Динамическая оптимизация в UNITY! GPU instancing

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 27 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 111

  • @-it394
    @-it394  Рік тому +1

    Сделал телеграмм канал, залетайте)
    t.me/yakovlev_gamedev

  • @Shineglow
    @Shineglow Рік тому +33

    Видео по шейдерам очень нужны. Хорошего материала крайне мало. Было бы здорово увидеть не только шейдерграф но и более традиционные шейдеры.

  • @Natharcheck
    @Natharcheck Рік тому +11

    Думал увидеть типичный урок про оптимизацию, но очень сильно ошибся. Лучшая инфа за последний год про оптимизацию!

    • @fffas3982
      @fffas3982 4 місяці тому

      Sweet summer child...

  • @mistrebrown7642
    @mistrebrown7642 11 місяців тому +1

    Крутейшее видео! Спасибо большое, что делитесь такой инфой!

  • @ИгорьМорозов-ы2ы
    @ИгорьМорозов-ы2ы Рік тому +12

    Интересные темы разбираются, которые мало освещены в интернете. 👍
    Важный момент для начинаюших - если проект под WebGL или мобилки, данный подход надо обязательно тестировать отдельно от других методов оптимизации. И использовать бюджетные модели телефонов, т. к. можно получить обратный эффект в итоговом фпс.

    • @DELETEpoiuy
      @DELETEpoiuy 9 місяців тому

      Я вообще могу ошибатся но под веб если юзается юнити подходит только SRP? Разве нет? И там совсем другие методы\шейдеры.

    • @ИгорьМорозов-ы2ы
      @ИгорьМорозов-ы2ы 9 місяців тому

      @@DELETEpoiuy SRP под веб стоит использовать только опытным специалистам.
      Так как веб должен предсказуемо работать на большинстве платформ, чаще имеет смысл использовать Built-in. И шейдеры, которые стабильно работают в webGl1.

  • @dereltyer9878
    @dereltyer9878 Рік тому +5

    Ты даешь нам инфу которую спокойно можно продавать 😭 огромное спасибо тебе! Надеюсь ты не удалишь канал и не пропадешь)

  • @illia_ryzhii
    @illia_ryzhii Рік тому +1

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

  • @hemmikotlin2589
    @hemmikotlin2589 Рік тому +1

    Спасибо большое, очень полезный урок, ждем видосов почаще)

  • @Light_Script-xh9ww
    @Light_Script-xh9ww 9 місяців тому +1

    3:00 В идеале этот скрипт ещё удалить с объекта после его выполнения Destroy(this);

  • @ЭдуардЗаборовский-м7б

    Здравствуйте. До меня дошёл слух, что если открыть документацию то можно узнать о том, что в настройках от URP есть прям отдельная галочка для выключения SRP batching и static batching и ещё галка для включения dynamic batching.

    • @askaranarbekov3145
      @askaranarbekov3145 Рік тому

      можно подробнее) или ссылку хоть , а то я пытался как он делать но не вышло

    • @unitydude
      @unitydude Рік тому +3

      @@askaranarbekov3145 В Unity 2022 для URP-проекта будет так: Edit - Preferences - Core Render Pipeline - пункт Visibility ставим в All Visible. После идём в настройки качества графики (которые называются например как URP-Balanced, обычно лежат в папке Settings, по-умолчанию 3 уровня качества создаются), там в разделе Rendering снимаем галочку SRP Batcher. У меня после этого заработало как со скриптом.

    • @ГеоргийБогданов-е3ж
      @ГеоргийБогданов-е3ж Рік тому +1

      очень помог! Всего тебе наилучшего ) @@unitydude

  • @alexhaler3627
    @alexhaler3627 10 місяців тому

    Я в шоке. Лучший видос по GPU Instancing!

  • @newbieproable
    @newbieproable Рік тому +1

    Нереально благодарен за этот видос. Сильно помогло. Сейчас проверил. Жаль нельзя поставить больше одного лайка 😁

  • @harmfulCat
    @harmfulCat 8 місяців тому +2

    Dynamic batching быстрее SRP только в случае, если используются много одинаковых мешей с небольшим количеством вертексов и одним материалом.

