Уважаемые друзья, коллеги и просто зрители! Это видео набирает большое количество просмотров (честно говоря не ожидал) и так-как оно первое на моем канале, я с радостью читаю ваши комментарии и отвечаю на них. Убедительная просьба для тех, кто не работал в 3D и решил сделать Houdini первым своим пакетом - передумайте! До того момента как не получите достаточный опыт в работе с геометрией в другом софте, например в одном из: Maya, 3ds Max, Blender, C4D, ZBrush или других. Процедурное моделирование не важно где, в Houdini или еще где-угодно, а также эффекты на уровне выше среднего, хотите вы того или нет, потребуют от Вас знаний фундаментальных наук, таких как математика и физика плюс программирование, которые вам мало кто даст просто так (я сейчас только думаю на тему создания математических факультативов). ВАЖНО! Не верьте тем, кто рассказывает про успешный успех за 3 месяца - это бред, максимум вы чуть-чуть (если с 0) сможете научиться моделировать, и то скорее всего - деструктивно. За год возможно, на уверенном уровне по какому-то направлению (например Hard Surface) и добавите текстурирование. Будьте очень осторожны, повторять за автором != (не равно) решать задачи самому. Теперь пара важных слов для любителей "а я посмотрел 2 минуты - и вот я такой д'Артаньян, а Blender или 3dsMax - топ!". Сразу скажу, я очень уважаю любого 3Dшника и изначально смотрю на него как на коллегу. Но для вот таких немного моей философии - не важно какой инструмент у вас в руках, важно кто его держит, и если у вас не получилось в ZBrush за (условно) год и вы думаете, что получится в Blender или Houdini - обрадую, дело не в них, а в Вас, в вашем подходе. Сравнивал ли я задачи в разных софтах - да, конечно... на основании этого я считаю Houdini - лучшим в процедурном контексте, уверен вы сможете при должном отношении где-угодно. У меня нет цели вас переубедить. Для любителей поумничать в целом и на тему русского языка в частности, у нас не уроки риторики и грамотной речи, мы изучаем 3D. Если Вам необходимо изучать русский язык или вы не знаете что такое "резолюция" (слово используется также в русском языке - решение или РАЗРЕШЕНИЕ), вам нужен другой канал. Не надо меня отвлекать вашими, безусловно "мудрыми" комментариями. В остальном, Добро Пожаловать и приятного просмотра!
Спасибо! Я перепробовал много курсов, начинал изучать и бросать, сейчас просмотрев еще только 12 минут я все просто и доступно понимаю! Однозначно подписка! Жду много таких уроков! Еще раз большое спасибо за труд!
Приветствую! Все в порядке, это прям классика, просто нужно начать с базы, а потом добавить HScript и Vex и все станет намного понятнее. Уроки я пишу по мере моих скромных возможностей (стараюсь не реже раза в неделю, по выходным). Поэтому они в процессе, их будет еще много...моя цель - огромная видео энциклопедия по Houdini и не только. Добро пожаловать!
Подписался, удачи вам, вы взялись за очень большой и серьезный труд. Русскоязычных каналов по Гудини не так и много, тот же "Гудини по-русски" загнулся. Несмотря ни на что, уже спасибо вам, за ваши старания!
Спасибо большое! Сейчас будет достаточно долгий не клиповый путь для новичков. Houdini по русски очень крутой канал и видно что ребята давно в теме, я подозреваю, что это связано с вопросами монетизации на UA-cam, просто писать уроки можно когда у тебя не так много задач, а когда их вагон бывает трудно и неокупаемо. Но у меня цель - огромная библиотека для тех, кто с самого 0 пришел. А потом просто короткие видео с сетапами и пояснениями (как черновик).
6:35 справедливости ради, в синеме так же можно привязывать параметр к параметру, делать процедурные камни в нодовой системе (сцен ноды). Переключатель лод сделать при помощи XPresso. Гудини безусловно хорош. Сейчас изучаю javascript для афтер эффектса, уверен, и с гудини когда-нибудь разберусь.
Приветствую! Просто я нахожу этот порядок очень удобным. Плюс я не хотел показывать с первого вводного урока сразу продвинутые вещи, это чаще отталкивает. А синька для моушена - топ прога, знаем. Милости прошу! К тому моменту, возможно, тут уже будет огромная база по VEX и другим темам.
Приветствую! Ставьте официалку с Side FX и выбирайте тип лицензии Apprentice (ученик). И спокойно изучайте, это бесплатная лицензия, все ограничение в ней заключается в рендере и наличии ватермарков ну и по ядру, но поверьте, первое время вам это не понадобится. Ну и конечно, рекомендую его ставить при наличии ОЗУ минимум, совсем на тонкого от 16 ГБ.
Приветствую! Я уже писал, но повторюсь. Houdini очень любит ОЗУ и процессор. Для эффектов важно иметь много ОЗУ в тч для записи кэша, ну и если кэш тяжелый то и хранилище надо объемное (мой рекорд кэш файлов в работе около 4ТБ). Мое железо: Ryzen 9, 128 ГБ ОЗУ, Nvidia 4080, SSD 2ТБ, HDD 4ТБ, ну и 2 монитора, плюс экранник (планшет, но это скорее для другого софта).
Случайно наткнулся на это видео, оказывается канал новый и уже с кучей видео(конечно другие пока не смотрел, и о полезности не могу говорить), но как человек который только начал изучать гудини я рад что есть что то на русском по гудини в руютубе) немного опыт есть в 3д, блендер/зебра/сабстенс паинтер, пока что гудини кажется сложноватой но безумно интригующей, начал с неделю назад со старенького курса но так как он слегка скучноват, то периодически повторяю разные изи приколюхи по туторам (видосики по 15-30 минут), но даже тут траблы с гудини кек. Ибо во всех этих микро туториалах либо редшифт в конечном итоге, либо просто говорят - вот мы сделали эту штуку, можно рендерить. И выходит так, что безумно мало инфы по норм рендерингу в той же карме, даже не нашел видео на ютубе на ру языке по карме) После блендера где нужно нажать 1 кнопку что бы сделать рендер, гудини выводит немного на эмоции что с этим в нём как то сложновато(пока что так и не отрендерил ничего, чисто превью смотрел, и флипбук). Но так как хочется освоить vfx/motion на более высоком уровне, то буду скрепя зубами пытаться понять этот непростой софт)
Приветствую! Да. Скучных моментов тут много может показаться, но это на поверхности кажется, вглубь даже самая скучная часть может оказаться самой или одной из важных. У меня направлений по рендерам будет 2, это в том числе Redshift и UE.
@@pscale Оу, т.е. никакой кармы не будет? Печально, ну ладно, мб как то сам наскребу по просторам про соларис и карму) УЕ тоже интересно, как раз пылится на компе какое то время уже без дела)
Мне пока рано рассказывать про карму, а Redshift совместим с солярис...просто этим мало кто пользует. Сейчас придется пройти большой путь, потому что я не хочу сразу обрушить на новичков какой-нибудь тутор, где будет куча математики, я хочу чтобы люди идя по порядку плавно вникали, и со временем смогли не просто повторить любой тутор, а понять, что они сделали и зачем.
