5:29 чтобы не гадать в какую сторону крутить модель в окне экспорта модели из блендера во вкладке Transform есть настройки Forward и Up, в них можно прописать стороны осей которые стоят в движке ; )
При выборе метрической системы в настройках Units (где мы настраиваем сцену) и определении галочки при экспорте Apply Transform, получаем безупречный экспорт без каких либо левых значений и ротейшн, и скейла, и локейшн. И эта "галочка" важна так же и при импорте в блендер. Иначе к примеру можно получить траблы на входе того же самого файла который вы только что нормально экспортнули. Если в Units стоит определение системы исчислений None -- будет гемор однозначно.
Спасибо за видео! Кстати может ещё полезна будет статья на хабре, называется "Создание персонажей в Blender и Unity". Там в комменте пишу что нужно в Блендере запекать поворот и масштаб по Ctrl+A. И ещё несколько советов было, рекомендую тоже
Я понимаю твою боль 😅 На столько что этого порыва хватило на создание этого видео дабы другие избежали всей этой кучи "интуитивно понятных" действительно и умозаключений💁♂️😂
Видео полезное, но предпочитаю через аддон с гита работать. Проблема с бубном в том, что нужно каждый раз пресет выбирать при экспортировании. Так же отмечу что не была затронута проблема весов, хотя вероятно мне специфичная задача попалась. Когда работал на одну компанию, приходилось делать модели под verge3d, проект был про анатомию человека. При работе с рукой все веса в блендере ломались. когда в майке или максе все работало хорошо. Так приходилось плясать. импортируя частично модель из синьки в запеченном виде, соединяя с fbx версией в блендере, иначе суставы ломались, как и мышцы. Как выяснил проблема кроется в том что блендер имеет самописный fbx а не нативный, от чего происходят приколы.
Рад что это было кому то полезно!) На счёт памятника - договорились ))) Только чур давай сделаем версию с этого тайм кода 00:19 , пусть потомки думают что я юньку изобрёл XD
Такая ситуация я редактировал модель из существующей игры на unity 5.0.0f4 я сделал то что хотел экспортировал в obj импортировал и модель стала искаженной просто порвалась я не понимаю как это решить модель была от детали двигателя воздушный фильтр я хотел удлинить трубу но вся модель искажается и рвётся я не знаю что делать
Рад что видос был полезен!) Спасибо! Музыка из игры death stranding. Так как визуально в видео это отсылка на неё) Название трека Chiralium - Death Stranding OST Крутой трек, согласен. Глубокий.
Спасибо!) А на счёт музыки это даже забавно) Прямое подтверждение поговорки "сколько людей столько и мнений" 😂 Просто совсем недавно под этим же роликом другой человек написал что музыка огонь и попросил скинуть название трека))) Радует что вы сошлись во мнениях о том что ролик хорош)
Люди пришли смотреть видео, им в большинстве без разницы что там за музыка, они следят за информацией, но именно тебя задела эта музыка на фоне, что вообще не отвлекает
Потому что нам не нужно в конечном экспорте применять все трансформы. В видео мы указали что финальные действия "a, x, 90,-" мы не примеряем специально.
Хм, интересная мысль! Мы как раз сейчас занимаемся созданием ландшафта для нового проекта. И мб набив шишек и поняв все тонкости запишем на эту тему видос!)
Сверху справа, над всеми окошками с выставлением настроек экспорта!) Там можно в выпадающем списке создать новый пресет и назвать его как хочешь. Как то так если по памяти
К сожалению мы с таким не сталкивались. По этому не можем сказать точно. С ними прям всё по-другому? Они криво экспортируются после нашего гайда или что-то другое?
