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なんの関係もないけど、後ろのメンツに挟まれるピカチュウかわいい
なんだかんだこの3人の組み合わせが一番好きだなぁたまに喧嘩することもあるけどw
今井さんの「ハイパーリンクみたいな体験を芸術として落とし込んでいるのはゲームだけ」と仰ったのは印象的だった。
身体的・スポーツ的な「競う」遊びと、パズル的な「解く」遊びと、ごっこ遊び的な「なりきり」の3つがテレビゲームを構成する面白さの基本要素なのかなと思っています。
私は「クリア」という感覚を味わいたくてゲームをやっています。現実のスポーツなどでは、仮に世界ランク1位を取ったとしても、それを維持しなければならず終わりがありません。ゲームではラスボスを倒し、達成感が最高に達したところでゲーム自体も終わってくれるので気持ちが良いのです。(終わらないゲームもありますが)
このメンバーでオフラインでこのテーマなの気持ち良すぎだろ!!
ゲームの魅力って、色んな意味で世界を拡張してくれるからなのかなと。1人で別の世界に没入する楽しさ、見知らぬ誰かと繋がる楽しさ、単純に友達とのコミュニケーションの場としても。その懐の深さも、さらにゲームの面白さですよね。
小学6年生の時スーパーマリオブラザーズを発売日に買ってもらった。未知の面白さに感動した。それからゲーム漬けでウン十年。良かったのか悪かったのか。いくつになっても感動を求めてゲームはやめられないぜ。
とても良いテーマ
ゴリラと戦う例えが面白すぎた
大人になってからは意識して、非日常感、没入感、達成感、刺激的な体験をゲームに求めてますね〜😊
最終回みたいなテーマに笑いました。今井さんがおっしゃっていたジャグリングとの比較ですが、ジャグリングを嗜む身としてはゲームの達成感的な楽しみとしては近い物があると思っています。何かが出来るようになる楽しみは多くの趣味に共通するところですが、ゲームの場合は良い感じに達成感を味わえるよう調整してくれるレベルデザイナーの方がいらっしゃるのでより万人向けなのかなと。
RPGのレベリングは無味乾燥な数値上昇を、レベルアップファンファーレに代表されるようなサウンド面での工夫でカバーする、という手法が伝統的にある気がします。F E風花雪月ではイマイチな数値上昇にキャラクターが各々で愚痴を言ったりと、キャラ造形にも寄与しているところが好きでした。
私にとってのゲームの面白さは「その世界の始まりから終わりまでを能動的に体験できること」です。
とても面白かったです!私は主にストーリーを楽しむ推理ゲーやアドベンチャーゲームが好きで、今井さんのWikipediaの話のように「理解する」気持ちよさが私の求めるゲームの面白さなのかなと思いました。推理ゲーはわかりやすいですが、対戦ゲーム等でも「強い行動が解っていく、ゲーム性を理解する」部分に似た魅力を感じます。
"ゲームの面白さ"という概念について包括的に断定するのはなかなか難しいですが、やっぱりゲームをプレイする初歩的な動機は、架空の世界に入り込みたいという欲求だと思いますインタラクションが深くなればなるほどその欲求が満たされてて、その本質を突き詰めて生まれたのがVRなのではないかなと
ゲームって現実のデフォルメだよなと、ずっと思ってました。戦い、競争、化学反応、自らの意思決定といった現実に存在する駆け引きや出来事の、煩わしかったり複雑すぎる部分を上手く削いだり変化させて、万人が触りやすい「遊び」に仕上げているのがゲームの妙だと思います。例としては戦争をマス目移動やターン制ルールに落とし込み、自分は軍師となって参加するタクティクスゲーム、自分のアクションに対してキャラや環境がリアリティある反応を見せるイマーシブシム。またデスストは配達や移動を従来とは違った形でゲームに落とし込んだ、近年のパイオニアと言えるでしょう。哲学者のアランは人間は自らが選んだ労苦を欲するものだと書いていて、これは難しいゲームを好んでプレイする人にも当てはまり、はたから苦行のように見えても、プレイヤーは自分の意志でゲームを購入、起動し、NEW GAMEを選ぶという大前提があるために、難しいゲームを(多少ブツクサ言いつつ)続けてしまうのではないでしょうか。(難ゲーではないけど、銃を突き付けられながらシェンムー2を実況させられる事件もあったりしますが…)
久しぶりにみましたが野口くんがひげをのばしてる!!かっこいいです!