@@pscale Понятно, просто пока прям у самых основ, думаю платить за редшифт такое себе, возможно когда нибудь, когда сам пойму что оно мне надо, а пока познаю базу самого гудини, хотел бы узнать так же про его собственный движок)
@@BrianMartees напомнил мой путь обучения. Я год проходил разные курсы, уроки по Гудини, а за это время отрендерил всего один кадр, да и то ничего не понял 😅 благо сейчас, буквально несколько дней назад, другой парень уже выпустил несколько роликов про рендер на карме для полных новичков. Советую поискать в Ютубе
Приветствую Сергей! В настоящее время я не занимаюсь обучением лично - это очень трудозатратный процесс если делать это на совесть. Я же просто дарю людям один день в неделю помимо овновной работы и формирую большую базу по Houdini - с дальнейшим сокращением времени на уроки. Если вас интересует вопрос по типу - какая школа могла бы подойти для этого - их много на самом деле, по Houdini - меньше, но от того конечно дороже. Вы можете написать например сюда, если я знаю такую или учился в ней сам - я подскажу обязательно. Заодно конечно хотелось бы узнать ваш стаж в 3d. Начинать вообще с самого Houdini не лучшая идея, можно конечно...но будет сложнее, чем придти в Houdini имея опыт.
Доброго времени суток, у вас хорошая подача материала и приятная дикция:) Я совсем чуть чуть учил блендер (пончик и пару домиков), но меня больше зачаровывают эффекты и анимация. Все же стоит сначала подучить блендер, или нет? Просто так хочется 😂
Здравствуйте! Судя по вашему опыту, я бы рекомендовал изучить Блендер. Houdini очень специфичен и для новичков не самый лучший вариант. Но уверен, через определенное время вы успеете к нему придти. Посмотрите мое видео "VFX Artist за неделю" я там даю советы по изучению и как изучать 3D. Один из них - не метаться, если за что-то взялись - доведите дело до конца (в вашем случае, до уверенного пользования). Блендер шикарен как программа для моделирования, скульпта и анимации.
Как то смотрел стрим по гудини, там говорили порог входа сложный, нужно знать хорошо высшую математику, пайтон, и еще что то из области математики. Насколько это важно знать чтоб делать хорошие проекты в гудини? И второй вопрос, еспользуете нейронки в помощи изучения гудини? Чатгпт и тд.
Приветствую! Есть много разных подходов. На моем канале я как раз и прокачиваю в сторону логики программирования и понимания математики. Важно ли знать, ну смотря для каких задач, порог входа, да чуть выше, к Houdini желательно придти уже помоделив, имея понимание 3D пакетов. Чтобы делать хорошие проекты нужно в 1 очередь смотреть на исходные референсы, будь то, что угодно...чаще всего все написано, дальше как и везде, копаешь и смотришь, что на что влияет. Со вренем это перерастает в необходимость подтягивать математику, но чаще всего далеко не сразу. Одно точно, долгое обучение Houdini окупается с головой, потому что по итогу слова типо невозможно, трудно - перестают существовать, скорее заменяются на "как скоро надо". Второй вопрос, как и везде, в Houdini можно интегрировать нейронки, тот же Stable и GPT. Но если первый дает красоту с бокса, то вот второе, например под VEX работает кривовато, и вопрос не просто в простых синтаксических ошибках (которые тоже желательно сразу видеть, а значит нужно самому понимать), а часто и с нелогичностью тех или иных решений.
В любом 3D пакете можно вклиниться в любой отрезок "работы" главное делать все грамотно. При нодовая система тем-более. В той же всеми любимом или не любом бесплатном блендере...
Не важно где, важно кто и как и по какому принципу. По мне Houdini просто дает полный доступ на всех этапах ко всем частям информации сходу (от этого он многим и кажется сложнее), без необходимости по 100 раз прожимать CTRL+Z и тянуть одинокий полигон руками. Только процедурка, только хардкор) PS Полигоналку и скульпт (ручная работа) я тоже люблю, но мой путь таков.
Неплохо знаю 3Д МАХ, с TyFlow можно делать много эффектов, что и в Гудини. Теперь стоит вопрос в изучени нового пакета: Cinema4D, Blender или Unreal. Майку исключаю - под анимацию заточена, мне кажется лучше Unreal по синематики освоит. Под Гудини есть заказы частникам или только в топовых студиях эффекты делать?
Приветствую! TyFlow это очень крутое и нужное дополнение под макс, но он пока даже не близок к тому, что можно делать в Houdini. Плюс учитывая, что бесплатная версия Ty дает доступ только одного ядра CPU - что будет раз в N'цать медленнее работать при том же числе геометрии, чем Houdini, а просят за него больше чем за Indie Houdini - в общем дело каждого. UE это скорее про оконечный пункт назначения геометрии, и как правило анимацию в нем делают, но не на том же уровне, что в Maya (если говорить про именно риггинг - скининг - создание петель), скорее подправляют уже готовые петли. Суть, это не одно и то же. PS: Для синематиков - шикарный выбор. Заказы есть, но они очень спецефические, например в максе многое делается с помощью плагинов, нууу...Rail Clone например, в Houdini он не нужен, там само по себе все так работает) От частников заказов много, это тебе и реклама и моушн, обычно заказчику кроме студий не важно в чем ты выполнишь задачу, важно как хорошо и насколько быстро + цена, а если ты уже делал присеты в Houdini под ту или иную задачу, то тебе просто не надо перепиливать все заново, оно уже есть и его просто надо +- подправить. Проблема Houdini больше в другом, его так боятся и не зря, что избегают. Потому что порог входа в него выше, желательно многое уже понимать.
Прога хороша как мало кто. Ну хорошо, а что делать потом? Выучусь, а что с лицензией делать? Студии поделятся при трудоустройстве к ним? Если принципиально не хочу пиратить. В бесплатной с экспортом беда.
Приветствую! Как уже было сказано, в Houdini лучше приходить, когда есть некоторый опыт. К тому моменту оплатить Indie лицензию (275$ за год) это ну не прям такая сумма о которой стоит беспокоиться. Учиться придется дольше, чем год...в идеале. Не только экспорт, проблемно перекидывать ассеты из учебки в коммерческие версии, а так же рендер Карма будет с ватермаркой и ограничен, кажется разрешением FHD. Студии, которые используют Houdini конечно предоставляют софт. Если б было как-то по другому, этого канала скорее всего не было б)
Минималка...ну конечно напишут 16, но я скажу - 64. У меня стоит 128 и следующий апдейт компа или покупка нового - поставлю 256. Опять же, это условность исходящая из вопроса, а вам зачем...если симуляции - то выше. А для моделинга (процедурного) - от 32 нормально будет.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, нужно ли обладать неким техническим бэкграундом для гудини? Знать высший матан очень хорошо или разбираться в программировании на приличном уровне? Можно ли с 0 прям учить гудини?
Приветствую! Можно конечно и не знать этого, просто со временем вы поймете, что любая анимация и эффекты, это интерполяция от одного состояния к другому...и придется строить много связей от графиков, до циклов. Отвечу так, можно и не знать, а развивать постепенно в процессе придется, на канале я публикую некоторые уроки, нацеленные на развитие этих навыков. И конечно, будет намного проще, если у вас есть такой бэкграунд...в разы, но если нет, не беда, все это нормально изучается и редко приходится тут что-то прям вычислять в ручную, готовых функций для этого много уже внутри - "из коробки".
