Почему воксели сравниваются с полигонами, а не с трехмерной сеткой, которая используетс я численного моделирования физических и химических процессов. Там элементарные объемы тоже прекрасно "знают" что они такое и к тому же деформируемы любым образом. Спасибо за видео. Много интересной информации.
Еденици игр, типо дварф фортресса, смогли сделать нормальную систему здоровья и повреждений, а не полоску хитов, которую уже поора закопать рядом с аркадными автоматами. И для этого нужно программирование обычного уровня и ни каких новых технологий. Просто даже приблизительно просчитать что происходит от попадания пули в шутере смог, разве что тарков. Большинство денег вкладываемух в физику и графику не делает реализма или интересного геймплея, это чисто реклама для сбора предзаказов, тогда уже в каждой игре по силам сделать так симуляторные элементы, так и большую свободу действий.
Даже не задумывался о том, насколько крутые результаты могут выдавать воксели и какой у них потенциал, спасибо! p.s. каким-то чудом угадал загадку про отеч. игру на вокселях
@@MoranThug бро самое здравое обьяснение вокселей🤔до этого думал ртх длсс это вершина прогресса🤦 воксели вот будущее ,но мощности какие нужны это пздц....нескоро увидим
Что то подобное я видел в демонстрационном приложени от Nvidia там где вода и другие житкости и другие материалы состоят с 10тки тысяч маленьких шариков с физическим свойствами,к сожалению нет ещё таких вычислительных мощностей что бы такое реализовать
Teardown это игра будущего, кремнивая электроника не позволяет нормально в ней все разрушать без гарантированного падения фпс до 0,00...1. И это при том, что в тердауне даже нет расчета структурной целостности и веса объектов, тоесть здания не падают под собственным весом. Но нам не надо ждать десятки лет, когда все игры станут воксельными, в ближайшие 10 лет появится квантовый компьютер, и судя по всему его можно будет приспособить для игр, у xbox было видео про квантовую консоль xbox 2042. И помимо квантовых пк, недавно вышла новость, что компьютеры можно сделать в миллион раз мощнее. Так что пути увеличения мощности есть, надо только дождаться их реализации.
@@zalupust_sukins3019 зачем, все ж таки это не система физического моделирования мира для CERN. А всего лишь графика и физика для игр и VFX. Меня вот интересует второе. И то что делают в Атомонтаже очень впечатляет. Прикрутить бы это все к Блендеру вместо его убогой физики, цены бы не было.
@@MichaelWeizenfeld набери в ютубе grant cot, там такой китаец на аватарке, он делает игру с физикой воды и других материалов, это лучшая физика, доступная сейчас
У меня вот тут в планах было создать воксельную игру Стал глубоко искать информацию Изучать тему Изучать создание игры на анреал И тут вижу твой канал Я ожидал больше подписчиков УДАЧИ В РАЗВИТИИ ВЕДЬ ТВОЙ КОНТЕНТ ОЧ ХОРОШИЙ Кста насчёт видео Говори чуть повырозительнее так интересней будет Удачи чувак! ;)
@@MoranThug желаю удачи ведь контент реально хороший если бы ещё интонация была то ещё интересней было бы А то иногда (редко) у тебя просто скучно становится а потом видишь Ого он говорит интересные и афигенный вещи И становится Пофиг на интонацию Честно желаю удачи мне очень понравилось :)
Привет! Спасибо за отличные ролики по разъяснению изнаночной стороны игр, это колоссальный труд собрать всю эту информацию и представить. К сожалению, это мало кому интересно, знаю по своему опыту) Но это не означает, что нужно перестать этим заниматься! Касательно вокселей, не думаю, что человечество когда-нибудь откажется от полигонов в играх. Как раз потому, что полигональные фигуры внутри пустые - а значит, требуют куда меньше памяти для своей обработки. А игроку в целом по барабану, как там реализовано 3D, лишь бы оно было
Спасибо большое, за такие мотивационные слова 😉 А что касается вокселей, да, еще не скоро они заменят полигоны в играх, но думаю какие-то инновации точнр буду. И со временем их будет все больше и больше. Может к году так 2101. Будем играть в игры где только воксели😂
SpaceEngineers как и No mans sky используют Marching cubes или какую то ее модификацию, но не как не воксели, технология для создания динамически изменяемых полигональных структур, супер легко реализуемая и относительно легкая для компьютера. Хотя на счет SpaceEngineers я могу подозревать что там юзается невидимая воксельная сетка для хранения информации о ресурах в породе.
