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アップお疲れ様ですいろんなソフトが今はあるんですね 勉強になります
最近のモデラー求人はDCCツール1つとPhotoshopとサブスタンスペインターが使えてキャラならUnityでのセットアップできる人、背景ならUE使える人が需要高いですね。
特にUnityとUEは需要が高いですね〜。僕らも勉強せねば・・・
将来モデリングの勉強しようと思ってたのですごくありがたい情報ですどういう3Dやるかはまだ決めてないですがせっかくなのでAdobeのベータ版やってみようかなと思います
Mayaを使用していた時テクスチャ描いてる時が個人的に一番苦しくて、描いたものが反映されても、立体になると「そうじゃない!」と頭を抱えた経験があります笑SubstancePainterはもっと直感的に使いやすそうな印象を受けましたので今度使ってみようと思います。
めちゃくちゃわかりやすかったです!ありがとうございます。
ありがとうございます!字がアレな分頑張って説明してみましたw
良い情報!!
後もし良ければ業界で最も使われるレンダリングソフトについて詳しく知りたいです!arnoldとかvrayとか色々あり過ぎて違いが知りたいです。
デスクリートの頃から3DSMAXを使い続けているので、最近、元気のない3DSMAXをみると悲しいです。ソフトイマージュの様にオートディスクに消されてしまうかも。でも、最後まで使い続けます。LW3Dは私も好きなソフトなので、今でも使用しています。
今から勉強したいと思っていたのでとても参考になりました。私が作りたいのはリアルな服のシュミレーションなんですが、Marvelous Designerで試してみたところギャザーやシワ、フリルは自動で表現できるようでしたが、服にプリントではなく立体的な花のを沢山くっつけたいばあい、Marvelous Designerだと逆に難しいのかなと(出来るのかもしりませんがたどり着かなかった)そもそも勉強を始めるスタートが違うのかと悩んでいたところでした。blenderから勉強してみます。
Cinema4Dは広告業界で使われてるイメージがあります。万能ですし、単純でわかりやすくて自分は大好きです
広告業界で多いのですね!確かに自分が知る会社も広告よりの会社でした。
良い情報に感謝です!現在所有しているゲーミングPCが、CPU:Core i7-12700K、GPU:RTX3080、RAM:64GBという構成なので、ゲームだけ遊ばせておくには少々勿体無い性能かなと思い、3DCG制作に手を出してみることにしました。MayaやBlenderは触った経験がありますが、最近話題のSubstancePainterは未知のソフトでしたので、分かりやすい解説をいただきありがたいです。
Blenderしながら、Mayaをやった方がいいのかなって迷ってたけど、Blenderに振り切ろうかな。Maya高いし。
モデリングの際、ポリゴンから作る方法と、スカルプト→リトポロジーによってポリゴンに落とす方法の2通りがあると思いますが、どちらが一般的ですか?Blenderを使って、一つ目の方法でローポリ人体を作れはしたのですが、目・口まわりのポリゴンの流れが変だったり、無駄なポリゴンが多くなったりと詰まっています。
セルルックがメインの仕事であればポリゴンモデリングの方が主流です。リアル系などはスカルプトがメインになるかもしれませんね。ただ、多くの会社がポリゴンモデリングが出来る人を求めているので、ポリゴンモデリングを学習した方が就職できる可能性は高いと思います。
Mari使用してますが、大容量の解像度テクスチャ(16Kテクスチャとか、UDIMを用いてそれ以上の解像度テクスチャを扱う際など)をImage Managerにまとめてとり込んで、比較的動作が軽く扱えるのが有難いですね。Substance PainterはVRAMの制限があったりで、本当にゲーム向けに作られてる感じがします。あとはFoundryが出している他ソフトウェア(NUKEとかKATANAとか)への連携機能が豊富で、兎に角映像向けのテクスチャペイントツールといった感じです(ゲーム向けに使用する事もありますが)
色々情報ありがとうございます!Mariを使用しているのは珍しいですね!大きなテクスチャを扱う際に便利なんですね。
これだけのソフトを習熟するには時間が足りなくてどうしても得意なものと使えはする程度のものに別れちゃってます…
僕らも全て使いこなせてる訳ではないので全然大丈夫だと思いますよーもちろん使えるに越したことはないですがDCCツール、スカルプトツール、ペイントツールでメインで使えるソフトが1個ずつあれば事足りるかと思いますねぇあとは、ソフト毎に特色があったりするのでサポートする形で多少使えれば充分かと思います!