  • @dihaneeer
    @dihaneeer Рік тому +1

    ЭТО ПРОСТО АПУПЕННО! 👍

  • @CronaxDervish
    @CronaxDervish 3 місяці тому

    "Хозяйке на заметку" (тм)
    В шестой юньке в шейдере параметрам можно задавать область видимости. Если Scope установить в Hybrid Per Instance, то достаточно передавать параметры через пропертиблоки и батчинг не будет нарушаться. То есть последние танцы с бубном вокруг копирования шейдера вручную уже не нужны.

  • @Slava.Hizhnyak
    @Slava.Hizhnyak Рік тому

    да, интересно было бы узнать о шейдере, очень хороший ролик

  • @Yagir
    @Yagir Рік тому +1

    GPU Instancing является проблемой для мобильных процессоров. Например, процессоры PowerVR и их драйвера плохо адаптированы под инстансинг. Это значит что на большей части девайсов низкого ценового сегмента, ФПС с инстансингом будет ниже, и колличество крашей больше.

  • @ivanfilatov5482
    @ivanfilatov5482 2 місяці тому

    Кстати в шейдре графе (хз как давно) можно сделать пропертю инстансной без залезания в код
    там в нод редакторе выбираешь пропертю и внизу оверрайд проперти декларатион - вкл и выбираешь шейдер декларатион - пер инстанс

  • @АнтонЕлумеев
    @АнтонЕлумеев Рік тому

    Хороший видос! Плюсую за видео по шейдерам!!!

  • @ivanfilatov5482
    @ivanfilatov5482 2 місяці тому

    Как сделать гпу инстансинг с разной вертекс деформацией на копиях?
    Вертекс деформ происходит внутри шейдера, и если вкл гпу инстансинг на материале, копии отображаются, как будто они в во всех мульти измерениях сразу или в одном изначальном.

    • @ivanfilatov5482
      @ivanfilatov5482 2 місяці тому

      А всё, не надо. Оказывается я пытался заинстасить булин проперти (для вкл выкл деформации) - а оно на ней не работало, сделал её флотом и всё норм.

  • @gameviewer5693
    @gameviewer5693 Рік тому

    Спасибо за урок. new WaitForSeconds в данном случае стоит кешировать.

  • @Gpekgñdjgofnwogon
    @Gpekgñdjgofnwogon 6 місяців тому

    Супер видео в игре спавнилось 20 танков уже batches было 400 сейчас может быть хоть 60 и батчес будет 150 предел

  • @AntonBryzghalov
    @AntonBryzghalov Рік тому +2

    Привет! А не подскажешь, может знаешь почему бывают такие случаи: шейдер граф генерит шейдер с 13 CBUFER блоками (что тут заменяются на UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END) с нужной переменной и 2 присвоениями (что тут заменяются на UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP). Думал это из-за использования внешнего субграфа в качестве переиспользуемой функции, но если "вписать" этот субграф как часть основного, ничего не меняется.
    Тупые замены всех блоков и присвоений по здешнему примеру не помогают, GPU instancing не работает.

    • @PS-vj6jz
      @PS-vj6jz 9 місяців тому

      Такая же фикня. Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов.
      Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает.
      Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher.
      Unity 2022.3.

    • @AntonBryzghalov
      @AntonBryzghalov 9 місяців тому

      @@PS-vj6jz если ты кешируешь материал через свойство material рендерера, то как только ты к этому свойству обращаешься, этот рендерер создает локальную копию материала, другими словами при 1.5К обращений к свойству у тебя 1.5К копий материала по 1 на каждый рендерер.
      Если хочешь, чтобы GPU I продолжал работать, то меняй цвет через propertyblock (renderer.setpropertyblock) -- при этом копии материала не создаются.

