Правильная разработка игры Unity + C#! 5 советов для прокачки скилов!

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 9 лип 2024
  • ⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - ссылка с информацией по курсу (запись откроется 25 июня в 12:00)
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут проходит розыгрыш)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)
    🔎 / @alexgameryt6256 - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)
    📝Всем шарп! Сегодня я расскажу вам о 5 простых советах, которые улучшат архитектуру и ускорят разработку твоей игры, а также помогут избавится от множества багов к которым ведет плохая организация проекта. Разберем простые советы, которые в разы прокачают тебя как разработчика! Если тут наберется 1200 лайков, то я выпущу третью часть с 5-ю советами по разработке игр на Unity и C#! Также залетайте в телеграмм канал, чтобы участвовать в конкурсе на бесплатное место на курсе по паттернам проектирования в Unity!
    🕒Тайм-коды:
    ➜ 00:00 - Вступление
    ➜ 00:17 - 1 совет
    ➜ 02:43 - 2 совет
    ➜ 05:40 - 3 совет
    ➜ 06:56 - 4 совет
    ➜ 08:21 - 5 совет
    ➜ 09:30 - Заключение:)
    🔥🔥🔥 На этом канале вы найдете множество уроков по Unity и C#, а так же различных видео на тему разработки игр, так что не стесняйтесь, заглядывайте на канал и вы обязательно найдете что-то по душе!🔥🔥🔥
    #Unity#ЯковлевИлья#архитектура#architecture

КОМЕНТАРІ • 68

  • @-it394
    @-it394  Рік тому +1

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - ссылка с информацией по курсу (запись откроется 25 июня в 12:00)
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут проходит розыгрыш)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)

    • @veiterio
      @veiterio Рік тому

      Закрепи свой коммент)

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      @@veiterio че то я провтыкал))

  • @user-op2os5gi1k
    @user-op2os5gi1k Рік тому +4

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

    • @Lemon-dh4fz
      @Lemon-dh4fz 27 днів тому

      Это он?
      Да пофиг, они все одинаковые по голосу
      Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

  • @giornogiovanno4622
    @giornogiovanno4622 Рік тому +3

    Про закрепление в 1 совете это полезно, спасибо за материал

  • @Nehorn
    @Nehorn Рік тому

    Начал смотреть видео и заранее поставил лайк, досмотрел видео и снова потянулся поставить лайк :)

  • @voltazark3986
    @voltazark3986 Рік тому

    Давай ещё вот такого побольше, контент в кайф!

  • @titanovsky
    @titanovsky Рік тому

    Большое спасибо, по поводу ButtonExtension, я это называл интерфейсом с более высокой абстракций, когда писал на Lua, ну или просто wrap-функций.

  • @minex6733
    @minex6733 Рік тому

    просто спасибо, жду дальше Зенджект)

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc 8 місяців тому

    Какой молодой канал, и какой полезный. Круто

  • @kseniyamineevene6902
    @kseniyamineevene6902 Рік тому +1

    Вообще, первым советом наверное стоило обозначить "учите матчасть" :) ибо не понимать, что метод Instantiate() возвращает, означает, что остальные советы на далекое будущее пригодятся. Спасибо автору за полезное инфо 😍

  • @BasonIndieDev
    @BasonIndieDev Рік тому +1

    Супер. Взял на вооружение

  • @lev431
    @lev431 Рік тому +4

    Давай про оптимизацию игру на телефон и тд

  • @Soskar
    @Soskar Рік тому +2

    Жду видео про Zenject)

  • @bigbluepie8983
    @bigbluepie8983 Рік тому

    Даёшь бубнеж!!!! Аля-улю!!
    Коммент для поддержки) ❤❤❤

  • @asli9152
    @asli9152 Рік тому +1

    Золотая инфа, могу только пожелать удачи и кинуть +rep)

  • @SCHCOMM
    @SCHCOMM Рік тому +2

    привет)
    спасибо за видосы!
    сильно интересует тема тестирования в юнити. если есть что рассказать - буду крайне благодарен)

  • @NezertorcheaT
    @NezertorcheaT Рік тому +1

    атрибуты Min и Max, тоже существуют и они полезные

  • @maxsman7796
    @maxsman7796 Рік тому +9

    Хотелось бы послушать что-то по архитектуры, вечно когда начинаю новый проект - не знаю с чего лучше начать работать, Entry Point, Сервисы и т.п.