Привет, ты забыл сказать почему, в итоге, с макса на маю перешел, макс ведь обладает весьма широким инструментарием, во всяком случае стак сложно забыть
Приветствую! Таргетный, деструктивный моделинг в Maya намного лучше (опять же на мой взгляд), взять например банально Multi Cut в Maya и тот же Cut в 3dsMax...инструменты вроде об одном, но насколько он удобнее и интуитивнее в Maya, это далеко не 1 инструмент, в Maya удобнее многое от ретопологии (QuadDraw), булей и тд до UV. Также это касается интерактивности самого процесса моделирования, не надо ничего никуда конвертировать (разве что сплайны и тп), не надо лазить за модификаторами (нет конечно иногда надо но вообще выбрал таргет зажал шифт и у тебя все вывалилось что можно сделать с таргетом (точки-полигоны-эджи)), редактор материалов удобнее Hyper Shade. Плюс смещение интереса в сторону анимации и эффектов, надо ли сравнивать инструментарий Maya и 3dsMax в вопросе анимации? (это будет как издевка) Но в целом они об одном и макс я по своему тоже уважаю, тем более это моя первая софтина. Просто у меня трио Houdini-Maya-ZBrush у них почти все близко к друг другу, от осей до навигации (я про Houdini-Maya но в Substance тоже аналогичная навигация). Макс хорош, когда надо что-то делать полупроцедурно через стек модификаторов - ну и сплайновое моделирование в макс очень мощное, ну правда не мощнее Houdini. Надеюсь ответил.
одписался ради интереса, посмотрим, что получится. Времени катастрофически нет, но очень хочется в симуляцию воды и другх.... Видел в сети туторы, английские, даже когда-то качал, но благополучно потерял их, попытка номер два, вернуться к "Гудини".
Приветствую, я как раз сейчас и веду всех начинающих по своему пути...FLIP это конечно классно, но как по мне проблема всегда в том, что обучающиеся начинают сразу с каких-то прям специфичных тем, ну например сразу с FLIP не изучив до того VDB и Particle. А ведь FLIP это комбинация VDB+Particle, в итоге очень часто забывают например согласовать корректно размеры вокселей, не редактируют дистанции частиц и страдают, потому что не начали с того, с чего следовало бы. Это просто пример. Легче всего дать готовый сетап, труднее посеять логику, чтобы сам человек как угодно себе накрутил любой сетап. Тут путь будет длинее
Приветствую, да, блендер прогрессирует, но 2 вещи меня в нем решительно оттолкнули на поверке (в плане процедурности я сравнивал прежде чем принять решение), первая это то, как это реализовано - без Phy ты там юзер онли без возможности что-то отредактировать (в Houdini VEX - который полностью дает возможности вносить код и редактировать, только он проще Phy раз в 10), второе - это сам движок блендера, при всем уважении, а я действительно его считаю классным софтом для моделинга, скульпта в 1 очередь, с рядом других крутых плюх, но он не вытащит то, что вытащит Houdini. Я понимаю, вы найдете 10 аргументов, расскажите мне про аддоны, и это круто, но Houdini пользователи вольны сами себе писать аддоны, посмотрите видео Subnet & HDA и вы поймете о чем я. Успехов вам!
@@pscale Добрый день, в целом, да, блендер посложнее чем худини в несколько раз, некоторые вещи дольше и сложнее сделать чем в худини, но на то и есть свои плюсы, например, чем больше нод, тем больше сложных вещей можно сделать. В худини же есть ноды подготовленные для некоторых вещей, подчеркну, для некоторых. Так как блендер развивается и идет дальше там будет больше классных нодов, как например уже давно появилась такая крутая система нод как ноды симуляций, что позволяет делать буквально моря и океаны, реки, систему частиц, взрывы и многое другое в риал тайм. А вот про vex вы абсолютно правы, да там легче писать аддоны, но это не значит что невозможно и в блендере. Я люблю блендер., ну каждому свое. В любом случае главное что бы красивые картинки получались, а вот уже средство создание каждому свое)
Далеко не только, многое можно делать деструктивно. Но в целом, максимальная эффективность конечно в процедурности. Любая модель, какую бы кто не делал, имеет последовательность действий для ее моделирования, это можно заложить в основу, разница с Houdini будет только в том, что не надо будет нажимать без конца CTRL-Z в попытке дойти до места где был косяк или что-то упущено. А также если сделана сеть для ее создания однажды, дальше просто дорабатывай и получай столько разных моделей по типу, на сколько хватит фантазии. А так, взять хотя бы новый COP в версии 20.5 - Substance Designer для пользователей Houdini более не нужен, при этом все видно сразу и на моделях, полученные тайлы можно вытащить и применять дальше. Это как еще 1 пример. Много таких примеров.
И этим не похвастается ни один 3д пакет........ Ой васёк, ну васёк, рука-лицо. Нодовый подход уже давно реализован почти во всех 3д пакетах. В некоторых вообще с первой версии (Мауа), в некоторых добавили со временем (блендер). Сильная сторона гудини это не нодовая архитектура, а очень мощные частицы (дым, огонь, жидкости, гранулы типа мокрого песка и снега, итп).
Ну да ну да...только мне не хотелось начинать первое видео для совсем новичков с VEX и Python. И рассказывать в чем его огромное преимущество архитектурно...не поймут... Но главное в Hou даже не то что вы сказали, а как это реализовано. Ядро программы...на кой нужны ноды в других, ну разве что "Смотрите, у нас тоже есть"(очень грубо, но я прекрасно знаю что они есть и как работают в Maya - но это не основа работы, скорее дополнение для расширения возможностей и круто, что оно там есть)...а реализовано это как, а что она выдержит, не выдержит (блендер у меня и мая тухнут на 4+лямах полигонов им плохо...Hou и 20 + держал (до инстансирования, а то скажите еще что я это не умею - ОгА), я уже молчу про VDB). Это про ядро. Можете спорить сколько угодно, Houdini для процедурных вещей в т.ч моделинга лучший в своем деле. Другим придется для этого, переделывать...эммм...двигатель в их авто и на это мало кто пойдет) поэтому из года в год, лучшие для деструктивного моделирования Блендер-Maya (в тч анимация), для скульпта ZBrush (не может и не сможет Блендер так же пока там вьюпорт (GPU-RT), а не рендер(CPU-non RT)), для процедурного Houdini (в тч анимация). Так просто, немного покопаться и "посмотреть под капот" не можете вы, а Васек значит я))) наверное васьки и те, кто из КРУПНЫХ студий, кто постоянно ищут адептов Houdini...у вас все просто...просто Они какие-то не такие...вот мыыыы!...ОГА...да конечно (НЕТ).
@@pscale я придрался конкретно к вашему утверждению, что ни один 3д пакет не может похвастаться теми возможностями, что вы показывали в своём видео. Но в той же майке все эти вещи делаются практически так же. Может в гудини и есть вещи, которые не сделать в других программах (хотя я в этом сильно сомневаюсь), но их вы точно в видео не показали.
