Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 27 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 79

  • @nobice1
    @nobice1 Рік тому +33

    Это САМОЕ ПОНЯТНОЕ видео по абстрактной фабрике. Мало того, что полностью паттерн разобрал, да ещё и с хорошими примерами, ещё и сравнил с фабрикой и затронул понятие абстракции. Это были самые полезные 20 минут в моей жизни, спасибо тебе большое. Обязательно продолжай, у тебя очень хорошо получается объяснять, а я пойду твои другие видео смотреть. Подписка и лайк 100% обеспечены

  • @nikolaspolyakov1886
    @nikolaspolyakov1886 Рік тому +21

    Пожалуй лучшая подача материала, не представляю сколько времени/сил уходит на запись такого качественного контента, пожалуйста продолжайте. Надеюсь в планах есть паттерны Команда и Динамический прокси 🤓

  • @laim3756
    @laim3756 26 днів тому +1

    блин, годно объясняешь.. перерыл кучу материала и снг, и зарубежного, но ты объяснил это оооочень доступно, жаль, что я пишу на плюсах.. иногда синтаксис не совсем понятен, а в целом суть уловил, пасибо большое👍

  • @aliceyanchevskaya6867
    @aliceyanchevskaya6867 26 днів тому +1

    В какой-то момент захотелось ещё раз посиавить лайк, но поняла, что я это кже сделаоа. Спасибо за видео

  • @TairNurpeisov
    @TairNurpeisov 9 днів тому

    Крутое объяснение теории в виде примера из игр. Стало более понятно. Изучаю ООП в Python. Спасибо!

  • @I_c_a_r_u_S_S
    @I_c_a_r_u_S_S Рік тому +3

    Автор очень постарался макс доступно донести. Спасибо за вашу работу!

  • @МихаилЛьвов-ь2ч
    @МихаилЛьвов-ь2ч Рік тому +2

    Вы или учились преподавательскому делу или вы гений, структурность, краткость, четкость и простота в объяснении на невероятном уровне

  • @РНС_Саакашвили
    @РНС_Саакашвили Рік тому +2

    я изучаю си-шарп
    но вы первый кто втолковал мне принцип работы абстрактной фабрики и абстрактного метода и их взаимосвязь
    хотелось бы чтобы вы продолжили тему паттернов
    их вроде как свыше 20

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +3

      В ближайших планах у меня стоит Zenject, MvvM на практике и Decorator. А дальше как пойдет)

  • @ДаниилПономарев-щ1ш

    Рад, что нашел этот канал. Жаль что каждый раз смеюсь с Торетто и приходится пересматривать

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Когда монтировал это видео, меня всегда разрывало от смеха, когда вставлял картинку с Домиником)

  • @АнастасияМитюшина-ь7о

    Чисто случайно наткнулась на канал, очень крутой контент, продолжай в том же духе!
    Хотелось бы увидеть в дальнейшем видос про MVC

  • @MrG12g
    @MrG12g Рік тому +1

    очень давно обучаюсь, читал даже книги по паттернам, но это видео самое толковое по объяснению абстр. фабрики

  • @andrew_shakhtarin
    @andrew_shakhtarin 3 місяці тому

    Та вообще на первой картинке все понятно) четко подобрал)

  • @Стасик-с7ш
    @Стасик-с7ш Рік тому +2

    Я потихоньку начинаю учить паттерны. Сначала думал, что это очень сложно и не понятно, да в прочем так оно и было, пока не наткнулся на это ЗОЛОТО среди остального кала) Материал просто бомба! Всё шикарно, и подача, и примеры, и ты соска) Ну и по классике: Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?)

    • @РоманЕжов-щ4й
      @РоманЕжов-щ4й Рік тому

      А может, что ты достаточно прочитал, чтобы начать понимать, что говорят.

  • @R193BK
    @R193BK 6 місяців тому

    Не понимал этот патерн. А тут как понял. Спасибо большое, прекрасный канал!

  • @RichardGraveman
    @RichardGraveman 9 місяців тому

    Наконец-то, толковое объяснение!

  • @PinkPanteRus
    @PinkPanteRus Рік тому

    Божественно! Как я рад что наткнулся на этот канал. Пересмотрю все видео. Если принимаются пожелания по темам видео, то прошу разжевать для самых маленьких и тупых что такое рефлексия и кака используется в геймдеве. Я читаю определение, но не понимаю как оно работает в коде. Пару раз видел как видео по самописным архитектурам говорили "а вот здесь у нас все разрешается рефлексией" и после этого весь ко становился непонятным

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Напиши мне в тг, я тебе объясню)

    • @PinkPanteRus
      @PinkPanteRus Рік тому

      @@sergeykazantsev1655 и как в телеграмме канал называется? Я бы написал вечером.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому

      @wargy мой тг, канала пока нет, но он сейчас и не нужен

  • @ИльяПавлов-ь3у
    @ИльяПавлов-ь3у Рік тому

    Лучшее объяснение что я видел! Лайк, подписка и спасибо!