    • @Woolf530
      @Woolf530 11 місяців тому

      С проекта начните. На самом деле все эти рюшки код не упрощают, а усложняют.. ООП на юнити - такое себе развлечение, для очень утонченных эстетов.

  • @Djegur
    @Djegur Рік тому +2

    Сделай мтни курс на ютуб, нде какую-нибудь прлстенькую игру доводишь от начала и до конца

  • @oleksandrmalkov6409
    @oleksandrmalkov6409 Рік тому +1

    Спасибо за видос. Одно замечание: character звучит как "керектер" а не как "чаректер". Не останавливайся!

  • @_mirai
    @_mirai Рік тому +8

    Hideininspector не бесполезный. Иногда бывает ситуация, когда поле нужно сериализовать, но при этом в инспекторе его видеть не хочется

    • @ram-1919
      @ram-1919 Рік тому

      Согласен

    • @bigbluepie8983
      @bigbluepie8983 Рік тому

      А зачем его сериализовать, если он не нужен в инспекторе?

    • @_mirai
      @_mirai Рік тому +1

      @@bigbluepie8983 сериализация в первую очередь нужна для сохранения состояния объекта, а не для отображения в инспекторе. Например, если инициализировать приватное поле в OnValidate, то в билде оно окажется пустым, потому что юнити по умолчанию не сериализует приватные поля

    • @NezertorcheaT
      @NezertorcheaT Рік тому +1

      для этого нужно использовать публичные свойства

    • @_mirai
      @_mirai Рік тому +3

      @@NezertorcheaT гений 👍

  • @user-yb2xf7lc1n
    @user-yb2xf7lc1n Рік тому

    А есть еще что то похожее на плагин Naughty Attributes
    ?

  • @dmitryivanov838
    @dmitryivanov838 Рік тому +1

    Хм, последний совет немного поставил в тупик)
    Предположим у нас есть некая трасса, на ней появляются объекты препятствия которые могут наносить урон, а также есть объекты что дают очки, или какой-то эффект. Постоянно спавнить объекты не вариант, проще уже составить какое-то определенное кол-во и включать\выключать на сцене. И неужели проще движку хранить у себя в скрипте где-то список таких-то объектов, которые делают больно, или наоборот и т.д. и проходится по всем объектам в списке, нежели чем просто при пересечении получить тэг, и сразу сослаться на нужное действие без всякого прохождения по спискам?

  • @Lucio11a
    @Lucio11a 10 місяців тому

    По примеру про урон в совете про инкапсуляцию.
    А я наоборот этой особенностью пользуюсь. Понимаю, что можно делать и по другому, но если, допустим, Нежить лечится от урона ядом, то достаточно удобно просто менять знак :D
    Понятное дело, что это все неправильно, особенно для крупных проектов. Но если ты делаешь что нить мелкое, которое надо успеть за день два для, условно, геймДжема - то такие методы самое оно.

  • @flatikk
    @flatikk Рік тому

    Ты случаем не на курсах от IJunior учился? Стиль кода и мышление похоже)

  • @Caduceus80
    @Caduceus80 Рік тому

    А как относитесь к синглтонам? Заметил, что часто стал их использовать, если объект в сцене точно один, то не пропихиваю его везде, а тупо завожу статик поле у класса и все кому надо - обращаются к нему. Это плохая практика?

    • @pispis3617
      @pispis3617 Рік тому

      Зависит от того как, где и для чего используются.
      Обычно, если через DI то норм, если просто то не очень. Синглтоны тяжело тестировать т.к. их тяжело подменять. Так же желательно чтобы они не хранили никакого состояния.
      Кароч главное осмысленно и без фанатизма

  • @user-os1vw2cq2q
    @user-os1vw2cq2q Рік тому +1

    Бро, сделай видео про подключение и настройку рекламы с Iron Source!