ゲームの楽しさは習熟の楽しさだと思っています。何事かを上手くなること自体には楽しさがありますが、ビデオゲームはそれを最大化したコンテンツなのかな、と。
特にソロゲームだと自分のペースで結果にこだわることなく色々な可能性を気軽に試せるのがいいですね。敢えておバカ選択肢を選んだり実用性よりもロマンで装備を選んだり、無駄を許容できる余裕とか自由が大事だと思います。
個人的には「自分独自のストーリーや経験、思い出が生まれやすい」のがゲームの面白い所だと思っていますそういう意味ではドラクエのレベル上げは時間をかけさえすればそのキャラクターやパーティーへの思い入れや経験を比較的簡単に手に入れられるんだと思いますゲームはそこまでやらないけどドラクエはやる人ってかなりいてその理由って「自分が頑張らないと何かが進まないのが嫌な人達でもレベル上げくらいはできる」って事なんだと思うんですよね
タイトルだけ見て、ネタギレ回か?と思ったら大変面白い回でした。偶然だと思いますが、出演者3人の興味がインタラクティブ性、設定やストーリー、競技性などきれいに分かれていることも良かった。動画内でも言っていますが同じテーマで他の方の意見も聞いてみたいですね。あと一人称視点に違和感があるのは、ゲームのキャラクターには触覚がないからでは?と思いました。現実では目で追わなくても自分の足がどこにあるかは分かるので。そういう意味で感覚的には、カメラが背中固定の三人称視点が最もそれらしく感じるかもしれません。
今回のテーマはいつにも増して面白かったです。あまり語られないですが、Switch、プレステ5になってゲームには触覚の魅力が加わった様に感じています。以前はゲームのプラスアルファ程度だったものから、水の中へ入った様なもの、草地の上を歩いている様な物など振動での表現の幅がグンと広がり、ゲームの新たな魅力として加わった様に感じています。マリオカート8デラックスではコインの取得音がコントローラーの振動で表されており、音はスピーカーだけでなくコントローラーの振動からも出せるのかと大変驚いた経験があります。みなさんの驚いた振動体験など、聞かせて頂けると嬉しいです。
映画のようで映画でない。アニメのようでアニメでない。ドラマのようでドラマでない。そう。それは体験なのだ。全てのクリエイターに心より感謝を。ファミ通、電撃、IGN、全てのメディアに感謝を。
「こんなアホみたいなプレイ、どうせ俺しかやっていない」と全く意味のない孤独なプレイをやってたらトロフィーが解除されたり、隠しアイテムが出てきたり、あるいはネット介して同好の士の痕跡が見つかったりする。それはつまり、自分は孤独では無かった、開発者やどこかのプレイヤーと心が繋がったという瞬間である。「朋あり、遠方より来たる。また楽しからずや」というやつ、孔子の言ってる通り一番楽しい。
モーションの話で思い出しましたが、アサシンクリード2を遊んだとき、エツィオの攻撃モーションに驚いた記憶があります。モーションは多彩でとても格好良く、モーションとモーションの繋ぎも自然でとても見栄えのいいものでした。システム的にはそこまで面白い戦闘ではなかったですが攻撃モーションを見ているだけでとても楽しめました。
人間は、もともと狩猟本能を持っていたけれど現実世界ではなかなか体験する事ができないので、ゲームで狩猟本能を満たしているのかも。
アドベンチャーゲーム好きな自分からすれば、夢を見ていることを忘れさせる力がゲームにはあるからかなぁ。奇想天外な夢を見たくてもわたしの意志では見ることができないけれど、ゲームなら明晰夢のように、能動的にある程度できるところは魅力だとは思います。ただ、明晰夢ばかり見ていてもつまらないのは公然の事実で、なぜならそれは端的に夢であるからです。なので現実に、これが夢であることを忘れさせるような、夢とか現実とかの対立そのものを超えてしまうような、思いがけない価値や気づきに出会ったとき、ゲームって面白いなとわたしは感じます。なんだか抽象的だなぁ。つまり風ノ旅ビトは面白いってことです。