За вокселями будущее, явно если на одну модельку использовать более 1миллиарда вокселей , то она будет смотреться гипер реалистично, еще бы вокселям добавить такую тему как прозрачность, что есть у пикселя. Но увы вычислительных мощностей на такую задумку нет, и надо создать идеальный инструмент для создания воксельных 3D моделей высоком разрешении (кол-ва вокселей на дюйм). MagicaVoxel немного упрощенная программа, в ней можно сделать безупречно качественную модель из вокселей , но на это уйдет кучу времени и сил.
звучит и выглядит круто, мне даже "фотореализм" не нужен (епт, да кому он вообще нужен? сейчас даже смартфоны фотографируют нифига не реалистично - фотка выходит краше реальности, лол) игры это всё-таки изобразительное искусство. главное, чтоб образы считывались легко и однозначно, чтоб вода была похожа на воду, а дерево - на дерево.
Хорошее видео про воксели и графику (сам делаю игру). Столкнулся с проблемой полигонов, а если быть точнее, то их уменьшение, что бы объекты в игре не весили по 20 тыс. Пробовал 2 модификатора в блендере (один даже с запеканием объекта). Смотрится конечно красиво, но тут делема... В блендере объект "весит" по полигонам после обработки, на пример 2 тыс., загружаю в Unreal engine 4,уже стал 15 тыс. Пробовал модели через 3д Макс прогонять (увеличивал просто и сохранял), немного меньше. Кто подскажет (может есть видео), в каком редакторе 3д графики можно более лучше уменьшать количество полигонов воксельного объекта?
Как подходят к своему пределу текстурно полигональные игры, так к своему пределу подходят и кремниевые микрочипы. Новое поколение микрочипов будет производиться по техпроцессу 4нм а физический предел - это 1нм меньше не дают размеры атомов, и расстояния между атомами. Вообще-то не всё в микрочипе сделано с размером в 4нм, там вроде как расстояние между транзисторами такое, а сами транзисторы гораздо крупнее, поэтому ещё есть куда расти. Но даже этого запаса на развитие всё-ещё может не хватить, чтобы сделать воксели в 100 раз меньше чем в teardown, всё-таки для этого нужно поднять производитеность не в 100 раз а в 10000раз с учётом оптимизации, всётаки это трёхмерное моделирование, и там нагрузки растут в кубе, а не линейно. Из этого всего следует, что чистого воксельного - трёхмерного - реалистичного окружения на технологиях, не то, что нынешнего, а и возможно следующего СТОЛЕТИЯ! мы не увидим, таковы факты...
@@kchertupsevdonimi ну это ещё не скоро случится, квантовые пк очень узко специализированные и я сомневаюсь, что они годятся на что-то типа 3д моделирования. А другие вещества для чипов покачто не изобретены/хуже кремния/слишком дорогие, и ближайшие лет 20 переход с кремния, на что-то другое очень сомнителен, более вероятно что в сам кремний добавят что-то чтоб создать сплав с улучшенными характеристиками. А ещё может биокомпьюьеры подгонят, нейроны всёже гораздо круче транзисторов.