Я с вами согласен. Но это просто примерчики, если начать с "смотри какой HDA "- который автоматом, например, за минуты строит город с ландшафтом и растениями - ну примерно будет "чего????" Что такое HDA? А как это? Как то?... Я с очень простого начал. Чтобы сходу не устраивать шок контент, где будет немного геометрии и много кода) Но от части с вами согласен, надо было посложнее примеры...но в целом и так нормально.
Почему от интерфейса гудини и этой великолепной нодовой штуке внизу экрана хочется блевать\срать?Может я неправильный, но даже кусок мамонтовой отрыжки из 1990 в виде 3дэмакса в плане интерфейса куда лучше.Ну хз может я один такой( А так да, именно базы по гудини и не хватает в рашен сегменте.Оно в целом понятно, как в принципе по всему 3 дэ, но не помешало бы побольше.
Приветствую! В действительности вкусы и предпочтения у всех разные. И да, там не все прям мега красиво, более того, в Houdini например нет кнопки перехода в полноэкранку...но, в целом все достаточно понятно. А так при наличии знаний питона можно перепилить под себя все до кнопок, а потом втыкать в каждую новую версию.
Ну как же не один не может этим похвастаться? А блендер? Он всё кроме симуляций уже умеет. Ну почти всё) Но есть даже и такое что умеет лучше гуди)))) Короче занимает почетное второе место)))
Никто не спорит что Blender хорош. Но есть ряд объективных ограничений, которые не позволят ему сделать то, что можно в Houdini. Без знаний, например, Phyton. Как и например - так ловко делать деструктивный моделинг в Houdini не выйдет как в Blender. Хотя есть платный плагин, но это отдельная история. Банальный пример, допустим, вас есть 100 моделей (в разных файлах), и надо быстро внести изменения, процедурно, во все 100. В Houdini это решается построением 1 цепи, которая сработает на все 100 моделей, в Blender я даже не знаю как это реализовать без питона. На самом деле это просто пример, тут и архитектура и ядро программы уникальны, и таких нет ни в 1 софте.
@@pscale Про трудности моделинга в Гудини. Всё изменилось с плагином Modeler 2023. Теперь так. Смотрю моделера работающего в блендере, и тут же делаю модель в Гудини через Modeler 2023. Разницы по скорости и удобству больше нет. Один в один.
@@alexeyivanov9205 Да, согласен, очень крутой плагин (набор), но он стоит от 100$ и тут на выбор для деструктивки - либо либо, я просто привык и полюбил Maya ей и пользуюсь, но тот же Blender вообще топ и бесплатный, а при исползовании Houdini Engine можно пристегнуть Houdini к чему угодно. Я например делаю деструктивку в Maya-ZBrush - и перенос моделей через GoZ что в Maya, что в Houdini - просто клик-клик)
Я сам блендер использую на основе ибо это как очень хороший мультитул, ака швейцарский нож, но ни разу не маленький. Однако отрицать, что гудини порой может лучше даже в оптимизацию - не выйдет. При огромном (по меркам high-poly) количестве полигонов Блендер скорее сыграет в ящик и схлопнется, а вот у гуди всё довольно-таки солидно в этом плане. Вот он - паровозик который смог.
Вы восклицательный знак забыли, в попытке побуждения к действию, учитель! А если серьезно, подвезите софт, на уровне, слова-паразиты сами уйдут. А так вышло, что я учился в основном у тех, кто на русском не очень понимает. Да и темы тут не про великий и могучий в Houdini. Если ищите это - спешу огорчить, вы пришли не на тот канал. Бог с ним, а вообще я готов поучаствовать в создании ру программы для 3D - пописать код и поделать инструменты, дайте финансирование....Нет? Ну успехов вам в изучении русского языка!...а тут изучают 3D... =) Резолю́ция (лат. resolutio - «решение» или «разрешение») PS. Для читающих (юмора для). "Понанимают здоровых, а потом спрашивают с них как с умных".
Здравствуйте, если вы только начали - вы сделали хороший выбор. Продолжайте пока не освоите Блендер на достаточном уровне для свободного моделинга. Я не могу сказать лучше и могу сказать лучше. Сейчас поясню. Смотря для каких задач, для процедурных - однозначно Houdini лучше. Для таргетного моделирования (деструктивно) - блендер лучше. У всех свои плюсы, вы еще успеете придти в Houdini, но лучше это будет, когда вы уже достаточно хорошо будете работать с геометрией по частям, то есть в ручную, вам многое станет интуитивно понятно. Плюс процедурное моделирование - штука весьма спецефичная.
Уважаемые друзья, коллеги и просто зрители! Это видео набирает большое количество просмотров (честно говоря не ожидал) и так-как оно первое на моем канале, я с радостью читаю ваши комментарии и отвечаю на них. Убедительная просьба для тех, кто не работал в 3D и решил сделать Houdini первым своим пакетом - передумайте! До того момента как не получите достаточный опыт в работе с геометрией в другом софте, например в одном из: Maya, 3ds Max, Blender, C4D, ZBrush или других. Процедурное моделирование не важно где, в Houdini или еще где-угодно, а также эффекты на уровне выше среднего, хотите вы того или нет, потребуют от Вас знаний фундаментальных наук, таких как математика и физика плюс программирование, которые вам мало кто даст просто так (я сейчас только думаю на тему создания математических факультативов).
ВАЖНО! Не верьте тем, кто рассказывает про успешный успех за 3 месяца - это бред, максимум вы чуть-чуть (если с 0) сможете научиться моделировать, и то скорее всего - деструктивно. За год возможно, на уверенном уровне по какому-то направлению (например Hard Surface) и добавите текстурирование. Будьте очень осторожны, повторять за автором != (не равно) решать задачи самому.
Теперь пара важных слов для любителей "а я посмотрел 2 минуты - и вот я такой д'Артаньян, а Blender или 3dsMax - топ!". Сразу скажу, я очень уважаю любого 3Dшника и изначально смотрю на него как на коллегу. Но для вот таких немного моей философии - не важно какой инструмент у вас в руках, важно кто его держит, и если у вас не получилось в ZBrush за (условно) год и вы думаете, что получится в Blender или Houdini - обрадую, дело не в них, а в Вас, в вашем подходе. Сравнивал ли я задачи в разных софтах - да, конечно... на основании этого я считаю Houdini - лучшим в процедурном контексте, уверен вы сможете при должном отношении где-угодно. У меня нет цели вас переубедить.
Для любителей поумничать в целом и на тему русского языка в частности, у нас не уроки риторики и грамотной речи, мы изучаем 3D. Если Вам необходимо изучать русский язык или вы не знаете что такое "резолюция" (слово используется также в русском языке - решение или РАЗРЕШЕНИЕ), вам нужен другой канал. Не надо меня отвлекать вашими, безусловно "мудрыми" комментариями.
В остальном, Добро Пожаловать и приятного просмотра!
Очень крутое начало) жду новых уроков
продолжай вести уроки ! твоя подача максимально понятна !
Жги, главное чтоб не зачахло все
Спасибо за видео, очень хорошее наглядное объяснение преимуществ Houdini.