  • @USSR-Lenin-Stalin-Forever
    @USSR-Lenin-Stalin-Forever 3 місяці тому

    У Вас в другом видео "SOLID, 1.1 SRP " был пример с юнитами и интерфейсами attack move pickGold где говорилось надо разделять ответственность, у нас тут 3 причины для изменения в абстрактной фабрике. Как быть если нужна фракция в которой нет лучника? Надо разбить фабрику на маленькие фабрики? Еще очень интересно посмотреть на фабрику для АБ тестов потому что я не очень представляю как это фабрика для интерфейсов, их обычно вручную создаешь из геймобектов

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  3 місяці тому

      Если в фракциях разное количество юнитов, я бы сделал одну фабрику и некий конфиг типа dictionary, в котором указывалось бы, какой фракции какие юниты принадлежат. А дальше уже в зависимости от ID юнита я бы наполнял его параметрами и всем остальным.
      Фабрика для АБ-тестов тоже реализуема, если у вас есть разные ScriptableObject на основе которых выбирается та или иная группа

  • @andreyromanov680
    @andreyromanov680 3 місяці тому

    как всегда лучший

  • @КорвинКори-б6у
    @КорвинКори-б6у Рік тому

    Спасибо большое, скорее бы следующее видео

  • @vels2956
    @vels2956 Рік тому

    самое понятное объяснение! молодец

  • @RatchetTV1515
    @RatchetTV1515 Рік тому

    Потрясающее видео!

  • @Koyotis
    @Koyotis Рік тому

    Спасибо! Отличная подача!

  • @УльянаНикитина-к8п

    Спасибо, очень хорошо объясняется.

  • @yuragerich5618
    @yuragerich5618 Рік тому

    Очень понравилась подача , жду продолжение с нетерпением )
    p/s если добавите ссылку на примеры (git) будет вообще сахар -

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому

      Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage
      Лежит по пути Assets/Patterns/AbstractFactory

    • @yuragerich5618
      @yuragerich5618 Рік тому

      @@sergeykazantsev1655 Оперативно - спасибо большое ! )

  • @rightmelancholy1170
    @rightmelancholy1170 7 місяців тому

    Очень здорово

  • @mikki5923
    @mikki5923 Рік тому

    Очень классно объяснил. Мне жутко нравится ваша подача.
    В начале вы говорили, что можете показать примеры реализации порождающих паттернов в Unity(Factory, Abstract Factory, Prototype, Builder).
    У меня возник вопрос по этому поводу. Разве, есть реализация паттерна Prototype в Unity? Я читал раньше, что сам Instantiate это и есть реализация Prototype.
    Есть еще способы как его можно реализовать?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому

      В начале этого видео я показывал популярные порождающие паттерны, я не говорил что могу показать примеры реализации 🙂 В видео я говорил о том, что некоторые паттерны я разберу а дальше как пойдет.
      Могу ошибаться, но вроде как Instantiate работает только с UnityEngine.Object. Если вы создаёте не монобеховские сущности, мне кажется паттерн Прототип можно таки реализовать и на это может быть запрос.
      Хотя за всё время разработки не помню, чтобы я этот паттерн использовал на практике :)

  • @nyx9695
    @nyx9695 4 місяці тому

    А можно ли указывать в метод создания юнитов параметры для инициализации объекта? Пример есть солдат и сквад, при создании солдата мы должны дать ему сквад для его правильной инициализации.

  • @__bulka
    @__bulka Рік тому

    Спасибо!

  • @Ilja.Kiriljuk
    @Ilja.Kiriljuk 5 місяців тому

    Мне кажется что возможно допилить абстрактную фабрику так чтобы была возможность туда запихивать конкретные фабрики с разным количеством юнитов и так чтобы это не ломало логику использования самого паттерна. Но нужно подумать как😅
    Вот и задачка на подумать

    • @mishanyapo957
      @mishanyapo957 4 місяці тому +1

      Не знаю правильно ли это, но мне кажеться если создать абстрактный клас Unit и сделать интерфейс IUnitFactory в котором будет всего одна функция Unit CreateUnit(int type) и реализовать этот метод как фабричный. Правда хз будет ли это тогда абстрактная фабрика в полной мере

