Deixei a SOMBRA da CAVE igual ao UNREAL 5!

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  • Опубліковано 22 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 67

  • @guustavols
    @guustavols Місяць тому +8

    A impressao q dá é q vc implementa as coisas muito rapido kkk a proposito, seria bom msm a Cave ter o sistema de terreno, até hj a Godot ainda precisa de plugins pra isso..

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +4

      Sim, o terreno vai chegar em breve!
      O meu tempo de implementação de recursos geralmente é rápido mesmo, girando em torno de uma semana, mas claro que isso varia com a complexidade. Tmj

  • @fehobelisk
    @fehobelisk Місяць тому +8

    ver isso na Cave é incrivel, eu sempre quis que a Upbge tivesse essa tecnica de sombras.

  • @samukaguitar3158
    @samukaguitar3158 Місяць тому +11

    Muito show saber como as sombras são renderizadas. Eu vejo falar muito sobre os diversos tipos de sombras, principalmente as do Unreal, mas ninguém explica como o Unreal renderiza aquelas sombras, e você foi o primeiro que eu vi falar sobre esse Cascade.
    Uma coisa que eu sempre quis saber também é, no Blender e no Unity (pelo menos nas versões antigas, fazem anos que eu não uso Unity) as sombras são duras, ou o objeto está no sol ou na sombra, e se eu quisesse fazer uma cena interna eu precisaria adicionar a luz ambiente, que matava as sombras mais densas, me fazendo depender de oclusão de ambiente pra mascarar isso.
    Talvez tivesse alguma forma de criar sombras mais realistas, como uma sombra mais densa para um objeto numa área que já está sombreada, como o Unreal faz por padrão, mas eu nunca soube como fazer isso.
    Como motores como o Unreal geram essas sombras mais "volumétricas", mais densas, com diferenças entre si, sem ser aquela coisa binária? Seria legal um vídeo falando sobre isso do jeito que você fez nesse vídeo.

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      Legal saber que você gostou desse tipo de conteúdo, pois sempre estudo técnicas como essa e seria um prazer compartilhá-las. Sobre sua pergunta, posso elaborar alguma coisa sobre isso sim! Mas o que exatamente você quer dizer com sombras densas? Eu acredito que o unreal resolve isso com IBL (image Based lighting) e também com a iluminação global.

    • @samukaguitar3158
      @samukaguitar3158 Місяць тому

      @UnidayStudio eu não sei explicar de forma técnica, mas, no Unity 4, se eu criasse uma cena de interior, uma casa por exemplo, dentro da casa não existia sombra alguma porque a casa já estava em abrigo da luz do sol, e se eu não adicionasse uma luz ambiente, o interior da casa ficava preto. No mundo real existe sombra sobre sombra, exemplo, dentro da casa com a luz apagada a gente tem a luz ambiente, mas os objetos ainda exibem sombras mesmo já estando em abrigo do sol. Pra simular sombras nos cantos dos objetos as pessoas usam oclusão de ambiente, mas isso não é sombra de fato, e no Unity 4 as sombras eram duras, ou o objeto está na sombra ou na luz, sem níveis de sombra.
      Eu citei o Unreal porque por padrão ele já não apresenta esse problema, sem mexer em nada as sombras dele já simulam essa sombra sobre sombra que eu disse, não é essa coisa binária. Eu queria saber como o Unreal faz isso, porque alguns motores não entregam isso por padrão, e eu nunca consegui fazer uma cena de interior decente com outros motores.

    • @dplds8650
      @dplds8650 Місяць тому

      @@samukaguitar3158 a unreal engine 5 usa o lumen que faz iluminação global em tempo real na unity vc faz usando lightmaps.

    • @mrzonexx
      @mrzonexx 25 днів тому

      @samukaguitar3158 I think you mean the bounces of light, not so?

  • @Oraoraoraoraora000
    @Oraoraoraoraora000 Місяць тому +3

    Vc pode fazer um video
    (todos os jogos que usaram minha engine)
    (visao geral da minha engine)
    (jogos ja lancados que usaram minha engine)

  • @EwertonLuizUtrago
    @EwertonLuizUtrago Місяць тому +2

    Mano, que conteúdo foda. E traz mais vídeos desse para nós 🙏🏻 de como as coisas funcionam

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Que bom que gostou, vou tentar trazer mais vídeos como esse!

  • @RomiltonPeixoto
    @RomiltonPeixoto Місяць тому +1

    véi, eu vim na brisa de que seria só um vídeo de curiosidade, mas acaba que essa de colocar o sol em paralelo a câmera é uma que faz todo sentido e eu nunca tinha pensado, mesmo tando na cara

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      Massa, né?