искал туториалы, а нашел золото. Твоя подача самая лучшая и понятная, на других каналах чушь и муть
Только начинаю своё обучение в Houdini, большое спасибо за полезное видео.
Добро пожаловать!) их будет больше)
Леонид, спасибо! Интересно!
Грамотно объясняете ,спасибо что делитесь подобным.
Здорово, что в рускоязычном интернете становится больше каналов по Гудинни!
Спасибо! Я перепробовал много курсов, начинал изучать и бросать, сейчас просмотрев еще только 12 минут я все просто и доступно понимаю! Однозначно подписка! Жду много таких уроков! Еще раз большое спасибо за труд!
Приветствую! Все в порядке, это прям классика, просто нужно начать с базы, а потом добавить HScript и Vex и все станет намного понятнее. Уроки я пишу по мере моих скромных возможностей (стараюсь не реже раза в неделю, по выходным). Поэтому они в процессе, их будет еще много...моя цель - огромная видео энциклопедия по Houdini и не только. Добро пожаловать!
Супер!!! Спасибо за популяризацию Houdini!!!
Дружище, продолжай, спасибо за туторы. Подписка однозначно
Забыл как назначить имя ноды на имя группы, а тут название твоего канала в ютубе вылезло на этом видео. Спасибо большое!!!
Спасибо дружище за ликбез! Ряд вопросов сразу отпал. Большая просьба не забрасывать запись тутора!!!
Боже! Прошу продолжайте! 🙏🏻 Про гудини супер мало актуальной инфы!
Она есть, но в основном на английском, курсы Rebelway в пример.
красота!
Чтож, оставлю и я тут свой след на зачатии пути к лучшему!)
Однозначно лайк и огромный респект! С меня подписка, с тебя продолжение таких же отличных уроков) 👏
То есть ты автору ни хера,а он тебе должен бесплатный контент делать.хорошо устроился😂
@@Imersive--- Когда автор решит устроить донаты, я с удовольствием отблагодарил бы его!
Не забивай бро, круто рассказываешь!
Подписался, удачи вам, вы взялись за очень большой и серьезный труд. Русскоязычных каналов по Гудини не так и много, тот же "Гудини по-русски" загнулся. Несмотря ни на что, уже спасибо вам, за ваши старания!
Спасибо большое! Сейчас будет достаточно долгий не клиповый путь для новичков. Houdini по русски очень крутой канал и видно что ребята давно в теме, я подозреваю, что это связано с вопросами монетизации на UA-cam, просто писать уроки можно когда у тебя не так много задач, а когда их вагон бывает трудно и неокупаемо. Но у меня цель - огромная библиотека для тех, кто с самого 0 пришел. А потом просто короткие видео с сетапами и пояснениями (как черновик).
Класс! молодчага, очень интерестно расказываешь у тебя талант 😉
6:35 справедливости ради, в синеме так же можно привязывать параметр к параметру, делать процедурные камни в нодовой системе (сцен ноды). Переключатель лод сделать при помощи XPresso.
Гудини безусловно хорош. Сейчас изучаю javascript для афтер эффектса, уверен, и с гудини когда-нибудь разберусь.
Приветствую! Просто я нахожу этот порядок очень удобным. Плюс я не хотел показывать с первого вводного урока сразу продвинутые вещи, это чаще отталкивает. А синька для моушена - топ прога, знаем.
Милости прошу! К тому моменту, возможно, тут уже будет огромная база по VEX и другим темам.
эх, очень хочется по изучать его, но мне так и не удаётся его установить
Приветствую! Ставьте официалку с Side FX и выбирайте тип лицензии Apprentice (ученик). И спокойно изучайте, это бесплатная лицензия, все ограничение в ней заключается в рендере и наличии ватермарков ну и по ядру, но поверьте, первое время вам это не понадобится. Ну и конечно, рекомендую его ставить при наличии ОЗУ минимум, совсем на тонкого от 16 ГБ.
@@pscale хм, надо попробовать)
С оперативкой всё гуд, 64 гб на борту)
Спасибо
@@demkost некоммерческая версия работает прекрасно, да и полностью бесплатно, учись - не хочу, называется, даже пиратский флаг поднимать не нужно))
Подписка, лайк, спасибо за туторы, актуально Гудини такой софт покрытой магией, спасибо что развеял грёзы)
Рад, что помог. Уверен, у вас все получится! 🤝
Привет, Леонид!)
И Вам хорошего времени суток!)
Привет , подскажи пожалуйста, а какое железо используешь для программы ?
Приветствую! Я уже писал, но повторюсь. Houdini очень любит ОЗУ и процессор. Для эффектов важно иметь много ОЗУ в тч для записи кэша, ну и если кэш тяжелый то и хранилище надо объемное (мой рекорд кэш файлов в работе около 4ТБ).
Мое железо: Ryzen 9, 128 ГБ ОЗУ, Nvidia 4080, SSD 2ТБ, HDD 4ТБ, ну и 2 монитора, плюс экранник (планшет, но это скорее для другого софта).
@ спасибо большое , за информацию 👍
Случайно наткнулся на это видео, оказывается канал новый и уже с кучей видео(конечно другие пока не смотрел, и о полезности не могу говорить), но как человек который только начал изучать гудини я рад что есть что то на русском по гудини в руютубе)
немного опыт есть в 3д, блендер/зебра/сабстенс паинтер, пока что гудини кажется сложноватой но безумно интригующей, начал с неделю назад со старенького курса но так как он слегка скучноват, то периодически повторяю разные изи приколюхи по туторам (видосики по 15-30 минут), но даже тут траблы с гудини кек. Ибо во всех этих микро туториалах либо редшифт в конечном итоге, либо просто говорят - вот мы сделали эту штуку, можно рендерить. И выходит так, что безумно мало инфы по норм рендерингу в той же карме, даже не нашел видео на ютубе на ру языке по карме) После блендера где нужно нажать 1 кнопку что бы сделать рендер, гудини выводит немного на эмоции что с этим в нём как то сложновато(пока что так и не отрендерил ничего, чисто превью смотрел, и флипбук).
Но так как хочется освоить vfx/motion на более высоком уровне, то буду скрепя зубами пытаться понять этот непростой софт)
Приветствую! Да. Скучных моментов тут много может показаться, но это на поверхности кажется, вглубь даже самая скучная часть может оказаться самой или одной из важных. У меня направлений по рендерам будет 2, это в том числе Redshift и UE.
@@pscale Оу, т.е. никакой кармы не будет? Печально, ну ладно, мб как то сам наскребу по просторам про соларис и карму) УЕ тоже интересно, как раз пылится на компе какое то время уже без дела)
Мне пока рано рассказывать про карму, а Redshift совместим с солярис...просто этим мало кто пользует. Сейчас придется пройти большой путь, потому что я не хочу сразу обрушить на новичков какой-нибудь тутор, где будет куча математики, я хочу чтобы люди идя по порядку плавно вникали, и со временем смогли не просто повторить любой тутор, а понять, что они сделали и зачем.