  • @Anton-ny6tx
    @Anton-ny6tx Рік тому

    Сергей, а как насчет наследования FactoryMethod в том случае, когда нужно из них создать одну абстрактную фабрику?
    По типу:
    AbstractFactory : IFactory, IFactory
    {
    Archer Create();
    Magic Create();
    }
    По синтаксису есть косяки, с телефона пишу. Но суть думаю ясна.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Да, так можно сделать, но по факту это будет разновидность абстрактной фабрики. Просто в вашем примере всё равно что абстрактная фабрика должна реализовать методы Create, что фабричный метод должен реализовать метод Create.
      То есть не так чувствуется то самое "Наследование vs Композиция". И потому я и говорю что скорее всего авторами этого тейка подразумевается, что абстрактные фабрики мы ВСТАВЛЯЕМ в нужный нам класс, а фабричный метод мы РЕАЛИЗОВЫВАЕМ в нужном нам классе. В общем, поэтому я этот признак различия и не люблю :)

  • @GorMax123456
    @GorMax123456 Рік тому

    Добрый день, сделайте видосик про паттерн билдер. Билдер, насколько знаю, частенько используется с фабрикой в паре.

  • @cerf14506
    @cerf14506 Місяць тому

    Подскажите пожалуйста, если я создаю абстрактную фабрику для создания противников рационально создавать enemy state machine для контроля анимаций и действий ?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Місяць тому

      Мне кажется рационально. Тут главное подумать, должна ли быть одна Стейт машина на всех врагов или по одной Стейт машине на врага. Второй вариант мне кажется прозрачнее

    • @cerf14506
      @cerf14506 Місяць тому

      Спасибо!

  • @nazimmagomedov580
    @nazimmagomedov580 2 місяці тому

    Такой вопрос, если у меня нет разных семейств, но у меня все униты разные. Например есть зомби, скелет и т.д, у каждого соответственно свои механики и все наследуются от абстракции enemy. Так вот стоит ли использовать абстрактную фабрику или фабричный метод?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  2 місяці тому

      Скорее всего нет, и проще сделать некую единую фабрику которая создает всех юнитов.

  • @МихаилСитников-р9я

    А почему в фабричном методе "наследование" когда там вроде как "реализация интерфейса" ?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому

      Как я понимаю в данном сравнении под наследованием подразумевается реализация логики в производных классах, неважно, реализацию интерфейса или абстрактного класса. Можно например сделать не интерфейс IFactoryMethod а какой-нибудь абстрактный класс с абстрактным методом FactoryMethod, тогда будет реализация производного класса.

  • @g4sasha
    @g4sasha 3 місяці тому

    7:42 Напомнило рекламу, где 2 фабрики для одной шоколадки соревновались, у кого вкуснее, правая или левая :)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  3 місяці тому

      Ну тут-то палочки таки отличаются :D

  • @gendgee
    @gendgee Рік тому

    круто

  • @nikolayshavrin7093
    @nikolayshavrin7093 11 місяців тому

    Здравствуйте. Помогите, пожалуйста. В видео была упомянута реализация шахматных фигур с помощью абстрактной фабрики. Я решил попробовать реализовать это на практике, но столкнулся с проблемой. У нас на поле 8 белых и 8 черных пешек. Я решил создать абстрактный класс Пешка, хранящий в себе основной функционал. Также есть класс белых пешек и черных пешек, оба наследуются от класса Пешка и отвечают за атаку и передвижение. По сути 8 белых пешек будут иметь отличие только в расположении на доске, так же и 8 черных пешек. Как мне с помощью паттерна создать эти самые 16 пешек? Делать 16 объектов, прописывая руками название каждой пешки, не очень мне нравится (например, мы захотим сто пешек, а не 16)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  11 місяців тому

      Ну тут без цикла не обойтись, я бы сделал что-то типа
      Int blackPawnsRowId = 7;// линия черных пешек на шахмате имеет номер 7
      For (int i = 0; I = 8; I++)
      {
      BlackChessFactory.CreatePawn(i,blackpawnsId)
      }
      С белыми пешками аналогично,

    • @nikolayshavrin7093
      @nikolayshavrin7093 11 місяців тому

      @@sergeykazantsev1655 А как взаимодействовать с созданными объектами, у них же имен не будет, значит я не смогу к ним обратиться, или я чего-то не понимаю?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  11 місяців тому +1

      Их надо будет поместить в какую нибудь коллекцию. Есть несколько вариантов, тут нужно подумать, что будет удобнее и эффективнее
      Можно создать двумерный массив 8х8 и каждый элемент будет соответствовать содержимому клетки на поле(либо пустое либо фигура). С другой стороны как быстро понять сколько у тебя например черных фигур такое решение не даст
      Или может просто при создании сохранить еще чёрные фигуры в один лист, а белые в другой и комбинировать с предыдущим 🤔
      Не могу все тонкости предусмотреть, пока сам такое писать не начну)

