Der beste Vollwaisen-Charakter war jemand aus meiner letzten Spielrunde. Da waren die Eltern zwar gestorben, aber in seinem Stamm wurde der Tod als eigentlich etwas Positives wahrgenommen (nicht auf irgendeine edgy Art und Weise, sein Volk hatte einfach eine deutlich lockere Vorstellung vom Tod und was danach passiert). Was dann zu einigen "interessanten" Konflikten geführt hat, als er sich der Gruppe angeschlossen hat die einen weiteren Vollwaisen als Charakter hatte. ("Deine Eltern sind nach langer Krankheit gestorben? Das ist doch voll gut!") Oder zum Beispiel wenn Friedhöfe aufgesucht wurden, wenn es um Nekromantie ging, etc. Der Spieler hat da viel Potential ausgenutzt, auch wenn es um Charakterwachstum ging (zu verstehen, dass für andere der Tod etwas durch und durch schmerzliches ist).
Dem Spielleiter irgendwelche Familienangehörigen oder dir wichtige Personen an die Hand zu geben die er foltern, entführen oder sonst was machen kann ist ein klassischer Anfängerfehler.😉
Mein Rachepaladin musste mitansehen, wie die Magier von Thay seine Familie umbrachten. Er hat sich ihre Gesichter gemerkt. Durch sie wurde er irgendwann Paladin. Und er hat auch Lehrmeister, alte Freunde etc., die seinen Weg vom ehemaligen Adligen zum Straßenkind zum Kämpfer in der Arena zum Paladin begleiteten. Er ist durch unseren Spielleiter bereits einem der Magier begegnet, hat eine Vorfahrin seiner Familie getroffen und seinen Lehrmeister getroffen. Das Böse zu finden und zu bekämpfen ist seine Kernmotivation.
Wir hatten Jahrelang einen üblen Schurken. Der hat dann Dämonen auf die Gruppe gehetzt und war dann beleidigt, dass der Barbar ihm einen Zahn ausgeschlagen hat. Das war richtig ärger in RL 😅
Ich mag bald keine Schurken mehr spielen aus Angst, dass man automatisch den Character in so eine Schublade steckt. Es ist heftig, wie oft Schurken oder auch chaotic neutral charactere als kurzsichtige A***löcher gespielt werden D:
Naja, das mit dem Min-Maxen ist auch ein zweischneidiges Schwert. Wenn man einen Spielleiter hat, der in jedem Kampf erst einmal die halbe Gruppe zu Boden schickt, dann überlegt man sich als Spieler, wie man den Charakter möglichst rubust gestaltet. Will sagen, wenn die Herausforderungen an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst sind, dann sind die Spieler auch bereit, nicht so stark auf die Effizienz ihres Character Builds zu achten. Wenn aber jeder Kampf auf des Messers Schneide zwischen Leben und Tod steht, dann überlegt man sich, wie man die Überlebenschancen möglichst weit auf seine Seite zieht. Das gilt besonders bei Spielen, die viel Wert auf taktische Tabletop-Kämpfe legen, wie D&D. Bei Systemen, die mehr Wert auf Geschichte und Character Play legen, ist das hingegen weniger ausgeprägt.
Min-maxing ist kein Problem, wenn alle am Tisch das gleichermaßen tun. Problematisch wird es, wenn manche ihren Charakter möglichst stark optimieren, andere aber bewusst Schwächen und eben keinen überstarken Charakter haben wollen. Denn dann wird es für den SL sehr schwierig, Kämpfe und ggf. andere Herausforderungen so zu balancen, dass nicht der/die optimierten Charakter/e alles wegputzen, während die anderen das Nachsehen haben oder völlig überfordert sind.
Ich hatte in D&D einmal einen Ork Barbaren, dessen Eltern einem Normadenstamm angehörten. In der Nacht meiner Geburt haben meine Eltern in einem Waldstück Unterschlupf gesucht und wurden dort von einem wilden Bären getötet. In der selben Nacht wurde ein Wolfsrudel in dem selben Wald ebenfalls von dem Bären angegriffen und er tötete eine Wolfsmutter, die in der selben Nacht einen Welpen zur Welt gebracht hat. Der Welpe und ich wurden anschließend beide vom Rudel aufgenommen und der Welpe wurde mein stetiger Begleiter, bis er irgendwann nach einigen Jahren an Altersschwäche gestorben ist, was meinen Ork völlig fertig gemacht hat und er hat tagelang getrauert und gebetet und es dadurch geschafft den Geist des Wolfes als permanenten magischen Begleiter an sich zu binden (Pfad des Urgeistes). Meine einzige Bildung habe ich später durch einen anderen Mitspieler erhalten, der einen Mönch aus einem örtlichen Kloster gespielt hat, der losgeschickt wurde, um zu untersuchen, wer in letzter Zeit so viele der Schafsherden im Ort angreift. Dabei ist er auf meinen Ork gestoßen, der nicht sprechen konnte (nicht einmal Orkisch). Er hat mich dann die Gemeinsprache gelehrt und mir die Basics eines zivilisierten Lebens beigebracht (auch wenn mein Charakter das Prinzip Geld etc. nie verstanden hat) dafür haben wir mit dem Rudel die Herden verschont. Mir hat der Held wirklich sehr gefallen und ich mag die Geschichte und die Bindung zu dem anderen Spieler, leider fiel es mir sehr schwer eine eigene Begründung/Motivation aufrecht zu halten mit der Gruppe Abenteuer zu erleben und so habe ich mich schweren Herzens von ihm getrennt und ihn zurück zu seinem Rudel geschickt, um einen neuen Helden zu spielen.