напомню, что за 4 года есть куча совершенствований квантовых компьютеров, количество кубитов выросло в сотни раз, так же, на значимую часть избавились от проблем квантовых компьютеров, по типу декогеренции, и постепенно уменьшаются требования к температуре, частично побежден эффект наблюдателя @@crosshunter3316
если мечтать о будущем, то картинка должна рендериться прям в мозге. правда, это потребует модификации человека. не знаю, есть ли сейчас люди, способные в уме вообразить зрительный образ в таких деталях, чтоб прям как в жизни. может, художники. но пластичность мозга велика, а если ещё использовать нейросети не для создания ИскИнов, а для усиления человеческого интеллекта, то будет ваще отвал башки.
Эта информация была известна и 20 лет назад. Так что ничего нового. Просто поговорил о типах. Действительно технологии полигонов примитивная и обманная с точки зрения всего, а воксельная ближе к частицам
По моему лучше уж красивая художественная стилизация чем пресный реализм, и сверх высокая детализация этот реализм интересней не сделает. Всё красивые игры красивые не потому что они технологичные, уж точно не потому что реалистичные, а из-за хорошей работы художников, без художественной части супер реалистичная графика просто будет как реальность. О вокселях я слышал ещё несколько лет назад, но это дело особо вперёд не продвинулись, даже свободного для использования всеми желающими движков нет. Также нет инструментов для создания, редактирование, анимации и просмотра воксельных моделей высокого разрешение, в этой области очень мало программ и инструментов.
Дааа, соглашусь, что стилизация решает, поэтому последнее время и отдаю свое предпочтение пиксельным инди играм или с красивой рисовкой, а не вот эту вот всю реалистичность и супер графику с лучами
воксели имеют реальный объем, что даст возможность делать более реалистичные спецэффекты, разрушаемость в реальном времени, и что самое лучшее, они адекватно задействуют процессор
Приятного просмотра!
Уже выпустили аддон для блендера: vox cleaner v2 (pro)...
Я посмотрел. Спасибо:)
Почему воксели сравниваются с полигонами, а не с трехмерной сеткой, которая используетс я численного моделирования физических и химических процессов. Там элементарные объемы тоже прекрасно "знают" что они такое и к тому же деформируемы любым образом.
Спасибо за видео. Много интересной информации.
Еденици игр, типо дварф фортресса, смогли сделать нормальную систему здоровья и повреждений, а не полоску хитов, которую уже поора закопать рядом с аркадными автоматами. И для этого нужно программирование обычного уровня и ни каких новых технологий. Просто даже приблизительно просчитать что происходит от попадания пули в шутере смог, разве что тарков. Большинство денег вкладываемух в физику и графику не делает реализма или интересного геймплея, это чисто реклама для сбора предзаказов, тогда уже в каждой игре по силам сделать так симуляторные элементы, так и большую свободу действий.
Даже не задумывался о том, насколько крутые результаты могут выдавать воксели и какой у них потенциал, спасибо!
p.s. каким-то чудом угадал загадку про отеч. игру на вокселях
из отечественной воксельной темы припоминаю Parkan
3:43 вангеры кстати тоже на ассемблере
очень интересное и хорошо объясняющее видео! Ещё и вайб такой крутой и расслабляющий! спасибо большое за такой качественный контент!
привет, отличная работа! лайк!
Спасибо большое друже!
Просто охринено🤝
Спасибо друже 😉
@@MoranThug бро самое здравое обьяснение вокселей🤔до этого думал ртх длсс это вершина прогресса🤦 воксели вот будущее ,но мощности какие нужны это пздц....нескоро увидим
3:45 ВАНГЕРЫ, хоть я из из 10 года, но папа познакомил меня с ними....
Спасибо за видео, очень полезное
Буквально недавно делал воксельный рендеринг на java, и скажу одно: Это просто, но и сложно одновременно
Супер!
