд, спасибо автору.)
Блин, в точку сказал! Каждый шаг дается с кровью и потом в 3д программах, жесть просто) Порог вхождения высокий)
Ставьте лайк, у кого на 1:20:07 тоже чуть инфаркт не случился =) Я горячим чаем облился
Ссссукккааааа.... Я ж взаправду вырезал этот кусок..... Ну твою ж трубу в очаг пламенный.... Ладно, монтажер из меня никакущий... :) И это, я сам чуть пироженку не уронил с перепугу
Слушал в один наушник... Теперь я оглох на левое ухо...
@@VsevolodVityaz это ваша собака?! или что это было?))
@@eugene_ua извини, жена домой шла мимо окна, пес услышал, залаял. я вырезал этот момент, но все равно он остался.
@@NewBlizzardOfficial да, пёс жену услышал, извини.
Очень полезный урок, спасибо. И скример хороший.
Сильно напугался, а ж полигоны потекли по штанине .)
то самое чувство когда ближе к концу видео по несколько раз проверяешь время, чтобы не словить заспойлеренный скример)
ахахаха... извини
@@VsevolodVityaz спасибо за столь ценную информацию, хоть в общих чертах все это давно знакомо, но много нюансов оказались интересными и нужными
Хороший урок вышел, жаль года 4 назад не было такого. Приходилось всё по кусочкам от всех брать и самому практиковать. Помню целую сцену делал с разными вариантами деталей с разными настройками, пёк до безсознательного состояния, и за пару недель понял что к чему.
4 года назад была информативная статья на Рендер.ру
Дзякуй вялікі за якасную інфармацыю! Вельмі падрабязна і вельмі карысна
Все конечно отлично. Но когда пёсель загавкал - обделался. С меня лайк, с Вас новые портки.
Вы мой СПАСИТЕЛЬ!!! Спасибо огромное, как будет время буду применять на практике, есть несколько не доделанных моделей. Все уперлось в нормал карты. Буду добивать их
Еще раз спасибо!
На здоровье.
Только лайк ) Я всегда благодарен за любое обучение! Тем более 1:23 почти полтора часа вы потратили на обьяснение с самых азов. Браво! Спасибо.
Это пожалуй самый подробный обзор по картам нормалей, что я видел. В видео тонна полезной информации. Многое стало ясно. И про развёртки показал, и про каналы и по ошибкам прошелся, что очень важно, я считаю. Круто в общем. Низкий тебе поклон и благодарность, ЧЕЛОВЕЧИЩЕ за такой труд!
никакой пользы я не получил, но просто очень приятно сидеть и слушать
Очень крутой урок, обязательный к просмотру каждому, и не важно в чем работает
Видео-лекция, шикарный видос!!!
Здравствуйте! Спасибо Вам за урок! Очень полезно!
Ребят на заметку, окно "Render to texture" не всегда работает. По этому если что то не открывается, перезагрузите 3dsMax. И потом должно все заработать. Удачи!
Почему я не нашел это видео пол года назад... Отличное объяснение! Я наконец все понял) Больше спасибо!
ахахахаха, с тебя лайк, репост, донат в описании на ДР автора :))))))))))))))))))))
@@VsevolodVityaz Обязательно!) Вот продолжаю смотреть остальные видео на канале и все очень круто! Как самоучка я рад что на Ютубе есть такие люди и мой вам поклон. Мои поздравления с ДР, донатну сколько смогу, а как наконец найду работу уже смогу и больше😅
Пы. сы: теперь понял почему я долгими вечерами парился над артефактами и танцами с бубнами в Фотошопе их удалял, и сколько всего теперь нужно переделать 😱
@@prom8a Ааахах, та не, донат не обязателен, это так к слову, тем более, что не работаешь. А ДР у меня 16 апреля, до него еще далеко.
@@VsevolodVityaz ну значит мне стоит найти работу до 16го))
Блин. Мне бы этот видос лет 15 назад. Тогда самому приходилось до всего допирать.