    • @veiterio
      @veiterio Рік тому

      Открываешь документацию Iron Source и вперёд, лол

    • @user-os1vw2cq2q
      @user-os1vw2cq2q Рік тому

      @@veiterio Красавчик 👍

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 Рік тому +2

    Требуют ли ныне от джуна Zenject, ECS, JobSystem?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      Обычно нет, но есть места где да)))

    • @Eduard02834
      @Eduard02834 Рік тому

      Не везде, может только зенджект, многие понимают что это мидл и + уровень уже

  • @ram-1919
    @ram-1919 Рік тому

    Просто и чётко 👍
    Хороший контент

  • @pispis3617
    @pispis3617 Рік тому

    Ты как-то странно понимаешь инкапсуляцию. Это не "не только сокрытие через private", это вообще не сокрытие))
    Если бы это было такое сокрытие, то его бы и называли скорытие
    Если просто, то это объединение данных и методов для работы с этими данными.
    Хотя ладно, немного вру) Слово "сокрытие" сюда можно прикрутить. Т.к. можно сказать, что инкапсуляция, это сокрытие РЕАЛИЗАЦИИ.
    Например у тебя есть какой-то супер метод где сразу куча действий производится. Мытье кружки, кипячение воды, заварка кофе, поиск чистой ложки, перенос кружки к компьютеру и т.д. Так вот ты можешь вынести логику заварки кофе в какой-нибудь CoffeeFactory или CoffeeMachine. И получится что у тебя реализация будет обернута(инкапсулирована) в сущность кофемашины и наружу у тебя будут только контракт(публичные методы, интерфейс кста для этого и нужен). Т.е. ты не будешь знать реализации и сущность для тебя будет как черный ящик

  • @nelfstor
    @nelfstor Рік тому

    Подскажите, а Enemy наследуется от gameObject? - Не очень понятно. Instantiate - клонирует префаб, у меня он выдаёт ошибку если подать не gameObject, а класс-компонент, который на нём висит.

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      От монобеха наследовать надо

    • @nelfstor
      @nelfstor Рік тому

      @@-it394 благодарю за ответ. У меня так и есть. Но он выдаёт ошибку если инстанциировать не gameobject. (Правда, я его инстанциирую на карте, а здесь нет других аргументов).

    • @iamaim2847
      @iamaim2847 Рік тому +1

      Instantiate конкретно для GameObject. Но и там можно сразу записать компонент в переменную, если сделать:
      MyComponent myComponent = Instantiate(prefabLink).GetComponent();
      Создать компоненты на геймобджектах можно через gameObject.AddComponent(typeof(MyType)); В том числе и компоненты сделанные из своих скриптов.
      Самописные классы, не унследованные от монобеха, точнее их экземпляры, можно делать через new, как и всем известные Vector3.

    • @nelfstor
      @nelfstor Рік тому

      @@iamaim2847 благодарю. С этим знаком. Я удивился как Enemy в ролике инстанциировался. Попробовал провернуть подобный трюк, и Unity пожаловался на cast, что логично, потому что при инстанцировании на сцену он ожидает префаб.