    • @RomiltonPeixoto
      @RomiltonPeixoto Місяць тому +1

      ​@@UnidayStudio demais. eu acho que foi cê mesmo que falou uma vez que as pessoas pegam o blender, enchem ele de coisas sem otimizar e depois reclamam que tão tá rodando bem. nessas horas eu vejo o quão verdade que isso é.
      porque já usei unity por um bom tempo e eu realmente não tava sabendo o quê que tava pesando tanto, e era justamente os recursos mau utilizados, tanto os de iluminação quanto os assets em geral

    • @dplds8650
      @dplds8650 Місяць тому +1

      eu também não sabia, não fiquei sabendo com esse video foi com um stremer, e eu nunca tinha percebido mas quando ativa o sombras de qualquer luz aumenta a contagem de poligonos.

  • @victorfioravante6787
    @victorfioravante6787 Місяць тому +1

    show muito boa a explicação ! >

  • @victoralmeidaguitar
    @victoralmeidaguitar День тому

    Seria massa fazer um tutorial criando um jogo do zero igual aos que você fazia no blender

  • @skylordlutor3548
    @skylordlutor3548 Місяць тому +1

    Guilherme, incrível sua engine e sua explicação. Estou começando em C++ para um jogo antigo e gostaria de saber se você recomenda algum material que talvez foi importante durante essa sua jornada para conseguir criar e implementar tantas coisas complexas na sua engine, tal qual essa renderização de sombras. Abraços!

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Cara, além da faculdade e mentorias, que são as coisas que me ajudaram mais, eu recomendo o site learnopengl.com

  • @vinaciotm
    @vinaciotm Місяць тому +1

    Quer levar a Cave pra outro nível? Faz um sistema de blueprint(umeral) ou eventos (construct3, gdevelop) ou logic blocks (scratch)

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +2

      Já está em desenvolvimento faz vários anos. Só não é tão simples quanto parece 🥲

    • @miriansilva9267
      @miriansilva9267 10 днів тому +1

      ​@@UnidayStudio voce consegue gui, a cave engine vai ser a melhor game engine de jogos 3d

  • @Shadow-gc1em
    @Shadow-gc1em Місяць тому

    Mano, faz um videozin falando de como as engines são feitas, fiquei curioso agora, ce fez a cave toda do zero? pra mim criar engines eram coisas de grandes empresas e equipes gigantes

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      É um grande desafio! 💪 Mas sim, fiz ela praticamente toda do zero, desde meados de 2015.

  • @Peixe_Boi_Útimo
    @Peixe_Boi_Útimo Місяць тому +1

    Como fizeste o paralax nos predios?

  • @kramgamedev995
    @kramgamedev995 Місяць тому

    caramba muito massa bem interessante essa questão dos mapas de sombreamento

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      É um recurso que faz a diferença!

  • @eu_if_desu
    @eu_if_desu Місяць тому

    Como a sombra do prédio do fudo se mexia, então isso é feito a cada frame, tambem tem tecnicas que geram diretamente na mesh sei-la, porque numa framework que eu usava eu fazia apenas um update da sombra e esta sombra ficava para sempre diretamente no objeto, mas nao sei o nome desta tecnica

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Existem dois tipos de sombras: as pre renderizadas (baked) e as em tempo real. A diferença é que as pre renderizadas como você disse, nunca atualizam (obviamente), então se passar um personagem na frente ou algo se mover, esse objeto não terá sombras.

  • @GabMGX
    @GabMGX Місяць тому

    Achava que as engines modernas usavam um raycasting de sombras. Pegando cada pixel do depth pass e checando se não tinha nenhum objeto entre ele e as lâmpadas. Assim sombras sempre teriam a melhor resolução e não renderizaria pixels que não se vê na imagem final.

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      Isso é uma técnica de screen space shadows usando ray marching. É usada em alguns títulos para sombras menores, porem isso não é eficiente e muito menos preciso em casos mais genéricos.

  • @snakegbr
    @snakegbr Місяць тому

    Cara que legal saber como funciona essa parte das sombras

  • @ergumsum
    @ergumsum Місяць тому +2

    A Cave está ficando simplesmente sensacional 💪

  • @RedLoccs
    @RedLoccs Місяць тому

    Seria interessante um jogo com dinâmica igual Minecraft onde um mundo gigante e infinito executado na Cave Engine

  • @alexandrearruda
    @alexandrearruda Місяць тому +1

    RDR2, a maior obra prima dos games até agora ❤

  • @maxcoalastudio2301
    @maxcoalastudio2301 Місяць тому

    e a sombra suave, ou tendo outros pontos de luz ? o que acontece ? ele interpola o valor da cor do ultimo pixel naquela sombra ?