Скример на 1:20:05
Офигенное видео! Многое стало ясным! Спасибо!))
Очень много тех нюансов с твоих видосов узнал, спасибо. Давай еще! 😃
Спасибо большое за видео!!! Полезно, и как всегда подробно и понятно!!!
Офигенный гайд - Спасибо, а Собачка жесткая :):)
на 21:40 были перепутаны модели, а именно первая и третья (где потом на первую говоришь, что она без разрезов, но со сглаживанием, хотя как раз была полностью разрезана), что ввело в ступор не много
Градиенты на нормалке плохи тем что когда ты делаешь текстуру 8 бит, появляются лесенки и на казалось бы гладкой поверхности, как я называю их рыбья чешуя, поэтому надо запекать только правильный вариант, без вариантов.
Двоякое мнение, потому что по ТЗ, бывает, что надо сделать максимальный упор на повышение производительность и выжать максимум из модели. Вот тогда и приходится печь на одну смусгруппу и получать градиенты. В остальных случаях, лично я предпочитаю получить хороший шейдинг на модели, с ровными поверхностями там, где оно должно быть ровным.
А по поводу рыбьей чешуи - это только половина проблемы, потому как при импорте такой текстуры в DDS DXT5, происходит сжатие ее и оптимизация цветов. Такое же происходит при дизерниге во время перекодировки цветов из 16 в 8 бит, где рябь от градиента превращается в жирные полосы даже на ровной поверхности. Буквально недавно разбирались с артлидом с вопросом запекания с "ровной" хайполи модели, где чамферы не отсекаются дополнительными лупами. Возможно даже стоит записать такое видео, жаль времени в обрез.
До этого видео я и не подозревал, что в максе можно печь 😮 Правда, по сравнению с мармосетом, гораздо сложнее, что-ли 🤔
В любой 3д программе можно печь. Удобство в том, что не надо заморачиваться с экспортом.
Да, интерфейс неудобен. Но тогда на это плевали, а сейчас не додумались изменить. Попытка была, но неудачная.
урок классный, но автору было бы круто включать какой-ибудь сони вегас и просто вырезать всю шелуху, видео вдвое можно было бы сократить
1:20:07 Ачивка разблокирована: вы напугали деда ;)
Пажылой мадэлир обидел деда? Быть такого не может.
Зыж перещаливки не будет.
@@VsevolodVityaz дед не обижен, дед инсайд)
о великий сенсей благодарю тебя
Огромное спасибо за тексель денсити! Ты крут!
Хера се ответ.
Целое кино
да там вопросов накопилось уйма, решил одним махом заодно на все ответить.
Что бы больше вопросы по этой теме не задавали))
всё грамотно и по полочкам, спасибо!
спасибо большое
Спасибо за видео)
Как обычно топ, спасибо :)
Спасибо очень полезно!
Хороший урок, но я запутался, в видео на 21.03 1-ая фигура smooth (что ближе всех), 2-ая - soft, 3-я - hard_cut (что дальше всех и UV разрезаны). Через несколько секунд Вы поменяли фигуры 1-ую и 3-ю местами, теперь та у которой UV разрезаны стала ближе всех, но на 21.36 Вы говорите, что у нее все сшито по UV и карта нормалей c большими градиентами, но ведь фигуру с большими градиентами Вы переместили назад (там 1 баг связан с cage). На 25.08 можна увидеть, что осталась именно фигура у которой разрезаны UV и карта нормалей без больших градиентов. Так и не понял какой вариант правильный.
Правильный вариант лоуполи модели -там, где все разрезано по хардам.
Где по хардам не разрезано неправильный.
Где все сшито, но везде одна смусгруппа - тоже правильный, но мне такое не нравится из-за градиентов, но это вполне допустимо, если это обусловлено требованиями.
Вообще, неправильно - это когда появляются артефакты, если артефактов нет, то тогда все отлично.
