Sensacional! Tive a oportunidade de trabalhar em um projeto utilizando a Cave, posso dizer que é realmente uma ferramenta feita de desenvolvedor para desenvolvedor, leve, muito rápida e objetiva, tem tudo o que precisamos sem complicações. Durante o processo de desenvolvimento do nosso jogo (CROW), a Cave evoluiu absurdamente! Grande parte disso tudo é mostrada nos vídeos que postamos durante esse período, o motor é testado e está preparado para qualquer projeto.
Cara, vc poderia disponibilizar ela de graça e vender projetos semiprontos dentro dela, seria bem mais interessante... porque algo novo só se torna bastante conhecido se pessoas testarem e aprovarem a qualidade, e isso é mt dificil por ser mt cara.
Valeu demais pela sugestão! Mas eu não tenho interesse em seguir nesse modelo. É melhor você pagar uma vez e depois ter acesso a tudo lá dentro de forma liberada. Tmj!
Eu sugeriria liberar o código fonte dela e cobrar por suporte, assets e treinamentos. O motivo? Porque é preocupante ter uma única pessoa por trás da Cave. Se ela desiste das atualizações, o que será do projeto? Quem corrigirá as falhas de segurança, que possam surgir nas linguagens utilizadas, se o código fonte é fechado? 🤔
GOSTEI MUITO DESSE MOTOR DE JOGOS REALMENTE SIMPLES É FUNCIONAL, SERÁ QUE VAI TER UMA SÉRIE SOBRE COMO FAZER UM JOGO DE FAZENDA INGUAL DO PASTORZINHO DA UPBGE
Olha aí sim... mostrando o diferencial e as vantagens de se usar ela. Obviamente como tudo tem alguma desvantagem, mas aí cabe a cada um pesar... pode ser que, para um determinado perfil, tenha mais vantagens. Estão despertando meu interesse.
O problema de uma engine simples de usar é que, inevitavelmente, ela se torna limitada para projetos mais complexos. Infelizmente, essa é a realidade. Todos os jogos apresentados no vídeo, apesar de bem feitos, não demonstraram uma complexidade maior ou interfaces surpreendentes. Ainda assim, parabéns pelo trabalho, ficou muito interessante!
Eu gostaria de saber como está a documentação da engine. Digo isso por que de enginesmais populares nós temos um grande FAQ que auxilia muito na hora de tirar duvidas.
Esse projeto seria muito interessante se fosse opensource, imagina uma comunidade se juntando para evoluir a engine, como fazemos na Gotdot, uma pena. Mas a sua engine parece ser bem maneira, o problema para mim é que a vantagem da sua engine é ser "Criada por pessoas que desenvolvem jogos", poxa maneiro, mas não é exclusivo da Cave engine isso, Godot tbm foi criada por games devs e é melhorada diariamente pelos mesmos. Sucesso ai meu parceiro!
Provavelmente não rsrs, não tirando o mérito do cara, não podemos comparar a godot com a cave, como eu disse até em um vídeo anteriror em outro comentario, a godot é open source, é suportada por milhares de desenvolvedores e studios ao redor do mundo, pessoas que estão ativamente na comunidade desenvolvendo jogos e melhorando engine para seu proprio caso de uso, entendo que o cara está querendo vender a engine dele, mas ele dizer que a godot não é feita de devs para devs é triste, a cave ainda não tem nem terrain, quando a godot não tinha terrain teve um dev que implementou um plugin de terrain e em pouco tempo veio nativo.