Meine einzige Waise hat ihre Eltern nie kennen gelernt, hatte aber einen Ziehvater. Weil ich keine Idee für die Mutter hatte und für den Ziehvater ein anderes Volk als das meines Chars gepasst hat PS: Ich schreibe sehr gerne Character, die wenig Erfahrung mit anderen Völkern als ihrem eigenen hat und aus Neugierde teilweise auch unangenehme Fragen stellt und sich nicht so einfach abweisen lässt. Und Character ohne Schwächen sind langweilig. Ich liebe sowohl das Konzept der mangenden Kontrolle und vorallem Character (das klappt am besten bei Magiern, Artificern und ähnlichen), die zwar die Welt im Bücherregal haben, aber kaum bis gar keine praktische Erfahrung hat, die häufig in einer gewissen Selbstüberschätzung oder auch extrem analytischen aber vorsichtigen Verhalten endet
@Klischee 3: für manche Spieler sind da Systeme hilfreich, die es belohnen wenn man einen Charakter mit Makeln erstellt. Durch Extra-Punkte zum Beispiel. Ein Vor/Nachteil-System eben. Ich würde wenn es sich vermeiden lässt kein System mehr spielen wollen, dass es nicht auch ermöglicht Makel in Regeln zu gießen. Da tritt dieses Problem einfach um Potenzen seltener auf.
@@DiceaufEisNaja, alle meine 3 "Hauptsysteme" verwenden ein Vorteil/Nachteil-System. DSA 4.1, Shadowrun 5, World of Darkness X20. Finde die von DSA und Shadowrun sehr cool, weil es wirklich regeltechnische Abbildungen sehr vieler typischer Persönlichkeitsmakel sind, von "normalen Makeln" bis hin zu Sachen die eher schon pathologisch sind.
Ich liebe Klischees. Man kann sie so schön durchbrechen, umdrehen, zerstören, zerhacken und was anderes daraus machen. Last den Barbaren Rosen züchten.
Dafür sind sie tatsächlich sehr gut zu gebrauchen! Und sie sind ja auch aus einem bestimmten Grund zu Klassikern geworden. Einen Rosen züchtenden Barbaren werde ich mir direkt für eine meiner Runden klauen 😉
Manchmal können solche Charaktere zwar nerven aber einem als Spielleitung auch Hinweise geben wo es Probleme gab, schlechte Erfahrungen mit alter Spielleitung oder aber Gerüchte zu einem System oder Abenteueur oder wo die Spielerwünsche liegen. Tote Familien / Einsame Wölfe: Ein solcher Charakter kann ja auch einen Wunsch darstellen. - Ich möchte einen so coolen Charakter wie Aragon. Oder aber aber ein unterschwelliges Mißtrauen abbilden. Vielleicht ist ein anderer Charakter Mal durch eine ausgespielte Mutter verdorben worden die den Charakter mit Kosenamen oder Baby Geschichten lächerlich gemacht hat. Vielleicht musste man mit seinen mühsamen aus Dungeons gewonnenen Geldstücken dxann die Eltern unterstützen statt die gewünschte bessere Ausstattung einkaufen zu können. Aber auch der Versuch Charaktere durch Familie oder Freunde in ein Abenteuer zu bringen indem man dann Ressourcen ausgab ohne die Chance zu haben zumindest einen finanziellen Ausgleich zu bekommen können nerven. Gerade bei Ausrüstungs orientierten Spielen wie D&D und seinen Ablegern oder Shadowrun. Langweilige Kröten: Solche habe ich paptiell oder dauernd hauptsächlich als Protest erlebt. Manchmal kurzfristig weil man das Charakterkonzept das man aus einem Medium das einen begeistert hat mit den bespielten Regeln oder dem bespielten Hintergrund nicht oder nicht wie gewünscht umsetzen konnte. Ein Mal dauerhaft weil der Spieler der Meinung war der Rest würde Rollenspiel falsch spielen, also nicht so wie das nach der Theorie der er gerade anhing, ja es gibt Rollenspieltheorien, spielen sollte.Aber auch eine Unzufriedenheit mit dem System etwa Fantasy statt SF oder Standrdfantasy statt dem coolen Hintergrund xy kann ein solches Verhalten hervor bringen. Rampensäue: Die habe ich von nervig bis zu motivierend zieht entweder die Gruppe total mit oder ist sogar der Kern einer Runde erlebt. Das kann auch Mal der Spezialist, eztwa der Hacker der Runde, sein der enlich ein Mal als Einziger und vollkommen die Runde dominiert. Ganz nervig werden Alpha Spielende wenn mehrere in einer Runde sind oder sie den Spielleiter als Konkurrenten auffassen. Gruß Jochen
So einen "Mein Charakter ist absolut makellos"-Spieler haben wir in der Runde - meistens ist es ok. Aber gelegentlich bin ich genervt. In unserem System gibt es Nachteile (freiwillig, für bessere Startfähigkeiten) und natürlich hat der Charakter keinerlei körperliche Nachteile, dafür soziale - aber es sind keine Charakterschwächen, sondern er ihm wurde von bösartigen Menschen übel mitgespielt, während er sich heldenhaft verhalten hat (die Geschichte dazu ist ... sehr konstruiert) Und natürlich hat der Charakter keinen Respekt vor Obrigkeiten, Angst vor gar nichts und nimmt alle Widrigkeiten völlig gleichmütig hin. Ich weiß nicht, ob er Intelligenz als Dumpstat hat, aber gespielt wird er doch eher ziemlich intelligent 😄 Ich mag den Spieler und spiele auch gerne mit ihm. Aber seine Charaktere sind alle genau so und manchmal finde ich das einfach anstrengend.