ゲームとは楽しむこと その楽しみを共有できるのがゲーマーやゲームプラットホームのつながり 一般の方々に問われたときの回答は娯楽と答えてるわw
カウンターとかお題のフリップとか面白く作れたらいいですね
最近の思ったのだがコナミの代表作、がんばれゴエモンをリアル路線のソウルライクにして復活させてほしい。バイオショック、アトミックハートのような世界観が魅力的なら江戸時代+オーバーテクノロジーってかなりいい路線だとおもうんだよなぁ
ほんと、インタラクションで済むなwぶっちゃけ映画観てるだけのが楽で良いと思える事もあるし、個人的にゲームやってもアートワーク要素とサウンドトラックをメインに注目してる方が強い。だが、複合的な芸術作品としてはやはり唯一無二だから何となくの感覚でプレイするだけでも楽しいし浸れるよな。ただゲームに限らず本気になる事はないから俺は味気無い人間かもしれん(映画も小説も、その時ハマっても直ぐ忘れちまう。反面、また新鮮に触れるとこもあるがw取り敢えずモーションに関しちゃ、あざといヤツは好かん…が今井さんの萌モーションは嫌いじゃない。
31:57 今井さんの「ハァーイ💛」
ハイパーリンクの話で思い出したタイトル「I/O」っていうノベルゲームです。ハッカー達が現実とデジタル空間を行き来して真相に迫る、みたいな話(MATRIX が流行った頃のゲーム)なんですが、本文にリンクが張ってあって、気になった用語から解説に飛べるんですよね。その解説からまた別の解説に飛んだり…。それで色んな設定が分かったりするのも楽しくて、ハマって何周もして、真エンドを見ました。本も好きなんですが、ちょっとずつ辿り着けるエンディングが開放されてくって要素もゲームならではですよね。
アニメや映画等では通行人等はモブとして一切関わらないけど、シェンムー等のゲームは話しかけたり行動が見れるのは楽しいですね。将来的にはAIの発達で、NPC達に個性が出るでしょうから楽しみです。会話やイベント等も自動生成とかになっていくのかな?
好きなポケモンがみんなバラバラなのが、やっぱりポケモンはゲームコンテンツなんだなぁとしみじみ思います。これが映画や映像コンテンツだと制作者の好み的なもので表現が固定されてしまう。未だにビアンカ派かフローラ派で本気で喧嘩していて、面白いです。
インタラクション性のあるゲーム以外のメディアだとその昔はゲームブックなるものがありましたノベルゲームの選択肢を選ぶもののアナログ版ですが、当時その存在を知った時には驚きました
これは人によって色々な楽しみ方があるような話題でいいですね自分にとっては没入感ですかねインタラクションに関しても没入感を高める手法であって世界やゲームに没入してる時にはコップを取る操作だけでも面白いと感じたりしますね。ものづくり、作戦を考える時にものめり込めていると何時間でも苦じゃないですね逆にいきなり突拍子のない展開や自分の知らないところで急に話が進むとかされると辛くなりますね…
ほんとの神回。めっちゃくちゃ面白かった。ずっと聴きたい
ゲームが面白い理由として、常に「進化」を感じられることが面白いと感じています。ファミコンから始まり、3Dポリゴンが出てきて、今やVRと、それまで見たこともないものに触れられることが、ゲームならではのものだと思います。映画やスポーツはもう完成しているので、進化という意味ではこれ以上のものは出て来ようがないし、必要もないわけですが、ゲームはどんどん新しいものが出てくるので、ワクワクしますね!(最近は停滞気味かもだけど???)
