Может пропустила: почему решили не выходить сначала в ранний доступ с "Train Valley World"? И больше спасибо за то, что поделились опытом. В основном рассказывают только про успех, создавая ложное впечатление о сложностях разработки и издания игр.
Не раскрыта роль тайнибилда в провале релиза. Могли ли они чем-то помочь, если да, то помогли ли? Было ли какое-то продвижение (я, например, не заметил)? Нужны ли они были как издатель (нужен ли был вообще издатель для такой опытной студии) ну и тд. Циферки может какие-то привести, если это не под запретом.
У нас нет вопросов к работе команды издателя. Без финансирования ТБ игра бы возможно вообще не состоялась. По маркетингу работа тоже проделана не малая. С момента анонса до релиза вышло 4(!) тирейлера. Был пуш демки на момент фестиваля, рассылки по базе игроков, работа с инфлюенсерами. Но опять же, если ты не попал в аудиторию, закапывать деньги в перфоманс маркетинг не имеет смыла. Вишлист будет слишком дорогой. А по поводу того нужен ли издатель вообще - это каждому разработчику решать. Мы были в самиздате не один раз. Разделить бенефиты и риски - было взвешенным решением.
59:48 - когда релизили Don't Starve Together, её бесплатно раздавали всем владельцам оригинального Don't Starve (мне, например, так досталась DST). Так что денег они на старых игроках особо не заработали, но зато заработали очков репутации и дали возможность лояльным игрокам позвать друзей в игру, что явно сработало. Вообще то, что сделали с Don't Starve со временем меня очень печалит, и Klei меня в этом плане расстроили - у них обе версии игры в очень неотполишенном состоянии по сравнению с тем, что было раньше. Разделение на разные версии и подверсии игры (например, DLC) может путать и аналитически парализовать как новых, так и старых игроков. Видно, что у разных версий игры разный дирекшн, и в целом у разрабов глаз замылился. Одна из моих любимых игр такого жанра, но теперь ещё и анти-пример, как не делать развитие и масштабирование игры. Один из моих страхов)
1:00:02 - Ну, бывает мультиплеер, который вообще не нужен по кор-механикам, но при этом может дать x10 буст популярности твоей игре, например. Скажем, какой-нибудь Valheim, Grounded, Lego Fortnite, Minecraft, Terraria и т.д. Это игры, которые прекрасно могут играться в соло, но в то же время есть аудитория, которая никогда не станет в это играть в соло. А кому-то просто будет лень идти одному, а в компании есть повод. Сарафанное радио работает гораздо лучше, если есть мультик в игре. Я тоже очень сторонюсь мультиплеера как разработчик, но соблазн делать кооп, конечно, очень велик, когда понимаешь, как работают эти механизмы. К чему всё это? - Valve, верните паки для 4-х игроков в Steam! НО. Я считаю, что мультиплеер очень переоценён, а синглплеерные игры очень недооценены. И я хочу двигать мету в сторону хороших сингловых игр. Тогда будет гораздо больше качественных уникальных проектов, т.к. будет меньше гонки за "трендовыми" популярными жанрами. Взять хотя бы тот же Dark and Darker - сделайте его сингловым или хотя бы коопным - и это будет офигенная игра для людей, которые не любят ПвП. В Sea of Thieves через 100 лет наконец-то догадались до этого. В Таркове тоже. Но почему-то сначала надо пройти боль ПвП вариантов, чтобы прийти к тому, что оказывается игры весёлые и в сингле. И многие просто до этого никогда не дойдут, т.к. утонуть в разработке ПвП проекта можно очень легко.
Многие игроки играют в игры ради общения с другими, а не ради самой игры. Мне кажется вы просто недооцениваете мультиплеер и склонность людей к общению) Более того, мне кажется, что на PC хороших сингловых игр больше, чем хороших мультиплеерных игр.
Видишь какое дело - мультиплеер может дать х10 буст, а может и не дать. А делать сложно и дорого. Ну и в целом есть ощущение, что планка ожидания от мультиплеера на порядок выше чем от сингловых проектов (если только это не экспириенс в роблоксе).
Dark And Darker уже через пару часов будет скучно играть, если он будет синглом. Как и в Dungenborne. Слишком мало контента. Мультиплеерные игры (особенно эскейп игры) генерируют просто тонну уникальных игровых ситуаций. Сингл такое себе может позволить только С ОЧЕНЬ большим количеством контента и уникальных фишек, что в разработке несоизмеримо дольше делать. Тот же Тарков в ПВЕ играется нормально только в СПТ, так как модами туда подвезли просто тонну контента и механик, Буяновский же ПВЕ Тарков скорее мертв, чем жив. Люди в ПВЕ Тарков играют не потому, что не любят ПВП, а потому, что в Таркове читеров больше, чем в геймдеве инфоциган. Дело не в том, что мультиплеер переоценен, а в том, что его продать проще, делать проще, рекламировать проще и контента в нем нужно меньше. Это путь наименьшего сопротивления.