Ну правильно, Блендер же на английском языке, поэтому в это бесполезном видео объясняются основы работы с блендером не понимая зачем это нужно ) А ведь переключить на русский гораздо проще было бы )
Видимо ты только предполагаешь и сами не занимался экспортом из блендера в юнити💁♂ К сожалению мы с этим сталкивались как в начале своего пути, так и при работе с аутсорсирами и другими студиями. Люди были готовы городить лес костылей в юньке, и усложнять себе жизнь, просто от не понимания как раз таки этих "основ". Так что да, ты верно заметил, это основа \ база которую хорошо б знать в начале своего пути. Достаточно угарное мнение "переключить на русский язык гораздо проще было бы"😂. Хуже совета чем "работай в блендере на русском языке" придумать сложно с учётом скуднейшей инфы на ру сегменте )
@@initalspark ну правильно! Для кого то после прочтения на русском языке всё становится понятно как и что работает. А для кого-то даже на английском языке сложно понять общую схему работы в блендере ) Инфы по блендеру на самом деле полно. Тут просто если начать его изучать то на это уйдёт пол жизни. А играть хочется уже сейчас ))
@@KattyNikon чему тут учиться? Я в 14 лет уже собирал софт и игры из исходников скорпулёзно всё переводя на русский язык тогда не было никаких графических редакторов и весь код писали вручную ) А вот эти нехорошие люди которых вы тут защищаете делают игры которые выдают 10 фпс на современных картах. Думаете они чему то учатся? )
5:29 чтобы не гадать в какую сторону крутить модель в окне экспорта модели из блендера во вкладке Transform есть настройки Forward и Up, в них можно прописать стороны осей которые стоят в движке ; )
Боже чувак, долгих лет жизни тебе, на сколько же кайфовый гайд!!!!
Спасибо, мужик. Буквально вчера понять не мог, что я не так делаю😂
При выборе метрической системы в настройках Units (где мы настраиваем сцену) и определении галочки при экспорте Apply Transform, получаем безупречный экспорт без каких либо левых значений и ротейшн, и скейла, и локейшн.
И эта "галочка" важна так же и при импорте в блендер. Иначе к примеру можно получить траблы на входе того же самого файла который вы только что нормально экспортнули.
Если в Units стоит определение системы исчислений None -- будет гемор однозначно.
Тёплый комментарий поддержки канала
очень нравиться стиль, и темы которые разбираете! Мало кто рассказывает о данных нюнсах.
Будет интересно следить за развитием вашего канала👍 :З
После данного видео нормали вывернулись, спасибо большое топовые видос))
полезно, продолжайте
Спасибо автору за это видео! Наконец то, я нашел решение проблемы с импортом
Спасибо за видео! Кстати может ещё полезна будет статья на хабре, называется "Создание персонажей в Blender и Unity". Там в комменте пишу что нужно в Блендере запекать поворот и масштаб по Ctrl+A. И ещё несколько советов было, рекомендую тоже
Сегодня занимался экспортом. Эх, почему я не нашел твой видос раньше…..
Я понимаю твою боль 😅
На столько что этого порыва хватило на создание этого видео дабы другие избежали всей этой кучи "интуитивно понятных" действительно и умозаключений💁♂️😂
Видео полезное, но предпочитаю через аддон с гита работать. Проблема с бубном в том, что нужно каждый раз пресет выбирать при экспортировании. Так же отмечу что не была затронута проблема весов, хотя вероятно мне специфичная задача попалась. Когда работал на одну компанию, приходилось делать модели под verge3d, проект был про анатомию человека. При работе с рукой все веса в блендере ломались. когда в майке или максе все работало хорошо. Так приходилось плясать. импортируя частично модель из синьки в запеченном виде, соединяя с fbx версией в блендере, иначе суставы ломались, как и мышцы. Как выяснил проблема кроется в том что блендер имеет самописный fbx а не нативный, от чего происходят приколы.
Звучит как "юзер френдли экспириенс" )))
Сочувствую и удачи тебе)
в блендере ведь можно переключать оси которые направлены вверх. Разве нет?
неудобно каждый раз сохронять и добовлять обьект в ручную . было бы удобно при имзении в блендере он сразу менялся в юнити
Когда стану богатым и знаменитым отолью тебе памятник
Рад что это было кому то полезно!)
На счёт памятника - договорились )))
Только чур давай сделаем версию с этого тайм кода 00:19 , пусть потомки думают что я юньку изобрёл XD
Такая ситуация я редактировал модель из существующей игры на unity 5.0.0f4 я сделал то что хотел экспортировал в obj импортировал и модель стала искаженной просто порвалась я не понимаю как это решить модель была от детали двигателя воздушный фильтр я хотел удлинить трубу но вся модель искажается и рвётся я не знаю что делать
дружище, спасибо, очень полезный видосик
ты не мог бы поделиться саундом с фона? очень уж круто звучит
Рад что видос был полезен!) Спасибо!