余談ですがゲームのジャンルも全く新しいものが出てきてほしいですね!「逆転裁判」や「カドゥケウス」が出てきたときはどんなゲームか想像すらできなくてめちゃめちゃワクワクしました。
ゲームは明晰夢ですね。自分が好きに動き回れる夢。古代ギリシャにも行けるし、プロ野球選手にもなれる上に、難易度が現実よりも低めなので、成功体験も積める。
自分の幼稚性を満たせるからゲームは好きなんです皆さんのような達成感とか自分の成長とか高尚な意識を持ってなくてお恥ずかしい、RPGおじさんでごめんなさい
私にとってのゲームとは幼少時の友人とのコミュニケーションツールでしたねあとは運動がダメだったので唯一の自慢というか…w チャレンジの対象でした。それからうん十年経過し、青春時代を想起出来る趣味としてゲーム自体は続けてはいますがアケアカやリマスター品の方がプレイ時間が長いというちょっと残念な状況になってます。お話の中で映画との差が出てきましたが、映画の進行を無理やり一時停止して何か操作させたらまた再生が続くようなゲームが多く感じてもうこれならやらなくていいかなと…ゲームならではの楽しみはやはり適度なストレスとそれを乗り越えた際の達成感じゃないでしょうかね。
自分はクラベさんと逆で一人称視点が圧倒的に好きですね 自分で世界を見たい 自分が探索してる感覚が好きです ただゲームの中では自分という存在はかなり不完全でNPCは自分を理解してないし 自分の意見を言えない そこに違和感は感じますが どうしようもない部分ですかね この先AIがもっと進歩してゲームに入ってくるんでしょうね
待機モーションで思い出しましたが、海外のダンスの上手い人がNPCっぽい動きの真似をしてる動画があって、あの身体能力だから出来るんだよなぁっていうのと、皮肉っぽいセンスが面白いです。。
「面白いゲームが面白い」と言う解答はナンセンス。我々がゲームを面白いと感じる理由はなんなのか・・・の答えにはなっていない。ゲームの一流や三流云々ではなくて、我々自身が内に持つ面白くなっていきたいと願う好奇心や熱量が「どの程度あるのか」が面白さの度合いの正体だと思います。
ソウルシリーズは面白いとは思いますが「考察」「マルチ要素」は個人的に全くいりませんね。ぶっちゃけ邪魔なくらいです。本家ソウルの長所として感じるのはギリギリ納得できるバランス調整とショートカットなどの配置の絶妙さ。その結果やり直しでもやってみようと思える舵取りの上手さですね。模倣品もいくつかプレイしましたが、ガワだけ似せて本質が真似出来てないなぁと思うのが多いです特に非ダメージやリプレイへのモチベ維持の調整の下手さが目立ちますね
なんでしょうねぇ、エンタメの集合体みたいなものだからかも知れません。
クラベさんブレイキングダウン出たら強そう😊
げーむすき❤
ボクはコレが好きの印象批評にとどまっている感じ「遊び」について哲学者がすで分析フレームを提案してるから、それらを援用すれば、グダグダにならないですむのになァ…残念😩
ビデオゲームが面白い訳ではなくて、一流のビデオゲームが面白いだけです。食品はなぜ旨いのか?と言っているのと同じで、食品でもまずい物はまずい。ビデオゲームでもつまらん物は、つまらん。インタラクションは間違いが、一流のタイトルは、見ているだけで面白いので、多分そんなに重要ではないはず。
そんな事わざわざ言わなくても大前提なのわかってますよ😂
一流のゲームと一流のそれ以外と比べてゲームは面白いと思ってるからゲーマーをやっている。それは何故かって議題でしょ?