Спасибо за ответ! Побольше бы таких уроков)
На счет разрезов, поправьте меня если я неправильно понял: если у нашей грани угол
На развёртке надо резать, если хард эйдж. на софт эйдже резать не обязательно. Но если там софт эйдж и угол очень большой, то лучше разрезать
@@VsevolodVityaz спасибо за ответ. Видео крайне полезное, ведь раскрывает такие нюансы, которые новичку ни в одном туториале не покажут. По крайней мере, я не находил подобного рода видео до сих пор
@@MsUndertaker99 спасибо. На канале есть ещё разборы работ, где тоже много полезного. Ну, и если понравилось, то как говорится, поделись роликом :)
21:08 совсем запутались в кубиках :)
Псс, парни. Если что, то нормалки в максе directx (Y-), а мая, тулбаг opengl (Y+). Ну это я так, а то народ насмотртся. Ну и что бы сразу не бомбили пруф в студию как бы wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
Я не удаляю комментарии. Этот комент ютуб распознал как спам. Я его случайно обнаружил, когда зашел в творческую студию в комментарии и разрешил. Так что не надо бухтеть, что я чищу неугодные комменты.
@@VsevolodVityaz да я не бухчу, все пучком) просто выглядело это так себе) чирз!
@@AlexeyRumyantsev3d Спасибо за исправление, я пишу без подготовки, не по листику, поэтому могу что-то на автомате напутать.
@@VsevolodVityaz так вообще хорошее дело делаешь, отличные видосики для джунов.
@@AlexeyRumyantsev3d так и задумывалось
Очень долго пытаюсь разобраться , делаю хп , идеально все фасочки сделал спилил, все вроде бы хорошо пропеклось а по итогу проблемы становится видно только в движке, швы и маленькие фаски а где то и вовсе нет , как будто их украли в процессе текстурирования
С каналом точно все ок, скорее всего бейкаю как то неправильно и на материалах это уже сильно видно становится
@@dmitryfom8956 без скринов на словах не понять, попробуй закинуть в группу в вк скрины проблем, развертку. так может подскажу
Блин ,надо посмотреть но почти полтора часа и интерфейс макса, вызывают нежелание
Суть моделинга одинакова для любой программы, это все можно применить и для майки, и для блндера , и для кси, и для синьки.
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
Спасибо!
Расскажите о вашем сэтапе 3д макса, весь ваш интерфейс, спасибо
Охренеть, у меня мозг взорвался. Но разжевал конечно круто.
Thanks for sharing. Very useful video. I love it. 1 like and 1 subscribe for you.
тоже для превращение альбедо-дифуза текстуры в нормал мап, использую crazybamp, но она платная, если кому нужно обращайтесь
Да чтоб ты жил сто лет со своей собакой! Я со стула чуть не упал.
Извини, сожалею. :)))) я бы перезалил, но видео популярное, не буду.
@@VsevolodVityaz Ну так в описание добавь этот нюанс.
А видео да, годное.. Но, блин, слушаешь спокойную умиротворяющую речь и тут на тебе...
@@GreenDer77 бесполезно :( видео смотрят с разных ресурсов , там же нет описания
@@VsevolodVityaz ну, тогда с тебя печенька за сбой в моей нервной системе.
@@GreenDer77 договорились. При встрече подарю чокопай.
а можно версию на пару минут про то из за чего такой артефакт появляется ?
О каком именно артефакте речь?
Неразрезанный хард эйдж? Если да, то артефакт проявляется rак раз именно из-за того, что там, где стыкуются две группы сглаживания, образуется жесткое ребро и такое ребро должно быть разрезано на юви. То есть между двумя соседними полигонами на юви должно быть расстояние. Если его нет, то получается как бы вогнутость вовнутрь ребра. Как по-научному это объяснить я хз, но просто запомни, если надо запечь карту нормалей с красивыми фасочками - там, где сходятся две группы сглаживания (говоря по-майски, появляется хард эйдж) нужен делать разрез на юви и растягивать в стороны шеллы. Если карту нормалей не надо запекать, то можно не разрезать хард.