Uma ideia para deixar no ar, para deixar a Cave com menos de 1Mb você deverá de alguma forma transformá-lo em um interpretador de lib, isso permite que ela se adapte e cresça dinamicamente com novas instruções aplicando apenas uma GUI genérica, enquanto a lib só precisa guardar as funcionalidades práticas e estar estruturado no padrão da engine. Isso já é outro ponto, deixar a cave como uma versão GUI de menu-escolha ou drag-drop do OpenGL/SDL pode manter mesmas qualidades das libs originais, o glfw e sdl possuem 1~2Mb e geram e executaveis de até aprox.100kb recomendo os videos asseguir sobre otimização: ua-cam.com/video/i6VVegoRuy0/v-deo.html ua-cam.com/video/40JzyaOYJeY/v-deo.html ua-cam.com/video/gFX7Di2aTCY/v-deo.html ua-cam.com/video/rSKMYc1CQHE/v-deo.html ua-cam.com/video/kOkfC5fLfgE/v-deo.html resumo dos principais pontos: .recorte de objetos fora da vista que também estejam longe (pro player não ficar suspenço/colisão) .recorte-sombra de objetos atrás de outros(sem vista parcial) ou implementado na engine de renderização para cortar toda fração fora da vista; .LoDing (manual) / Nanite(LoD dinâmico) .Multi-Mapas de mesmo tamanho em escalas diferentes e técnicas de mesclagem .união de poligonos, no nivel do buffer, orientados em um de 8 posições(virado pra cima, baixo, lado etc...) .remoção de redundâncias, e unificação de planos semelhantes com mesclagem de textura .pré-calculo de dados: 1.grosso/grande - muito persistente 2.chamada frequente 3.versão baixa resolução para adiantar chamadas complexas (e substituir complexidade pela -qualidade) 4.versão de baixa resolução ao lado das detalhadas para aumentar quantidade de detalhes e escala * simplificação de calculos evitando muitas chamadas otimizações relacionado a: - superficie - unificação de superficies continuas ou de mesma orientação ou forma - interior - remoção de dados não-superficiais antes de aumentar complexidade - visão - diminuir qualidade de dados baseado na distância ou area de visão - percepção/sentido - remover dados que não é perceptível .para simulação de fluidos e simulação de particulas usar smosh de 4 niveis, é pre-cálculo da função smosh(rad²-dst²)³ para 4 fases de aproximação, uma função alternativa seria usar um x² que é maior quando próximo e menor quando distante como só usa 4 fases/numeros também pode ser pré-calculado; *pensei em adotar particulas, usada em simulação de fluidos profissionais, adotar quadrados que persegue a vista, fora isso o dado existe apenas como ponto de calculo de coordenada no espaços teóricos; .enpacotar informações que serão lidas para GPU, e descompactar internamente usando mascara para fatiar bits nas variaveis internas e processamento local, isso diminui a carga de trabalho externo, isso inclui outras politicas como: - oque deve ser enviado é flags e não parâmetros diretos (ao invés de pos(x,y,z) apenas crie convenções n para cada padrão) - deve-se desenvolver uma função para operar dentro da GPU para processar em escala - relacionado a triângulos, recicle posições, evite redundâncias referenciais; .raytracing para identificar elementos que serão renderizados (sem efeitos visuais nessa fase mas pode ser mesclaro para eviar redundância) .raytracing de apenas 2 niveis(1 quickada) + propriedade especifica de objeto para permitir mais ~8 niveis com resolução baixa e +64 com resolução mais baixa ainda .substituir shaders de luz por spawn de planos com textura transparente - o shaders possuem muitas fases de processamento em nivel pixel por pixel que podem ser evitados pela luz fake de planos gerados nas bordas das sombras dinâmicamente (gerado ou removido por regra) ***isso foi apenas um rascunho pessoal, baseado nos videos citados*** outras otimiações: .simulação de particula 2D (pontos em imagem) que depois é personalizada para 3D e espaçadas xom efeito densidade .simulação de fluido com raybow-color (2D+escala_cor) compacta informação na cor como (exemplo) um height-map na simulação de um rio/água sobre superficie; .derivadas computáveis: continuo = representação algebrico -infinito:n:infinito discreto = i
Boa noite mestre! Gostaria de te cobrar algo. Para adotar uma nova Engine as pessoas seguem padrões. Eu gostaria de ver exemplos... Tipo, como seria um personagem com a melhor resolução possível, melhor renderização possível.. Qual nível de detalhamento podemos ter. Coisas desse tipo... Uma grande demostração, entende!!?? Deixe claro para nós o limite, o melhor suco que podemos tirar dessa engine
opa sou novo no canal e achei incrivel o projeto. uma baita conquista finalizar ela, eu vi que o preço é bem salgado claro tentando compensar os 9 anos criando ela, vc ou vcs planeja fazer uma versão demonstração com limitaçoes pra ter uma experiencia inicial do projeto antes de comprar
Obrigado mano! Você acha mais barato pagar uma porcentagem de tudo que você tem para a engine? Por exemplo, ao invés do valor atual, que não chega a 200 reais com o desconto, você fazer um jogo que fatura 200 mil (e na pratica você vai receber menos da metade disso, descontando taxas e impostos), e você pagar 5% disso (10 mil reais) em royalties? E isso se repetir todas as vezes que faturar mais... esse é mais ou menos o modelo dos outros motores "grátis" por aí... fora que você não tem suporte e na Cave, tem. 😁
@UnidayStudio bem nao era exatamente isso que queria dizer, era sobre condiçao financeira e iniciar nesse ramo de criaçao de jogos digamos se tivesse uma versao demo do projeto sem exportação do jogo feito. seria uma boa, a pessoa testar o produto e ver se vale a pena compra etc. exemplo: gamemaker 2 ele tem a versao free que tem pouca opçao de exportaçao e marca d'agua(pelo que me recordo). não so mega conhecedor nessa parte digamkz entao nao posso opinar muito
Parece realmente muito bom! Acho que vou pegar mais tarde no ano pq essa época é apertado kkkk. Mas quero realmente dar uma chance! E sobre o seu jogo, ele já tem uma data pra sair? Alguma pre-venda?