なんの関係もないけど、後ろのメンツに挟まれるピカチュウかわいい
なんだかんだこの3人の組み合わせが一番好きだなぁ
たまに喧嘩することもあるけどw
今井さんの「ハイパーリンクみたいな体験を芸術として落とし込んでいるのはゲームだけ」と仰ったのは印象的だった。
身体的・スポーツ的な「競う」遊びと、パズル的な「解く」遊びと、ごっこ遊び的な「なりきり」の3つがテレビゲームを構成する面白さの基本要素なのかなと思っています。
私は「クリア」という感覚を味わいたくてゲームをやっています。現実のスポーツなどでは、仮に世界ランク1位を取ったとしても、それを維持しなければならず終わりがありません。ゲームではラスボスを倒し、達成感が最高に達したところでゲーム自体も終わってくれるので気持ちが良いのです。(終わらないゲームもありますが)
このメンバーでオフラインでこのテーマなの気持ち良すぎだろ!!
ゲームの魅力って、色んな意味で世界を拡張してくれるからなのかなと。
1人で別の世界に没入する楽しさ、見知らぬ誰かと繋がる楽しさ、単純に友達とのコミュニケーションの場としても。
その懐の深さも、さらにゲームの面白さですよね。
小学6年生の時スーパーマリオブラザーズを発売日に買ってもらった。未知の面白さに感動した。それからゲーム漬けでウン十年。良かったのか悪かったのか。いくつになっても感動を求めてゲームはやめられないぜ。
とても良いテーマ
ゴリラと戦う例えが面白すぎた
大人になってからは意識して、非日常感、没入感、達成感、刺激的な体験をゲームに求めてますね〜😊
最終回みたいなテーマに笑いました。
今井さんがおっしゃっていたジャグリングとの比較ですが、ジャグリングを嗜む身としてはゲームの達成感的な楽しみとしては近い物があると思っています。
何かが出来るようになる楽しみは多くの趣味に共通するところですが、ゲームの場合は良い感じに達成感を味わえるよう調整してくれるレベルデザイナーの方がいらっしゃるのでより万人向けなのかなと。
RPGのレベリングは無味乾燥な数値上昇を、レベルアップファンファーレに代表されるようなサウンド面での工夫でカバーする、という手法が伝統的にある気がします。
F E風花雪月ではイマイチな数値上昇にキャラクターが各々で愚痴を言ったりと、キャラ造形にも寄与しているところが好きでした。
私にとってのゲームの面白さは「その世界の始まりから終わりまでを能動的に体験できること」です。
とても面白かったです!
私は主にストーリーを楽しむ推理ゲーやアドベンチャーゲームが好きで、今井さんのWikipediaの話のように「理解する」気持ちよさが私の求めるゲームの面白さなのかなと思いました。
推理ゲーはわかりやすいですが、対戦ゲーム等でも「強い行動が解っていく、ゲーム性を理解する」部分に似た魅力を感じます。
"ゲームの面白さ"という概念について包括的に断定するのはなかなか難しいですが、やっぱりゲームをプレイする初歩的な動機は、架空の世界に入り込みたいという欲求だと思います
インタラクションが深くなればなるほどその欲求が満たされてて、その本質を突き詰めて生まれたのがVRなのではないかなと
ゲームって現実のデフォルメだよなと、ずっと思ってました。
戦い、競争、化学反応、自らの意思決定といった現実に存在する駆け引きや出来事の、煩わしかったり複雑すぎる部分を上手く削いだり変化させて、万人が触りやすい「遊び」に仕上げているのがゲームの妙だと思います。
例としては戦争をマス目移動やターン制ルールに落とし込み、自分は軍師となって参加するタクティクスゲーム、自分のアクションに対してキャラや環境がリアリティある反応を見せるイマーシブシム。
またデスストは配達や移動を従来とは違った形でゲームに落とし込んだ、近年のパイオニアと言えるでしょう。
哲学者のアランは人間は自らが選んだ労苦を欲するものだと書いていて、これは難しいゲームを好んでプレイする人にも当てはまり、
はたから苦行のように見えても、プレイヤーは自分の意志でゲームを購入、起動し、NEW GAMEを選ぶという大前提があるために、難しいゲームを(多少ブツクサ言いつつ)続けてしまうのではないでしょうか。
(難ゲーではないけど、銃を突き付けられながらシェンムー2を実況させられる事件もあったりしますが…)
久しぶりにみましたが野口くんがひげをのばしてる!!