    • @AntonBryzghalov
      @AntonBryzghalov 9 місяців тому

      @@PS-vj6jz Но само свойсто цвета в шейдере должно поддерживать инстансинг, иначе не получится.

  • @ivan-_-8577
    @ivan-_-8577 3 дні тому

    Видео по шейдерам было бы крайне интересным

  • @dihapsgd5683
    @dihapsgd5683 6 місяців тому

    я сделал всё тоже самое, но количество батчей не уменьшилось.

  • @supromental
    @supromental 11 місяців тому

    Сделал как на видео но батчей не убавилось совсем.

  • @ПавелЮ-р5э
    @ПавелЮ-р5э Рік тому

    О круто ты вернулся я рад

  • @BattlebornSons
    @BattlebornSons 5 місяців тому

    Спасибо! Поднял фпс с 60 до 120 в среднем)

  • @АртемАлександров-б5д

    ты меня спас, добрый человек

  • @serveladik
    @serveladik 8 місяців тому

    А какого хрена тогда юзается СРП батчер если он хуже работает?

  • @vadoze
    @vadoze Рік тому

    можно код шейдера ,пожалуйста, не могу обычный урп никак переделать..

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk 4 місяці тому +1

    Интересный костыль

  • @sonicstalkergames9279
    @sonicstalkergames9279 Рік тому

    Очень помог. Спасибо.

  • @OkMiracle
    @OkMiracle Рік тому

    C 2d Прокатит такое?) Спасибо за видео!

  • @domenos8967
    @domenos8967 Рік тому

    Очень крутое видео. Но слишком всё галопом. Просьба выпустить видео с более подробным и детальным разбором. Можно только на бусти - если хотите.

  • @philippb8894
    @philippb8894 Рік тому +7

    Мне кажется автор до конца не понимает что говорит. Чтобы создать экземпляр статической геометрии в рантайме... Нужно создать экземпляр префаба, помеченный статик флагом и он будет участвовать в статическом пакетировании. Даже процедурно генерируемую сетку можно сделать статической. Но она будет не подвижной, как и вся статическая геометрия. Для этого нужно было написать вершинный шейдер и перемещать вершины в нем, на видео анимация простая, вверх-вниз. Всего-то. В целом видео действительно бесполезно, просто пересказ документации движка, особенно с учетом того, что в shader graph создавать шейдеры проще, не задумываясь о том, какие строчки исправить, чтобы конкретные свойства были доступны при gpu instancing.

    • @-it394
      @-it394  Рік тому +1

      Никто конечно не мешает создать экземпляр статической геометрии в райнтаме, но мне не нужна была статическая геометрия. На некоторых кадрах видно, что анимации происходят далеко не только вверх вниз (например в переходе между лабиринтами). Ну и писать под это все шейдеры конечно можно, но я думаю что-то похожее было бы написать сложнее чем воспользоваться способом в видео. Да и тем более не уверен что при динамическом создании статик будет учитываться, но за это не ручаюсь щас

    • @philippb8894
      @philippb8894 Рік тому

      Ну, убедится в этом можно просто создав из префаба кубик статический, при этом в сцене на нем будет надпись static и при попытке перемещения он двигаться не будет. Юнити 2023.1.
      Но даже статическая обработка может перегруппировать объекты из-за различных ключевых слов, допустим свечение или металик и спекулар, хотя шейдер один и тот же.
      Также можно было попробовать использовать динамическую группировку, так как сцена довольна простая (когда объектов мало), но при этом сами сетки разных видов, хотя dynamic batching скрыта из интерфейса движка, наверное не очень эффективна.

  • @PS-vj6jz
    @PS-vj6jz 9 місяців тому

    Странная ситуэшн... Продублирую комментарий:
    Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов.
    Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает.
    Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher.
    Unity 2022.3.
    Ps. Заработал... Делайте всё согласно документации MaterialPropertyBlock. Я так и делал, получал мешрендерер объекта и в него передавал MPB, но забыл, что в Awake кешировал материал этого объекта, кешировал его для тестов, но именно это кеширование и не давало GPU I использовать этот объект. Создавался экземпляр данного материала , а этого делать не нужно.
    Просто берите мешрендерер и передавайте в него объект MaterialPropertyBlock.