Что то подобное я видел в демонстрационном приложени от Nvidia там где вода и другие житкости и другие материалы состоят с 10тки тысяч маленьких шариков с физическим свойствами,к сожалению нет ещё таких вычислительных мощностей что бы такое реализовать
Первый опыт с вокселями red alert 2
Тут главное не перепутать дыру с отверстием.
Teardown это игра будущего, кремнивая электроника не позволяет нормально в ней все разрушать без гарантированного падения фпс до 0,00...1. И это при том, что в тердауне даже нет расчета структурной целостности и веса объектов, тоесть здания не падают под собственным весом.
Но нам не надо ждать десятки лет, когда все игры станут воксельными, в ближайшие 10 лет появится квантовый компьютер, и судя по всему его можно будет приспособить для игр, у xbox было видео про квантовую консоль xbox 2042.
И помимо квантовых пк, недавно вышла новость, что компьютеры можно сделать в миллион раз мощнее. Так что пути увеличения мощности есть, надо только дождаться их реализации.
Начинаем ждать)
А как насчет Atomontage? Физика, фотореализм, реалтайм. Сделано уже как несколько лет.
@@MichaelWeizenfeld на самом деле и тирдаун и атомонтаж это все чушня, я это понял, нужна симуляция материалов по схеме атомов и молекул
@@zalupust_sukins3019 зачем, все ж таки это не система физического моделирования мира для CERN. А всего лишь графика и физика для игр и VFX. Меня вот интересует второе. И то что делают в Атомонтаже очень впечатляет. Прикрутить бы это все к Блендеру вместо его убогой физики, цены бы не было.
@@MichaelWeizenfeld набери в ютубе grant cot, там такой китаец на аватарке, он делает игру с физикой воды и других материалов, это лучшая физика, доступная сейчас
Отличное видео.
Спасибо!)
Классное видео, спасибо!
У меня вот тут в планах было создать воксельную игру
Стал глубоко искать информацию
Изучать тему
Изучать создание игры на анреал
И тут вижу твой канал
Я ожидал больше подписчиков
УДАЧИ В РАЗВИТИИ ВЕДЬ ТВОЙ КОНТЕНТ ОЧ ХОРОШИЙ
Кста насчёт видео
Говори чуть повырозительнее так интересней будет
Удачи чувак! ;)
Спасибо большое! Над интонацией и эмоциями в голосе работаю 😄
@@MoranThug желаю удачи ведь контент реально хороший если бы ещё интонация была то ещё интересней было бы
А то иногда (редко) у тебя просто скучно становится а потом видишь
Ого он говорит интересные и афигенный вещи
И становится Пофиг на интонацию
Честно желаю удачи мне очень понравилось :)
@@MoranThug и очень прошу
Сделай подробный разбор движка про Воксели на anreal angine если несложно
@@mixerniiblenderman ещё раз спасибо)
@@mixerniiblenderman обещать конечно не буду, но гляну что можно сделать😉
Привет!
Спасибо за отличные ролики по разъяснению изнаночной стороны игр, это колоссальный труд собрать всю эту информацию и представить. К сожалению, это мало кому интересно, знаю по своему опыту) Но это не означает, что нужно перестать этим заниматься!
Касательно вокселей, не думаю, что человечество когда-нибудь откажется от полигонов в играх. Как раз потому, что полигональные фигуры внутри пустые - а значит, требуют куда меньше памяти для своей обработки. А игроку в целом по барабану, как там реализовано 3D, лишь бы оно было
Спасибо большое, за такие мотивационные слова 😉
А что касается вокселей, да, еще не скоро они заменят полигоны в играх, но думаю какие-то инновации точнр буду. И со временем их будет все больше и больше. Может к году так 2101. Будем играть в игры где только воксели😂
Спасибо вам за видео. Можно узнать список игр которые использовались в видео?