Modoを試したことがありますか?
Modoは名前を聞いた事があるくらいで使った事はないですね😅ただ、業界内ではblenderが流行る前はMaxからModoに移行できないか…というのを噂で聞いた事があります。
@@entercraft815 私は15年ぐらいMaxを使っました。Modoを触ってみたら、もうMaxを捨てました!😁
@@MattMeersbergen あー!やっぱりMaxからModoへの移行なんですね!Mattさんの動画でModoについての知識を深めてみます!
メタセコイアは?
Bake目的の、Marmoset Toolbag4の使用率は高いのでしょうか?Substance PainterのみのBakeとの、自由度の違いから気になっています。
就職や転職において一番強いのはやはりmayaになりますか?
mayaのシェア率を考えればmayaが望ましいですが、未経験の方の場合はblenderでも問題ないとしているところもあります。またアニメ事業を中心にしているCGプロダクションは本格的にblenderへの移行を考えているので、一概にmayaが1番いいと言えなくなってきているかもしれません。
Unreal Engineはどのようなソフトなのでしょうか?
ざっくり言うとゲーム開発用に作られたソフトです。リアルタイムでの描写が強くレンダリングの必要が無いので映像業界でも注目していますね。
@@entercraft815 ありがとうございますこの中に入っていないのはなぜなのでしょうか?
アニメーターの場合は、mayaより3Dsmaxは必須ですか?
アニメーターの場合でもmayaの方がいいと思いますが、アニメ系の仕事をしている会社はmaxが多い印象です。ただどちらでも大丈夫です。
ua-cam.com/users/shortsNTg5px6XslU?feature=shareこちらなんのソフトかわかりますか?
アップお疲れ様です
いろんなソフトが今はあるんですね 勉強になります
最近のモデラー求人はDCCツール1つとPhotoshopとサブスタンスペインターが使えてキャラならUnityでのセットアップできる人、背景ならUE使える人が需要高いですね。
特にUnityとUEは需要が高いですね〜。
僕らも勉強せねば・・・
将来モデリングの勉強しようと思ってたのですごくありがたい情報です
どういう3Dやるかはまだ決めてないですがせっかくなのでAdobeのベータ版やってみようかなと思います
Mayaを使用していた時テクスチャ描いてる時が個人的に一番苦しくて、
描いたものが反映されても、立体になると「そうじゃない!」と頭を抱えた経験があります笑
SubstancePainterはもっと直感的に使いやすそうな印象を受けましたので今度使ってみようと思います。
めちゃくちゃわかりやすかったです!ありがとうございます。
ありがとうございます!
字がアレな分頑張って説明してみましたw
良い情報!!
後もし良ければ業界で最も使われるレンダリングソフトについて詳しく知りたいです!arnoldとかvrayとか色々あり過ぎて違いが知りたいです。
デスクリートの頃から3DSMAXを使い続けているので、最近、元気のない3DSMAXをみると悲しいです。ソフトイマージュの様にオートディスクに消されてしまうかも。でも、最後まで使い続けます。
LW3Dは私も好きなソフトなので、今でも使用しています。
今から勉強したいと思っていたのでとても参考になりました。私が作りたいのはリアルな服のシュミレーションなんですが、Marvelous Designerで試してみたところギャザーやシワ、フリルは自動で表現できるようでしたが、服にプリントではなく立体的な花のを沢山くっつけたいばあい、Marvelous Designerだと逆に難しいのかなと(出来るのかもしりませんがたどり着かなかった)そもそも勉強を始めるスタートが違うのかと悩んでいたところでした。blenderから勉強してみます。
Cinema4Dは広告業界で使われてるイメージがあります。万能ですし、単純でわかりやすくて自分は大好きです
広告業界で多いのですね!確かに自分が知る会社も広告よりの会社でした。
良い情報に感謝です!