かっこいいです!
ゲームの楽しさは習熟の楽しさだと思っています。
何事かを上手くなること自体には楽しさがありますが、ビデオゲームはそれを最大化したコンテンツなのかな、と。
特にソロゲームだと自分のペースで結果にこだわることなく色々な可能性を気軽に試せるのがいいですね。敢えておバカ選択肢を選んだり実用性よりもロマンで装備を選んだり、無駄を許容できる余裕とか自由が大事だと思います。
個人的には「自分独自のストーリーや経験、思い出が生まれやすい」のがゲームの面白い所だと思っています
そういう意味ではドラクエのレベル上げは時間をかけさえすればそのキャラクターやパーティーへの思い入れや経験を比較的簡単に手に入れられるんだと思います
ゲームはそこまでやらないけどドラクエはやる人ってかなりいてその理由って「自分が頑張らないと何かが進まないのが嫌な人達でもレベル上げくらいはできる」って事なんだと思うんですよね
タイトルだけ見て、ネタギレ回か?と思ったら大変面白い回でした。偶然だと思いますが、出演者3人の興味がインタラクティブ性、設定やストーリー、競技性などきれいに分かれていることも良かった。動画内でも言っていますが同じテーマで他の方の意見も聞いてみたいですね。
あと一人称視点に違和感があるのは、ゲームのキャラクターには触覚がないからでは?と思いました。現実では目で追わなくても自分の足がどこにあるかは分かるので。
そういう意味で感覚的には、カメラが背中固定の三人称視点が最もそれらしく感じるかもしれません。
今回のテーマはいつにも増して面白かったです。
あまり語られないですが、Switch、プレステ5になってゲームには触覚の魅力が加わった様に感じています。
以前はゲームのプラスアルファ程度だったものから、水の中へ入った様なもの、草地の上を歩いている様な物など振動での表現の幅がグンと広がり、ゲームの新たな魅力として加わった様に感じています。
マリオカート8デラックスではコインの取得音がコントローラーの振動で表されており、音はスピーカーだけでなくコントローラーの振動からも出せるのかと大変驚いた経験があります。
みなさんの驚いた振動体験など、聞かせて頂けると嬉しいです。
映画のようで映画でない。アニメのようでアニメでない。ドラマのようでドラマでない。そう。それは体験なのだ。
全てのクリエイターに心より感謝を。ファミ通、電撃、IGN、全てのメディアに感謝を。
「こんなアホみたいなプレイ、どうせ俺しかやっていない」と全く意味のない孤独なプレイをやってたら
トロフィーが解除されたり、隠しアイテムが出てきたり、あるいはネット介して同好の士の痕跡が見つかったりする。
それはつまり、自分は孤独では無かった、開発者やどこかのプレイヤーと心が繋がったという瞬間である。
「朋あり、遠方より来たる。また楽しからずや」というやつ、孔子の言ってる通り一番楽しい。
モーションの話で思い出しましたが、アサシンクリード2を遊んだとき、エツィオの攻撃モーションに驚いた記憶があります。モーションは多彩でとても格好良く、モーションとモーションの繋ぎも自然でとても見栄えのいいものでした。システム的にはそこまで面白い戦闘ではなかったですが攻撃モーションを見ているだけでとても楽しめました。
人間は、もともと狩猟本能を持っていたけれど現実世界ではなかなか体験する事ができないので、ゲームで狩猟本能を満たしているのかも。
アドベンチャーゲーム好きな自分からすれば、夢を見ていることを忘れさせる力がゲームにはあるからかなぁ。奇想天外な夢を見たくてもわたしの意志では見ることができないけれど、ゲームなら明晰夢のように、能動的にある程度できるところは魅力だとは思います。ただ、明晰夢ばかり見ていてもつまらないのは公然の事実で、なぜならそれは端的に夢であるからです。なので現実に、これが夢であることを忘れさせるような、夢とか現実とかの対立そのものを超えてしまうような、思いがけない価値や気づきに出会ったとき、ゲームって面白いなとわたしは感じます。なんだか抽象的だなぁ。つまり風ノ旅ビトは面白いってことです。