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Tem que estudar um pouco melhor essas técnicas em particular, mas eu acredito que é uma espécie de pcf.

  • @1dahaka
    @1dahaka Місяць тому

    gui, poderia fazer um video sobre cross-plataform no cave meu rei? tipo pc e android/mobile

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      A cave não é cross platform para mobile. Mas vai ser para web em breve!

  • @laranjarodada7870
    @laranjarodada7870 Місяць тому

    a sua engine e feita em phyton ou em C++? acho q vc ja falou sobre isso mas n lembro, e que eu to qurendo fazer um jogo do zero, ai queria fazer ele inteiro em phyton, seria um jogo com graficos simples e iluminação simples

  • @felipegodinho8104
    @felipegodinho8104 Місяць тому

    uma vez perguntei sobre a api de renderização, alguém me respondeu usar opengl , vocês pretende usar outras backends de renderização como dx12, ou até uma abstração como bgfx, e quanto ao gerenciador de janelas usa sdl2 ou glfw.

    • @felipegodinho8104
      @felipegodinho8104 Місяць тому

      e como posso criar shaders para cave posso usar glsl ou hlsl, que projeto magnifico fico muito feliz de ter uma engine de respeito br sei que não é facil criar uma então digo de coração mesmo meus parabéns.

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      Não, eu só pretendo implementar ou outra api de renderização se a gente for exportar para outra plataforma como Xbox PlayStation onde isso será necessário. Caso contrário, na minha visão não vale a pena. Para criar os Shaders, você pode usar GLSL. Valeeu!

  • @maxcoalastudio2301
    @maxcoalastudio2301 Місяць тому

    é um lod de sombras , mas ele faz todo esse processo por tick ?

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Como assim por tick?

    • @maxcoalastudio2301
      @maxcoalastudio2301 Місяць тому

      @@UnidayStudio SE ELE É CALCULADO POR FRAME, por exemplo ele gera uma imagem monocromatica e ai tem a camera que vai analizar o pixel que que não esta na imagem, e quanto maior esse campo de perspectiva do sol mais processamento dessa imagem, eu quero saber se isso acontrece, em tempo real, ou é sempre que essa perspectiva detecta uma mudança na renderização monocromatica que ela processa a sombra na camera. se não é bem custoso na minha visão. mesmo aplicando essas tecnicas

    • @felipegodinho8104
      @felipegodinho8104 Місяць тому +1

      engine como a source engine, ou gold src usa essa técnica de tick rate, para ajuste de frequência do motor pois muitos dos cálculos da engine usam como referencia o frame rate, porém o fps não é uma constante, então usa o tick rate para loop e demais funções de atualização ou update, um exemplo clássico, é gta vice city que em maquinas que tem um fps alto buga a física; diferente do frame limiter, acho que o max estuda a source engine pois ela usa uma técnica de sombreamento usando um lod mesmo, não sei explicar exatamente como esse shader funciona mas também ele usa o ângulo da luz para seu calculo.

  • @dplds8650
    @dplds8650 Місяць тому

    quando vc faz a build do jogo o arquivo não é um .exe? pq python não cria o .exe, não é?

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      A cave não foi escrita em Python, foi feita em C++

  • @vandersonaraujodesouza
    @vandersonaraujodesouza Місяць тому

    Mano faz um patreon só da cave, gostaria de contribuir com o desenvolvimento dela, mas não quero o curso de outras engeni.

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      O plano BASIC é apenas a Cave. :)

  • @PhilippeSilvaLippeZ
    @PhilippeSilvaLippeZ Місяць тому +1

    Muito da hora ver como é feito

  • @erickd7s
    @erickd7s Місяць тому

    falta sistema de criação de terreno e agua arvores tambem

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Terreno vai ter também, eu comento no vídeo. 🙏🏻

  • @algoritmodiário
    @algoritmodiário Місяць тому

    A Cave suporta Python?

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому +1

      Sim, ela é scriptavel em python.

    • @algoritmodiário
      @algoritmodiário Місяць тому

      @@UnidayStudio Como assim? Isso significa que eu posso escrever um jogo em Python? Ou a lógica tem que ser em C++?

  • @workstationPro-u2c
    @workstationPro-u2c Місяць тому +1

    Opa, tudo bem? Estão pirateando seu curso de Blender no Telegram.

    • @UnidayStudio
      @UnidayStudio  Місяць тому

      Opa, pode compartilhar isso no meu e-mail? guilherme@unidaystudio.com.br muito obrigado pelo aviso