Могу помочь, по таймингу, постараюсь найти)
Воксели это будущее и чем быстрее современное железо будет заточено под игры, тем быстрее разработчики смогут переходить на воксели
SpaceEngineers как и No mans sky используют Marching cubes или какую то ее модификацию, но не как не воксели, технология для создания динамически изменяемых полигональных структур, супер легко реализуемая и относительно легкая для компьютера. Хотя на счет SpaceEngineers я могу подозревать что там юзается невидимая воксельная сетка для хранения информации о ресурах в породе.
Я думаю можно сочетать воксильную и полигональную графику, например можно хотя бы дома сделать разрушаемыми
Это да, сейчас в принципе так игры и делают, где необходимо некое разрушение объектов
Культовая руссская игра с вокселями:
Вангеры
Дякую за відео❤
За вокселями будущее, явно если на одну модельку использовать более 1миллиарда вокселей , то она будет смотреться гипер реалистично, еще бы вокселям добавить такую тему как прозрачность, что есть у пикселя. Но увы вычислительных мощностей на такую задумку нет, и надо создать идеальный инструмент для создания воксельных 3D моделей высоком разрешении (кол-ва вокселей на дюйм). MagicaVoxel немного упрощенная программа, в ней можно сделать безупречно качественную модель из вокселей , но на это уйдет кучу времени и сил.
Я вспомнил fancade
Хорош
Воксельный рынок пополняется и лучший плюс по-моему мнению, что бы создать 3d модель, не нужно долго учиться работать в блендере
верно, но надо долго учится в других программах
звучит и выглядит круто, мне даже "фотореализм" не нужен (епт, да кому он вообще нужен? сейчас даже смартфоны фотографируют нифига не реалистично - фотка выходит краше реальности, лол) игры это всё-таки изобразительное искусство. главное, чтоб образы считывались легко и однозначно, чтоб вода была похожа на воду, а дерево - на дерево.
8:07, neon prime от valve
Подержи мое пиво, сынок
шото ты там в випуске все намешал😂😂😂
И комп вскипает от необходимости просчитать все воксели в вашей игре.
Отрисовать 2дшный треугольник, посчитав sinусы cosинусы, чем дохера вокселей
3:46 Вангеры
тем более воксель очень легко делать персонажей и так далее.
Хорошее видео про воксели и графику (сам делаю игру). Столкнулся с проблемой полигонов, а если быть точнее, то их уменьшение, что бы объекты в игре не весили по 20 тыс.
Пробовал 2 модификатора в блендере (один даже с запеканием объекта). Смотрится конечно красиво, но тут делема... В блендере объект "весит" по полигонам после обработки, на пример 2 тыс., загружаю в Unreal engine 4,уже стал 15 тыс.
Пробовал модели через 3д Макс прогонять (увеличивал просто и сохранял), немного меньше.
Кто подскажет (может есть видео), в каком редакторе 3д графики можно более лучше уменьшать количество полигонов воксельного объекта?
Спасибо, удачи в разработке😉
просто можешь поискать средства автоматической ретопологии, либо делай её вручную
Я-бы сказал Майнкрафт потому что только его и знаю но он из полигонов, иначе как туда суют круглые надувные круги
Привет, что за игра на 10:02? Заранее спасибо!
Привет, игра Riverbond
@@MoranThug большое спасибо!
Как подходят к своему пределу текстурно полигональные игры, так к своему пределу подходят и кремниевые микрочипы.
Новое поколение микрочипов будет производиться по техпроцессу 4нм а физический предел - это 1нм меньше не дают размеры атомов, и расстояния между атомами. Вообще-то не всё в микрочипе сделано с размером в 4нм, там вроде как расстояние между транзисторами такое, а сами транзисторы гораздо крупнее, поэтому ещё есть куда расти.
Но даже этого запаса на развитие всё-ещё может не хватить, чтобы сделать воксели в 100 раз меньше чем в teardown, всё-таки для этого нужно поднять производитеность не в 100 раз а в 10000раз с учётом оптимизации, всётаки это трёхмерное моделирование, и там нагрузки растут в кубе, а не линейно. Из этого всего следует, что чистого воксельного - трёхмерного - реалистичного окружения на технологиях, не то, что нынешнего, а и возможно следующего СТОЛЕТИЯ! мы не увидим, таковы факты...