Naja, ich bin ja jetzt nicht jemand, von dem man den Segen für sein Charakter-Konzept braucht 😉 Alle sollen ja spielen, was sie wollen und ihnen Spaß macht. Aber wenn du mich so fragst, würde ich persönlich so etwas nicht spielen. Realistisch betrachtet kann man nicht durch Wölfe großgezogen werden. Es fehlt neben Kleidung (wahrscheinlich wäre sie als Kind im Winter schon gestorben) an emotionaler Nähe, Sprachentwicklung und somit auch sozialer Kompetenz. Also als Wolf würd sie durchgehen, aber nicht innerhalb einer Heldengruppe. Also man müsste erklären, wie sie Dinge gelernt hat, die man normalerweise mit menschlicher Entwicklung verbindet.
ist es dann eigentlich zwingend notwendig, das die anderen Spieler etwas über die eigenen Makel wissen. Also in sofern das man es ihnen sagt, oder sie einfach offensichtlich sind? Frag nur weil ich sehr gerne Chars mit Geisteskrankheiten spiele.
Mh, naja. Was heißt schon "zwingend notwendig"? Unterm Strich kann ja eh jede Gruppe so spielen, wie sie möchte. Ich denke, es kann auch viel Spaß machen ein paar Hintergrundinfos noch geheim vor den anderen zu halten. Ich glaube, es kann auch für die Gruppe z. B. sehr interessant sein, wenn sie "erleben", was der Makel eines anderen Charakters ist, statt es vorher zu wissen. Aber andererseits: In Sitzung 0 gemeinsam über einen solchen Makel lachen und dann den Makel anschließend in Aktion zu sehen kann auch viel Spaß machen😉
@@DiceaufEis Auch wieder wahr. Ich denke dafür wäre eine Unterscheidung zwischen Charaktermakel und Charakter- Story- Makel ganz gut (also beides rein machen. einen den man gerne mal sagen kann und alle drüber lachen und den anderen um die Sache Später mal interessanter zu machen.)
8:12 - Wenn ich es mir Recht bedenke, sind alle meine Chars in der letzten Zeit dabei jedes Abenteuer anzunehmen. Schließlich möchte ich, der Spieler, das Spiel spielen ...
Um fair zu bleiben: Meine Wahrnehmung ist mittlerweile auch, dass das mehr und mehr verschwindet. Meine Gruppen riechen mittlerweile schon drei Meilen gegen den Wind, wo wohl der Plot sein wird und lassen sich darauf ein. Einfach, weil sie spielen wollen.
Es kommt aber halt auch ein bischen auf das Setting und die Charaktere an. Wir spielen zum Beispiel gerade eine Homebrew Kampagne als "liebe" Piraten, so ein bischen One Piece mäßig. Die Crew will halt Abenteuer und Schätze, da ist ein Steckbrief der sagt "Unsere Insel wird angegriffen, helft uns und ihr werdet belohnt" oder ein "Land Ahoi" am Ausguck nach einem Sturm halt auch Motivation genug, sowohl für die Spieler als auch die Charaktere. Jeder Charakter hat zwar für sich genommen noch ne eigene Motivation die auch so "Sidequest"-mäßig immer mal wieder ne Rolle spielt und von unserem DM immer mal wieder eingestreut wird, aber im großen und ganzen reicht unseren Charakteren ein "Hier gibts Abenteuer und Belohnungen" halt auch vollkommen weil die allein vom Setting her auch gar nicht mehr wollen.
Mein erster char war ein halbork Kleriker. Eltern tot, jaaa, erwischt. War aber nicht sein selling point. Er war schwer paranoid für böse Kreaturen die im Dunkeln lauern. Und wenn ihm etwas nicht gefallen hat im Bezug auf Moral hat versucht dagegen zu argumentieren aber scheitert kläglich weil er intelektuell völlig unbeholfen ist. Hat sehr viel Spaß gemacht
Hier sind noch mehr Ideen für eine Charaktermotivation: Ehrgeiz. Oder man mußte ein Dienstjahr für seinen Lehrmeister absolvieren und hat danach sich an das Abenteuerleben gewöhnt.
Als meine freunde und ich unsere erste runde jemals spielten (dsa) war ich Spielleiter Ein freund war pazifist Er hat die gruppe angegriffen, wenn diese gegner angegriffen haben War sehr chaotisch und unspaßig
Zu Klischee 1: Es gibt bei One Piece die Aussage, dass alle Figuren ihre Mütter verloren haben, damit sie kein Heim haben und auf ein Abenteuer gehen wollten. Und ja die Mentoren sind dabei immer gut... und mein Character in der ersten Character wuchs auch als Halbork-Bastard bei seinem Menschen Vater, einem Lord, auf. Und nach dessen Tod musste er aufgrund von Streitigkeiten mit seinem Halbbruder fliehen...
Mein Problem, als SL ist, dass ich die Genres wechsel von Abenteuer zu Abenteuer. Zu den letzten zwei habe ich dann eine Rahmenhandlung, aber das schränkt die Spieler ein. Dazu hatte ich jetzt noch ganz andere Probleme. Spieler, die im RL langsam hochnäsig und respektlos werden. (Damit war nicht zu rechnen) Somit ist die Runde gesprengt und tja... Mist.
@@DiceaufEis Ach. Nichts, was ich öffentlich im Detail schreiben möchte. Hm. Na, "kurz": ein Mensch lernt nie aus und kann nicht im Besitz der einen, universellen Wahrheit sein, finde ich. Seine Meinung über die von anderen zu stellen und dann alles abschmettern, was nicht dem entspricht, keine anderen Ansichten gelten zu lassen, andere herabsetzen, nicht anhören usw... das möchte ich nicht.