@UnidayStudio blza, vou aguardar pra vê se você resolve por, por enquanto vou trabalhando com a engine do blender e exportando para Babylon ou fazendo direto no javascript + babylon.js, mais pelo que vejo nos seus vídeos sua engine parece ser bem leve, assim facilitaria o desenvolvimento de jogos Mobil, um abraço
Vai ter pra Linux? Como funciona a licença? É perpétua e dá direito a atualizações do software, da versão 1.0 até a 234.3? Não sei qual modelo de negócios que vcs vão adotar além da venda da licença "perpétua", mas espero que tenham sucesso em monetizar além disto (de repente, com venda de "assets" oficiais).
Tem para Linux. Licença vitalícia e com todas as atualizações da versão 1.x, como eu disse no vídeo. O pagamento é único e você não vai ter que pagar royalties pelos jogos que você criar. Tmj!
Ela vai ser atualizada ate onde vcs conseguir de forma gratuita, tem videos no canal ensiando a usar ou documento? Eu achei interessante so fiquei nessas duvidas
Ele mesmo já disse. Se você começar a ganhar um bom dinheiro com o seu jogo (as vezes nem precisa ser muito) você tem de pagar por ter usado essas outras engines, & você NÃO VAI PAGAR SÓ UMA VEZ, você vai ficar pagando enquanto seu jogo estiver vendendo. Até por que: "Quando você não paga pelo produto, você é o produto".
@victorgrativol vi o vídeo 3x, e até agora não fui convencido, pq usaria uma linguagem tão limitando como python , se existem outras próprias como C#, C++ entre outras
Acredito que essa engine possa ser mais relevante caso você publique um jogo feito nela e esse jogo faça sucesso, igual o fortnite com a unreal, pq se a engine não tiver algum jogo conhecido feito nela, ninguem da moral pro projeto
Na verdade estamos tendo um pouco de dificuldade apenas aqui no Brasil. Lá fora a galera está usando pra caramba já até saímos eu canal com quase 300.000 inscritos, com feedback muito positivo. É uma pena. Mas seu ponto é válido, estamos desenvolvendo nossos games nela faz vários anos. Daqui a pouco chega. Só importante lembrar que eu sou especializado em criar motores de jogos. 😅
@@UnidayStudio Um ponto importante a se ter em mente é que nem todo mundo que usa engines manja de fato de desenvolvimento, e muita gente se deixa levar por "embalagens" mais bonitas, exemplo, gráficos foto realistas. Como vcs tem o plano de fazer um GTA brasileiro, uma dica é, ao invés de focar exclusivamente em funcionalidades, que isso a Cave já tem, dar uma atenção a mais no que vende a engine pro grande público, como gráficos, físicas, áudio, e outras coisas mais palpáveis. Em questão de qualidade e desempenho a Cave se garante, mas se vale uma crítica construtiva, os gráficos do Crow podem espantar alguns por ser muito nichado, e um jogo mais voltado pro foto realismo pode fazer a cave se destacar, porque a base pra um desenvolvimento sólido vocês já tem.
@insider4441 o realismo que você quiser. Na Cave você pode deletar todos os shaders dela e criar os seus próprios, da forma como te agradar mais. Não tem uma demo sobre isso em particular porque a gente não queria ir logos realistas aqui no estúdio. Então geralmente fazemos nossos visuais estilizados. Mas o legal é exatamente esse: essa parte é com você. Tmj
Cara, achei muito foda, mas os jogos que vi em demos de uma galera que usou a cave, tem um visual meio pixelado, mesmo os 3d, e esse do COW que vc mostrou no video, mas isso foi opção do desenvolvedor do jogo ne? achei as cores e iluminação bem zoadas, assim como as texturas, olhei uns videos e deu foi dor de cabeça, sem querer criticar o jogo da galera, mas fica de alerta.
Sim, os shaders do nosso jogo foram totalmente escritos do zero para o estilo dele. E essa é a parte legal da Cave: Você pode apagar o gráfico inteiro e criar o que você quiser em GLSL. Não precisa depender do visual padrão do motor.