@@pscale Понятно, просто пока прям у самых основ, думаю платить за редшифт такое себе, возможно когда нибудь, когда сам пойму что оно мне надо, а пока познаю базу самого гудини, хотел бы узнать так же про его собственный движок)
@@BrianMartees напомнил мой путь обучения. Я год проходил разные курсы, уроки по Гудини, а за это время отрендерил всего один кадр, да и то ничего не понял 😅 благо сейчас, буквально несколько дней назад, другой парень уже выпустил несколько роликов про рендер на карме для полных новичков. Советую поискать в Ютубе
Пожалуйста, можно с вами как то связаться в мессенджерах? Хочу обучиться моушен дизайну.
Приветствую Сергей! В настоящее время я не занимаюсь обучением лично - это очень трудозатратный процесс если делать это на совесть. Я же просто дарю людям один день в неделю помимо овновной работы и формирую большую базу по Houdini - с дальнейшим сокращением времени на уроки.
Если вас интересует вопрос по типу - какая школа могла бы подойти для этого - их много на самом деле, по Houdini - меньше, но от того конечно дороже.
Вы можете написать например сюда, если я знаю такую или учился в ней сам - я подскажу обязательно. Заодно конечно хотелось бы узнать ваш стаж в 3d. Начинать вообще с самого Houdini не лучшая идея, можно конечно...но будет сложнее, чем придти в Houdini имея опыт.
Доброго времени суток, у вас хорошая подача материала и приятная дикция:) Я совсем чуть чуть учил блендер (пончик и пару домиков), но меня больше зачаровывают эффекты и анимация. Все же стоит сначала подучить блендер, или нет? Просто так хочется 😂
Здравствуйте! Судя по вашему опыту, я бы рекомендовал изучить Блендер. Houdini очень специфичен и для новичков не самый лучший вариант. Но уверен, через определенное время вы успеете к нему придти. Посмотрите мое видео "VFX Artist за неделю" я там даю советы по изучению и как изучать 3D. Один из них - не метаться, если за что-то взялись - доведите дело до конца (в вашем случае, до уверенного пользования). Блендер шикарен как программа для моделирования, скульпта и анимации.
@@pscale Понял вас, спасибо большое
Как то смотрел стрим по гудини, там говорили порог входа сложный, нужно знать хорошо высшую математику, пайтон, и еще что то из области математики. Насколько это важно знать чтоб делать хорошие проекты в гудини?
И второй вопрос, еспользуете нейронки в помощи изучения гудини? Чатгпт и тд.
Приветствую! Есть много разных подходов. На моем канале я как раз и прокачиваю в сторону логики программирования и понимания математики. Важно ли знать, ну смотря для каких задач, порог входа, да чуть выше, к Houdini желательно придти уже помоделив, имея понимание 3D пакетов. Чтобы делать хорошие проекты нужно в 1 очередь смотреть на исходные референсы, будь то, что угодно...чаще всего все написано, дальше как и везде, копаешь и смотришь, что на что влияет. Со вренем это перерастает в необходимость подтягивать математику, но чаще всего далеко не сразу. Одно точно, долгое обучение Houdini окупается с головой, потому что по итогу слова типо невозможно, трудно - перестают существовать, скорее заменяются на "как скоро надо".
Второй вопрос, как и везде, в Houdini можно интегрировать нейронки, тот же Stable и GPT. Но если первый дает красоту с бокса, то вот второе, например под VEX работает кривовато, и вопрос не просто в простых синтаксических ошибках (которые тоже желательно сразу видеть, а значит нужно самому понимать), а часто и с нелогичностью тех или иных решений.
Спасибо, было интересно.
Это у Вас так немного глючит?
Приветствую! А что именно за глюки?
@@pscale Будто бы очень большая сцена и на кнопки не сразу реагирует.
Честно не скажу...вроде все ок было.
В любом 3D пакете можно вклиниться в любой отрезок "работы" главное делать все грамотно. При нодовая система тем-более. В той же всеми любимом или не любом бесплатном блендере...
Не важно где, важно кто и как и по какому принципу. По мне Houdini просто дает полный доступ на всех этапах ко всем частям информации сходу (от этого он многим и кажется сложнее), без необходимости по 100 раз прожимать CTRL+Z и тянуть одинокий полигон руками. Только процедурка, только хардкор)
PS Полигоналку и скульпт (ручная работа) я тоже люблю, но мой путь таков.
@@pscale Таков путь. Тоже изучаю Houdini 😏👍
Неплохо знаю 3Д МАХ, с TyFlow можно делать много эффектов, что и в Гудини. Теперь стоит вопрос в изучени нового пакета: Cinema4D, Blender или Unreal. Майку исключаю - под анимацию заточена, мне кажется лучше Unreal по синематики освоит. Под Гудини есть заказы частникам или только в топовых студиях эффекты делать?
Приветствую! TyFlow это очень крутое и нужное дополнение под макс, но он пока даже не близок к тому, что можно делать в Houdini. Плюс учитывая, что бесплатная версия Ty дает доступ только одного ядра CPU - что будет раз в N'цать медленнее работать при том же числе геометрии, чем Houdini, а просят за него больше чем за Indie Houdini - в общем дело каждого.
UE это скорее про оконечный пункт назначения геометрии, и как правило анимацию в нем делают, но не на том же уровне, что в Maya (если говорить про именно риггинг - скининг - создание петель), скорее подправляют уже готовые петли. Суть, это не одно и то же. PS: Для синематиков - шикарный выбор.
Заказы есть, но они очень спецефические, например в максе многое делается с помощью плагинов, нууу...Rail Clone например, в Houdini он не нужен, там само по себе все так работает) От частников заказов много, это тебе и реклама и моушн, обычно заказчику кроме студий не важно в чем ты выполнишь задачу, важно как хорошо и насколько быстро + цена, а если ты уже делал присеты в Houdini под ту или иную задачу, то тебе просто не надо перепиливать все заново, оно уже есть и его просто надо +- подправить. Проблема Houdini больше в другом, его так боятся и не зря, что избегают. Потому что порог входа в него выше, желательно многое уже понимать.
Прога хороша как мало кто. Ну хорошо, а что делать потом? Выучусь, а что с лицензией делать? Студии поделятся при трудоустройстве к ним? Если принципиально не хочу пиратить. В бесплатной с экспортом беда.
Приветствую! Как уже было сказано, в Houdini лучше приходить, когда есть некоторый опыт. К тому моменту оплатить Indie лицензию (275$ за год) это ну не прям такая сумма о которой стоит беспокоиться. Учиться придется дольше, чем год...в идеале.
Не только экспорт, проблемно перекидывать ассеты из учебки в коммерческие версии, а так же рендер Карма будет с ватермаркой и ограничен, кажется разрешением FHD.
Студии, которые используют Houdini конечно предоставляют софт.
Если б было как-то по другому, этого канала скорее всего не было б)
Сколько оперативки надо?
Минималка...ну конечно напишут 16, но я скажу - 64.
У меня стоит 128 и следующий апдейт компа или покупка нового - поставлю 256.
Опять же, это условность исходящая из вопроса, а вам зачем...если симуляции - то выше.
А для моделинга (процедурного) - от 32 нормально будет.
@@pscale спасибо за инфо. Думал попробовать, не потянет.(
Пока остаемся на менее требовательном ПО.))
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, нужно ли обладать неким техническим бэкграундом для гудини? Знать высший матан очень хорошо или разбираться в программировании на приличном уровне? Можно ли с 0 прям учить гудини?