  • @DmitryTrump
    @DmitryTrump Рік тому

    Илья привет. Скажи пожалуйста , ты даешь частные уроки ?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      Пока таким не занимаюсь, но возможно в будущем все изменится. Думаю скоро завести телеграм канал, там можно будет общаться и задавать интересующие вопросы)

  • @belxsi
    @belxsi Рік тому

    воу, чел, спасибо!

  • @jayrome9946
    @jayrome9946 Рік тому

    очень полезно, спасибо! а если это применить к sprite Renderer? или у спрайтов, спрайт атлас это решает, по сути тоже самое получается?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      Вообще атлас по идее должен помочь. Такой подход сомневаюсь, что будет применим (в 2д редко работаю так что могу ошибаться), но проверить в принципе 5 минут)

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Рік тому

      @@-it394 Понял, спасибо!

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Рік тому

      вроде тоже самое, ничего не поменялось, пробовал с включённым атласом, осталось так же)

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      @@jayrome9946 Спасибо за инфу!

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Рік тому

      @@-it394 Взаимно! оно как бы и помогло)) только у спрайтов сбивается цвет материала при старте, они все становятся абсолютно белыми) (использовал спрайтовый дефолтный материал) при этом колы уменьшаются в два раза, но когда цвет восстанавливаешь, колы вырастают обратно)

  • @timecode614
    @timecode614 Рік тому

    Было бы круто посмотреть на реализацию всего этого. Будет обучение ?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому +1

      Не очень понял, на реализацию чего именно?)

    • @timecode614
      @timecode614 Рік тому

      @@-it394 на реализацию данной игры)

  • @koganboss4874
    @koganboss4874 Рік тому

    Интересное решение. А на URP все тоже самое или там GPU inst работает по другому?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому +1

      Это как раз на urp все сделано

    • @koganboss4874
      @koganboss4874 Рік тому

      @@-it394 Ааа, я понял... Меня запутал SRP батчер, я подумал речь о scriptable render pipeline... =) Бывает.

    • @dmitriytuchashvili8594
      @dmitriytuchashvili8594 Рік тому

      @@koganboss4874 SRP это как раз обобщающий термин для URP и HDRP. Сейчас все, что не built-in, то SRP

    • @koganboss4874
      @koganboss4874 Рік тому

      @@dmitriytuchashvili8594 ааа... Я всегда думал что SRP это какой-то отдельный пайплайн для продвинутых и даже не потрудился об этом почитать.

  • @theendofinfinity
    @theendofinfinity Рік тому

    А код подойдет только для 3D, или в 2D тоже можно использовать?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      Мы тут в комментариях уже обсуждали этот вопрос) Лучше использовать атласы в 2д

    • @theendofinfinity
      @theendofinfinity Рік тому

      @@-it394 ок, спасибо)

  • @RamaOwO
    @RamaOwO Рік тому

    Я делаю 2д игры но чую 5 точкой мне это понадобиться. Сохраню очень полезный материал.

  • @spyrava
    @spyrava Рік тому

    Эм, а почему в unity этого вообще по умолчанию нету? В UE есть. Как без этого вообще игры можно делать...

    • @lex_darlog_fun
      @lex_darlog_fun 4 місяці тому

      Потому что анрыл таргетируется на хай-энд, а юнити - на лоу-энд девайсы. Там много чего нет. Например, наличие compute-шейдеров вообще не гарантировано, хотя на ПК это уже лет 10 как абсолютная норма.

    • @spyrava
      @spyrava 4 місяці тому

      @@lex_darlog_fun Ну так по этому тем более в Unity это должно быть по умолчанию для оптимизации на смартфонах и тостерах. Или неужели каждый мобильный разраб должен проделывать вручную такие махинации только для того что бы включить инстансинг?