Guilherme, ainda vai estar disponível para a compra mesmo após a game jam? E eu posso a baixar sempre que quiser (ex: troquei de pc e esqueci de salvar uma cópia da Cave, então só vou no site e baixo de novo?). Edit: Também não tenho que me preocupar com licenças? Um exemplo meio extremo: GNU GPL (Sinto calafrios só de lembrar).
ok, você me convenceu! Mas quando eu abrir o link para comprar o programa, percebi que e de uma versão com o nome de básica. Essa é a versão padrão do programa, ou existem outras versões com mais funcionalidades? Ou é apenas uma questão de nomeação?
Bom ponto, vou alterar isso no link. Só tem uma versão da Cave, que é a do link. Está como básica porque anteriormente eu também tinha liberado uma versão com todos os cursos da Uniday, com o valor proporcional a eles, obviamente (bem mais caro). Mas pode adquirir que é sucesso. Valeu demais!
@@UnidayStudio vlw por me tirar essa dúvida! Agora eu vou correr para ver o tema da game jam e ver os vídeos que estão disponíveis junto com o programa. 😁
Perguntas: 1) Qual licença da engine? (falo da engine, não do editor) 2) Quais requisitos mínimos (placa de vídeo, memória e CPU)? 3) O suporte é apenas x86-x64, ou suporta ARM também? 4) Quando a documentação da API estará disponivel?
Acredito que so tem 2 grandes motivos pra escolher uma engine, quantidade de assets e bibliotecas ou facilidade de desenvolvimento, por isso algumas empresas pararam de desenvolver uma engine e começaram a usar as estabelecidas tipo a unreal
Sensacional!
Tive a oportunidade de trabalhar em um projeto utilizando a Cave, posso dizer que é realmente uma ferramenta feita de desenvolvedor para desenvolvedor, leve, muito rápida e objetiva, tem tudo o que precisamos sem complicações.
Durante o processo de desenvolvimento do nosso jogo (CROW), a Cave evoluiu absurdamente! Grande parte disso tudo é mostrada nos vídeos que postamos durante esse período, o motor é testado e está preparado para qualquer projeto.
Sensacional, grande Alyson! Tmj! 🎉
@@UnidayStudio Só verdades, meu caro, TMJ!
A Engine ter um tamanho menor de 30MB é sem dúvidas um feito incrível! Parabéns!
godot 4.3 tem 126MB
Vlw, mano! 🚀
cara a cave engine parece incrível, além de ser tão barata e leve, estou ansioso para ver vários jogos dela ficando famosos
@@1dahaka bora ❤️
Cara, vc poderia disponibilizar ela de graça e vender projetos semiprontos dentro dela, seria bem mais interessante... porque algo novo só se torna bastante conhecido se pessoas testarem e aprovarem a qualidade, e isso é mt dificil por ser mt cara.
Valeu demais pela sugestão! Mas eu não tenho interesse em seguir nesse modelo. É melhor você pagar uma vez e depois ter acesso a tudo lá dentro de forma liberada. Tmj!
Eu sugeriria liberar o código fonte dela e cobrar por suporte, assets e treinamentos.
O motivo? Porque é preocupante ter uma única pessoa por trás da Cave. Se ela desiste das atualizações, o que será do projeto?
Quem corrigirá as falhas de segurança, que possam surgir nas linguagens utilizadas, se o código fonte é fechado? 🤔
@@renatobrakarz3499 simples,ele é o dono da engine,então ele tem o direito de fazer o que quiser com ela. Se quiser usa a Godot que é open source.
GOSTEI MUITO DESSE MOTOR DE JOGOS REALMENTE SIMPLES É FUNCIONAL, SERÁ QUE VAI TER UMA SÉRIE SOBRE COMO FAZER UM JOGO DE FAZENDA INGUAL DO PASTORZINHO DA UPBGE
@@Daniel6-mv6om Valeu mano! Estou pensando em fazer uma série assim mesmo!
Olha aí sim... mostrando o diferencial e as vantagens de se usar ela. Obviamente como tudo tem alguma desvantagem, mas aí cabe a cada um pesar... pode ser que, para um determinado perfil, tenha mais vantagens. Estão despertando meu interesse.
Boaaaa! Bora desenvolver com a Cave 🚀
O problema de uma engine simples de usar é que, inevitavelmente, ela se torna limitada para projetos mais complexos. Infelizmente, essa é a realidade. Todos os jogos apresentados no vídeo, apesar de bem feitos, não demonstraram uma complexidade maior ou interfaces surpreendentes. Ainda assim, parabéns pelo trabalho, ficou muito interessante!