Музыка из игры death stranding. Так как визуально в видео это отсылка на неё)
Название трека Chiralium - Death Stranding OST
Крутой трек, согласен. Глубокий.
А что делать если у тебя еще арматруа
Видео классное, но музыкальный ряд ужасный . После минуты просмотра хочется выключить музыку
Спасибо!)
А на счёт музыки это даже забавно) Прямое подтверждение поговорки "сколько людей столько и мнений" 😂
Просто совсем недавно под этим же роликом другой человек написал что музыка огонь и попросил скинуть название трека)))
Радует что вы сошлись во мнениях о том что ролик хорош)
Люди пришли смотреть видео, им в большинстве без разницы что там за музыка, они следят за информацией, но именно тебя задела эта музыка на фоне, что вообще не отвлекает
От души
А почему вы не пользуетесь галочкой Apply transform при экспорте? Ну или в самом юнити есть галочка bake axis
Потому что нам не нужно в конечном экспорте применять все трансформы. В видео мы указали что финальные действия "a, x, 90,-" мы не примеряем специально.
@@initalspark она запекает трансформ и ротацию, а не применяет. И не нужны ни какие манипуляции с -90
всем привет! Появилась проблема с текстурами модели. в юнити не отображаються текстуры
а как правильно экспортировать модели с костями и анимацией?
нужен видос для множественного экспорта, например, экспорт локации который был сделан в блендере.
Хм, интересная мысль!
Мы как раз сейчас занимаемся созданием ландшафта для нового проекта. И мб набив шишек и поняв все тонкости запишем на эту тему видос!)
Как сделать пресет с настройками экспорта, как это сделано в видео?
Сверху справа, над всеми окошками с выставлением настроек экспорта!)
Там можно в выпадающем списке создать новый пресет и назвать его как хочешь.
Как то так если по памяти
@@initalspark да, я так сделал, но почему-то настройки экспорта в пресете не сохранились
Что делать если у тебя есть еще арматура
Хз
К сожалению мы с таким не сталкивались. По этому не можем сказать точно.
С ними прям всё по-другому? Они криво экспортируются после нашего гайда или что-то другое?
Что-то я вообще не вижу разницы между ними))
Спасибо Вам. теперь ясно почему у него название блендер,
извилины смешиваются в пюре пока выяснится как это делать
😂
у меня все равно вывернутая модель
Чееееел, а материалы и освещение? Почему ты оставил нас??
Это еще без экспорта текстур и карт нормалей.
Это точно 😑 😂
и без экспорта анимаций )))
скейл 100.
Хороший видос, продолжайте, на русском языке и вправду не хватает информации
Ну правильно, Блендер же на английском языке, поэтому в это бесполезном видео объясняются основы работы с блендером не понимая зачем это нужно ) А ведь переключить на русский гораздо проще было бы )
Видимо ты только предполагаешь и сами не занимался экспортом из блендера в юнити💁♂ К сожалению мы с этим сталкивались как в начале своего пути, так и при работе с аутсорсирами и другими студиями. Люди были готовы городить лес костылей в юньке, и усложнять себе жизнь, просто от не понимания как раз таки этих "основ". Так что да, ты верно заметил, это основа \ база которую хорошо б знать в начале своего пути.
Достаточно угарное мнение "переключить на русский язык гораздо проще было бы"😂. Хуже совета чем "работай в блендере на русском языке" придумать сложно с учётом скуднейшей инфы на ру сегменте )
@@initalspark ну правильно! Для кого то после прочтения на русском языке всё становится понятно как и что работает. А для кого-то даже на английском языке сложно понять общую схему работы в блендере ) Инфы по блендеру на самом деле полно. Тут просто если начать его изучать то на это уйдёт пол жизни. А играть хочется уже сейчас ))
@@BelmontCom нет еще настолько легких программ, чтобы поняли дауны, ну сорри)) все еще чтобы что то уметь, надо реально учиться, шок?)
перед автором видео извиняюсь за срач, но такие люди, которым все надо бесплатно и просто - изумляют своей глупостью...
@@KattyNikon чему тут учиться? Я в 14 лет уже собирал софт и игры из исходников скорпулёзно всё переводя на русский язык тогда не было никаких графических редакторов и весь код писали вручную ) А вот эти нехорошие люди которых вы тут защищаете делают игры которые выдают 10 фпс на современных картах. Думаете они чему то учатся? )