    • @lex_darlog_fun
      @lex_darlog_fun 4 місяці тому

      @@spyrava
      1. Не "тем более". И тут - не то чтобы какие-то "махинации". И да, должен. Если даже показанное в видосе для вас чересчур сложно - вам не играми надо заниматься, а чем-то другим. Рендерным (оффлайновым) VFX'ом, например.
      2. Это не должно быть по умолчанию, потому что даже инстансинг - хорошо работает далеко не на всех телефонах. Это вы, как разраб, должны знать конкретно СВОЮ целевую аудиторию и понимать, подходит ли ВАМ инстансинг. То же самое касается любых мало-мальски "продвинутых" рендер-фич.
      3. В видосе - нет ни единой мало-мальски сложной оптимизации. Всё включается - буквально галочками в юньке. Если у вас даже такие телодвижения вызывают культурный шок - боюсь представить, какие квадратные глаза у вас будут, когда вы узнаете о НАСТОЯЩИХ оптимизациях типа VAT'ов или меш-шейдеров на ПК.

    • @spyrava
      @spyrava 4 місяці тому

      @@lex_darlog_fun Да, я не разработчик, а моделлер, и с движками знаком только с этой стороны. Мне просто казалось что это такая базовая функция, что ее можно просто по умолчанию оставить включенной. Видимо нет, спасибо за пояснение.

    • @lex_darlog_fun
      @lex_darlog_fun 4 місяці тому

      @@spyrava анрыл - goes above and beyond, чтобы сделать весь экспириенс разработки максимально однокнопочным. Но:
      1. Как только ты выходишь из того walled garden, в котором за тебя всё продумали - начинается настоящий ад.
      2. Это именно бесконечно упрощённая разработка. В нормальных условиях - студии всё равно нужен TA. Без этого сделать что-то мало-мальски приличное - просто не выйдет.
      3. Подобная однокнопочность - в принципе не возможна за пределами "мы целимся только на хай-энд ПК и консоли".
      Так что нельзя весь геймдев мерять по анрылу - причём, только по его инструментарию для левелдизайна.
      Юнька, на самом деле, делает лучшее из возможного. И даже больше. Кастомизироемость юньки - *гораздо* выше, чем в анрыле. Там сделать что угодно кроме FPS или экшона с камерой из-за спины - это задача на грани возможного.

  • @minority1557
    @minority1557 Рік тому +5

    Хотим уроков по шейдерам и шейдар графу (для новичков) в интернете очень мало информации, будет очень круто=)

  • @Kostyan_Sigaev
    @Kostyan_Sigaev Рік тому

    Хорошее видео, вот только подходит в основном под ПК игры, а Android - это уже другой разговор. Я ссейчас делаю несколько игр и вс они сильно тормозят даже на мощных устройствах и как я заметил, чем меньше батчей, тем меньше фпс, при этом если батчей батчей будет слишком много, то девайс будет сильно греться. И нет какой-то определённой золотой середины, под каждый проект, та даже под каждую сцену это значение своё... При этом такой пробелмы в моей любимой Unity 5.6.7f1 нет, начал её замечать с версий 2018 и выше...

  • @andriihema7934
    @andriihema7934 Рік тому

    Очень прикольно

  • @TAUrn7true
    @TAUrn7true 7 місяців тому

    6:52 интересно как ты к этому пришёл, потратив кучу времени.

  • @YamomotoSC2TV
    @YamomotoSC2TV 7 місяців тому

    короче, юнька для простых смертных не подходит. потому что если не знаешь как чёто там пофиксить то ничего толкового не сделаешь.

  • @Дима-ш2й1э
    @Дима-ш2й1э Рік тому

    видео по шейдерам на базу
    Пожалуйста 😘

  • @DaS_10
    @DaS_10 Рік тому

    Есть мечта сделать огромную глобальную стратегию в реальном времени, но вот как раз боюсь за оптимизацию, да и навыка точно не хватит

  • @fortnitebestmoments368
    @fortnitebestmoments368 Рік тому

    Какой гений додумался создать напоминание о взаимодействии 6:05 - 6:37 в sponsor block?