Der Dude ist ein sehr schlechtes Beispiel für eine Figur ohne Motivation: Er wollte seinen Teppich zurück, nicht mehr, und nicht weniger. Er ist übrigens einer der größten Filmhelden, ohne Ironie. Anders als alle anderen Figuren im Film, die irgendwie mit ihrer Situation unzufrieden waren und nach etwas für sie Unnerreichbarem strebten, war der Dude einfach zufrieden mit seiner Situation. Deshalb wollte er auch nie mehr, als seinen Teppich zurück.
Er ist sogar ein sehr gutes Beispiel. Der Film bricht ja mit beinahe allen Regeln des filmischen Storytellings. Der Plot kommt quasi über den Dude. Zudem ist der Teppich ja von den Coens extra gewählt worden, weil es im Vergleich zu anderen Filmen eben genau keine richtige Motivation darstellt. Am Schluss spielt er keine richtige Rolle mehr. Gerade, wenn man den Film durch die traditionelle Linse des Geschichtenerzählens betrachtet, zeigt sich das. Lebowski durchläuft keinen wirklichen Charakter-Arc; die Entführung entpuppt sich als Schwindel; und all die Millionen von Handlungssträngen wie das Bowling-Turnier und die mögliche Zeugung eines Kindes durch den Dude werden nicht einmal abgeschlossen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass die meisten Handlungen, die die Geschichte vorantreiben, völlig außerhalb der Kontrolle unserer Hauptfigur liegen.
Es kommt halt auch ein bischen auf das Setting an. Wenn das Setting mit einem "Call to Adventure" verbunden ist, so nach dem Motto "Ihr seid relativ normale Leute bis eines Tages euer Dorf überfallen wird" und man fängt beim Überfall oder kurz davor an dann kommt die Kampagne ja quasi mit eingebauter Motivation. Wenn das Setting hingegen ist "Ihr seid bei der Abenteurergilde neu eingeschrieben" dann sollte natürlich jeder Charakter eine Motivation dafür mitbringenw arum er sich eingeschrieben hat.
Die Eltern meiner Chars sind immer tot weil meine Eltern auch gestorben sind als ich ein Kind war und ich nicht will, dass ich da Eltern habe. Aber ich habe dafür immer Freunde in character
@@DiceaufEis Sildrail wuchs sehr behütet in einem Stamm von Elfen auf. Er war schon immer ein sehr höflicher Charakter und auch seitdem er klein war der Natur sehr nah und verbunden. Im Gegensatz zu seinen Eltern, welche beide Waldläufer waren, ging Sildrail einen anderen Weg, den Pfad der Naturmagie. Seine Kindheit wurde außerdem stark von seiner Elfenfreundin Tharla geprägt. Die Beiden waren beste Freunde und unzertrennlich seitdem sie sich im jungen Alter kennenlernten. Sildrails Eltern waren kamen eines Tages nicht aus einem Ausflug in den Wald zurück. Statt ihnen kam eine Goblinhorde, die das Dorf Angriff. Da nur Sildrails Eltern zur Zeit des Angriffes abwesend waren, wurde ihnen unterstellt, die Goblins zum Dorf geführt zu haben. Der Verdacht fiel auch auf Sildrail, der verhaftet und unter falschen Anschuldigungen als Hochverräter zur Verbannung verurteilt wurde. Der tatsächliche Grund für die Verbannung war die Beziehung zwischen Sildrail und Tharla, welche das Oberhaupt der Elfen (Tharlas Vater) nicht willkommen hieß. Sildrail wurde vor der Dorfversammlung für tot erklärt. Nach einer langen und fast tödlichen Flucht wurde er von einem Weisen Druiden Namens Ekhar Ibn Abahman Ibn Sekhhar gerettet und etwa 20 Jahre lang in den Wegen der Natur der Wüste unterrichtet. Am Sterbebett gab Ibn Abahman Sildrail den Namenszusatz "Eurandir Ibn Ekhar". Sildrail zog nach dem Tod seines Meisters lange durch die Welt, um die anderen Wege der Natur kennenzulernen und endlich seine Freundin Tharla wiederzufinden. Tharla ist der char von wem anders aus meiner Playgroup
Der beste Vollwaisen-Charakter war jemand aus meiner letzten Spielrunde. Da waren die Eltern zwar gestorben, aber in seinem Stamm wurde der Tod als eigentlich etwas Positives wahrgenommen (nicht auf irgendeine edgy Art und Weise, sein Volk hatte einfach eine deutlich lockere Vorstellung vom Tod und was danach passiert). Was dann zu einigen "interessanten" Konflikten geführt hat, als er sich der Gruppe angeschlossen hat die einen weiteren Vollwaisen als Charakter hatte. ("Deine Eltern sind nach langer Krankheit gestorben? Das ist doch voll gut!")
Oder zum Beispiel wenn Friedhöfe aufgesucht wurden, wenn es um Nekromantie ging, etc. Der Spieler hat da viel Potential ausgenutzt, auch wenn es um Charakterwachstum ging (zu verstehen, dass für andere der Tod etwas durch und durch schmerzliches ist).
Finde ich sehr schöne Ideen, da geht schon wieder in meinem Kopf die Kreativmaschine an 😉
Ja, auch mein Lieblingscharakter ist Vollwaise...😅
Ist für sich genommen ja auch voll ok 😉
Dem Spielleiter irgendwelche Familienangehörigen oder dir wichtige Personen an die Hand zu geben die er foltern, entführen oder sonst was machen kann ist ein klassischer Anfängerfehler.😉
Richtig tolle Bildermontagen. Da steckt sicher viel Arbeit hinter. Aber noch tollerer Inhalt. Kann ich voll unterschreiben!