  • @pakhomovtimur8065
    @pakhomovtimur8065 Рік тому

    Здравствуйте, такой вопрос, можно ли логику создания юнита(createMage, CreateKnight, CreateArcher) вынести в один отдельный метод, так как код повторяется?) Заранее спасибо

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Можно. Но в зависимости от того, КАК вы это сделаете - это либо будет, либо не будет абстрактной фабрикой. Если просто создать абстрактный метод CreateUnit(enum UnitType) и сделать два производных метода RedUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) и BlueUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) - то абстрактная фабрика станет фабричным методом. Можно вообще забить на наследование, просто бахнуть метод CreateUnit с огромным свич-кейсом внутри на каждый вариант. Но это будет простой фабрикой. Я же в этом видео пытался на простом показать именно абстрактную фабрику и идею семейства объектов.

  • @ИванАнтюхов-е6и
    @ИванАнтюхов-е6и 4 місяці тому

    Привет! Я пишу бота, мне необходимо реализовать несколько его действий. Действия я реализую классами-наследниками, но для вызова метода самого действия я бы хотел использовать делегат. Т.к. делегату требуется статический метод для инициализации, а в методах я обращаюсь к полям класса, возникает конфликт. Подскажите, какой вариант реализации лучше использовать: интерфейс или фабрику? Благодарю, если сможете ответить - это мне очень поможет 😊

    • @ИванАнтюхов-е6и
      @ИванАнтюхов-е6и 4 місяці тому

      Добавлю, что вариант "передавать объект класса в метод" не реализуется, т.к. в таком случае отпадает реализация через делегат - (наследник класса ≠ объект класса)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  4 місяці тому

      Без кода непонятно ничего, напишите в личку, авось к пятнице прочухаюсь и поищу решение

  • @_Otets_
    @_Otets_ Рік тому

    Но катана - это не меч, а сабля...

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +2

      Как саблист и хемашник с многолетним стажем не могу согласиться)
      Катана это оружие характерное только для Японии, имеет длинную рукоять под полуторный хват. Да, тот же Миямото Мусаси говорил что ей можно работать одной рукой, но что по балансу, что по весу, что по технике изготовления - катана слишком характерна.
      Под саблей кстати тоже в разные эпохи подразумевают разное, но сабля никогда не раcсчитывалась на полуторный хват, да и динамика у неё совершенно другая.
      Единственное что их объединяет - это наличие острой и тупой стороны, дугообразное лезвие и возможность работать одной рукой :P

    • @_Otets_
      @_Otets_ Рік тому

      @@sergeykazantsev1655 Эм... Полуторный хват?) Это как?) Хват может быть либо одноручным, либо двуручным. Оружие может быть одноручным, полуторным либо двуручным. Двуручным оружием баланс и вес не позволяет работать одноручным хватом, только двуручным, полуторным оружием можно работать как одноручным так и двуручным хватом, одноручное оружие предназначено только для одноручного хвата из-за длинны рукояти(его чисто физически нельзя нормально взять двумя руками). Что-то вы попутали...
      P.s. в последнем абзаце вы, по-сути, дали чисто техническое современно определение сабли. О культурных и исторических особенностях я речи не вел(хоть явно этого и не сказал, мое упущение)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Полуторный хват у полуторного оружия) То есть ты можешь работать как одной рукой так и двумя. Мы говорим об одном и том же.
      Катана считается полуторным оружием, её можно держать двумя руками, саблю двумя руками взять не получится.
      Сабля имеет короткую рукоять, по сравнению с катаной, форма гарды у катаны резко отличается, если вообще цубу можно назвать гардой. У катаны нет навершия, у сабли есть. Тип заточки лезвия разный. Да и опять же - баланс у них совершенно разный, работал и тем и тем - как небо и земля.
      Если уж разводить срач, надо не катану с саблей сравнивать, а шпагу с рапирой, вот там фехтовальщики начинают брызжать слюной и оскорблять оппонентов :)

    • @_Otets_
      @_Otets_ Рік тому

      @@sergeykazantsev1655 не ну за шпагу с рапирой и застрелить могут. А катана с саблей - это так, интереса ради.)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Рік тому +1

      Ну если считать что сабля это любое оружие с дугообразным односторонним лезвием, то да, катану можно приписать. Но если добавить практический и исторический контекст, и любому человеку показать саблю и катану - вряд ли он их спутает, а значит это не одно и то же)