Eu gostaria de saber como está a documentação da engine. Digo isso por que de enginesmais populares nós temos um grande FAQ que auxilia muito na hora de tirar duvidas.
boa pergunta mesmo.
A interface está bem bonita, mas o que me chamou atenção é que ela parece muito com a interface do Cascadeur.
Massa, valeeu!
Esse projeto seria muito interessante se fosse opensource, imagina uma comunidade se juntando para evoluir a engine, como fazemos na Gotdot, uma pena. Mas a sua engine parece ser bem maneira, o problema para mim é que a vantagem da sua engine é ser "Criada por pessoas que desenvolvem jogos", poxa maneiro, mas não é exclusivo da Cave engine isso, Godot tbm foi criada por games devs e é melhorada diariamente pelos mesmos.
Sucesso ai meu parceiro!
Valeu irmão! Que massa saber disso. Quais jogos os criadores originais e principais mantenedores do Godot criaram? 😊
Sensacional. Parabéns pelo trabalho
Vlw! Tmj!
Tem alguma coisa que eu consigo fazer na Cave que está faltando na Godot?
Provavelmente não rsrs, não tirando o mérito do cara, não podemos comparar a godot com a cave, como eu disse até em um vídeo anteriror em outro comentario, a godot é open source, é suportada por milhares de desenvolvedores e studios ao redor do mundo, pessoas que estão ativamente na comunidade desenvolvendo jogos e melhorando engine para seu proprio caso de uso, entendo que o cara está querendo vender a engine dele, mas ele dizer que a godot não é feita de devs para devs é triste, a cave ainda não tem nem terrain, quando a godot não tinha terrain teve um dev que implementou um plugin de terrain e em pouco tempo veio nativo.
@@revolution_dev o 3d da godot eu acho horrível
Boa pergunta, o que você sente falta no godot?
Uma ideia para deixar no ar, para deixar a Cave com menos de 1Mb você deverá de alguma forma transformá-lo em um interpretador de lib, isso permite que ela se adapte e cresça dinamicamente com novas instruções aplicando apenas uma GUI genérica, enquanto a lib só precisa guardar as funcionalidades práticas e estar estruturado no padrão da engine.
Isso já é outro ponto, deixar a cave como uma versão GUI de menu-escolha ou drag-drop do OpenGL/SDL pode manter mesmas qualidades das libs originais, o glfw e sdl possuem 1~2Mb e geram e executaveis de até aprox.100kb
recomendo os videos asseguir sobre otimização:
ua-cam.com/video/i6VVegoRuy0/v-deo.html
ua-cam.com/video/40JzyaOYJeY/v-deo.html
ua-cam.com/video/gFX7Di2aTCY/v-deo.html
ua-cam.com/video/rSKMYc1CQHE/v-deo.html
ua-cam.com/video/kOkfC5fLfgE/v-deo.html
resumo dos principais pontos:
.recorte de objetos fora da vista que também estejam longe (pro player não ficar suspenço/colisão)
.recorte-sombra de objetos atrás de outros(sem vista parcial) ou implementado na engine de renderização para cortar toda fração fora da vista;
.LoDing (manual) / Nanite(LoD dinâmico)
.Multi-Mapas de mesmo tamanho em escalas diferentes e técnicas de mesclagem
.união de poligonos, no nivel do buffer, orientados em um de 8 posições(virado pra cima, baixo, lado etc...)