Мне кажется что Concord повторил путь The Day Befor, который похоронили еще до релиза. А сам релиз был нужен только чтобы закрыть какие то обязательства перед инвесторами. С фильмами так довольно часто поступают. Как раз недавно утопили в прокате Borderlends. Из него пытались вылепить новых стражей галактики, а когда поняли что ничего не получилось, то просто забили и выпустили как есть урезав рекламу до минимума.
Ребят, я вот мониторю все эти игры. Скажу так, что в TTD, Sweet Transit есть художник и туда хочется залезть. Ваша же игра, никак не выделяется. ПОэтому даже рассматривать механики нет желания. Тут как в автопроме, китайская машина хорошо цепляет глаз и ее хочется посмотреть и узнать. А ваша как лада, проехали и пофиг.
Вы вообще устроили обсуждение каких то домыслов от А.Давыдова, о том что не ожидал, что его домыслы не ложаться в реальность... и других какието внутренние технические вещи, до которых игрок врядли дойдет.
если вынести издателя за скобки, не совсем этично вам оценивать их работу - почему при всей вылизанности билда игра не пошла? на демке был норм плейтайм? почему в пивоте не учли пожелания старой аудитории? у вас же франшиза. 200к копий продано второй части, была большая аудитория горячая, а вишлисты не конвертнулись вообще в продажи
Ну наконец-то) Соскучился уже и разработка игры без ваших голосов совсем не идет))
Может пропустила: почему решили не выходить сначала в ранний доступ с "Train Valley World"? И больше спасибо за то, что поделились опытом. В основном рассказывают только про успех, создавая ложное впечатление о сложностях разработки и издания игр.
Не раскрыта роль тайнибилда в провале релиза. Могли ли они чем-то помочь, если да, то помогли ли? Было ли какое-то продвижение (я, например, не заметил)? Нужны ли они были как издатель (нужен ли был вообще издатель для такой опытной студии) ну и тд. Циферки может какие-то привести, если это не под запретом.
У нас нет вопросов к работе команды издателя. Без финансирования ТБ игра бы возможно вообще не состоялась. По маркетингу работа тоже проделана не малая. С момента анонса до релиза вышло 4(!) тирейлера. Был пуш демки на момент фестиваля, рассылки по базе игроков, работа с инфлюенсерами. Но опять же, если ты не попал в аудиторию, закапывать деньги в перфоманс маркетинг не имеет смыла. Вишлист будет слишком дорогой. А по поводу того нужен ли издатель вообще - это каждому разработчику решать. Мы были в самиздате не один раз. Разделить бенефиты и риски - было взвешенным решением.
59:48 - когда релизили Don't Starve Together, её бесплатно раздавали всем владельцам оригинального Don't Starve (мне, например, так досталась DST). Так что денег они на старых игроках особо не заработали, но зато заработали очков репутации и дали возможность лояльным игрокам позвать друзей в игру, что явно сработало.
Вообще то, что сделали с Don't Starve со временем меня очень печалит, и Klei меня в этом плане расстроили - у них обе версии игры в очень неотполишенном состоянии по сравнению с тем, что было раньше. Разделение на разные версии и подверсии игры (например, DLC) может путать и аналитически парализовать как новых, так и старых игроков. Видно, что у разных версий игры разный дирекшн, и в целом у разрабов глаз замылился. Одна из моих любимых игр такого жанра, но теперь ещё и анти-пример, как не делать развитие и масштабирование игры. Один из моих страхов)
1:00:02 - Ну, бывает мультиплеер, который вообще не нужен по кор-механикам, но при этом может дать x10 буст популярности твоей игре, например. Скажем, какой-нибудь Valheim, Grounded, Lego Fortnite, Minecraft, Terraria и т.д. Это игры, которые прекрасно могут играться в соло, но в то же время есть аудитория, которая никогда не станет в это играть в соло. А кому-то просто будет лень идти одному, а в компании есть повод. Сарафанное радио работает гораздо лучше, если есть мультик в игре.
Я тоже очень сторонюсь мультиплеера как разработчик, но соблазн делать кооп, конечно, очень велик, когда понимаешь, как работают эти механизмы.