Danke für das Lob!😉
Der Schurke:
"Selbst meine Eltern waren nicht bei meiner Geburt dabei"
Uuuhhhhh😉
Mein Rachepaladin musste mitansehen, wie die Magier von Thay seine Familie umbrachten. Er hat sich ihre Gesichter gemerkt. Durch sie wurde er irgendwann Paladin. Und er hat auch Lehrmeister, alte Freunde etc., die seinen Weg vom ehemaligen Adligen zum Straßenkind zum Kämpfer in der Arena zum Paladin begleiteten.
Er ist durch unseren Spielleiter bereits einem der Magier begegnet, hat eine Vorfahrin seiner Familie getroffen und seinen Lehrmeister getroffen. Das Böse zu finden und zu bekämpfen ist seine Kernmotivation.
Wir hatten Jahrelang einen üblen Schurken. Der hat dann Dämonen auf die Gruppe gehetzt und war dann beleidigt, dass der Barbar ihm einen Zahn ausgeschlagen hat. Das war richtig ärger in RL 😅
Warum sind es immer nur Schurken, die so auffallen? 😉 Finde es aber auch schwierig, wenn das dann so ins RL rüberschwappt.
@@DiceaufEis ja das war dann noch ein Eitler Spieler, der es nicht mochte, dass sein Charakter nenn Zahn verliert 😅🤣
Ich mag bald keine Schurken mehr spielen aus Angst, dass man automatisch den Character in so eine Schublade steckt. Es ist heftig, wie oft Schurken oder auch chaotic neutral charactere als kurzsichtige A***löcher gespielt werden D:
Naja, das mit dem Min-Maxen ist auch ein zweischneidiges Schwert. Wenn man einen Spielleiter hat, der in jedem Kampf erst einmal die halbe Gruppe zu Boden schickt, dann überlegt man sich als Spieler, wie man den Charakter möglichst rubust gestaltet. Will sagen, wenn die Herausforderungen an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst sind, dann sind die Spieler auch bereit, nicht so stark auf die Effizienz ihres Character Builds zu achten. Wenn aber jeder Kampf auf des Messers Schneide zwischen Leben und Tod steht, dann überlegt man sich, wie man die Überlebenschancen möglichst weit auf seine Seite zieht. Das gilt besonders bei Spielen, die viel Wert auf taktische Tabletop-Kämpfe legen, wie D&D. Bei Systemen, die mehr Wert auf Geschichte und Character Play legen, ist das hingegen weniger ausgeprägt.
Min-maxing ist kein Problem, wenn alle am Tisch das gleichermaßen tun. Problematisch wird es, wenn manche ihren Charakter möglichst stark optimieren, andere aber bewusst Schwächen und eben keinen überstarken Charakter haben wollen. Denn dann wird es für den SL sehr schwierig, Kämpfe und ggf. andere Herausforderungen so zu balancen, dass nicht der/die optimierten Charakter/e alles wegputzen, während die anderen das Nachsehen haben oder völlig überfordert sind.
Ich hatte in D&D einmal einen Ork Barbaren, dessen Eltern einem Normadenstamm angehörten. In der Nacht meiner Geburt haben meine Eltern in einem Waldstück Unterschlupf gesucht und wurden dort von einem wilden Bären getötet. In der selben Nacht wurde ein Wolfsrudel in dem selben Wald ebenfalls von dem Bären angegriffen und er tötete eine Wolfsmutter, die in der selben Nacht einen Welpen zur Welt gebracht hat.
Der Welpe und ich wurden anschließend beide vom Rudel aufgenommen und der Welpe wurde mein stetiger Begleiter, bis er irgendwann nach einigen Jahren an Altersschwäche gestorben ist, was meinen Ork völlig fertig gemacht hat und er hat tagelang getrauert und gebetet und es dadurch geschafft den Geist des Wolfes als permanenten magischen Begleiter an sich zu binden (Pfad des Urgeistes).
Meine einzige Bildung habe ich später durch einen anderen Mitspieler erhalten, der einen Mönch aus einem örtlichen Kloster gespielt hat, der losgeschickt wurde, um zu untersuchen, wer in letzter Zeit so viele der Schafsherden im Ort angreift. Dabei ist er auf meinen Ork gestoßen, der nicht sprechen konnte (nicht einmal Orkisch). Er hat mich dann die Gemeinsprache gelehrt und mir die Basics eines zivilisierten Lebens beigebracht (auch wenn mein Charakter das Prinzip Geld etc. nie verstanden hat) dafür haben wir mit dem Rudel die Herden verschont.
Mir hat der Held wirklich sehr gefallen und ich mag die Geschichte und die Bindung zu dem anderen Spieler, leider fiel es mir sehr schwer eine eigene Begründung/Motivation aufrecht zu halten mit der Gruppe Abenteuer zu erleben und so habe ich mich schweren Herzens von ihm getrennt und ihn zurück zu seinem Rudel geschickt, um einen neuen Helden zu spielen.
Meine einzige Waise hat ihre Eltern nie kennen gelernt, hatte aber einen Ziehvater. Weil ich keine Idee für die Mutter hatte und für den Ziehvater ein anderes Volk als das meines Chars gepasst hat
PS: Ich schreibe sehr gerne Character, die wenig Erfahrung mit anderen Völkern als ihrem eigenen hat und aus Neugierde teilweise auch unangenehme Fragen stellt und sich nicht so einfach abweisen lässt. Und Character ohne Schwächen sind langweilig. Ich liebe sowohl das Konzept der mangenden Kontrolle und vorallem Character (das klappt am besten bei Magiern, Artificern und ähnlichen), die zwar die Welt im Bücherregal haben, aber kaum bis gar keine praktische Erfahrung hat, die häufig in einer gewissen Selbstüberschätzung oder auch extrem analytischen aber vorsichtigen Verhalten endet
Ein weiteres, sehr interessantes Video. Wunderbar! Sehr ich mir immer sehr gerne an. Danke!