.remoção de redundâncias, e unificação de planos semelhantes com mesclagem de textura
.pré-calculo de dados:
1.grosso/grande - muito persistente
2.chamada frequente
3.versão baixa resolução para adiantar chamadas complexas (e substituir complexidade pela -qualidade)
4.versão de baixa resolução ao lado das detalhadas para aumentar quantidade de detalhes e escala
* simplificação de calculos evitando muitas chamadas
otimizações relacionado a:
- superficie - unificação de superficies continuas ou de mesma orientação ou forma
- interior - remoção de dados não-superficiais antes de aumentar complexidade
- visão - diminuir qualidade de dados baseado na distância ou area de visão
- percepção/sentido - remover dados que não é perceptível
.para simulação de fluidos e simulação de particulas usar smosh de 4 niveis, é pre-cálculo da função smosh(rad²-dst²)³ para 4 fases de aproximação, uma função alternativa seria usar um x² que é maior quando próximo e menor quando distante como só usa 4 fases/numeros também pode ser pré-calculado;
*pensei em adotar particulas, usada em simulação de fluidos profissionais, adotar quadrados que persegue a vista, fora isso o dado existe apenas como ponto de calculo de coordenada no espaços teóricos;
.enpacotar informações que serão lidas para GPU, e descompactar internamente usando mascara para fatiar bits nas variaveis internas e processamento local,
isso diminui a carga de trabalho externo, isso inclui outras politicas como:
- oque deve ser enviado é flags e não parâmetros diretos (ao invés de pos(x,y,z) apenas crie convenções n para cada padrão)
- deve-se desenvolver uma função para operar dentro da GPU para processar em escala
- relacionado a triângulos, recicle posições, evite redundâncias referenciais;
.raytracing para identificar elementos que serão renderizados (sem efeitos visuais nessa fase mas pode ser mesclaro para eviar redundância)
.raytracing de apenas 2 niveis(1 quickada) + propriedade especifica de objeto para permitir mais ~8 niveis com resolução baixa e +64 com resolução mais baixa ainda
.substituir shaders de luz por spawn de planos com textura transparente - o shaders possuem muitas fases de processamento em nivel pixel por pixel que podem ser evitados pela luz fake de planos gerados nas bordas das sombras dinâmicamente (gerado ou removido por regra)
***isso foi apenas um rascunho pessoal, baseado nos videos citados***
outras otimiações:
.simulação de particula 2D (pontos em imagem) que depois é personalizada para 3D e espaçadas xom efeito densidade
.simulação de fluido com raybow-color (2D+escala_cor) compacta informação na cor como (exemplo) um height-map na simulação de um rio/água sobre superficie;
.derivadas computáveis:
continuo = representação algebrico -infinito:n:infinito
discreto = i
Ensinando o padre a rezar a missa? 🤣🤣
Mas valeu bro!
Boa noite mestre!
Gostaria de te cobrar algo.
Para adotar uma nova Engine as pessoas seguem padrões.
Eu gostaria de ver exemplos...
Tipo, como seria um personagem com a melhor resolução possível, melhor renderização possível..
Qual nível de detalhamento podemos ter.
Coisas desse tipo...
Uma grande demostração, entende!!??
Deixe claro para nós o limite, o melhor suco que podemos tirar dessa engine
É possível publicar um game na Google play usando a cave?
Por entanto não, ela é focada em Desktop.
Olá Guilherme, a Cave tem, ou pretende ter suporte para exportar pros consoles?
gui meu rei, alguma atualização sobre a cross-platform na cave?
Estou trabalhando literalmente hoje na exportação web. Fiz progresso mas ainda não tem previsão de quando vai ficar pronto
opa sou novo no canal e achei incrivel o projeto. uma baita conquista finalizar ela, eu vi que o preço é bem salgado claro tentando compensar os 9 anos criando ela, vc ou vcs planeja fazer uma versão demonstração com limitaçoes pra ter uma experiencia inicial do projeto antes de comprar
Obrigado mano! Você acha mais barato pagar uma porcentagem de tudo que você tem para a engine? Por exemplo, ao invés do valor atual, que não chega a 200 reais com o desconto, você fazer um jogo que fatura 200 mil (e na pratica você vai receber menos da metade disso, descontando taxas e impostos), e você pagar 5% disso (10 mil reais) em royalties? E isso se repetir todas as vezes que faturar mais... esse é mais ou menos o modelo dos outros motores "grátis" por aí... fora que você não tem suporte e na Cave, tem. 😁
@UnidayStudio bem nao era exatamente isso que queria dizer, era sobre condiçao financeira e iniciar nesse ramo de criaçao de jogos digamos se tivesse uma versao demo do projeto sem exportação do jogo feito. seria uma boa, a pessoa testar o produto e ver se vale a pena compra etc. exemplo: gamemaker 2 ele tem a versao free que tem pouca opçao de exportaçao e marca d'agua(pelo que me recordo). não so mega conhecedor nessa parte digamkz entao nao posso opinar muito
Parece muito promissor, agora vou ter que aprender python também kkkk
Python é facil demais 🚀
Parece realmente muito bom! Acho que vou pegar mais tarde no ano pq essa época é apertado kkkk. Mas quero realmente dar uma chance!
E sobre o seu jogo, ele já tem uma data pra sair? Alguma pre-venda?
Boaaa mano! Ainda não tem data mas a gente queria fazer isso quanto antes, pois ele já está praticamente pronto. Tmj
PFVR faça um sistem de visual script muitos quere a existencia de um engine 3D leve que não precisa programar
Cara tenho muita vontade de fazer isso! Inclusive está em desenvolvimento. Vlw!
Vai ter aulas ensinando a usar ela?
Ainda não adquiri a engine, mais gostaria de saber se ela tem compilador para exportar os jogos para Android ?