  • @DELOG244
    @DELOG244 Рік тому +1

    Я бы про настройки hdrp послушал от автора

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 7 місяців тому

    +

  •  Рік тому

    У меня такая вот проблемка, которую я решил, скорее всего - говнокодом, но для первой игры не так ужэ сильно волнуюсь. Что ж, не смотря на это, если кто-то знает вариант получше то скажите с чего начать, пожалуйста.
    4 сцены есть:
    Главное меню
    Выбор персонажа и пушки
    Основной геймплей
    Босс арена (да, мне нужна отдельная сцена под босс файт)
    Для удобства по номерам будет дальше, 1, 2, 3, 4.
    В 2 сцене игрок выбирает персонажа и пушку, на основе этого на 3 сцене отображается количество его ХП в виде ячеек, они спавнятся как GameObject и layout group'ом выстраиваются слева сверху.
    Так же начинает тикать таймер и снизу справа очки за убийство врага.
    Когда надо переместиться к боссу текущий игрок переносится на другую сцену загрузкой сцены, а на нём вот такой код висит:
    public static CRCubeStatManager playerInstance;
    if (playerInstance != null)
    {
    Destroy(this.gameObject);
    return;
    }
    playerInstance = this;
    GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    Таким образом при возврате обратно не спавнится ещё один игрок и в меню главном он аналогично уничтожается, там отдельный объект следит что бы не было дубликатов.
    Таймер и счётчик очком аналогично переносятся, а в сцене 1 уничтожаются.
    Я пытался сделать такой менеджер что бы при смерти игрока вызывался метод OnSceneUnload, но только сам себя запутал и ничего не получалось.
    +- такую же логику использовал. Это то что сейчас работает, этот скрипт отвечает за перенос текущего игрока между сценами
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class FullCharacterHandler : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] private string playerTag = "Player";
    [SerializeField] public GameObject fullCharacterHandler;
    private void Awake()
    {
    SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
    SceneManager.sceneUnloaded += OnSceneUnloaded;
    }
    private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
    if (scene.name == "GamePlay" || scene.name == "BossArena")
    {
    fullCharacterHandler = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
    FindObjectOfType().character = fullCharacterHandler;
    FindObjectOfType().character = fullCharacterHandler;
    FindObjectOfType().playerTransform = fullCharacterHandler.transform;
    if (fullCharacterHandler == null)
    {
    fullCharacterHandler = Instantiate(fullCharacterHandler);
    fullCharacterHandler.tag = playerTag;
    }
    }
    }
    private void OnSceneUnloaded(Scene scene)
    {
    if (scene.name == "GamePlay" || scene.name == "BossArena")
    {
    if (fullCharacterHandler != null)
    {
    Destroy(fullCharacterHandler);
    fullCharacterHandler = null;
    }
    }
    }
    [ContextMenu("LoadBossScene")]
    public void LoadBossScene()
    {
    SceneManager.LoadSceneAsync("BossArena");
    }
    private void OnDestroy()
    {
    SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
    SceneManager.sceneUnloaded -= OnSceneUnloaded;
    }
    }
    Логика таймера и счёта такая же, только там свои приколы на босс сцене происходят.
    Самая главная сложность была в том что просто юзать DontDestroyOnLoad(gameObject); нельзя, ибо в главном меню будет дубликат всегда, как и в прочем при возврате со сцены 4 на 3 и из них в главное меню, если игрок сдаётся.
    Надеюсь я достаточно объяснил, но если Вы заинтересовались или сталкивались с подобной задачей то буду благодарен за любые предложенные решения. Сделаю копию проекта, протестирую. В принципе я и так в будущем хотел изменить эту логику, всё же следить за дубликатами, уничтожать их или ещё как-то бороться с последствиями подобных переносов может привести к тому что при расширении логики я столкнусь со сломанной игрой.
    Сроки поджимают, так что пока так. Спасибо за внимание

    • @iamaim2847
      @iamaim2847 Рік тому

      В целом то что ты делаешь это паттерн singleton. Самый новичковский паттерн, но в больших проектах его тоже полезно знать.
      Он кроме того что добивается уникальности (не дает создать второго персонажа игрока), еще и сильно помогает с доступностью. Просто по имени класса можно вызвать его инстанс откуда угодно.
      То есть у тебя там есть строка
      fullCharacterHandler = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
      Это не то чтобы фундаментальное зло, но все Find функции работают медленно, так как перебирают все геймобджекты в сцене. Когда их станет много это станет проблемой в плане производительности. Ее можно заменить на
      fullCharacterHandler = CRCubeStatManager.playerInstance;
      Просто сразу берет ссылку на инстанс из статик параметра, без поиска по всем объектам.
      FindObjectOfType даже наверно большая проблема, тоже хорошо бы придумать как от них избавиться. Я б гдето в инспекторе один раз ссылки назначил на уровне префабов или сцены. Но сложно говорить что у тебя там.
      Ну и самый большой подводный камень такого синглтона, он не создает новый экземпляр класса, он продолжает удерживать в памяти тот же старый при любых действиях до закрытия программы. То есть например твой персонаж игрока получил урон, изменились его hp. Ты вышел в главное меню, зашел в новую игру. Эти данные никуда не денутся, он будет с неполным hp. Что делать: проводить инициализацию когда надо. Присваивать полные hp в данном примере, но вообще надо перебрать всё что могло поменяться. Таких параметров бывает очень много, поэтому синглтон не всегда удобно использовать, часто проще убить старый объект, а новый получить при загрузке сцены.