@@VsevolodVityaz оу полегче ) если в месте розреза на юви их разъединить то артефактов не будет?
@@fazia13 артефактов не будет, если разрезать хард на юви и раздвигать шеллы. Об этом артефакте речь?
@@VsevolodVityaz да
если нужна в диффуз текстура которая с одной поверхности переходит на другую - то диффуз будет без паддинга (развертка соответственно тоже) а что делать с нормалом? если при развертке без паддинга он дает артефакты. делать отдельно развертку на другом UV канале?
Использовать одну общую смусгруппу на этих шеллах. Нормал будет с градиентом, но а что поделать... Вот только, если там угол будет очень большой, например больше 90 градусов в одну или другую сторону, то на юви будет большой артефакт. Для нормалмапы можно использовать второй канал и брать текстуру нормала из второго канала, тут ничего необычного, многие ААА игровые проекты так делают и причем используют не только два канала, но и три и они блендятся между собой. Главное, чтобы ваш движок поддерживал такой шейдер, который использует блендинг двух каналов.
Я выпущу по свободе видео о каналах юви, зачем они нужны и режимах смешивания текстур.
Есть видео по обучению создания нормалей с текстур ДДС? Без всяких 3Д мутилок.
текстура DDS - это обычная текстура как jpg или png или tga, только у нее формат dds, ну иногда в ддс свапаются каналы, например синий и альфа (это нужно для более быстрой обработки текстур в движке). Можно создать обычную текстуру, а потом ее сконвертить в DDS. Вообще DDS - это внутренний формат текстурного файла директ икс уже внутри движка после копиляции проекта.
В ддс не надо ничего конвертить. Ддс - это формат текстуры со сжатием, то есть при импорте в движок и конвертировании в ддс фотмат, ваша текстура будет выглядеть как максимально пошакаленный jpg. Есть высокая вероятность того, что при имепорте и последующем конверте dds в новый dds, качество еще больше пошакалится. Оно вам надо? Ну, если надо, то найдите DDS конвертер, думаю их полно как онлайн так и офлайн.
@@VsevolodVityaz Есть текстуры *.dds. 2500+. Нужно для них всех создать нормали. Как это лучше провернуть?
@@amaxiy777 Мне это ни о чем не говорит. Что значит создать карту нормалей для dds текстуры? Нужно из текстуры сгенерировать карту нормалей?
@@VsevolodVityaz Да, чтобы наиболее светлые части текстур были выпуклые. а тёмные - вогнутые.
@@amaxiy777 ну так это делается через фильтры тоже же фотошопа или Nvidia, xnormal или любой другой программы, которая позволяет генерировать карты нормалей из карт высот. Если у вас цветная текстура, то ее нужно превратить в чб, возможно подкрутить левелсами так, чтобы остались ярко-белые тона для выпуклостей, темные для вогнутостей, а нейтральные тона - близкими к серому 128. Такая текстура легко конвертируется в карту нормалей. А для 2500+ картинок, надо бы найти программу с батчингом, которая по агротиму сможет сразу переварить большое количество картинок.
Можно даже в 2 этапа сделать - первый: конвертирование в чб и левелсы, второй: конвертирование вполученные изображения в нормал
По полочкам
Подскажите чем плохи градиенты, получаемые при запекании на полигоны с одной группой сглаживания, в чем их минусы? (в начале видео была фраза о том, что в профессиональной среде нормалмапы с градиентами не жалуют)
Ничем. Если шейдинг выравнивается при помощи карты нормалей и все выглядит так как должно выглядтеть - ровно, без загнутостей, то все нормально. Более того, это может быть полезным, ведь чем меньше смусгрупп, тем быстрее обрабатывается геометрия. Чем меньше шеллов на юви, тем больше места на текстуре задействуется, и тем быстрее обрабатывается геометрия. Это может быть даже обусловлено техзаданием. Но лично мне не нравится, просто потому, что если карту нормалей отключить, то будет не меш, а обмылок.