現在所有しているゲーミングPCが、CPU:Core i7-12700K、GPU:RTX3080、RAM:64GBという構成なので、ゲームだけ遊ばせておくには少々勿体無い性能かなと思い、3DCG制作に手を出してみることにしました。MayaやBlenderは触った経験がありますが、最近話題のSubstancePainterは未知のソフトでしたので、分かりやすい解説をいただきありがたいです。
Blenderしながら、Mayaをやった方がいいのかなって迷ってたけど、Blenderに振り切ろうかな。Maya高いし。
モデリングの際、ポリゴンから作る方法と、スカルプト→リトポロジーによってポリゴンに落とす方法の2通りがあると思いますが、どちらが一般的ですか?
Blenderを使って、一つ目の方法でローポリ人体を作れはしたのですが、目・口まわりのポリゴンの流れが変だったり、無駄なポリゴンが多くなったりと詰まっています。
セルルックがメインの仕事であればポリゴンモデリングの方が主流です。リアル系などはスカルプトがメインになるかもしれませんね。ただ、多くの会社がポリゴンモデリングが出来る人を求めているので、ポリゴンモデリングを学習した方が就職できる可能性は高いと思います。
Mari使用してますが、大容量の解像度テクスチャ(16Kテクスチャとか、UDIMを用いてそれ以上の解像度テクスチャを扱う際など)をImage Managerにまとめてとり込んで、比較的動作が軽く扱えるのが有難いですね。Substance PainterはVRAMの制限があったりで、本当にゲーム向けに作られてる感じがします。
あとはFoundryが出している他ソフトウェア(NUKEとかKATANAとか)への連携機能が豊富で、兎に角映像向けのテクスチャペイントツールといった感じです(ゲーム向けに使用する事もありますが)
色々情報ありがとうございます!
Mariを使用しているのは珍しいですね!
大きなテクスチャを扱う際に便利なんですね。
これだけのソフトを習熟するには時間が足りなくてどうしても得意なものと使えはする程度のものに別れちゃってます…
僕らも全て使いこなせてる訳ではないので全然大丈夫だと思いますよー
もちろん使えるに越したことはないですがDCCツール、スカルプトツール、ペイントツールでメインで使えるソフトが1個ずつあれば事足りるかと思いますねぇ
あとは、ソフト毎に特色があったりするのでサポートする形で多少使えれば充分かと思います!
Modoを試したことがありますか?
Modoは名前を聞いた事があるくらいで使った事はないですね😅ただ、業界内ではblenderが流行る前はMaxからModoに移行できないか…というのを噂で聞いた事があります。
@@entercraft815 私は15年ぐらいMaxを使っました。Modoを触ってみたら、もうMaxを捨てました!😁
@@MattMeersbergen
あー!やっぱりMaxからModoへの移行なんですね!Mattさんの動画でModoについての知識を深めてみます!
メタセコイアは?
Bake目的の、Marmoset Toolbag4の使用率は高いのでしょうか?
Substance PainterのみのBakeとの、自由度の違いから気になっています。
就職や転職において一番強いのはやはりmayaになりますか?
mayaのシェア率を考えればmayaが望ましいですが、未経験の方の場合はblenderでも問題ないとしているところもあります。またアニメ事業を中心にしているCGプロダクションは本格的にblenderへの移行を考えているので、一概にmayaが1番いいと言えなくなってきているかもしれません。
Unreal Engineはどのようなソフトなのでしょうか?
ざっくり言うとゲーム開発用に作られたソフトです。
リアルタイムでの描写が強くレンダリングの必要が無いので映像業界でも注目していますね。
@@entercraft815 ありがとうございます
この中に入っていないのはなぜなのでしょうか?
アニメーターの場合は、mayaより3Dsmaxは必須ですか?
アニメーターの場合でもmayaの方がいいと思いますが、アニメ系の仕事をしている会社はmaxが多い印象です。
ただどちらでも大丈夫です。
ua-cam.com/users/shortsNTg5px6XslU?feature=share
こちらなんのソフトかわかりますか?