Por enquanto não, estamos focados em desktop.
@UnidayStudio blza, vou aguardar pra vê se você resolve por, por enquanto vou trabalhando com a engine do blender e exportando para Babylon ou fazendo direto no javascript + babylon.js, mais pelo que vejo nos seus vídeos sua engine parece ser bem leve, assim facilitaria o desenvolvimento de jogos Mobil, um abraço
@@miguelarthurmelo3074 ele não vai investir em mobile,somente pc.
Os códigos dos jogos tem que ser escritos em C++ ou Python? Tem funções de blueprint como na Unreal?
São escritos em Python. 🚀
@@UnidayStudio Existe planos para adicionar sistema como blueprint?
E sobre jogos no estilo câmera fixa no estilo resident evil ela é boa?
@@alessandroangelo9746 demais!!
Que maravilha @@UnidayStudio
Vai ter pra Linux? Como funciona a licença? É perpétua e dá direito a atualizações do software, da versão 1.0 até a 234.3? Não sei qual modelo de negócios que vcs vão adotar além da venda da licença "perpétua", mas espero que tenham sucesso em monetizar além disto (de repente, com venda de "assets" oficiais).
Tem para Linux. Licença vitalícia e com todas as atualizações da versão 1.x, como eu disse no vídeo. O pagamento é único e você não vai ter que pagar royalties pelos jogos que você criar. Tmj!
Tem o link dos cursos python pra eu usar na cave???
Futuramente pretende colocar outras linguagens alem de python? como lua,js,c# ?
Não está nos planos, acredito que já existem vários motores com essas linguagens, mas o Python estava precisando de uma mesmo. Vlw
Ela vai ser atualizada ate onde vcs conseguir de forma gratuita, tem videos no canal ensiando a usar ou documento? Eu achei interessante so fiquei nessas duvidas
Sim. Você vai receber todas as atualizações da versão 1.x sem nenhum custo adicional
Pq eu pagaria pra usar uma engine se existem outras completas de graça?
Ele mesmo já disse. Se você começar a ganhar um bom dinheiro com o seu jogo (as vezes nem precisa ser muito) você tem de pagar por ter usado essas outras engines, & você NÃO VAI PAGAR SÓ UMA VEZ, você vai ficar pagando enquanto seu jogo estiver vendendo. Até por que: "Quando você não paga pelo produto, você é o produto".
Literalmente só assistir o vídeo (que é exatamente para responder isso). Tmj!
Compra quem quer mn, melhor comprar para ajudar os desenvolvedores q teve trabalho para criar essa engine
tu eh surdo e nao pode ouvir o video? tenta usar a legenda
@victorgrativol vi o vídeo 3x, e até agora não fui convencido, pq usaria uma linguagem tão limitando como python , se existem outras próprias como C#, C++ entre outras
Faz jogos em AAB/APK android? ( Literalmente ha uma engine de celular que faz isso itsmagic mas assim , na cave tem? )
Não, ela é focada em desktop.
Acredito que essa engine possa ser mais relevante caso você publique um jogo feito nela e esse jogo faça sucesso, igual o fortnite com a unreal, pq se a engine não tiver algum jogo conhecido feito nela, ninguem da moral pro projeto
Na verdade estamos tendo um pouco de dificuldade apenas aqui no Brasil. Lá fora a galera está usando pra caramba já até saímos eu canal com quase 300.000 inscritos, com feedback muito positivo. É uma pena.
Mas seu ponto é válido, estamos desenvolvendo nossos games nela faz vários anos. Daqui a pouco chega. Só importante lembrar que eu sou especializado em criar motores de jogos. 😅
@@UnidayStudio Um ponto importante a se ter em mente é que nem todo mundo que usa engines manja de fato de desenvolvimento, e muita gente se deixa levar por "embalagens" mais bonitas, exemplo, gráficos foto realistas. Como vcs tem o plano de fazer um GTA brasileiro, uma dica é, ao invés de focar exclusivamente em funcionalidades, que isso a Cave já tem, dar uma atenção a mais no que vende a engine pro grande público, como gráficos, físicas, áudio, e outras coisas mais palpáveis.
Em questão de qualidade e desempenho a Cave se garante, mas se vale uma crítica construtiva, os gráficos do Crow podem espantar alguns por ser muito nichado, e um jogo mais voltado pro foto realismo pode fazer a cave se destacar, porque a base pra um desenvolvimento sólido vocês já tem.
qual o maximo de realismo q a cave suporta? tem demo?