В профсреде не то чтобы не жалуют. Есть разные конторы, которые по разному к этому относятся. Мне градиенты не нравится. Другим - на это пофигу, особенноо если по ТЗ так надо делать.
@@VsevolodVityaz получается:
Внутри soft edges, на внешней оконтовке hard edges - проф.метод.
Но модель можно залить полностью soft edges (но тогда она непригодна без нормал мапа, т.к. мыло можно различать лишь включив сетку в редакторе или наложить нормал мап).
Единственное что мне непонятно - неужели очень точно нужно повторять силуэт модели хай поли?
(Или важнее правильно поставить софты/харды и разложить uv ровно?)
@@level9532 вы смешали в кучу все. Модель может быть в софтвх вся. Да для нормальной формы нужна карта нормалей, иначе будет как мыло. Но не обязательно. Может быть в софтвх, когда нет шейдинга - flat shafing, плоская заливка, как в мультике рисованном. Там вообще не видно шейдинга. Софты помогают в этом случае повысить производительность.
Вообще харды надо расставлять с умом. Можно и без хардов, все на софтвх, только надо использовать чамферы фаски с weighted normals. Либо саппорт эйджи.
@@level9532 повторить силуэт важно конечно. Но тут же все зависит от задания по полигонажу. Иногда не получается точно повторить - не хватает полигонажа по ТЗ. Все зависит от дистанции до объекта от камеры и типа объекта - первичной важности и тот, который находится всегда далеко. Дальний может попроще. Ближний - максимально повторять форму. Но ещё раз повторюсь, если вы работаете на дядю, в команде и вам дают ТЗ, то в нем все написано и важно следовать ТЗ.
@@VsevolodVityaz ну пока ты учишься и пробуешь лепить условную бочку то лучше чтобы она совпадала по максимуму или приближалась к нему во всяком случае.
Вот если отложить вариант важный/не важный объект, а делать для себя: какие факторы наиболее решающие при запекании? Силуэт/правильно нарезанная uv, или soft/hard эджи?
а в конце 73 прозвучало, я полагаю это ңомер записи видео? не так ли?
Подскажите пожалуйста где можно скачать скрипт Dens with me/Обыскал весь интернет,нигде нету.Очень полезная вещь
www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/texel-density-tool
вроде более новая версия
@@VsevolodVityaz здравствуйте! Можете отдельно затронуть тему текселя? Было бы очень интересно об этом услышать в деталях
Почему у меня на оборот? где разрезано по хардам там дефект а там где одна группа сглаживания там без шва печется?
Покажите скрин, так не совсем понятно. Возможно надо зелёный канал флипнуть, или гамма 2.2 включена.
чувак, ты на верном пути - всегда делай одну группу сглаживания и тогда никаких проблем не будет, но только когда назначена одна группа сглаживания потребуется корректировка нормалей - в 3ds max корректировку нормалей делают модификатором Edit Normals. А если не сделать корректировку нормалей тогда и возникают градиенты на модели(на текстурной карте)
Время специально 12345 было подобранное или так случайно получилось?
Не совсем понял о чем речь. Что произошло на 12345? Мне помнится, лай был на 1.20
@@VsevolodVityaz Время видео, 1:23:45
@@VsevolodVityaz ну я так понял что это случайно получилось) здорово 😁
@@user-pi4uf5yx8b ааа, длительность... ну, на самом деле 1 23 44. Нет не специально
На мобильных устройствах там ровно 12345
Здравствуйте.
Не подскажете как в фотошоп убрать блеск карты нормалей _n.dds.
Нужно уменьшить блеск брони из мода для Скайрим, так как ткань блестит как стекло. Плагин инвидиа тулс установлен на фотошоп, если что.