ゲームとは楽しむこと その楽しみを共有できるのがゲーマーやゲームプラットホームのつながり 一般の方々に問われたときの回答は娯楽と答えてるわw
カウンターとかお題のフリップとか面白く作れたらいいですね
最近の思ったのだがコナミの代表作、がんばれゴエモンをリアル路線のソウルライクにして復活させてほしい。バイオショック、アトミックハートのような世界観が魅力的なら江戸時代+オーバーテクノロジーってかなりいい路線だとおもうんだよなぁ
ほんと、インタラクションで済むなw
ぶっちゃけ映画観てるだけのが楽で良いと思える事もあるし、個人的にゲームやってもアートワーク要素とサウンドトラックをメインに注目してる方が強い。
だが、複合的な芸術作品としてはやはり唯一無二だから何となくの感覚でプレイするだけでも楽しいし浸れるよな。
ただゲームに限らず本気になる事はないから俺は味気無い人間かもしれん(
映画も小説も、その時ハマっても直ぐ忘れちまう。
反面、また新鮮に触れるとこもあるがw
取り敢えずモーションに関しちゃ、あざといヤツは好かん…が
今井さんの萌モーションは嫌いじゃない。
31:57 今井さんの「ハァーイ💛」
ハイパーリンクの話で思い出したタイトル「I/O」っていうノベルゲームです。ハッカー達が現実とデジタル空間を行き来して真相に迫る、みたいな話(MATRIX が流行った頃のゲーム)なんですが、本文にリンクが張ってあって、気になった用語から解説に飛べるんですよね。その解説からまた別の解説に飛んだり…。それで色んな設定が分かったりするのも楽しくて、ハマって何周もして、真エンドを見ました。本も好きなんですが、ちょっとずつ辿り着けるエンディングが開放されてくって要素もゲームならではですよね。
アニメや映画等では通行人等はモブとして一切関わらないけど、シェンムー等のゲームは話しかけたり行動が見れるのは楽しいですね。将来的にはAIの発達で、NPC達に個性が出るでしょうから楽しみです。会話やイベント等も自動生成とかになっていくのかな?
好きなポケモンがみんなバラバラなのが、やっぱりポケモンはゲームコンテンツなんだなぁとしみじみ思います。
これが映画や映像コンテンツだと制作者の好み的なもので表現が固定されてしまう。
未だにビアンカ派かフローラ派で本気で喧嘩していて、面白いです。
インタラクション性のあるゲーム以外のメディアだとその昔はゲームブックなるものがありました
ノベルゲームの選択肢を選ぶもののアナログ版ですが、当時その存在を知った時には驚きました
これは人によって色々な楽しみ方があるような話題でいいですね
自分にとっては没入感ですかね
インタラクションに関しても没入感を高める手法であって世界やゲームに没入してる時にはコップを取る操作だけでも面白いと感じたりしますね。ものづくり、作戦を考える時にものめり込めていると何時間でも苦じゃないですね
逆にいきなり突拍子のない展開や自分の知らないところで急に話が進むとかされると辛くなりますね…
ほんとの神回。めっちゃくちゃ面白かった。ずっと聴きたい
ゲームが面白い理由として、常に「進化」を感じられることが面白いと感じています。ファミコンから始まり、3Dポリゴンが出てきて、今やVRと、それまで見たこともないものに触れられることが、ゲームならではのものだと思います。映画やスポーツはもう完成しているので、進化という意味ではこれ以上のものは出て来ようがないし、必要もないわけですが、ゲームはどんどん新しいものが出てくるので、ワクワクしますね!(最近は停滞気味かもだけど???)