Ждем квантовые пк)
ну так вот, будут использовать другие микрочипы, не кремниевые, да и квантовые пк развиваются
@@kchertupsevdonimi ну это ещё не скоро случится, квантовые пк очень узко специализированные и я сомневаюсь, что они годятся на что-то типа 3д моделирования.
А другие вещества для чипов покачто не изобретены/хуже кремния/слишком дорогие, и ближайшие лет 20 переход с кремния, на что-то другое очень сомнителен, более вероятно что в сам кремний добавят что-то чтоб создать сплав с улучшенными характеристиками.
А ещё может биокомпьюьеры подгонят, нейроны всёже гораздо круче транзисторов.
напомню, что за 4 года есть куча совершенствований квантовых компьютеров, количество кубитов выросло в сотни раз, так же, на значимую часть избавились от проблем квантовых компьютеров, по типу декогеренции, и постепенно уменьшаются требования к температуре, частично побежден эффект наблюдателя @@crosshunter3316
да и кубиты сами по себе имеют в себе кучу внутренних значений, я не являются просто 1 или 0@@crosshunter3316
если мечтать о будущем, то картинка должна рендериться прям в мозге. правда, это потребует модификации человека. не знаю, есть ли сейчас люди, способные в уме вообразить зрительный образ в таких деталях, чтоб прям как в жизни. может, художники. но пластичность мозга велика, а если ещё использовать нейросети не для создания ИскИнов, а для усиления человеческого интеллекта, то будет ваще отвал башки.
Эта информация была известна и 20 лет назад. Так что ничего нового. Просто поговорил о типах. Действительно технологии полигонов примитивная и обманная с точки зрения всего, а воксельная ближе к частицам
Вангеры - изи байт на коммент 😏
а то 😏
#Voxel #Minetest #game Пересмотрел видео. Продолжай у тебя очень хорошо получатся (=
Спасибо, большое)
я делаю моды для тирдаун
ВАНГЕРЫ!!!
что за игра на 3:05?
Sector's edge)
@@MoranThug спс
По моему лучше уж красивая художественная стилизация чем пресный реализм, и сверх высокая детализация этот реализм интересней не сделает. Всё красивые игры красивые не потому что они технологичные, уж точно не потому что реалистичные, а из-за хорошей работы художников, без художественной части супер реалистичная графика просто будет как реальность.
О вокселях я слышал ещё несколько лет назад, но это дело особо вперёд не продвинулись, даже свободного для использования всеми желающими движков нет. Также нет инструментов для создания, редактирование, анимации и просмотра воксельных моделей высокого разрешение, в этой области очень мало программ и инструментов.
Дааа, соглашусь, что стилизация решает, поэтому последнее время и отдаю свое предпочтение пиксельным инди играм или с красивой рисовкой, а не вот эту вот всю реалистичность и супер графику с лучами
согласен, я вообще больше всего люблю рисовку в стиле реализма, такой графон дольше всего устаревает
Что за бред, Когда это разрушаемость, означало воксели? 9:54
это не совсем бред, лучшую разрушаемость обеспечивают именно воксели за счёт объема
Воксель рулит
Вангеры
Вангеры.
блин опять дно! вы хоть почитайте как работают воксели и сразу бред про замену полиговно отпадет!
воксели имеют реальный объем, что даст возможность делать более реалистичные спецэффекты, разрушаемость в реальном времени, и что самое лучшее, они адекватно задействуют процессор
что за игра на 8:48?
Это вроде демка, а не полноценная игра, но если найду обязательно напишу 😉
Я нашёл) Это Severed Steel прикольный шутан оказывается😂
@@MoranThug спасибо)