Карта нормалей не отвечает за блеск. Разве что если в альфаканал текстуры не положили карту блеска. Я модами для Скайрима не занимался, только лишь персонажей новых для него делал. Так что что там с картой нормалей не знаю. Если расскажете, подскажу. А вообще в старых движках за блеск отвечает карта спекуляр и ещё глосс. Первая - сила блеска, вторая глянцевитость блеска. Зачастую для уменьшения количества текстур карту глосс игнорируют, ее нет. В новых движках - ПБР , за блеск отвечают карты рафнес и металнес - шероховатость и металличность. И именно такие карты надо изменять, а не нормал. Нормал всего лишь добавляет микрорельеф, который нерационально смоделить геометрией. Его можно ослабить, но на блеск он не повлияет.
@@VsevolodVityaz дело в том что есть одна модель брони и для неё идёт два набора текстур, 1-й набор для генерала тулия, а 2-й для Пенитус Окулатус. В наборе есть .dds- цвет, _n.dds-нормали и _m.dds-затенение или как то так. Когда в нифскопе на модель брони натягиваю набор текстур для тулия - все ок, а когда меняю на набор для Пенитус Окулатус то броня очень сильно блестит . Когда меняю n.dds для Пенитус Окулатус на n.dds для тулия то блеск становится нормальным, но там разные нагрудные знаки так что использовать n.dds от тулия для Пенитус нельзя. Я это написал потому что получается что дело всё-таки в n.dds.
На одном форуме вычитал что нужно в Фотошопе затемнить альфаканал, но как это делать не написано
@@user-rb2us6op5x мы сейчас обсуждаем размер гвоздей по телефону. Без того, чтобы посмотреть и пощупать ничего не скажу. Мне можно написать в фб, ВК, телегу, в группе и там и в в ВК, прислать файл, я гляну и подскажу. А так на словах мне мало что понятно.
@@VsevolodVityaz Сейчас не дома, а завтра могу скинуть файлы.
1.Куда удобнее скинуть?
2.Скидывать и текстуры и модель брони?
@@user-rb2us6op5x все равно куда, да, модель и текстура
пиксэл
ну ты и душнила!!!!
p.s. но полезная информация все же есть Ж)
Да, я сама простота.
@@VsevolodVityaz не ну на самом деле ты красавчик рассказал довольно детально, но как "сухо" ))))
@@hafangneige322 хм, а как это рассказывать не сухо? Это ж не книжка юморная, а техническая информация.
@@VsevolodVityaz незнаю, все хорошо и информативно но "душно", может пример 3д формы под нормали надо было взять другой ну там "розового зайчика" чтоб было весело )))), но это фигня, "душно" не значит плохо, просто технические подробности вегда "душные", и еще этот твой монотонный голос ))))
какой же он громоздкий и не удобный . блендер по сравнению с тридмаксом современный эсминец по сравнению с линкором второй мировой ! ))
есть способ не использовать скрипт Dens
Это был вопрос? У меня "написано комментарий открыт по ссылке", так что контекста не вижу.
Отвечаю на ответы ахах.
Слишком много воды. Короче. Нужно делать хардэджи на границе ЮВ-шелов, исключение цилиндры, где по окружности должны быть все эджи софтом.
С цилиндрами - вообще промах :) пересмотри внимательнее.
@@VsevolodVityaz Ночь на улице, завтра на работу. А что с цилиндрами не так?
Если ставить на цилиндрах харды, то потом, когда будешь делать лоды, у тебя повылазят швы, поэтому важно чтобы нормалка не обрывалась, а замыкалась.
@@Alex43687 сколько делал лоды, всегда с ними никаких проблем.просио убирал ребро через один.
@@VsevolodVityaz на цилиндрах, когда стоит хард эдж на разре юв, этот хард эдж становится виден на лодах (3dmax)
Не всегда это работает
Столько воды смотреть ради решения одной проблемы кпц.
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
Здравствуйте, не подскажу. Я начал работать в версии 1.1, но я тогда даже не знал что такое карта нормалей. А использовать я ее стал только в версии 2012. Наверняка сам шейдер появился в 3ds max Гораздо раньше.
Скажите, вы данном контексте под шейдером имеете ввиду материал или карту?
@@janmelizh2258 карта