К чему всё это? - Valve, верните паки для 4-х игроков в Steam!
НО. Я считаю, что мультиплеер очень переоценён, а синглплеерные игры очень недооценены. И я хочу двигать мету в сторону хороших сингловых игр. Тогда будет гораздо больше качественных уникальных проектов, т.к. будет меньше гонки за "трендовыми" популярными жанрами. Взять хотя бы тот же Dark and Darker - сделайте его сингловым или хотя бы коопным - и это будет офигенная игра для людей, которые не любят ПвП. В Sea of Thieves через 100 лет наконец-то догадались до этого. В Таркове тоже. Но почему-то сначала надо пройти боль ПвП вариантов, чтобы прийти к тому, что оказывается игры весёлые и в сингле. И многие просто до этого никогда не дойдут, т.к. утонуть в разработке ПвП проекта можно очень легко.
Многие игроки играют в игры ради общения с другими, а не ради самой игры. Мне кажется вы просто недооцениваете мультиплеер и склонность людей к общению)
Более того, мне кажется, что на PC хороших сингловых игр больше, чем хороших мультиплеерных игр.
Видишь какое дело - мультиплеер может дать х10 буст, а может и не дать. А делать сложно и дорого. Ну и в целом есть ощущение, что планка ожидания от мультиплеера на порядок выше чем от сингловых проектов (если только это не экспириенс в роблоксе).
Dark And Darker уже через пару часов будет скучно играть, если он будет синглом. Как и в Dungenborne. Слишком мало контента. Мультиплеерные игры (особенно эскейп игры) генерируют просто тонну уникальных игровых ситуаций. Сингл такое себе может позволить только С ОЧЕНЬ большим количеством контента и уникальных фишек, что в разработке несоизмеримо дольше делать. Тот же Тарков в ПВЕ играется нормально только в СПТ, так как модами туда подвезли просто тонну контента и механик, Буяновский же ПВЕ Тарков скорее мертв, чем жив. Люди в ПВЕ Тарков играют не потому, что не любят ПВП, а потому, что в Таркове читеров больше, чем в геймдеве инфоциган. Дело не в том, что мультиплеер переоценен, а в том, что его продать проще, делать проще, рекламировать проще и контента в нем нужно меньше. Это путь наименьшего сопротивления.
Мне кажется что Concord повторил путь The Day Befor, который похоронили еще до релиза. А сам релиз был нужен только чтобы закрыть какие то обязательства перед инвесторами. С фильмами так довольно часто поступают. Как раз недавно утопили в прокате Borderlends. Из него пытались вылепить новых стражей галактики, а когда поняли что ничего не получилось, то просто забили и выпустили как есть урезав рекламу до минимума.
Ура, уже заждались же. Надеюсь, сложится с релизом на более длительном интервале!
С возвращением и новым сезоном! Лешу поздравляю с крутым релизом! 🎉
Надо было назвать игру Train Valley SemiTyconn 😊
Позовите Азамата с релизом Tradesman: Deal to dealer
Позовите Хорошавина с постмортемом по Selfloss
Так вот же буквально недавно говорили!
Буквально на днях думал, что пора бы парням вернуться) С возвращением!
Скучал по вам)
Ребят, я вот мониторю все эти игры.
Скажу так, что в TTD, Sweet Transit есть художник и туда хочется залезть.
Ваша же игра, никак не выделяется. ПОэтому даже рассматривать механики нет желания. Тут как в автопроме, китайская машина хорошо цепляет глаз и ее хочется посмотреть и узнать.
А ваша как лада, проехали и пофиг.
ооо драсьти, драсьти))
Жень, плакат пора менять)
Жене бы потренироваться не говорить в нос, у меня та же проблема, это фиксится как минимум правильной осанкой
Вы вообще устроили обсуждение каких то домыслов от А.Давыдова, о том что не ожидал, что его домыслы не ложаться в реальность... и других какието внутренние технические вещи, до которых игрок врядли дойдет.
если вынести издателя за скобки, не совсем этично вам оценивать их работу - почему при всей вылизанности билда игра не пошла? на демке был норм плейтайм? почему в пивоте не учли пожелания старой аудитории? у вас же франшиза. 200к копий продано второй части, была большая аудитория горячая, а вишлисты не конвертнулись вообще в продажи
так Давыдов и пытается с помощью математики смотреть в будущее, а не контакта аудитории... отсюда и вся эта каша в рассуждениях.
Тошнишь на бесконечной карте? Похоже ктото не знает классику TTD.