Danke dir und bitte gerne 😁
0:45 Uuuh!
😅
@Klischee 3: für manche Spieler sind da Systeme hilfreich, die es belohnen wenn man einen Charakter mit Makeln erstellt. Durch Extra-Punkte zum Beispiel. Ein Vor/Nachteil-System eben. Ich würde wenn es sich vermeiden lässt kein System mehr spielen wollen, dass es nicht auch ermöglicht Makel in Regeln zu gießen. Da tritt dieses Problem einfach um Potenzen seltener auf.
Hast du da einen Favoriten?
@@DiceaufEisNaja, alle meine 3 "Hauptsysteme" verwenden ein Vorteil/Nachteil-System. DSA 4.1, Shadowrun 5, World of Darkness X20. Finde die von DSA und Shadowrun sehr cool, weil es wirklich regeltechnische Abbildungen sehr vieler typischer Persönlichkeitsmakel sind, von "normalen Makeln" bis hin zu Sachen die eher schon pathologisch sind.
Ich liebe Klischees. Man kann sie so schön durchbrechen, umdrehen, zerstören, zerhacken und was anderes daraus machen. Last den Barbaren Rosen züchten.
Dafür sind sie tatsächlich sehr gut zu gebrauchen! Und sie sind ja auch aus einem bestimmten Grund zu Klassikern geworden. Einen Rosen züchtenden Barbaren werde ich mir direkt für eine meiner Runden klauen 😉
Manchmal können solche Charaktere zwar nerven aber einem als Spielleitung auch Hinweise geben wo es Probleme gab, schlechte Erfahrungen mit alter Spielleitung oder aber Gerüchte zu einem System oder Abenteueur oder wo die Spielerwünsche liegen.
Tote Familien / Einsame Wölfe: Ein solcher Charakter kann ja auch einen Wunsch darstellen. - Ich möchte einen so coolen Charakter wie Aragon. Oder aber aber ein unterschwelliges Mißtrauen abbilden.
Vielleicht ist ein anderer Charakter Mal durch eine ausgespielte Mutter verdorben worden die den Charakter mit Kosenamen oder Baby Geschichten lächerlich gemacht hat. Vielleicht musste man mit seinen mühsamen aus Dungeons gewonnenen Geldstücken dxann die Eltern unterstützen statt die gewünschte bessere Ausstattung einkaufen zu können. Aber auch der Versuch Charaktere durch Familie oder Freunde in ein Abenteuer zu bringen indem man dann Ressourcen ausgab ohne die Chance zu haben zumindest einen finanziellen Ausgleich zu bekommen können nerven. Gerade bei Ausrüstungs orientierten Spielen wie D&D und seinen Ablegern oder Shadowrun.
Langweilige Kröten: Solche habe ich paptiell oder dauernd hauptsächlich als Protest erlebt. Manchmal kurzfristig weil man das Charakterkonzept das man aus einem Medium das einen begeistert hat mit den bespielten Regeln oder dem bespielten Hintergrund nicht oder nicht wie gewünscht umsetzen konnte. Ein Mal dauerhaft weil der Spieler der Meinung war der Rest würde Rollenspiel falsch spielen, also nicht so wie das nach der Theorie der er gerade anhing, ja es gibt Rollenspieltheorien, spielen sollte.Aber auch eine Unzufriedenheit mit dem System etwa Fantasy statt SF oder Standrdfantasy statt dem coolen Hintergrund xy kann ein solches Verhalten hervor bringen.
Rampensäue: Die habe ich von nervig bis zu motivierend zieht entweder die Gruppe total mit oder ist sogar der Kern einer Runde erlebt. Das kann auch Mal der Spezialist, eztwa der Hacker der Runde, sein der enlich ein Mal als Einziger und vollkommen die Runde dominiert. Ganz nervig werden Alpha Spielende wenn mehrere in einer Runde sind oder sie den Spielleiter als Konkurrenten auffassen.
Gruß Jochen
So einen "Mein Charakter ist absolut makellos"-Spieler haben wir in der Runde - meistens ist es ok. Aber gelegentlich bin ich genervt. In unserem System gibt es Nachteile (freiwillig, für bessere Startfähigkeiten) und natürlich hat der Charakter keinerlei körperliche Nachteile, dafür soziale - aber es sind keine Charakterschwächen, sondern er ihm wurde von bösartigen Menschen übel mitgespielt, während er sich heldenhaft verhalten hat (die Geschichte dazu ist ... sehr konstruiert) Und natürlich hat der Charakter keinen Respekt vor Obrigkeiten, Angst vor gar nichts und nimmt alle Widrigkeiten völlig gleichmütig hin. Ich weiß nicht, ob er Intelligenz als Dumpstat hat, aber gespielt wird er doch eher ziemlich intelligent 😄
Ich mag den Spieler und spiele auch gerne mit ihm. Aber seine Charaktere sind alle genau so und manchmal finde ich das einfach anstrengend.
Was hältst Du von einer Waldläuferin, die von Wölfen aufgezogen wurde und deshalb ur glücklich ist?
Naja, ich bin ja jetzt nicht jemand, von dem man den Segen für sein Charakter-Konzept braucht 😉 Alle sollen ja spielen, was sie wollen und ihnen Spaß macht.