@insider4441 o realismo que você quiser. Na Cave você pode deletar todos os shaders dela e criar os seus próprios, da forma como te agradar mais. Não tem uma demo sobre isso em particular porque a gente não queria ir logos realistas aqui no estúdio. Então geralmente fazemos nossos visuais estilizados. Mas o legal é exatamente esse: essa parte é com você. Tmj
Cara, achei muito foda, mas os jogos que vi em demos de uma galera que usou a cave, tem um visual meio pixelado, mesmo os 3d, e esse do COW que vc mostrou no video, mas isso foi opção do desenvolvedor do jogo ne? achei as cores e iluminação bem zoadas, assim como as texturas, olhei uns videos e deu foi dor de cabeça, sem querer criticar o jogo da galera, mas fica de alerta.
por isso que eu penso em usar a Godot quando lançar a próxima versão estável.
Sim, os shaders do nosso jogo foram totalmente escritos do zero para o estilo dele. E essa é a parte legal da Cave: Você pode apagar o gráfico inteiro e criar o que você quiser em GLSL. Não precisa depender do visual padrão do motor.
@@UnidayStudio Po q bacana!
@@luizfernandodelima1994 Mano, nunca usei, mas ja usei unity e curti
Falou tudo gui, ser cobaia de big tech eh fod@, cave mil vezes melhor
Verdade! Tmj
prefiro as open sources e sem royaltis
Cobaia então 🔥
@@UnidayStudio eu não,e nem sou cobaia de engines.
se por acaso eu comprar a cave engine vou ter acesso a todas as atualizações até o futuro dela?]
Sim, todas as atualizações da versão 1.x
Guilherme será que da pra fazer um jogo com editor estilo spore com a cave ?
Sim
Guilherme, ainda vai estar disponível para a compra mesmo após a game jam? E eu posso a baixar sempre que quiser (ex: troquei de pc e esqueci de salvar uma cópia da Cave, então só vou no site e baixo de novo?).
Edit: Também não tenho que me preocupar com licenças? Um exemplo meio extremo: GNU GPL (Sinto calafrios só de lembrar).
@@AikdeIno pode baixar sempre que quiser sim. Depois da Jam eu não sei, mas sei que não terá mais o desconto. Tmj
Goatei do video
valeu!
Vai ter foco em Archviz tbm ?
Não pretendo focar nisso por enquanto, apesar de ser possível
ok, você me convenceu! Mas quando eu abrir o link para comprar o programa, percebi que e de uma versão com o nome de básica. Essa é a versão padrão do programa, ou existem outras versões com mais funcionalidades? Ou é apenas uma questão de nomeação?
Bom ponto, vou alterar isso no link. Só tem uma versão da Cave, que é a do link. Está como básica porque anteriormente eu também tinha liberado uma versão com todos os cursos da Uniday, com o valor proporcional a eles, obviamente (bem mais caro). Mas pode adquirir que é sucesso. Valeu demais!
@@UnidayStudio vlw por me tirar essa dúvida! Agora eu vou correr para ver o tema da game jam e ver os vídeos que estão disponíveis junto com o programa. 😁
Uso se vc abrir o fonte pre nois otimizar 0:19
"nois"
Não,ele nunca vai abrir o código nem que ele receba 100 milhões de reais.
o Guilherme faz ae um video ensinado criar uma gua funcional
@@erickd7s o que é uma gua?
@@UnidayStudio acho q ele quis dizer agua, uma agua boa
@insider4441Eu acho que era para ser "(...) uma GUI interativa".
@@UnidayStudio acho qeu ele quis dizer guarana kkk
Infelizmente to desempregado 😢
Sou doido pra fazer um jogo top down
Ah, boa sorte mano!
Use a Godot até vc ter grana pra comprar a Cave.
Faz A cave para Android
Não pretendo
SOU UM CARA POBRE E QUE PRECISA DE MUITOS TUTORIAIS, ENTÃO É MAIS VIAVEL PARA MIM A UNITY.
A unity roda bem aí?
OK
@@guustavols Sim, muito.
Perguntas:
1) Qual licença da engine? (falo da engine, não do editor)
2) Quais requisitos mínimos (placa de vídeo, memória e CPU)?
3) O suporte é apenas x86-x64, ou suporta ARM também?
4) Quando a documentação da API estará disponivel?
Acredito que so tem 2 grandes motivos pra escolher uma engine, quantidade de assets e bibliotecas ou facilidade de desenvolvimento, por isso algumas empresas pararam de desenvolver uma engine e começaram a usar as estabelecidas tipo a unreal
Mas os assets não necessariamente estão atrelados a engine...
@@UnidayStudio exatamente.