Приветствую! Можно конечно и не знать этого, просто со временем вы поймете, что любая анимация и эффекты, это интерполяция от одного состояния к другому...и придется строить много связей от графиков, до циклов. Отвечу так, можно и не знать, а развивать постепенно в процессе придется, на канале я публикую некоторые уроки, нацеленные на развитие этих навыков. И конечно, будет намного проще, если у вас есть такой бэкграунд...в разы, но если нет, не беда, все это нормально изучается и редко приходится тут что-то прям вычислять в ручную, готовых функций для этого много уже внутри - "из коробки".
Без крепких знаний хотя бы школьной алгебры и опыта программирования даже не стоит открывать.
меняешь резолюцию?))
Это уже как паразиты...но я думаю, те кто в теме - понимают о чем речь)
Привет, ты забыл сказать почему, в итоге, с макса на маю перешел, макс ведь обладает весьма широким инструментарием, во всяком случае стак сложно забыть
Приветствую! Таргетный, деструктивный моделинг в Maya намного лучше (опять же на мой взгляд), взять например банально Multi Cut в Maya и тот же Cut в 3dsMax...инструменты вроде об одном, но насколько он удобнее и интуитивнее в Maya, это далеко не 1 инструмент, в Maya удобнее многое от ретопологии (QuadDraw), булей и тд до UV. Также это касается интерактивности самого процесса моделирования, не надо ничего никуда конвертировать (разве что сплайны и тп), не надо лазить за модификаторами (нет конечно иногда надо но вообще выбрал таргет зажал шифт и у тебя все вывалилось что можно сделать с таргетом (точки-полигоны-эджи)), редактор материалов удобнее Hyper Shade. Плюс смещение интереса в сторону анимации и эффектов, надо ли сравнивать инструментарий Maya и 3dsMax в вопросе анимации? (это будет как издевка)
Но в целом они об одном и макс я по своему тоже уважаю, тем более это моя первая софтина. Просто у меня трио Houdini-Maya-ZBrush у них почти все близко к друг другу, от осей до навигации (я про Houdini-Maya но в Substance тоже аналогичная навигация). Макс хорош, когда надо что-то делать полупроцедурно через стек модификаторов - ну и сплайновое моделирование в макс очень мощное, ну правда не мощнее Houdini.
Надеюсь ответил.
Мегаполезно, подписался и смотрю запоем канал)
Крутой контент
Из данного видео сделал один вывод, почему блендер и только он 😂
Тоже хорошо! Успехов вам)
одписался ради интереса, посмотрим, что получится. Времени катастрофически нет, но очень хочется в симуляцию воды и другх.... Видел в сети туторы, английские, даже когда-то качал, но благополучно потерял их, попытка номер два, вернуться к "Гудини".
Приветствую, я как раз сейчас и веду всех начинающих по своему пути...FLIP это конечно классно, но как по мне проблема всегда в том, что обучающиеся начинают сразу с каких-то прям специфичных тем, ну например сразу с FLIP не изучив до того VDB и Particle. А ведь FLIP это комбинация VDB+Particle, в итоге очень часто забывают например согласовать корректно размеры вокселей, не редактируют дистанции частиц и страдают, потому что не начали с того, с чего следовало бы. Это просто пример.
Легче всего дать готовый сетап, труднее посеять логику, чтобы сам человек как угодно себе накрутил любой сетап. Тут путь будет длинее
Супер. Давно искал адекватный ресурс на русском языке. Пойду в начало учить. Надеюсь не забросишь канал
Cool
Я в блендере могу так же сделать с помощью геометрических нод
Приветствую, да, блендер прогрессирует, но 2 вещи меня в нем решительно оттолкнули на поверке (в плане процедурности я сравнивал прежде чем принять решение), первая это то, как это реализовано - без Phy ты там юзер онли без возможности что-то отредактировать (в Houdini VEX - который полностью дает возможности вносить код и редактировать, только он проще Phy раз в 10), второе - это сам движок блендера, при всем уважении, а я действительно его считаю классным софтом для моделинга, скульпта в 1 очередь, с рядом других крутых плюх, но он не вытащит то, что вытащит Houdini. Я понимаю, вы найдете 10 аргументов, расскажите мне про аддоны, и это круто, но Houdini пользователи вольны сами себе писать аддоны, посмотрите видео Subnet & HDA и вы поймете о чем я.
Успехов вам!
@@pscale Добрый день, в целом, да, блендер посложнее чем худини в несколько раз, некоторые вещи дольше и сложнее сделать чем в худини, но на то и есть свои плюсы, например, чем больше нод, тем больше сложных вещей можно сделать. В худини же есть ноды подготовленные для некоторых вещей, подчеркну, для некоторых. Так как блендер развивается и идет дальше там будет больше классных нодов, как например уже давно появилась такая крутая система нод как ноды симуляций, что позволяет делать буквально моря и океаны, реки, систему частиц, взрывы и многое другое в риал тайм. А вот про vex вы абсолютно правы, да там легче писать аддоны, но это не значит что невозможно и в блендере. Я люблю блендер., ну каждому свое. В любом случае главное что бы красивые картинки получались, а вот уже средство создание каждому свое)
Теперь понятно почему профессионалы используют гудини
Подписался чисто что бы поддержать канал (не потому что мне контент не интересен) я сам юзаю Максон. Просто к сожалению на Гудини очень мало контента
Искал золото, а нашел бриллиант. Спасибо! Осталось только найти пиратку гудини и на мак, и на вин😂
Ну вообще камень лучше всего делать через VOP...ну то кому как)))
Однозначно вы правы и конечно же через VDB в несколько этапов, разными шумами с шарпами и тд . Это просто демонстрация)
Короче, эта пирога нужна о только для процедуре и только
Далеко не только, многое можно делать деструктивно. Но в целом, максимальная эффективность конечно в процедурности.
Любая модель, какую бы кто не делал, имеет последовательность действий для ее моделирования, это можно заложить в основу, разница с Houdini будет только в том, что не надо будет нажимать без конца CTRL-Z в попытке дойти до места где был косяк или что-то упущено. А также если сделана сеть для ее создания однажды, дальше просто дорабатывай и получай столько разных моделей по типу, на сколько хватит фантазии.
А так, взять хотя бы новый COP в версии 20.5 - Substance Designer для пользователей Houdini более не нужен, при этом все видно сразу и на моделях, полученные тайлы можно вытащить и применять дальше. Это как еще 1 пример. Много таких примеров.
на скорости 1,5х норм
Здравствуй, мужик! Как мы похожи))) Инженера электроники, перешедшие в гудини)))) Создай телегу с чатом по гуджу, я бы вступил )))
Спасибо! Обязательно создам, немного позже. Пока разгоняюсь и смотрю)
И этим не похвастается ни один 3д пакет........ Ой васёк, ну васёк, рука-лицо. Нодовый подход уже давно реализован почти во всех 3д пакетах. В некоторых вообще с первой версии (Мауа), в некоторых добавили со временем (блендер). Сильная сторона гудини это не нодовая архитектура, а очень мощные частицы (дым, огонь, жидкости, гранулы типа мокрого песка и снега, итп).