Aber wenn du mich so fragst, würde ich persönlich so etwas nicht spielen. Realistisch betrachtet kann man nicht durch Wölfe großgezogen werden. Es fehlt neben Kleidung (wahrscheinlich wäre sie als Kind im Winter schon gestorben) an emotionaler Nähe, Sprachentwicklung und somit auch sozialer Kompetenz. Also als Wolf würd sie durchgehen, aber nicht innerhalb einer Heldengruppe. Also man müsste erklären, wie sie Dinge gelernt hat, die man normalerweise mit menschlicher Entwicklung verbindet.
ist es dann eigentlich zwingend notwendig, das die anderen Spieler etwas über die eigenen Makel wissen. Also in sofern das man es ihnen sagt, oder sie einfach offensichtlich sind? Frag nur weil ich sehr gerne Chars mit Geisteskrankheiten spiele.
Mh, naja. Was heißt schon "zwingend notwendig"? Unterm Strich kann ja eh jede Gruppe so spielen, wie sie möchte. Ich denke, es kann auch viel Spaß machen ein paar Hintergrundinfos noch geheim vor den anderen zu halten. Ich glaube, es kann auch für die Gruppe z. B. sehr interessant sein, wenn sie "erleben", was der Makel eines anderen Charakters ist, statt es vorher zu wissen. Aber andererseits: In Sitzung 0 gemeinsam über einen solchen Makel lachen und dann den Makel anschließend in Aktion zu sehen kann auch viel Spaß machen😉
@@DiceaufEis Auch wieder wahr. Ich denke dafür wäre eine Unterscheidung zwischen Charaktermakel und Charakter- Story- Makel ganz gut (also beides rein machen. einen den man gerne mal sagen kann und alle drüber lachen und den anderen um die Sache Später mal interessanter zu machen.)
8:12 - Wenn ich es mir Recht bedenke, sind alle meine Chars in der letzten Zeit dabei jedes Abenteuer anzunehmen. Schließlich möchte ich, der Spieler, das Spiel spielen ...
Um fair zu bleiben: Meine Wahrnehmung ist mittlerweile auch, dass das mehr und mehr verschwindet. Meine Gruppen riechen mittlerweile schon drei Meilen gegen den Wind, wo wohl der Plot sein wird und lassen sich darauf ein. Einfach, weil sie spielen wollen.
Es kommt aber halt auch ein bischen auf das Setting und die Charaktere an. Wir spielen zum Beispiel gerade eine Homebrew Kampagne als "liebe" Piraten, so ein bischen One Piece mäßig. Die Crew will halt Abenteuer und Schätze, da ist ein Steckbrief der sagt "Unsere Insel wird angegriffen, helft uns und ihr werdet belohnt" oder ein "Land Ahoi" am Ausguck nach einem Sturm halt auch Motivation genug, sowohl für die Spieler als auch die Charaktere. Jeder Charakter hat zwar für sich genommen noch ne eigene Motivation die auch so "Sidequest"-mäßig immer mal wieder ne Rolle spielt und von unserem DM immer mal wieder eingestreut wird, aber im großen und ganzen reicht unseren Charakteren ein "Hier gibts Abenteuer und Belohnungen" halt auch vollkommen weil die allein vom Setting her auch gar nicht mehr wollen.
Mein erster char war ein halbork Kleriker. Eltern tot, jaaa, erwischt. War aber nicht sein selling point. Er war schwer paranoid für böse Kreaturen die im Dunkeln lauern. Und wenn ihm etwas nicht gefallen hat im Bezug auf Moral hat versucht dagegen zu argumentieren aber scheitert kläglich weil er intelektuell völlig unbeholfen ist.
Hat sehr viel Spaß gemacht
Nichts gegen Spaß 😉
Bin halbwaise...und mir hätte nichts egaler sein können, funktioniert also weder im rl noch in fiktion sonderlich gut.^^
Au ja. 3 und 5 waren für mich die nervigsten. Auch gerne in Kombination :D
Kann ich verstehen😁
Hier sind noch mehr Ideen für eine Charaktermotivation:
Ehrgeiz. Oder man mußte ein Dienstjahr für seinen Lehrmeister absolvieren und hat danach sich an das Abenteuerleben gewöhnt.
ua-cam.com/video/kwZEc21lyTY/v-deo.html
Danke für den Input, hatte ich übergangen 😉
Als meine freunde und ich unsere erste runde jemals spielten (dsa) war ich Spielleiter
Ein freund war pazifist
Er hat die gruppe angegriffen, wenn diese gegner angegriffen haben
War sehr chaotisch und unspaßig
Huh? Klingt aber auch etwas inkonsistent im Charakter... 😅Tut mir Leid, dass das so unspaßig war. Gab's denn ein paar nettere Spielrunden?
Zu Klischee 1: Es gibt bei One Piece die Aussage, dass alle Figuren ihre Mütter verloren haben, damit sie kein Heim haben und auf ein Abenteuer gehen wollten. Und ja die Mentoren sind dabei immer gut... und mein Character in der ersten Character wuchs auch als Halbork-Bastard bei seinem Menschen Vater, einem Lord, auf. Und nach dessen Tod musste er aufgrund von Streitigkeiten mit seinem Halbbruder fliehen...
Mein Problem, als SL ist, dass ich die Genres wechsel von Abenteuer zu Abenteuer. Zu den letzten zwei habe ich dann eine Rahmenhandlung, aber das schränkt die Spieler ein.
Dazu hatte ich jetzt noch ganz andere Probleme. Spieler, die im RL langsam hochnäsig und respektlos werden. (Damit war nicht zu rechnen) Somit ist die Runde gesprengt und tja... Mist.
Uff, das hört sich aber nicht gut an. Was ist denn passiert?