    •  11 місяців тому

      @@iamaim2847 fullCharacterHandler = CRCubeStatManager.playerInstance;
      Почему я не использую этот вариант - я не знаю какой скрипт будет на игроке, то есть у меня, допустим CR (Character) Name StatManager
      По поводу удержания статов до выхода из игры - я столкнулся с эой проблемой ещё когда SO начал юзать и задаю дефолтные значения.
      Можно было бы SO юзать только в качестве конфига, как все и рекомендуют, но тогда я об этом не знал и просто вызывал метод дефолта перед началом.
      То есть да, когда мой перс получит +200 урона, пока конкретно он не будет выбран в следующий забег - его урон будет так же +200, но увы, переделывать 4 месяца работы я сейчас не очень хочу, да и узнал про Zenject, DI, совсем по иному следующую игру буду строить.
      По поводу производительности - сильных проблем нет, все тяжёлые методы выполняются либо перед началом игры, либо тогда когда активен UI и спешить некуда. Да, я насрал, но не вонючим говном. Можно всё исправить и сделать лучше, но тут уже вопрос времени и денег, которых всегда не хватает, а задач сверху ещё больше.
      Спасибо за уделённое время

    •  11 місяців тому

      Можно сделать заготовки и к ним ссылаться, но не вижу смысла сейчас, ибо персонажей на выбор (так же как и пушек, абилок и хрен знает что ещё захочу добавить) будет много, а так я могу один раз создать объект, который хранит ссылки на доступ к ТЕКУЩИМ объектам, все кто надо присвоят себе в поля всё что надо из этого объекта и будут работать с текущими пушкой, персонажем, обилкой и т.д
      Так как у меня рогалик и я хочу максимально большое количество стат изменять - лучше для себя в плане реализации на час времени не нашёл. Всё упирается в знания и желание улучшать скиллы, это будет, но только с временем и сроками

  • @CODEUM_UZ
    @CODEUM_UZ Рік тому +1

    Ссылка на бусти не активна из-за "gamedev-" дефис лезет в ссылку)

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      Спасибо!

  • @artursveshnikov7668
    @artursveshnikov7668 2 місяці тому

    Вот только есть одна особенность). К юнити это не имеет никакого отношения. Это чисто языковые фичи и особенности.
    В юнити я полный профан, но с c# дружу давно и подтверждаю что каждый из этих советов будет полезен и далеко за пределами движка.

  • @DarkIllusoire
    @DarkIllusoire Рік тому +1

    По поводу первого совета, рекомендую не надеяться на гет компонент с RequireComponent, это бывает опасно и не всегда практично - банально бывает, что компонент находится в иерархии как дочерний, а RequireComponent добавляет новый и ты далеко не сразу сможешь понять, что же пошло не так =))

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Рік тому

      Компоненты не бывают дочерними. Если ты про компонент в дочернем gameobject, то тут ошибка только на твоей стороне, нужно правильно проектировать иерархию.

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Рік тому

      @@_cyp4ik_201 перечитай внимательно написанное и попробуй осмыслить, и не писать абы что

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Рік тому +1

      @@DarkIllusoire осмыслить то, что в твоем случае вешается RequireComponent на обьект, который не должен содержать этого компонента, а его должен содержать дочерний обьект? В твоём случае атрибут делает всё правильно: вешает недостающий компонент, а то что компонент должен быть вообще на другом обьекте - это твоя ошибка.

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Рік тому

      @@_cyp4ik_201 да, основной консерн в том, что эта штука гарантирует компонент, но не гарантирует правильный, тем самым может вводить в заблуждение и приводить к ошибкам. Лучше использовать сериализованные поля, а трюк с получением компонента или require component, применять в случае, когда нужно изменить много объектов, которые уже существуют на сцене. И это не мой случай,а опыт за два года работы тимлидом, причем увидеть ошибку джуна в таком случае очень сложно, особенно в пулреквесте

  • @fmycry1
    @fmycry1 7 місяців тому

    Жалко этих добряков кто заплатит за курс персонажу, который считает, что инкапсуляция это сокрытие, а так же советует использовать статик классы ))

  • @ElmoLovesYou2
    @ElmoLovesYou2 11 місяців тому

    какое бесячее интро

  • @yksi2883
    @yksi2883 8 місяців тому

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?