Ну да ну да...только мне не хотелось начинать первое видео для совсем новичков с VEX и Python. И рассказывать в чем его огромное преимущество архитектурно...не поймут...
Но главное в Hou даже не то что вы сказали, а как это реализовано. Ядро программы...на кой нужны ноды в других, ну разве что "Смотрите, у нас тоже есть"(очень грубо, но я прекрасно знаю что они есть и как работают в Maya - но это не основа работы, скорее дополнение для расширения возможностей и круто, что оно там есть)...а реализовано это как, а что она выдержит, не выдержит (блендер у меня и мая тухнут на 4+лямах полигонов им плохо...Hou и 20 + держал (до инстансирования, а то скажите еще что я это не умею - ОгА), я уже молчу про VDB). Это про ядро.
Можете спорить сколько угодно, Houdini для процедурных вещей в т.ч моделинга лучший в своем деле. Другим придется для этого, переделывать...эммм...двигатель в их авто и на это мало кто пойдет) поэтому из года в год, лучшие для деструктивного моделирования Блендер-Maya (в тч анимация), для скульпта ZBrush (не может и не сможет Блендер так же пока там вьюпорт (GPU-RT), а не рендер(CPU-non RT)), для процедурного Houdini (в тч анимация).
Так просто, немного покопаться и "посмотреть под капот" не можете вы, а Васек значит я))) наверное васьки и те, кто из КРУПНЫХ студий, кто постоянно ищут адептов Houdini...у вас все просто...просто Они какие-то не такие...вот мыыыы!...ОГА...да конечно (НЕТ).
@@pscale я придрался конкретно к вашему утверждению, что ни один 3д пакет не может похвастаться теми возможностями, что вы показывали в своём видео. Но в той же майке все эти вещи делаются практически так же. Может в гудини и есть вещи, которые не сделать в других программах (хотя я в этом сильно сомневаюсь), но их вы точно в видео не показали.
Я с вами согласен. Но это просто примерчики, если начать с "смотри какой HDA "- который автоматом, например, за минуты строит город с ландшафтом и растениями - ну примерно будет "чего????" Что такое HDA? А как это? Как то?...
Я с очень простого начал. Чтобы сходу не устраивать шок контент, где будет немного геометрии и много кода)
Но от части с вами согласен, надо было посложнее примеры...но в целом и так нормально.
Почему от интерфейса гудини и этой великолепной нодовой штуке внизу экрана хочется блевать\срать?Может я неправильный, но даже кусок мамонтовой отрыжки из 1990 в виде 3дэмакса в плане интерфейса куда лучше.Ну хз может я один такой(
А так да, именно базы по гудини и не хватает в рашен сегменте.Оно в целом понятно, как в принципе по всему 3 дэ, но не помешало бы побольше.
Приветствую! В действительности вкусы и предпочтения у всех разные. И да, там не все прям мега красиво, более того, в Houdini например нет кнопки перехода в полноэкранку...но, в целом все достаточно понятно. А так при наличии знаний питона можно перепилить под себя все до кнопок, а потом втыкать в каждую новую версию.
@@pscale переход в полноэкранку это ctrl+B ?
Моделинг по выходным в гудини)
Добро пожаловать! И одними выходными, нам не отделаться...но, дорогу осилит идущий)
Рубрика кстати жива.
Посмотрел 7 минут видео. Не увидил ничего чего бы не умел 3ds max
Приветствую! Ну видите как здорово, это показывает вас как специалиста, который умеет все тоже самое в своем софте.
Ну как же не один не может этим похвастаться? А блендер? Он всё кроме симуляций уже умеет. Ну почти всё) Но есть даже и такое что умеет лучше гуди)))) Короче занимает почетное второе место)))
Никто не спорит что Blender хорош. Но есть ряд объективных ограничений, которые не позволят ему сделать то, что можно в Houdini. Без знаний, например, Phyton. Как и например - так ловко делать деструктивный моделинг в Houdini не выйдет как в Blender. Хотя есть платный плагин, но это отдельная история.
Банальный пример, допустим, вас есть 100 моделей (в разных файлах), и надо быстро внести изменения, процедурно, во все 100. В Houdini это решается построением 1 цепи, которая сработает на все 100 моделей, в Blender я даже не знаю как это реализовать без питона. На самом деле это просто пример, тут и архитектура и ядро программы уникальны, и таких нет ни в 1 софте.
@@pscale Это понятное дело. У каждого свои плюсы. Тут можно долго отличия находить. Но я их использую в связке)
@@pscale Про трудности моделинга в Гудини. Всё изменилось с плагином Modeler 2023. Теперь так. Смотрю моделера работающего в блендере, и тут же делаю модель в Гудини через Modeler 2023. Разницы по скорости и удобству больше нет. Один в один.
@@alexeyivanov9205 Да, согласен, очень крутой плагин (набор), но он стоит от 100$ и тут на выбор для деструктивки - либо либо, я просто привык и полюбил Maya ей и пользуюсь, но тот же Blender вообще топ и бесплатный, а при исползовании Houdini Engine можно пристегнуть Houdini к чему угодно. Я например делаю деструктивку в Maya-ZBrush - и перенос моделей через GoZ что в Maya, что в Houdini - просто клик-клик)
Я сам блендер использую на основе ибо это как очень хороший мультитул, ака швейцарский нож, но ни разу не маленький. Однако отрицать, что гудини порой может лучше даже в оптимизацию - не выйдет. При огромном (по меркам high-poly) количестве полигонов Блендер скорее сыграет в ящик и схлопнется, а вот у гуди всё довольно-таки солидно в этом плане. Вот он - паровозик который смог.
Учите русский язык. Невозможно слушать. Резолюция, бл.
Вы восклицательный знак забыли, в попытке побуждения к действию, учитель! А если серьезно, подвезите софт, на уровне, слова-паразиты сами уйдут. А так вышло, что я учился в основном у тех, кто на русском не очень понимает. Да и темы тут не про великий и могучий в Houdini. Если ищите это - спешу огорчить, вы пришли не на тот канал.
Бог с ним, а вообще я готов поучаствовать в создании ру программы для 3D - пописать код и поделать инструменты, дайте финансирование....Нет? Ну успехов вам в изучении русского языка!...а тут изучают 3D... =)
Резолю́ция (лат. resolutio - «решение» или «разрешение»)
PS. Для читающих (юмора для). "Понанимают здоровых, а потом спрашивают с них как с умных".
Я только начал очсваивать 3д, начал с блендера, сейчас смотрю видео и думаю может лучше другая прога? а гудини реально лучше блендера?
Здравствуйте, если вы только начали - вы сделали хороший выбор. Продолжайте пока не освоите Блендер на достаточном уровне для свободного моделинга.
Я не могу сказать лучше и могу сказать лучше. Сейчас поясню. Смотря для каких задач, для процедурных - однозначно Houdini лучше. Для таргетного моделирования (деструктивно) - блендер лучше. У всех свои плюсы, вы еще успеете придти в Houdini, но лучше это будет, когда вы уже достаточно хорошо будете работать с геометрией по частям, то есть в ручную, вам многое станет интуитивно понятно. Плюс процедурное моделирование - штука весьма спецефичная.
@@pscale спасибо!