@@DiceaufEis Ach. Nichts, was ich öffentlich im Detail schreiben möchte. Hm. Na, "kurz": ein Mensch lernt nie aus und kann nicht im Besitz der einen, universellen Wahrheit sein, finde ich. Seine Meinung über die von anderen zu stellen und dann alles abschmettern, was nicht dem entspricht, keine anderen Ansichten gelten zu lassen, andere herabsetzen, nicht anhören usw... das möchte ich nicht.
Der Dude ist ein sehr schlechtes Beispiel für eine Figur ohne Motivation: Er wollte seinen Teppich zurück, nicht mehr, und nicht weniger. Er ist übrigens einer der größten Filmhelden, ohne Ironie. Anders als alle anderen Figuren im Film, die irgendwie mit ihrer Situation unzufrieden waren und nach etwas für sie Unnerreichbarem strebten, war der Dude einfach zufrieden mit seiner Situation. Deshalb wollte er auch nie mehr, als seinen Teppich zurück.
Er ist sogar ein sehr gutes Beispiel. Der Film bricht ja mit beinahe allen Regeln des filmischen Storytellings. Der Plot kommt quasi über den Dude. Zudem ist der Teppich ja von den Coens extra gewählt worden, weil es im Vergleich zu anderen Filmen eben genau keine richtige Motivation darstellt. Am Schluss spielt er keine richtige Rolle mehr. Gerade, wenn man den Film durch die traditionelle Linse des Geschichtenerzählens betrachtet, zeigt sich das. Lebowski durchläuft keinen wirklichen Charakter-Arc; die Entführung entpuppt sich als Schwindel; und all die Millionen von Handlungssträngen wie das Bowling-Turnier und die mögliche Zeugung eines Kindes durch den Dude werden nicht einmal abgeschlossen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass die meisten Handlungen, die die Geschichte vorantreiben, völlig außerhalb der Kontrolle unserer Hauptfigur liegen.
mein character knuddelt dich du hast es verdienst
Äähh... danke? 😅😉
Als ob man fürs looten und leveln eine Motivation benötigt, meistens musste ich als GM mit dem Start der Kampagne eine Motivation vorgeben.
Es kommt halt auch ein bischen auf das Setting an. Wenn das Setting mit einem "Call to Adventure" verbunden ist, so nach dem Motto "Ihr seid relativ normale Leute bis eines Tages euer Dorf überfallen wird" und man fängt beim Überfall oder kurz davor an dann kommt die Kampagne ja quasi mit eingebauter Motivation.
Wenn das Setting hingegen ist "Ihr seid bei der Abenteurergilde neu eingeschrieben" dann sollte natürlich jeder Charakter eine Motivation dafür mitbringenw arum er sich eingeschrieben hat.
Wenn man denn so spielt 😉
Ich weiss nicht....irgendwie hast du Ähnlichkeit mit dem Weber von der GameStar.
PS:
Zwerg-Kleriker, Kriegshammer/Flegel
Ist das gut oder schlecht? 😅😉
Völlig neutral ^.^"
Außer dem Zwerg Kleriker - der ist natürlich Gut (der Beste)@@DiceaufEis
Die Eltern meiner Chars sind immer tot weil meine Eltern auch gestorben sind als ich ein Kind war und ich nicht will, dass ich da Eltern habe.
Aber ich habe dafür immer Freunde in character
Es gibt ja das "Sprichwort", dass man zwei Familien hat. Die, in die man geboren wurde und die, die man auf seinem Weg durch Freunde entwickelt.
Mein neuer Char hat auch seine Eltern nicht merh aber das ist sehr gut geschrieben
wenn interesse da ist kann ich die story zusammenfassen
Das kann ja auch sehr gut funktionieren! Gut geschrieben ist halb gewonnen😉
@@DiceaufEis Sildrail wuchs sehr behütet in einem Stamm von Elfen auf. Er war schon immer ein sehr höflicher Charakter und auch seitdem er klein war der Natur sehr nah und verbunden. Im Gegensatz zu seinen Eltern, welche beide Waldläufer waren, ging Sildrail einen anderen Weg, den Pfad der Naturmagie. Seine Kindheit wurde außerdem stark von seiner Elfenfreundin Tharla geprägt. Die Beiden waren beste Freunde und unzertrennlich seitdem sie sich im jungen Alter kennenlernten.
Sildrails Eltern waren kamen eines Tages nicht aus einem Ausflug in den Wald zurück. Statt ihnen kam eine Goblinhorde, die das Dorf Angriff. Da nur Sildrails Eltern zur Zeit des Angriffes abwesend waren, wurde ihnen unterstellt, die Goblins zum Dorf geführt zu haben. Der Verdacht fiel auch auf Sildrail, der verhaftet und unter falschen Anschuldigungen als Hochverräter zur Verbannung verurteilt wurde.
Der tatsächliche Grund für die Verbannung war die Beziehung zwischen Sildrail und Tharla, welche das Oberhaupt der Elfen (Tharlas Vater) nicht willkommen hieß.
Sildrail wurde vor der Dorfversammlung für tot erklärt.
Nach einer langen und fast tödlichen Flucht wurde er von einem Weisen Druiden Namens Ekhar Ibn Abahman Ibn Sekhhar gerettet und etwa 20 Jahre lang in den Wegen der Natur der Wüste unterrichtet. Am Sterbebett gab Ibn Abahman Sildrail den Namenszusatz "Eurandir Ibn Ekhar".
Sildrail zog nach dem Tod seines Meisters lange durch die Welt, um die anderen Wege der Natur kennenzulernen und endlich seine Freundin Tharla wiederzufinden.
Tharla ist der char von wem anders aus meiner Playgroup