余談ですがゲームのジャンルも全く新しいものが出てきてほしいですね!「逆転裁判」や「カドゥケウス」が出てきたときはどんなゲームか想像すらできなくてめちゃめちゃワクワクしました。
ゲームは明晰夢ですね。自分が好きに動き回れる夢。古代ギリシャにも行けるし、プロ野球選手にもなれる上に、難易度が現実よりも低めなので、成功体験も積める。
自分の幼稚性を満たせるからゲームは好きなんです
皆さんのような達成感とか自分の成長とか高尚な意識を持ってなくてお恥ずかしい、RPGおじさんでごめんなさい
私にとってのゲームとは幼少時の友人とのコミュニケーションツールでしたね
あとは運動がダメだったので唯一の自慢というか…w チャレンジの対象でした。
それからうん十年経過し、青春時代を想起出来る趣味としてゲーム自体は続けてはいますが
アケアカやリマスター品の方がプレイ時間が長いというちょっと残念な状況になってます。
お話の中で映画との差が出てきましたが、映画の進行を無理やり一時停止して何か操作させたら
また再生が続くようなゲームが多く感じてもうこれならやらなくていいかなと…
ゲームならではの楽しみはやはり適度なストレスとそれを乗り越えた際の達成感じゃないでしょうかね。
自分はクラベさんと逆で一人称視点が圧倒的に好きですね 自分で世界を見たい 自分が探索してる感覚が好きです ただゲームの中では自分という存在はかなり不完全でNPCは自分を理解してないし 自分の意見を言えない そこに違和感は感じますが どうしようもない部分ですかね この先AIがもっと進歩してゲームに入ってくるんでしょうね
待機モーションで思い出しましたが、海外のダンスの上手い人がNPCっぽい動きの真似をしてる動画があって、あの身体能力だから出来るんだよなぁっていうのと、皮肉っぽいセンスが面白いです。。
「面白いゲームが面白い」と言う解答はナンセンス。
我々がゲームを面白いと感じる理由はなんなのか・・・の答えにはなっていない。
ゲームの一流や三流云々ではなくて、我々自身が内に持つ面白くなっていきたいと
願う好奇心や熱量が「どの程度あるのか」が面白さの度合いの正体だと思います。
ソウルシリーズは面白いとは思いますが「考察」「マルチ要素」は個人的に全くいりませんね。
ぶっちゃけ邪魔なくらいです。本家ソウルの長所として感じるのはギリギリ納得できるバランス調整と
ショートカットなどの配置の絶妙さ。その結果やり直しでもやってみようと思える舵取りの上手さですね。
模倣品もいくつかプレイしましたが、ガワだけ似せて本質が真似出来てないなぁと思うのが多いです
特に非ダメージやリプレイへのモチベ維持の調整の下手さが目立ちますね
なんでしょうねぇ、エンタメの集合体みたいなものだからかも知れません。
クラベさんブレイキングダウン出たら強そう😊
げーむすき❤
ボクはコレが好きの印象批評にとどまっている感じ
「遊び」について哲学者がすで分析フレームを提案してるから、それらを援用すれば、グダグダにならないですむのになァ…
残念😩
ビデオゲームが面白い訳ではなくて、一流のビデオゲームが面白いだけです。
食品はなぜ旨いのか?と言っているのと同じで、食品でもまずい物はまずい。ビデオゲームでもつまらん物は、つまらん。
インタラクションは間違いが、一流のタイトルは、見ているだけで面白いので、多分そんなに重要ではないはず。
そんな事わざわざ言わなくても大前提なのわかってますよ😂
一流のゲームと一流のそれ以外と比べてゲームは面白いと思ってるからゲーマーをやっている。それは何故かって議題でしょ?