  • @test14078
    @test14078 Рік тому +1

    Да, Batches уменьшилось, но вместо увеличения FPS он просел в 2 раза
    вот видео с результатом - ua-cam.com/video/y0f_PhXbB60/v-deo.html
    Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance.
    Есть ли альтернатива для HDRP?

    • @yaskadef
      @yaskadef Рік тому

      Использую URP, количество батчей уменьшается, но fps не вырастает, даже проседает немного, кто-то нашел решение?

    • @test14078
      @test14078 Рік тому

      ​@@yaskadef Решения не существует - Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance. ua-cam.com/video/y0f_PhXbB60/v-deo.html

  • @abyodork
    @abyodork 6 місяців тому

    Скиньте этот видос разрабам раста

  • @pavelps9776
    @pavelps9776 9 днів тому

    Unity - это не про создание игр. Unity - это про решения тупых головоломок с ее тормозами.
    Unity - сделай инди игру за день, и ломай голову с ее оптимизацией год.

  • @Nehorn
    @Nehorn Рік тому

    Чёрная магия, колдун шарпучий!

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 Рік тому

    +

  • @bobrokrol
    @bobrokrol Рік тому +2

    выглядит как хак, который может перестать работать при любом обновлении движка.

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      В случае юнити так можно сказать про что угодно😂

    • @bobrokrol
      @bobrokrol Рік тому

      @@-it394 ну меня это удивляет, этой юнити уже лет 15, и не работают стандартные вещи как оптимизация draw call. Какой смысл в стандартных инструменьах если при добавлении 100 кубиков у тебя 10 фпс.

    • @chillcompany1028
      @chillcompany1028 Рік тому +1

      ​@@bobrokrol ну не 100, а вот если +- тысяч 10-100 то да :)

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      @@bobrokrol На самом деле да, много есть вещей, которые казалось бы должны работать уже по умолчанию, но нет)) Всегда надо изобретать велосипед

  • @SaironW
    @SaironW Рік тому

    Для себя я решил бы эту проблему следующим образом: для такой игры, выкинул бы нафиг юнити. Там рисовать надо однообразные тайлы. Сделал бы класс рендерера для всей поднаготной. Подключил бы либу DX или Ogl и в общем-то всё.
    А то "Создадим нашу игру в юнити, а теперь начинаем бороться с производительностью, выключением лишнего, оптимизацией оставшегося, допиливанием шейдерами недобитков, вкручиванием скриптов для того что недобили". Зачем такой геморрой? Надо рисовать 6 тайлов и персонажа - изучите как работает видяха и библиотеки для работы с ней.
    Чтобы получить банан - не надо тащить всю банановую рощу со всеми пальмами, со всеми работниками на ней работающими, всех обезьян и всех питонов которые там обитают.
    Учите технологию. А то трипл-А игры выходят по 20 ФПС на топовых видяхах именно потому что: "А ЧО а юнити есть, давай туда модель игрока в 70к полигонов кинем, она же должна тянуть"

    • @tryasunshatun
      @tryasunshatun Рік тому +4

      А теперь смертельный номер на арене нашего цирка - юзер собирает билды под все платформы!

    • @janitor13
      @janitor13 Рік тому +3

      Согласен нахуй эти движки, предлагаю ещё и от IDE отказаться да и ваще от готовых систем пк и ноутов, а то создадим код на пк, а теперь начинаем бороться со скачиванием пакетов, настройко ide, установкой программ, лучше сразу заебашить под себя пк, написать свою ОС систему, свою ide, свой движок и сделать свою классную игру.

    • @adzhevzhik
      @adzhevzhik Рік тому

      иди проспись идиот

  • @vg-vovagatova289
    @vg-vovagatova289 Рік тому

    У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal
    У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+

  • @lopiktest5193
    @lopiktest5193 7 місяців тому

    Спасибо большое, очень помогло